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Ann-Kathrin Günther

Ann-Kathrin Günther studierte Neuere deutsche Literatur an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg und hat ihre Masterarbeit über Posthumanismus und den Posthumanen in fiktionalen Texten geschrieben. In weiteren Arbeiten hat sie sich unter anderem mit stereotypischen Geschlechterbildern, verschiedenen Erzählperspektiven und historischen Ereignissen und deren Darstellung in digitalen Spielen auseinandergesetzt. Aktuell promoviert sie zur narrativen Rolle von Spielenden im Videospiel.

Ein Arbeitskreis, eine Jubiläumstagung und die vielfältigen Verflechtungen von Spiel und Kultur: Einführung in Genese und Inhalt der Sonderausgabe ‚Spielkulturen‘

Im Jahr 2025 feierte der Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sein zehnjähriges Jubiläum. Aus diesem Anlass fand im November 2025 eine Online-Jubiläumskonferenz mit dem Titel „Spielkulturen“ statt. Die vorliegende Sonderausgabe enthält eine Auswahl der Vorträge, die im Rahmen der Konferenz gehalten wurden, in verschriftlichter Form. Der folgende Text versteht sich als Einführung in die Entstehung und Konzeptualisierung der Konferenz und gibt einen Überblick über die vielfältigen wissenschaftlichen Themen, die mit dem Konferenzthema „Spielkulturen“ verbunden sind. Er erläutert zuletzt die thematischen Unterteilungen und stellt die folgenden Beiträge vor.
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Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache

16. Oktober 2026 ·
Cthulhu ist eine fiktive kosmische Entität, die einen ganzen Mythos umfasst, der überwiegend mit dem Horrorgenre verbunden wird. Mit der Thematik rund um okkulte Rituale, der Konfrontation mit unbekannten Schrecken und der als bedeutungslos angesehenen Menschheit bietet der Mythos für zahlreiche Medienformen Vorbilder und auch im digitalen Spiel orientieren sich Horrorspiele am Mythos. Die fiktive Geschichte bietet weiteren Fiktionen eine Grundlage. Doch es gibt auch einen anderen Umgang mit dem Mythos. Der Gedankensplitter zeigt anhand dreier Beispiele auf, dass ein fiktiver Mythos, der einen Einfluss auf Fiktionen des Horrorgenres besitzt, umgedeutet werden kann und somit wieder einen Eigenwert erzeugt. Nichts ist weder völlig böse noch gut, sondern erscheint im Cthulhu-Mythos nur als Interpretationssache. [EN] Cthulhu is a fictional cosmic entity that encompasses an entire mythos predominantly associated with the horror genre. With its themes of occult rituals, confrontations with unknown horrors, and humanity viewed as insignificant, the mythos provides inspiration for numerous media forms, and digital horror games also draw on this mythos. The fictional story provides a foundation for other works of fiction. Yet there is also another way of engaging with the mythos. Using three examples, this essay demonstrates that a fictional myth that influences works in the horror genre can be reinterpreted, thereby generating its own intrinsic value. Nothing is entirely evil or good; in the Cthulhu Mythos, everything appears to be merely a matter of interpretation.
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Narrative Elemente beim Transmedial Storytelling – Eine Erzählung, mehrere Geschichten und die Rezipierenden im ‚Final Fantasy XV‘-Franchise

28. Januar 2026 ·
[DE] Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit dem Phänomen Transmedial Storytelling und den Gründen für den Einsatz und Erfolg dieses Phänomens. Dafür wird exemplarisch das Videospiel ‚Final Fantasy XV‘ und der dazugehörige Animationsfilm ‚Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ herangezogen, um aufzuzeigen, wie die Geschichte des Spiels transmedial durch den Film als Prequel ergänzt und gleichzeitig eine eigene Geschichte erzählt wird. Dabei werden auch Unterschiede beim spielerischen und filmischen Erzählen angesprochen, die jedoch beim Transmedial Storytelling durch die überwiegenden gemeinsamen narrativen Elemente aller Erzählformen ausgehebelt werden. Diese Elemente erzeugen schlussendlich eine narrative Bedeutung innerhalb der Erzählung, die Rezipierenden nicht nur einen Mehrwert bietet, sondern von ihnen ebenso mit reproduziert werden können. [EN] This article deals with the phenomenon of transmedia storytelling and the reasons for its use and success. It uses the video game ‘Final Fantasy XV‘ and its accompanying animated film ‘Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ as examples to illustrate how the story of the game is told transmedially through the film, and how this film, as a prequel, complements the story while simultaneously telling its own narrative. The differences between gameplay and cinematic storytelling are also addressed, but these are neutralized in transmedia storytelling through the predominant shared narrative elements of all forms of storytelling. These elements ultimately create a narrative meaning within the story, which not only offers added value to the recipients, but can also be reproduced by them.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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