
Ein Arbeitskreis, eine Jubiläumstagung und die vielfältigen Verflechtungen von Spiel und Kultur: Einführung in Genese und Inhalt der Sonderausgabe ‚Spielkulturen‘
Von Jubiläen und Unbirthdaypartys
2025 feierte der Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) sein zehntes Jubiläum. Dabei war er noch nicht allzu lange ein Arbeitskreis für Geisteswissenschaften; 2015 war er mit einem engeren disziplinären Fokus als Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele gegründet worden.1 Knapp ein halbes Jahr später war auf die Gründung eine Begründung gefolgt – ein „Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen!“, das die fachwissenschaftliche Notwendigkeit für die Auseinandersetzung mit Games darlegte und erste Methoden vorschlug.2 Diese Notwendigkeit schien zu bestehen, denn Jahre später war der Arbeitskreis nicht nur weiterhin aktiv, sondern von der Zahl der Mitglieder, Methoden und vertretenen Disziplinen so sehr angewachsen, dass 2024 die Umbenennung und 2025 eine Vereinsgründung anstanden.
Gründungen, Manifeste, Umbenennungen, Jubiläen: alles Ereignisse, die in eine weite Kategorie des Feierlichen oder Offiziösen fallen – Momente, an denen schließlich mit etwas ‚Ernst gemacht‘ wird. Aus einem gemeinsamen wissenschaftlichen Anliegen werden Arbeitskreis und Manifest, aus einer per Mailingliste und Discord-Server verbundenen Gemeinschaft ein Verein mit Bankkonto und Statuten. Dieses ‚Ernstmachen‘, die Formalisierung von Ideen und Gemeinschaften, ist von unseren wissenschaftlichen Themen nicht allzu weit entfernt – schließlich geht es in der Spielforschung oft ganz grundsätzlich um die Dynamik zwischen dem freien Spielen und den strengen Regeln, denen ein bestimmtes Spiel unterworfen ist.
Gerade bei Festlichkeiten wie einem Jubiläum zeigt sich das in all seiner Paradoxie: Das ‚Zehnjährige‘ ist eine an sich formale, fast abstrakte Angelegenheit, bestimmt durch eine kalendarische Norm; es zu feiern enthebt den Moment aber wieder aus dem Alltag, macht ihn bedeutend und einmalig. Während wir diese Einleitung schreiben, hat der AKGWDS die Zahl von hundert Mitgliedern erreicht – wieder ein Moment, der als besonders gefeiert werden könnte, obwohl sich diese Zahl in der konkreten Erfahrung der Gemeinschaft nicht wesentlich von 98 oder 102 Mitgliedern unterscheidet.
In der Anthropologie wird seit Langem diskutiert, inwiefern Feierlichkeiten wie der Karneval einen Ausbruch aus den Normen des Alltags bedeuten oder ob sie diese nicht viel eher stützen.3 So anarchisch oder subversiv das Fest gewesen sein mochte, geht es am Tag darauf dennoch erneut an die Arbeit oder in die Schule. Vor einem ähnlichen Dilemma steht die Spielforschung, deren Gegenstand wahlweise eine radikale Freiheit vom Alltag bedeutet – oder diesen erst aufrechterhält, indem das Spielen als Freizeitbeschäftigung den Ernst der Lohnarbeit aufwiegen soll. Würden wir Feiern und Spielen als Selbstzweck verstehen, könnten diese Tätigkeiten kaum Kalendern unterworfen werden – der wirkliche, eben anlasslose Anlass zum Feiern wäre dann am ehesten wie in Lewis Carrolls Alice hinter den Spiegeln ein Nicht-Geburtstag.4
Der AKGWDS ist nun aber laut Kalender zehn Jahre alt geworden. Als fachwissenschaftliche Gemeinschaft haben wir entschieden, dieses Jubiläum formal angemessen zu begehen: mit einem Sammelband,5 einer Online-Tagung6 und nicht zuletzt der erstmaligen Auslobung des Elizabeth-Magie-Preises für ausgezeichnete Abschlussarbeiten in den Game Studies.7 Das Tagungsformat gab bereits die Regeln für die zwei Festtage im November 2025 vor, ohne dass wir allzu sehr von den wissenschaftlichen Konventionen abwichen. Fünfminütige Micro-Talks oder zwanzigminütige Vorträge mit jeweils anschließender Diskussion wurden zu thematischen Panels gefasst, die ‚seriösen‘ Konferenztage mit unterhaltsameren Abendveranstaltungen beschlossen – zuerst einem Twitch-Talk mit den Gewinner*innen des Elizabeth-Magie-Preises, zuletzt mit gemeinsamem Multiplayer-Gaming.
In Bezug auf die inhaltliche Ausrichtung war schnell klar, dass hier nicht nur gefeiert werden konnte, dass wir uns zehn Jahre lang ganz ernsthaft mit digitalen Spielen beschäftigt hatten. Statt einer Rückschau sollte die Tagung zeigen, was gegenwärtig in den geisteswissenschaftlich orientierten Game Studies geschah – und vor allem, was darin inhaltlich und methodisch noch geschehen könnte oder sogar sollte. Dafür wurde ein Call for Papers über die Mitglieder des AKGWDS hinaus ausgeschrieben, sodass auf der Tagung fast fünfzig Personen auf insgesamt zehn Panels ihre Fallstudien, theoretischen Überlegungen und spielwissenschaftlichen Praktiken vorstellten. Als Thema wählten wir den sehr weiten Begriff der Spielkulturen, um der Pluralität der Themen und der Methoden gerecht zu werden, die zum geisteswissenschaftlichen Arbeiten an und mit Games gehören. Somit war für die Tagung auch inhaltlich eine ‚Regel‘ vorgegeben – bei der uns aber vor allem interessierte, wie sie andere auslegen würden.
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielkulturen
Über den Kulturbegriff wird seit vielen Jahrzehnten in der Forschung und darüber hinaus nachgedacht und geschrieben.8 Auch über die Verbindung von Kultur und Spiel gibt es eine umfangreiche Ideengeschichte. Spielen wird weithin als ein Grundmerkmal des Menschen angesehen. So haben zahlreiche Philosoph*innen, Dichter*innen, Anthropolog*innen, Soziolog*innen und andere Wissenschaftler*innen über die Definition und Funktion von Spielen sowie deren Bedeutung für Mensch und Kultur nachgedacht und geschrieben. Ebenso gibt es zahlreiche Theorien über die Entstehungsursachen des Spielens.9 Am prominentesten rezipiert wurde dabei Huizingas These, dass „Kultur in Form von Spiel entsteht, daß Kultur anfänglich gespielt wird“.10 Auch die weitergehenden kultursoziologischen Überlegungen von Roger Caillois basieren auf der Idee, dass der Geist des Spiels für die Kultur von großer Bedeutung ist.11
Über digitale Spiele wird wissenschaftlich spätestens seit Mary Ann Buckles Dissertation aus dem Jahr 1985 geschrieben,12 und über die Verflechtungen von Kultur und digitalem Spiel seit Ende der 1990er Jahre, etwa im Sammelband von Justine Cassell und Henry Jenkins.13 Die früheste Verwendung des Begriffs ‚video game culture‘ geht laut Adrienne Shaw auf einen Artikel in der Washington Post aus dem Jahr 1996 zurück.14 Nach den Verflechtungen von Kultur und digitalen Spielen fragt beispielsweise der Sammelband Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society.15 Im deutschsprachigen Raum hat Natascha Adamowsky schon in einem Aufsatz aus dem Jahre 2014 Überlegungen zu den Beziehungen von Kulturwissenschaft und Game Studies angestellt.16
Heutzutage ist es weitgehend unumstritten, dass Spiele sowohl als bedeutender Spiegel der zeitgenössischen Kultur als auch als treibender Faktor für deren Weiterentwicklung fungieren. Sie reflektieren die kulturellen Gegebenheiten und Werte ihrer Entstehungszeit und tragen gleichzeitig zur Bildung von Spielkulturen bei, die sich in vielfältigen Formen und verschiedenen medialen Formaten manifestieren. Eine der bekanntesten Fachzeitschriften trägt den Namen Games and Culture, eine Konferenzserie befasst sich mit Video Game Cultures17 und das Handbuch Gameskultur versucht, das Thema einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.18 Gilles Brougère zufolge kann Spielkultur in erster Linie als eine Reihe von Verfahren betrachtet werden, die das Spielen überhaupt erst ermöglichen.19 Das Themenfeld und die damit verbundene Forschung haben sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und sind daher von großem Interesse für eine zeitgemäße Bestandsaufnahme.
Wenn wir im Titel von „Spielkulturen“ im Plural schreiben, soll der Begriff ‚Kultur‘ darin also nicht im Sinne eines normativen Ideals gemeint sein, dank dem beispielsweise ein ‚kultiviertes‘ oder ‚kultivierendes‘ Spielen von anderen Formen des Spielens abgegrenzt werden soll. Ebenso wenig gemeint ist die Pluralität eines essentialistischen Kulturalismus, in dem unterschiedliche (Spiel-)Kulturen als vielleicht gleichwertig, aber grundsätzlich unvereinbar verstanden werden. Ein wertender Kulturbegriff wäre zwar verführerisch, um der langen Marginalisierung von digitalen Spielen als ‚unseriösem‘ Forschungsgegenstand entgegenzuwirken, doch als kritisches wissenschaftliches Kriterium scheint dies untauglich – nicht anders als die Idee einer exklusiven Gaming-Kultur, die digitales Spielen zu einem Projekt für bestimmte demografische oder ideologische Gruppen und ihre exklusiven Vorstellungen vom Spiel macht.
Uns interessiert vielmehr, welche Formen die gemeinschaftliche Beschäftigung mit dem Spiel annehmen kann und wie sich diese beschreiben und benennen lassen. Gemeinsame Praktiken, Verhaltensnormen oder Sprachkonventionen können zu einer identitätsstiftenden Kultur werden, die wiederum zum wissenschaftlichen Gegenstand wird. Wenn daher statt zu der Gaming-Kultur zu unterschiedlichen Gaming-Kulturen im Plural geforscht werden kann, gilt das gleiche für die verschiedenen Forschungskulturen, die sich dabei ausbilden.
In diesem Sinne ist es fast unausweichlich, dass Spielforschung oft mehrere Kulturen streifen wird, sei es auch nur, weil die Forschenden selbst einer spezifischen akademischen ‚Szene‘ angehören und vielleicht auf bestimmte Weise als ‚Spielende‘ sozialisiert wurden. Entsprechend offen war die Tagung ausgelegt – in der Ausschreibung fragten wir nach Themenvorschlägen „aus den Bereichen Wissenschaft, Entwicklung, Vermittlung, Pädagogik usw. zu geistes- und gesellschaftswissenschaftlichen Fragestellungen in Bezug auf Kulturen digitaler und analoger Spiele“.20 Zu unserer Freude deckten auch die Einsendungen ein weites disziplinäres Feld ab und gingen dabei über den Kreis der AKGWDS-Mitglieder hinaus. Damit bot die Tagung einen Querschnitt durch die aktuelle Spielforschung im deutschsprachigen Raum und forderte immer wieder zur Frage danach heraus, wo es in Zukunft hingehen könnte oder sollte.
Struktur der Sonderausgabe
In Fortführung der Spielkulturen-Tagung möchte diese Sonderausgabe einen Überblick über das sehr umfassende Thema der Spielkulturen geben. Dieses Unterfangen muss zwangsläufig fragmentarisch und unvollständig bleiben. Aufgrund der vielseitigen Forschungsfelder der Autor*innen zeichnet sich jedoch ein gewisses Panorama ab, das einen guten Überblick über die vielfältigen Verknüpfungen von Spiel und Kultur sowie die Möglichkeiten ihrer wissenschaftlichen Erforschung bietet. Um die verschiedenen Aspekte der Verbindungen zwischen Kultur(en) und Spiel(en) vollständig zu erfassen, sind ohne Zweifel sowohl unterschiedliche disziplinäre als auch interdisziplinäre Ansätze erforderlich.
Um einen besseren Überblick über dieses weite thematische Feld zu geben, haben wir versucht, einige thematische Schwerpunkte der Verknüpfung von Spiel und Kultur herauszuarbeiten und die verschiedenen Beiträge diesen zuzuordnen.
Wie so oft beginnt die Diskussion eines Themas mit der Definition von Begriffen. Wenn wir über Spielkultur oder Spielkulturen sprechen oder schreiben, was meinen wir dann genau? Historische Begriffe wie ‚Spiel‘ und ‚Kultur‘ und auch neuere Begriffe wie ‚Games‘ haben eine Vielzahl von Verwendungen erfahren und lassen sich daher kaum mehr auf eine einzige Definition herunterbrechen. Die Sektion Metadiskurse befasst sich daher unter anderem mit der Begriffsgeschichte und den verschiedenen Definitionen von Spiel und Kultur, wobei unsere Vorstellung von diesen beiden Konzepten auf den Prüfstand gestellt wird. Vor allem aber geht es darum, zu untersuchen, welche übergreifenden Überlegungen hilfreich sind, um eine wirksame Erforschung der Beziehung zwischen Spiel und Kultur zu unterstützen.
Im Themenkomplex Methoden und Ansätze soll es um systematische Zugänge bei der Forschung im Bereich Geisteswissenschaften und digitale Spiele gehen. In diesem Themenkomplex geht es darum, welche Methoden und Ansätze aus den unterschiedlichen Geisteswissenschaften aktuell und zukünftig am vielversprechendsten für die Auseinandersetzung mit Spielen sind. Dabei geht es sowohl darum, wie sich bestimmte Spielgenres und Spielthemen mit bestimmten theoretischen Zugängen und Methoden am besten untersuchen lassen, aber auch, wie die Entwicklung von Spielen im Allgemeinen als Kulturtechniken verstanden und am besten methodisch zugänglich gemacht werden kann.
Das Themenfeld Kultur in Spielen widmet sich der Analyse digitaler und analoger Spiele mit einem besonderen Fokus auf deren Repräsentation kultureller Elemente. Es wird untersucht, wie spezifische Spiele kulturelle Phänomene darstellen, welche Mechanismen und Strategien sie hierfür einsetzen und welche kulturellen Diskurse daraus hervorgehen. Dabei werden insbesondere die Beziehungen zwischen Spielgenres, kulturellen Repräsentationen sowie narrativen, ästhetischen und ludischen Strategien betrachtet. Im Zentrum dieses Themenfeldes stehen dementsprechend Fallstudien, die einzelne Spiele, Spieleserien oder thematisch bzw. spielmechanisch miteinander verbundene Werke analysieren.
Um digitale und analoge Spiele herum bilden sich Rezeptions- und Vermittlungskulturen. Das Themenfeld rückt daher die Rezeption und Vermittlung von Spielen in den Mittelpunkt. Verschiedene Akteur*innen – Spielende, Medien, Journalist*innen, Influencer*innen, Pädagog*innen oder Künstler*innen – rezipieren und verarbeiten Spiele unterschiedlich und entwickeln in der Folge teilweise sehr vielfältige Zugänge. In Bezug auf Vermittlung geht es darum, zu ergründen, wie die oft komplexen Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Akteur*innen angemessen analysiert und verstanden werden können und welche Strategien sich identifizieren lassen. Bei künstlerischen Zugriffen auf spielkulturelles Material stehen Fragen nach künstlerischen Strategien, diskursiver Praxis und Vermittlung von spielkultureller Bedeutung im Vordergrund.
Die vielfältigen Verflechtungen von Spiel(en) und Kultur(en) führen zur Bildung besonderer Forschungsstrukturen. So widmet sich das abschließende Themenfeld Forschungskulturen dem wissenschaftlichen Schaffen und untersucht Wissenschaftskulturen im Kontext der Geisteswissenschaften und der (digitalen) Spiele. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten entwickelt hat – insbesondere im deutschsprachigen Raum (D-A-CH) – und welche Entwicklungen es zukünftig zu beachten gilt. Dabei spielen unter anderem Zusammenhänge von Disziplinarität und Interdisziplinarität, von digitalem und analogem Spiel oder von Theorie und Praxis eine Rolle.
Trotz der Vielfalt bleiben Lücken
Bei aller Vielfalt der in der Sonderausgabe angesprochenen Themen gibt es dennoch auch ein paar, die eher unterbeleuchtet bleiben. Die Gründe, warum zu bestimmten Themen mehr Beiträge eingereicht wurden als zu anderen, sind natürlich sehr schwer zu ermitteln. Sie könnten mit dem Framing im CfP, dem Umfeld des Arbeitskreises oder den Interessen der deutschsprachigen Game Studies insgesamt zusammenhängen. Wir sind der Meinung, dass die in dieser Sonderausgabe behandelten Themen einen guten Überblick über das Thema Spielkulturen bieten. Dennoch möchten wir bestimmte Lücken nicht unerwähnt lassen. So fokussieren sich die Beiträge in der Sektion Rezeptions- und Vermittlungskulturen beispielsweise vor allem auf den Aspekt der Vermittlung. Die Rezeptionskultur von Spielen auf individueller und kollektiver Ebene wird hingegen in den Beiträgen weniger angesprochen, aber durchaus in anderen Publikationen erforscht. So ist es natürlich interessant zu erforschen, welche ludische Kultur, Spielkompetenzen, Game Literacy oder Gaming Capital21 von Spieler*innen entwickelt werden. Dabei könnte nach soziokulturellen und demografischen Kriterien sowie nach spielkulturellen und praktischen Erfahrungen unterschieden werden, um die jeweiligen Formen spielkultureller Sozialisation herauszuarbeiten und die dabei entstehenden gemeinschaftlichen Rezeptionskulturen näher zu untersuchen.22
Darüber hinaus fällt in dieser Sonderausgabe die Absenz der Entwicklungskulturen auf, also jener kulturellen Strukturen, die das Entwickeln digitaler Spiele ermöglichen und prägen. Obwohl es auf der Konferenz noch zwei Vorträge zu diesem Thema gab, bleibt hierzu in der Sonderausgabe leider eine Leerstelle. Dies ist nachvollziehbar, da das akademische Schreiben für Personen aus der Praxis eine untergeordnete Rolle spielt – wenngleich es natürlich auch akademisch aktive Game Designer*innen bzw. als Game Designer*innen tätige Akademiker*innen gibt. Ein Beispiel ist Rüdiger Brandis, dessen Beitrag wir der Kategorie „Methoden und Ansätze“ zugeordnet haben. Es ist zu hoffen, dass in Zukunft die Forschung in diesem Bereich in der deutschsprachigen Forschungslandschaft stärker vertreten sein wird. Ansätze gibt es bereits einige. Spielkulturen entstehen nicht erst beim Spielen – sie werden bereits in den Studios, an den Hochschulen und an den Schreibtischen der Solo-Entwickelnden geformt. Zumindest für die Untersuchung der Studioseite existiert eine erste arbeits- und industriesoziologische Forschungstradition. Aphra Kerr23 sowie Nick Dyer-Witheford und Greg de Peuter24 haben die globale Produktionsökonomie kartiert. Casey O'Donnell,25 Jamie Woodcock26 und Ergin Bulut27 lieferten Einblicke in Studioalltag und Crunch, eine Phase extremer Mehrarbeit, als strukturelles Merkmal, während Robin Johnson28 und Sam Srauy29 auf sexistische und rassistische Hierarchien innerhalb der Entwicklungsstudios hinweisen. Marie-Josée Legault und Johanna Weststar dokumentierten prekäre Beschäftigung und gewerkschaftliche Organisierung.30 Emil Lundedal Hammar bündelt diese Stränge zu einer global ausgerichteten Analyse von Ausbeutungsstrukturen.31 Andere Forscher*innen beschäftigen sich mit studiointernen Hierarchien32 und plattformökonomischer Macht.33 Jüngere Arbeiten widmen sich der Indie- und Solo-Entwicklung34 sowie – aus der doppelten Perspektive von Entwickelnden und Forschenden – den Spannungsfeldern zwischen prekären Arbeitsverhältnissen, projektförmiger Finanzierung und der Kooperation von Forschung und Entwicklung.35
Dennoch bleiben zentrale Dimensionen unterbelichtet, vor allem im deutschsprachigen Raum. Interessant wäre es, Studiokulturen mit ihren gelebten Werten und Ritualen vergleichend zu erforschen. Auch die Hierarchien einzelner Positionen sowie zwischen den beteiligten Disziplinen wären ein lohnender arbeitswissenschaftlicher Blickpunkt. Dazu gehört ebenso die Geschlechterverteilung und ihre Ausschlussmechanismen, die zwar punktuell adressiert sind,36 im deutschsprachigen Raum jedoch weniger erforscht werden. Erste systematische Einblicke in angrenzende Problemfelder liefern Aurelia Brandenburg, Linda Schlegel und Felix Zimmermann.37
Ein weiterer interessanter Zweig ist die Spieleentwicklung an Hochschulen, sei es innerhalb von Projektarbeiten der (Game-)Design-Studierenden, das Entwickeln für die Wissenschaftskommunikation oder zu Lehr- und Forschungszwecken. Hinzu kommt die Betrachtung der Veröffentlichungspraktiken. Plattformen wie Steam, itch.io und soziale Medien verdienen hier mehr Aufmerksamkeit, da sie nicht nur Distributionskanäle, sondern eigenständige kulturelle Räume sind, in denen Sichtbarkeit, Community-Bindung und Marktchancen ausgehandelt werden.38 Eine interdisziplinäre Forschung, die Entwicklungskulturen als genuin kulturelles Phänomen begreift, wäre daher besonders gewinnbringend. Sie müsste Game Studies, Medien- und Kulturwissenschaft, Arbeits- und Organisationssoziologie, Science and Technology Studies sowie Gender Studies zusammenführen und Solo-, Indie-, Studio- und hochschulische Entwicklungskontexte gleichermaßen in den Blick nehmen.
Beiträge der Sonderausgabe
Diese Sonderausgabe erhebt also keinesfalls den Anspruch, vollständig zu sein. Ihr Anliegen ist es vielmehr, einen ersten Überblick über die vielfältigen Verflechtungen zwischen Spiel und Kultur zu geben, Ansätze zu deren Untersuchung aufzuzeigen und Forschungsdesiderata anzumerken. Sie umfasst siebzehn Texte, darunter neun Beiträge und acht Gedankensplitter, die wir in fünf Sektionen gegliedert haben.
Metadiskurse
Ann-Kristin Potthast beschäftigt sich in ihrem Beitrag <OnlyFangs> Season 2: You haven’t lived until you’ve died in WoW. Das Potenzial von Game Literacy & Reperformance im Umgang mit historischen Spielkulturen mit etwas älteren digitalen Spielen – in diesem Fall mit World of Warcraft (2004) – und der Frage, wie man heutige Diskurse zu und über jene Spiele theoretisch begreifen kann. Hierfür wendet sie das Konzept der Game(s) Literacy des Spieleforschers José P. Zagal sowie den Begriff der Reperformance aus den Performance Studies an.
Danny Hinrichs blickt in seinem Gedankensplitter Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei kritisch auf allzu affirmative Tendenzen der Spielforschung für ihren Gegenstand. Aus einer zu großen Distanz wird zunehmend ein „Zuviel an Nähe“, wenn Wissenschaftler*innen ihre oft marginalen Lieblingsspiele theoretisch überhöhen und dabei die eventuell problematischen soziopsychologischen Auswirkungen auslassen, die populäres Gaming auf einer breiteren gesellschaftlichen Ebene hat.
In Videospiele zwischen Alltagsmedium und Nobilitierung: Zur Verwendung der passenden Begrifflichkeiten untersucht Lara Konkel, welche synonymen Begrifflichkeiten im deutschsprachigen Raum für Game Studies existieren und wie die einzelnen Begriffe konnotiert sind. Der Beitrag wirft dabei gezielt Fragen auf, wie wichtig eine präzise Begriffsdefinition letztlich ist.
Methoden und Ansätze
Simon Huber lotet in Anatomie der Spiele das Potential einer konsistenten Spielwissenschaft aus und plädiert dafür, Spieldesign als Kulturpraxis zu betrachten, anstatt einzelne Spieltitel zum Anlass für Analysen zu nehmen. Mit den Begriffen Ludem, Ludifizierung und Ludizität entwirft er das Vokabular einer medienwissenschaftlich fundierten Ludologie, die Spielkulturen jenseits scheinbar essenzieller Gegensätze – analog und digital, national und global, tierisch und menschlich – vergleichbar macht.
Rüdiger Brandis' Gedankensplitter Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele zeigt auf, wie historische Theorien in der Entwicklung digitaler historischer Spiele umgesetzt werden können. Anhand der geschichtswissenschaftlichen Theorie des Historismus und des Spiels Kingdom Come: Deliverance (2018) sowie der Strukturgeschichte und Victoria 3 (2022) wird exemplarisch dargelegt, wie historische Theorien in Spielen genutzt werden können.
Der Beitrag Performativität2. Let’s Playing zwischen Spielmechanik und Social Media von Damien Ney und Yves Schwarze bespricht mit Hilfe des theoretischen Konzepts der Performativität die Verwobenheit zwischen Let’s Plays und digitalen Spielen. So können Spiele und Let’s Plays durch zwei Ebenen (Gaming im Spielesystem sowie medialisiertes Spiel) kombiniert werden, was wiederum Zugänge zum Wirkungspotenzial von Let’s Plays und weiteren Streamingformaten eröffnen soll.
Rezeptions- und Vermittlungskulturen
In Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen untersuchen Isabelle Hamm und Peter Podrez virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, Museum und Game Art. Raum- und affordanztheoretisch analysiert der Beitrag zwei künstlerische Doom-Modifikationen – ArsDoom (1995) und Doom: The Gallery Experience (2025) –, die museale Räume nicht bloß nachbilden, sondern institutionelle Logiken, Rezeptionsweisen und Machtverhältnisse spielerisch reflektieren und neu konfigurieren.
Ausgehend von den Projekten von Alice Bucknell und vom Kollektiv Keiken untersucht Christian Drobe in Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst, wie das Paradigma des Open-World-Games aus Mainstream-Spielen in der zeitgenössischen Kunst aufgegriffen und dekonstruiert wird. Zur Frage stehen die oft nur vermeintlich ‚offenen‘ Zukünfte und Situationen kommerzieller Spiele und die Möglichkeiten, dies mittels Kunst einer ‚immersiven Kritik‘ zu unterziehen.
Ausgehend von ihrer Forschungspraxis in der Sekundarstufe in Wien beleuchten Petra Francesca Weixelbraun und Barbara Göbl in ihrem Gedankensplitter Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode. Dabei zeigen sie auf, wie die Strategie der gemischten digitalen Partizipation – das gemeinsame Aushandeln von Bedeutung anhand digitaler Inhalte – Jugendlichen dabei helfen kann, sich als selbstwirksame Akteur*innen auszuprobieren und ihre Selbstwirksamkeit zu stärken.
Kultur in Spielen
Ludische Träume – luzide Spiele: Traumkultur(en) in Computerspielen von Adrian Froschauer untersucht die Umsetzung von kulturhistorisch-traditionellen Darstellungen von Träumen in digitalen Spielen. Dabei liegt der Fokus darauf, auf welche Weise die gewählten Spielbeispiele Traumsequenzen umsetzen, welche Funktionen diese jeweils erfüllen und ob sich daraus eine spieleigene Traumästhetik ergibt.
In Unfortunately, you are maidenless werden von Sabrina Marquardt Darstellungen von mittelalterlichen Brautwerbungs- und Heldennarrativen in Elden Ring (2022) und wie diese nicht nur als Motiv, sondern auch als Spielmechanismus verwendet werden, unter die Lupe genommen. Anhand der Figuren Melina, Marika, Ranni und Miquella und europäischen und japanischen Erzähltraditionen wird die spielmechanische Operationalisierung aufgezeigt.
Lorenz Prager untersucht in seinem Gedankensplitter Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe Call of Duty die Repräsentation der Shoah in einigen Titeln der Call-of-Duty-Reihe (2003–2025) und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine Re-Politisierung des Zweiten Weltkriegs in Digitalen Spielen.
Der Gedankensplitter Tod des Entwicklers: Der ironische Antikapitalismus in Cyberpunk 2077 von Elisabeth Kind geht der Frage nach, inwiefern die schwierigen Entwicklungsumstände rund um Cyberpunk 2077 (2020) die subjektiven Eindrücke der Spielenden vom Spiel prägen. Dies beantwortet sie durch die Trennung von Autor*in und Werk aus einer literaturwissenschaftlichen Perspektive.
Ann-Kathrin Günthers Gedankensplitter Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache widmet sich eben jenem fiktiven Mythos, der in zahlreichen Medien und insbesondere im digitalen Horrorspiel als Vorlage dient. Anhand dreier Beispiele zeigt sie, dass der Mythos auch abseits des Horrorgenres umgedeutet werden kann und dabei einen Eigenwert entfaltet.
Forschungskulturen
Alexander Max Bauer, Lukas Daniel Klausner, Alina Menten und Christian Sturm berichten in ihrem Beitrag 🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️: Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands »Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata« detailliert von der Entstehung des monumentalen Jubiläumssammelbands des AKGWDS, der auf dem Blog des AKGWDS erschienen ist39 sowie noch dieses Jahr gedruckt veröffentlicht werden wird.
Franziska Ascher rekonstruiert in Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften aus der Publikationsgeschichte zweier Zeitschriften das Verhältnis der Game Studies zu ihren jeweils analogen und/oder digitalen Gegenständen. Während ‚Game Studies’ oftmals unausgesprochen jeweils nur eines davon – zumeist digitale Spiele – meinen und das andere ausschließen, plädiert die Autorin für ein gemeinsames Projekt einer ganzheitlichen Spielwissenschaft.
In ihrem Beitrag Conventions und Konventionen: Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung diskutieren Claudius Clüver, Max Kanderske und Timo Schemer-Reinhard die Beziehungen zwischen Spielforschung und Spielkultur anhand ihrer Erfahrungen bei der Krönchen-Convention 2025 in Siegen. Sie plädieren dafür, Forschungsergebnisse verstärkt in Spielkulturen zurückzuspielen und die eigene Wissenschaftskommunikation in den Game Studies zu reflektieren.
Danksagung
Wir bedanken uns ganz herzlich bei allen Personen, die an dieser Sonderausgabe mitgewirkt haben – zuerst einmal bei den Autor*innen der zahlreichen Beiträge, die diese Sonderausgabe erst möglich gemacht haben und die unsere formalen Vorgaben in ihrer Arbeit freundlicherweise bestens eingehalten haben. Ein großer Dank geht ebenfalls an die PAIDIA-Redaktion, insbesondere an Franziska Ascher, für die unkomplizierte und sehr hilfreiche Koordination. Darüber hinaus gilt unser Dank auch dem Zentralkomitee des AKGWDS, insbesondere Aurelia Brandenburg und Peter Färberböck, das unser Vorhaben von der Genese der Tagung bis zur Veröffentlichung der Sonderausgabe stets unterstützend begleitet hat. Bei der Spielkulturen-Tagung haben Phillip Brandes, Tobias Unterhuber und Tobias Winnerling tolle Organisationsunterstützung geleistet; dafür möchten wir ihnen herzlich danken. Auch bedanken wir uns bei den beiden Chairs der Roundtables, Jonas Hermann und Felix Zimmermann. Bei Andreas ‚Copeylius‘ Moitzi möchten wir uns für den Livestream auf Twitch herzlich bedanken. Wir bedanken uns außerdem bei Franziska Ascher und Lukas Daniel Klausner für das Lektorat dieser Einleitung. Zuletzt bedanken wir uns bei allen Teilnehmer*innen der Spielkulturen-Tagung für die spannenden Beiträge und Diskussionen, die den Nährboden für diese Sonderausgabe bereitet haben.
Medienverzeichnis
Texte
Adamowsky, Natascha: Game Studies und Kulturwissenschaft. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noel (Hg.): Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag 2014, S. 342–372.
Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: CfP: “Spielkulturen”, Online-Tagung des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS), 28.-29. November 2025. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 13.02.2025. <https://akgwds.de/2025/02/13/cfp-spielkulturen-online-tagung-akgwds/> [31.07.2026]
Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen - Version 1.0. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 22.06.2016. <https://gespielt.hypotheses.org/manifest> [31.07.2026]
Bailey, Eric N.; Miyata, Kazunori; Yoshida, Tetsuhiko: Gender Composition of Teams and Studios in Video Game Development. In: Games and Culture, Bd. 16, Nr. 1, 2019, S. 42–64. <https://doi.org/10.1177/1555412019868381>
Bauer, Alexander Max u. a. (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata (= Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2026 (im Erscheinen).
Birken, Jacob u. a.: Die kulturelle Bedeutung digitaler und analoger Spiele in ihrer ganzen Vielfalt. Bericht zur Jubiläumstagung des AKGWDS »Spielkulturen« am 28. und 29. November 2025 (online). In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 02.03.2026. <https://doi.org/10.58079/15sij>
Brandenburg, Aurelia; Schlegel, Linda; Zimmermann, Felix (Hg.): Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege (= Schriftenreihe der Bundeszentrale für politische Bildung, Band 11260). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2025. <https://www.bpb.de/shop/buecher/schriftenreihe/563171/handbuch-gaming-rechtsextremismus/> [31.07.2026]
Brandis, Rüdiger; Menten, Alina: Arbeit und Forschung am Spiel: Perspektiven auf die Entwicklung und Erforschung digitaler Spiele und die Beziehung zwischen ihnen. In: Bauer, Alexander Max u. a. (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata (= Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2026 (im Erscheinen). <https://doi.org/10.58079/15zsp>
Brougère, Gilles: L’enfant et la culture ludique. In: Spirale, Bd. 24, 2002, S. 25–38.
Buckles, Mary Ann: Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure”. Dissertation, University of California, San Diego, 1985.
Bulut, Ergin: A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry. Ithaca, NY: Cornell University Press 2020. <https://doi.org/10.7591/cornell/9781501746529.001.0001>
Busch, Thorsten; Boudreau, Kelly; Consalvo, Mia: Toxic Gamer Culture, Corporate Regulation, and Standards of Behavior Among Players of Online Games. In: Conway, Steven; DeWinter, Jennifer (Hg.): Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption. New York, NY: Routledge 2015, S. 176–190. <https://doi.org/10.4324/9781315748825-16>
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Berlin: Matthes & Seitz Berlin 2017.
Cassell, Justine; Jenkins, Henry (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press 1998. <https://doi.org/10.7551/mitpress/3125.001.0001>
Carroll, Lewis: Through the Looking-Glass, and What Alice Found There. London: Macmillan & Co. 1872 [1871].
Consalvo, Mia: Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: MIT Press 2007. <https://doi.org/10.7551/mitpress/1802.001.0001>
Cote, Amanda C.: Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games. New York, NY: New York University Press 2020.
Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greg: Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, MN/London: University of Minnesota Press 2009.
Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greg: Postscript: Gaming While Empire Burns. In: Games and Culture, Bd. 16, Nr. 3, 2021, S. 371–380. <https://doi.org/10.1177/1555412020954998>
Fron, Janine u. a.: The Hegemony of Play. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play (DiGRA 2007). Finnland: Digital Games Research Association, 2007. <https://doi.org/10.26503/dl.v2007i1.283>
Hammar, Emil Lundedal: Globale Ausbeutungsstrukturen in der Games-Produktion (übers. v. Jessica Hackenbroch). Brandenburg, Aurelia; Schlegel, Linda; Zimmermann, Felix (Hrsg.): Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege (= Schriftenreihe der Bundeszentrale für politische Bildung, Band 11260). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2025, S. 87–92.
Hammel, Lina: Der Kulturbegriff im wissenschaftlichen Diskurs und seine Bedeutung für die Musikpädagogik: Versuch eines Literaturberichts. In: Zeitschrift für Kritische Musikpädagogik, Bd. 7, 2007, S. 1–21. <https://doi.org/10.18716/ojs/zfkm/2007.1287>
Harvey, Alison: Becoming Gamesworkers: Diversity, Higher Education, and the Future of the Game Industry. In: Television & New Media, Bd. 20, Nr. 8, 2019, S. 756–766. <https://doi.org/10.1177/1527476419851080>
Huizinga, Johan: Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (= rowohlts enzyklopädie, Band 21). Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1981 [1938].
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Woodcock, Jamie: Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle. Chicago, IL: Haymarket Books 2019.
Zimmermann, Olaf; Falk, Felix (Hg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat 2020.
Zimmermann, Olaf; Falk, Felix (Hg.): Handbuch Gameskultur 2.0: Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat 2025.
Artikelbild
Poster der Spielkulturen-Tagung. Design: Alina Menten.
- Winnerling: Zwischen Geschichtswissenschaft und Game Studies. 2026.[↩]
- Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen - Version 1.0. 2016. <https://gespielt.hypotheses.org/manifest> [31.07.2026][↩]
- Für eine Übersicht vgl. Testa: Rethinking the Festival. 2014.[↩]
- Vgl. Carroll: Through the Looking-Glass. 1872 [1871], S. 122–123.[↩]
- Bauer u. a. (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. 2026 (im Erscheinen).[↩]
- Birken u. a.: Die kulturelle Bedeutung digitaler und analoger Spiele. 2026.[↩]
- Siehe Unterhuber: Postmortem Elizabeth-Magie-Preis 2025. 2026.[↩]
- Für einen Überblick über die Geschichte des Kulturbegriffs siehe beispielsweise Hammel: Der Kulturbegriff im wissenschaftlichen Diskurs. 2007.[↩]
- Zu den Entstehungsursachen des Spielens siehe Warwitz; Rudolf: Vom Sinn des Spielens. 2021.[↩]
- Huizinga: Homo ludens. 1981 [1938], S. 57.[↩]
- Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017.[↩]
- Buckles: Interactive Fiction. 1985.[↩]
- Cassell; Jenkins (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat. 1998.[↩]
- Shaw: What Is Video Game Culture? 2010.[↩]
- Muriel; Crawford: Video Games as Culture. 2018.[↩]
- Adamowsky: Game Studies und Kulturwissenschaft. 2014.[↩]
- Siehe https://videogamecultures.org/.[↩]
- Zimmermann; Falk (Hg.): Handbuch Gameskultur. 2020; sowie Zimmermann; Falk (Hg.): Handbuch Gameskultur 2.0. 2025.[↩]
- Brougère: L’enfant et la culture ludique. 2002.[↩]
- Siehe Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: CfP: “Spielkulturen”. 2025. <https://akgwds.de/2025/02/13/cfp-spielkulturen-online-tagung-akgwds/> [31.07.2026][↩]
- Consalvo: Cheating. 2007.[↩]
- Die französischsprachige Fachzeitschrift Sciences du jeu widmet sich zum Beispiel in einer zukünftigen Ausgabe, die 2027 erscheinen soll, diesen Fragen: https://journals.openedition.org/sdj/6935.[↩]
- Kerr: The Business and Culture of Digital Games. 2006; sowie Kerr: Global Games. 2017.[↩]
- Dyer-Witheford; de Peuter: Games of Empire. 2009; sowie Dyer-Witheford; de Peuter: Postscript: Gaming While Empire Burns. 2021.[↩]
- O'Donnell: Developer's Dilemma. 2014.[↩]
- Woodcock: Marx at the Arcade. 2019.[↩]
- Bulut: A Precarious Game. 2020.[↩]
- Johnson: Technomasculinity. 2018.[↩]
- Srauy: Professional Norms and Race. 2019b.[↩]
- Weststar; Legault: Why Might a Videogame Developer Join a Union? 2017; sowie Legault; Weststar: Not All Fun and Games. 2024.[↩]
- Hammar: Globale Ausbeutungsstrukturen in der Games-Produktion. 2025.[↩]
- Busch; Boudreau; Consalvo: Toxic Gamer Culture. 2015; sowie Srauy: Precarity. 2019a.[↩]
- Nieborg; Young; Joseph: App Imperialism. 2020; sowie Poell; Nieborg; Duffy: Platforms and Cultural Production. 2021.[↩]
- Keogh: From Aggressively Formalised to Intensely In/Formalised. 2019; Keogh: The Videogame Industry Does Not Exist. 2023; sowie Whitson; Simon; Parker: The Missing Producer. 2021.[↩]
- Brandis; Menten: Arbeit und Forschung am Spiel. 2026 (im Erscheinen).[↩]
- Bailey; Miyata; Yoshida: Gender Composition in Video Game Development. 2019; Cote: Gaming Sexism. 2020; Fron u. a.: The Hegemony of Play. 2007; Harvey: Becoming Gamesworkers. 2019; sowie Salter; Blodgett: Toxic Geek Masculinity in Media. 2017.[↩]
- Brandenburg; Schlegel; Zimmermann (Hg.): Handbuch Gaming & Rechtsextremismus. 2025. <https://www.bpb.de/shop/buecher/schriftenreihe/563171/handbuch-gaming-rechtsextremismus/> [31.07.2026][↩]
- Vergleiche Nieborg; Young; Joseph: App Imperialism. 2020; sowie Poell; Nieborg; Duffy: Platforms and Cultural Production. 2021. [↩]
- Klausner, Lukas Daniel: Jubiläumssammelband. 2025.[↩]
