
Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst
Einleitung
In den letzten Jahren finden sich in Ausstellungen zeitgenössischer Kunst zunehmend Bezüge auf Videospiele und ihre Ästhetik. Dabei häufen sich bestimmte Motive. Die südkoreanische Künstlerin Ayoung Kim erzählte beispielsweise 2025 im Hamburger Bahnhof mit Many Worlds Over die Geschichte einer Lieferfahrerin in Seoul, die wie in einem Open-World-Game von questmarker zu questmarker unterwegs ist.1 Die Bezüge zu Grand Theft Auto sind offenkundig, genauso wie der Gestus, diese Referenz zu unterlaufen und zur Kritik zu nutzen. Kims Protagonistin bewegt sich durch einen verschlungen wirkenden Stadtraum, der durch die Missionslogik gerade nicht geordnet wird. Das führt aufgrund der schnell einsetzenden Desorientierung des Avatars zur Begegnung mit ihrem Doppelgänger und einer tiefergehenden Sinnsuche. In Wolfsburg zeigte die Künstlerinnengruppe Keiken im Rahmen der Ausstellung Utopia eine gamifizierte Installation, die zwischen postapokalyptischen Wesen und transhumanen Spekulationen operierte.2 In der Kunsthalle Prag präsentierte Alice Bucknell die Einzelausstellung Persistent Worlds, in der Gaming-Welten zu spekulativen Ökosystemen wurden. Auch Yael Bartana und Cemile Sahin haben zuletzt mit Elementen der Gaming-Culture gearbeitet,3 ebenso die chinesische Künstler*in Lu Yang, deren Arbeiten den Avatar als Körperpolitik durchdeklinieren.4 Das alles sind grundverschiedene Positionen, die aber gemeinsame formale Entscheidungen aufweisen. Sie alle bauen immersive Welten, die aus der Bildsprache des Open-World-Games und anderer bekannter Spielegenres stammen und diese versuchen zu kritisieren, zu brechen oder gegen sich selbst zu wenden. Dabei bauen sie aber immer erkennbar auf diese Traditionen auf.
Diese Beobachtung verweist auf eine breitere Entwicklung, die sich seit Beginn der 2020er Jahre in der Gegenwartskunst abzeichnet und 2023 in der Ausstellung Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age der Julia Stoschek Foundation in Düsseldorf eine erste kuratorische Synthese fand.5 Die Ausstellung machte deutlich, dass der Begriff Worldbuilding, der sich sowohl für die Narratologie als auch die Game Studies reklamieren lässt, zu einer immer beliebter werdenden Wendung der Selbstbeschreibung einer ganzen Generation von Künstler*innen geworden ist, die mit Game-Engines, VR und immersiven Installationen arbeiten.6 Nicht zufällig werden seit einigen Jahren die „Virtuellen Lebenswelten“ in einem Sonderforschungsbereich in Bochum untersucht.7 Auch Formate wie das „A Maze“ Festival in Berlin zeigen die starken Überlappungen zwischen Indie Gaming und Kunstpraktiken, die Benjamin Beil generell als Artgames und Game Art bezeichnet.8
Wenn Kunst also Worldbuilding von einer Erzähl- und Designtechnik in der Gaming-Culture zu einer Erkenntnispraxis transformiert, lässt sich fragen, was die Kunst leisten kann, was die Games wiederum nicht können, und umgekehrt. Aspekte wie ein fehlender win state oder eine andere Vorstellung von Zeitlichkeit könnten dazugehören, also das Verweilen in der Spielewelt vs. der notwendige progress im Game, etwa durch Missionen und Quests. Auch der institutionelle Kontext von Ausstellungen gegenüber dem Spielemarkt muss beachtet werden. 2026 wurde im chinesischen Pavillon der Biennale in Venedig das populäre Souls-like Black Myth: Wu Kong (2024) vom Entwickler Game Science sehr prominent inszeniert. Verschwimmen die Grenzen immer weiter und zählt nur das Spektakel einer immersiven Installation wie auf einer Computerspielemesse, oder ist das Spiel einfach Ausdruck für ein gelungenes Design und technisch brillante Grafik, die künstlerisch gelesen werden können? Alice Bucknell und das Kollektiv Keiken nehmen sicherlich eine Gegenposition zu letzterem Beispiel ein. Sie schaffen kritische Arbeiten, halten aber auch Vorträge, in denen sie versuchen, ihre alternativen Theorien des Worldbuilding zu exemplifizieren. Sie alle nutzen gleichzeitig seit einigen Jahren die Unreal Engine, die die technischen Voraussetzungen für die immersiven Erlebnisse schafft.
Aufgrund der schnellen technischen Entwicklung lohnt es sich, Multiplikator*innen und Kurator*innen wie Anika Meier oder Christiane Paul zu folgen, die über die neuesten Trends informieren. Meier hat schon 2020 Werke von Alice Bucknell und Keiken zusammen ausgestellt, im Rahmen des Ars Electronica Festivals in Linz. Die Ausstellung mit dem Titel better off online. World Wide Webb, die ausschließlich digital über die König Galerie zugänglich war, wurde vom britischen Künstler Thomas Webb als Multiplayer-Video-Game im 16-Bit-Look umgesetzt. Er lässt dabei die Besucher*innen einen Avatar wählen und eine Stadt erkunden, in der dann die Kunstwerke der anderen Künstler*innen zugänglich bzw. verlinkt waren. Gamifizierte Erkundungstouren werden häufig bei Online-Ausstellungen eingesetzt. Alice Bucknell war dort mit ihrer Arbeit E-Z Kryptobuild (2020) vertreten, mit der sie auf den Scam-Charakter von seasteading und anderer vermeintlich utopischer Orte der Tech-Elite hinweist.
Viele Projekte bleiben temporär, Fragen der digital preservation werden wichtig, aber auch kommerzielle Aspekte. Das Spiel von Thomas Webb ist heute in dieser Form nicht mehr zugänglich. Der Launch in der Galerie von Johann König war nur ein preview build, später machte der Entwickler daraus ein metaverse NFT MMORPG basierend auf der Kryptowährung Ethereum, das heißt, Spieler konnten im Spiel Land und Avatare kaufen.9 Die Verbindung zur Gegenwartskunst war womöglich nur ein Marketing-Schachzug, um dem späteren Spiel Publicity zu verschaffen. Die Game Studies könnten hier ein wichtiges Instrument sein, solche Verbindungen und teils negativen Entwicklungen nachzuvollziehen. Auch allgemein erscheint das notwendig, weil die Wahrnehmung grafisch aufwändiger, immersiver Spielwelten in der Kunst von der schon vorhandenen Theoriebildung profitieren könnte. Ständig werden neue Technologien ausprobiert, gerade in der Zeit von KI.10 Die Erstellung von Spielen wird immer einfacher. Stellvertretend für die jüngsten Entwicklungen kann ein kürzlich im Spike Art Magazine erschienener Essay von Adina Glickstein stehen, die ebenfalls regelmäßig zu digitaler Kunst publiziert und postet.11 Sie beobachtet eine Spaltung in zwei Pole, auf der einen Seite ein sloptimism, also der Einsatz von schlechtem, AI-generierten Content, der den technologischen Wow-Effekt der unendlichen Bildgenerierung ins Zentrum des ästhetischen Erlebnisses rückt, verkörpert etwa durch Beeples NFT-affine Bildproduktion. Auf der anderen Seite stehen Versuche, neue theoretische Kategorien zu definieren, wie etwa die protocol art der von Holly Herndon und Mat Dryhurst kuratierten Ausstellung Strange Rules in Venedig.12 Protocol art meint dabei einen künstlerischen Zugriff auf die Verfahrensweisen der digitalen Welt, also Algorithmen, Prompts, Large Language Models, Computer-Protokolle, Plattformen und technische Infrastrukturen insgesamt.
Bucknell und Keiken ließen sich in einem solchen dichotomisch organisierten Zwischenraum verorten. Sie produzieren Arbeiten, die immersiv und spektakulär sind, so dass sie ein breites Publikum ansprechen, und gleichzeitig theoretisch avanciert genug, um als kritische Praxis ernst genommen zu werden. Ob dieser Anspruch eingelöst wird, ob die Verwendung populärer Game-Engines und Bildsprachen den kritischen Ansatz der Künstler*innen kompromittiert, und welche Qualitätsmaßstäbe angelegt werden müssen, ist noch völlig offen. Die Leistung dieser Arbeiten liegt womöglich in einer spezifischen Erkenntnisform, die als immersive Kritik beschrieben werden kann: einer künstlerischen Praxis, die den Betrachter in die Gaming-Experience eintauchen lässt, aber gleichzeitig ihre Konstruiertheit erfahrbar macht.
Worldbuilding & Worlding: Begriffsgeschichte und Begriffsverschiebung
Der Begriff Worldbuilding hat eine doppelte Herkunft, die für seinen derzeitigen Gebrauch in der Gegenwartskunst aufschlussreich ist. In der Narratologie und den Medienwissenschaften bezeichnete er zunächst den Aufbau fiktionaler Welten als eigenständige kulturelle Praxis, die über das bloße Erzählen von Geschichten hinausgeht. Nelson Goodman kann hier als wichtiger Vorläufer aus der Tradition konstruktivistischer Theorien angesehen werden, die bis zu Edmund Husserls Konzept der Lebenswelt zurückreicht.13 Gerade in spekulativen Genres wie Science Fiction oder Fantasy beschreibt Worldbuilding die dichte Anreicherung von Welten mit Geschichten und Charakteren. Gleichzeitig hat Mark J. P. Wolf in seinem grundlegenden Werk Building Imaginary Worlds (2012) argumentiert, dass imaginäre Welten transnarrative, transmediale und transauktoriale Entitäten sind, die als eigenständige Untersuchungsgegenstände betrachtet werden müssen.14 Die LEGO-Videogames sind für ihn ein wichtiges Beispiel für die Remediation großer Franchises im Gaming, die heterogene Welten vereinen können. Gegenüber der klassischen Narratologie geht es also um mehr als die eine Welt als Summe der Geschichten, die in ihr spielen. Sie hat eine eigene übergreifende Logik, eine mehrstufige Geschichte und sie kann in verschiedenen Medien gleichzeitig existieren, ohne dass ein einzelnes Werk ihr Zentrum wäre. Als kritisches Werkzeug wurde der Begriff spezifisch in der Begriffsform des Worlding, also des tatsächlichen Akts des Herstellens von Welten, von Autoren wie Donna Haraway oder Anna Tsing verbreitet, die ebenfalls das spekulative Fabulieren der Science Fiction priesen, aber eben als gemeinsame offene Praxis verstanden wissen wollen.15 Worlding und Worldbuilding wurden in der Gegenwartskunst und Theorie zu beliebten Begriffen, weil sich damit kritisch verschiedene Zukünfte entwerfen ließen, im Sinne eines Multiversums.
Die Kritik, die im Kunstkontext erfolgt, richtet sich auf überkommene Vorstellungen von Open-World-Games und anderer vergleichbarer Genres. Dort, wo Worldbuilding von einer narrativen oder ludischen Technik in Richtung einer kuratorischen Praxis gedacht wird, geht es um die Eigenständigkeit der Weltentwürfe. Diese ideologische Dimension des Raums in Spielen ist einer der wichtigsten Punkte, den die hier untersuchten Künstler*innen bearbeiten. Wenn Keiken oder Bucknell mit Game-Engines und Open-World-Ästhetiken operieren, dann versuchen sie dabei, bestimmte politische Codierungen hinter sich zu lassen, die mit dem gewählten Medium einhergehen. Der zweite Punkt betrifft die Frage der Identität, die zumeist mit dem Spieler*innenavatar verknüpft ist.16 Fragen des Franchising und der Macht des Avatars haben lange Traditionen, die bei Keiken und Bucknell explizit feministisch und ökologisch reformuliert werden.
Worldbuilding in diesem Kontext meint also nicht die Produktion von Spektakel, nicht die technologische Imponierleistung, die Glickstein als sloptimism beschreibt. Es bezeichnet die kritische Konstruktion einer anderen, spielbasierten Umgebung, die eigene Logiken entwickelt und die Betrachter*innen zwingt, sich zu diesen ostentativ vom Mainstream abgrenzenden Weltbildern zu verhalten. Es ist der Versuch, Immersionseffekte der Simulation anzuerkennen, d. h. die virtuelle Welt immersiv zu gestalten und player agency zu erlauben, aber dennoch Kritik zu formulieren. Die Spielewelt, die in Anlehnung an Open-World-Games oder andere Genres gebaut wird, figuriert als Erkenntnisraum, gerade weil die Simulation im Kunstkontext an bestimmten Stellen nicht aufgeht und sich als Glitch, als Bug, als Fehler oder Anti-Spiel präsentiert. Um diesen Aspekten nachzugehen, können die Arbeiten von Bucknell und Keiken als zwei unterschiedliche Antworten auf die Frage des zugrundeliegenden Worldbuildings betrachtet werden.
Alice Bucknell: Worlding als ökologische Erkenntnisform
Alice Bucknell gehört zu den konzeptuell avanciertesten Vertreter*innen der Gegenwartskunst, in der Game-Engines als kritisches Medium fungieren. Die in Los Angeles lebende Künstlerin arbeitet mit der Unreal Engine und KI-Programmen, um spekulative Umgebungen zu bauen, die planetarische Krisen, Klimawandel, queere und nicht-menschliche Formen des Bewohnens und Erzählens verhandeln. Was ihre Praxis von anderen Positionen unterscheidet, ist die theoretische Präzision, mit der sie das eigene Verfahren beschreibt. In Vorträgen und Interviews hat Bucknell eine eigene Unterscheidung zwischen Worldbuilding und Worlding expliziert.17 Gleichzeitig hat sie auch selbst als wissenschaftliche Autorin gearbeitet.
Worldbuilding, so Bucknell, stammt aus einer langen Tradition der Konstruktion narrativer Umgebungen für das Erzählen von Geschichten.18 Es handelt sich in der Regel um geschlossene narrative Systeme, die oft von einem einzelnen Autor erstellt werden und die daraufhin schlecht mit Veränderungen umgehen können. Worlding dagegen versteht sie, im Anschluss an Donna Haraway und den Künstler Ian Cheng, als kollaborativen, nicht-hierarchischen und offenen Prozess, bei dem am Ende ein agiles System verschachtelter Welten entsteht, das sich ständig neu gestaltet und veränderlich bleibt.19 Wer eine Welt baut, kontrolliert sie, wer eine Welt in ihrem Sinne ‚worldet‘, gibt diese Kontrolle teilweise ab und öffnet das System für andere Stimmen sowie nichtmenschliche Akteure oder maschinelle Intelligenz und andere unkontrollierte Entwicklungen.20 In Bezug auf die krisenhafte Gegenwart und die Umweltschäden formuliert sie dann ihren Ansatz in Bezug auf das Gaming:
In her text Gamer Theory, McKenzie Wark made the claim that we are all gamers now and that reality has been consumed by “gamespace.” Gamers or not, we are locked into what often feels like a slow apocalypse where we don’t know the rules. The rich symbolism of game engines offers an exhilarating space for worlding. Their language is also legible far beyond the art world; the idea that my work can permeate other areas of contemporary culture and reach new audiences is very appealing to me.21
Die Vermittelbarkeit von Weltentwürfen durch Bezüge zur Gaming-Culture wird also explizit gemacht. Diese positive Haltung zu der Symbolsprache des Gamings zeigte sich schon deutlich in The Martian Word for World is Mother (2022), einer Drei-Kanal-Videoinstallation, deren Titel sowohl auf Ursula K. Le Guins Science-Fiction-Roman The Word for World is Forest (1972) als auch auf Kim Stanley Robinsons Mars-Trilogie anspielt.22 Die künstlerische Arbeit, ein Machinima, also ein in einer Game-Engine abgespielter Film, adressiert die Fantasie, den Mars durch Terraforming zu einem zweiten für die Menschheit bewohnbaren Planeten zu machen. Bucknell präsentiert drei verschiedene Zukunftsvisionen menschlichen Lebens auf dem Mars, die aus Interviews mit Expert*innen hervorgegangen sind, etwa mit Astronom*innen, die die Bewohnbarkeit anderer Planeten untersuchen, bis hin zu Weltraumrechtsforscher*innen. Diese Recherche dient dazu, eine wissenschaftliche Basis der Arbeit aufzubauen, die dann mit weiteren spekulativen Elementen verändert werden konnte.23 Das erinnert methodisch an Robinsons Romane, der in seinen Texten soziale Visionen wie in einer experimentellen Anordnung präsentiert, zumeist über die Figuren und ihre Zugehörigkeit zu bestimmten Kulturen und Weltanschauungen. Die Mars-Trilogie ist dabei bekannt für ihre wissenschaftliche Genauigkeit und ihre gleichzeitige Bereitschaft, auf Basis dieser Genauigkeit radikale politische und ökologische Alternativen zu denken. Bucknell übernimmt diese Geste und transponiert sie in ein Installationsformat, das über drei Videoprojekten drei verschiedene Zukünfte gleichzeitig sichtbar macht. Diese lassen sich analog zu den Titeln der Romanreihe Red Mars, Blue Mars und Green Mars lesen, d. h. sie spielen die verschiedenen Zustände der industriellen und, mittels Terraforming, der ökologischen Entwicklung des Planeten durch. Mithilfe der großen Videoleinwände des installativen Formats entsteht eine Immersion, d. h. die Bewegung der abgefilmten Szenen erinnert an Open-World-Games und der Betrachter fühlt sich in das Geschehen hineinversetzt. Es werden wichtige Anlagen besucht, die die Wirtschafts- und Lebensform der potentiellen Marsgesellschaft vorführen. Gleichzeitig können die Blicke zwischen den großen Bildschirmen hin und her wandern und die Unterschiede zwischen den Science-Fiction-Welten festhalten. Deutlich wird mit der Zeit, dass eine Entwicklungslogik besteht, d. h. der Planet sich von einem schlechteren zu einem besseren Zustand entwickelt, ohne dass eine der drei Varianten herausfällt.
Das Werk tritt damit auf formaler Ebene von der linearen Spur der einen imaginierten Zukunft weg. Dazu nutzt Bucknell auch KI-gestützte Wettervorhersagen wie in der früheren Arbeit Cones of Uncertainty (2023), in der ein posthumaner Meteorologe die Hurrikan-Saison im Jahr 2097 kommentiert. Letztlich wendet Bucknell ähnliche Verfahren spekulativer Fiktion auf den möglichen zukünftigen Mars an, also das Sprechen darüber, wie ein neues Lebenskonzept auf dem Planeten aussehen könnte. Welches Maß an Terraforming und welche Größenordnung von Industrie erscheinen sinnvoll für eine harmonische Lebenswelt? Eine neue Sprache für die Ko-Existenz mit den Spezies vor Ort würde die alten Machtverhältnisse der Erde zudem nicht reproduzieren, sondern tatsächlich etwas neues ermöglichen. Die Darstellungen lassen darauf schließen, dass es keine richtige Zukunft des Mars gibt, sondern nur verschiedene Szenarien. Von den drei Alternativen dürfte Green Mars mit seinem ökologisch ausgereiften Konzept am ehesten dem Zukunftsbild von Bucknell entsprechen. Auch der noch kapitalistischer arbeitende, aber schon natürlichere Zustand des Blue Mars wäre sicher akzeptabel. Gesetzt wird die Aussage aber nicht. Diese Auffächerung von Zukünften entspricht dem, was in der Futurologie als scenario planning seit den 1960er Jahren bekannt wurde, entwickelt von Hermann Kahn.24 Bucknell überführt dieses Verfahren in einen künstlerischen Kontext, der es von seiner strategischen Nüchternheit befreit und mit ihrer grafischen Repräsentation sinnlich erfahrbar macht, d. h. die Visualisierung durch die Game Engine ermöglicht das Reflektieren der Zustände. Das visuelle Weltenbauen wird im Computerspiel zur Methode des Nachdenkens über Zukünfte.
Bucknell arbeitet dabei explizit nicht mit einer abstrakten, fernen Zukunft, wie es etwa der longtermism veranschlagt, der mittlerweile als ideologischer Wegbereiter des Techfaschismus beschrieben wurde.25 Ihre Zukunft extrapoliert sie aus gegenwärtigen Daten und Tendenzen. Sie verweist im Interview auf Timothy Clarks Begriff der „derangements of scale“, also das Problem des Verhältnisses menschlicher Temporalitäten im Vergleich zu den langen Zeiträumen geologischer Zeiträume.26 Trotz der vermeintlichen Rationalität prädikativer Modellbildung und verschiedener Langzeitmodelle, bevorzugt sie die Möglichkeit einer nicht-singulären Vision der Zukunft. Die wissenschaftliche Genauigkeit, die Bucknell antizipiert, dient nicht dazu, eine verlässliche Zukunft zu produzieren. Sie möchte hingegen zeigen, wie das Streben nach Verlässlichkeit die Imagination einengt und warum es sinnvoller ist, ein bewegliches Worlding zu verfolgen. Die derzeitig in den Future Studies beliebten Zukunftsbilder werden hier also noch weiter aufgefächert und offen gehalten. Statt also wie auch bei den IPCC-Klimaberichten (Intergovernmental Panel on Climate Change, häufig als Weltklimarat bezeichnet) mehrere Szenarien enthalten sind, sollen sie bei Bucknell darüber hinaus kooperativ immer weiter oder anders erzählt werden können.
Ihre künstlerische Tätigkeit kulminiert 2026 schließlich in der Arbeit Earth Engine, in der die Spieler*innen sich wie in einem Walking Simulator durch den sich rapide verändernden Planeten Erde bewegen. Erst in den neueren Entwicklungsstufen werden ihre Projekte also zu spielbaren Games. Schon in The Alluvials (2023), einer Game-Engine-basierten Arbeit über das spekulative Ökosystem des Einzugsgebiets des Los-Angeles-Rivers in der nahen Zukunft, hatte Bucknell versucht, ihren Ansatz zu radikalisieren. Hier trat am stärksten die Nähe zu Open-World-Games und ihren Logiken hervor. Bucknell unterscheidet dabei im Interview zwischen der Leichtigkeit, eine Landschaft in einer Game-Engine herzustellen, und der Schwierigkeit, ein echtes Biom zu bauen. Populäre Spielwelten tendieren aus ihrer Sicht zu stark zu einer binären Logik. Entweder zeigen sie unberührte Natur ohne Spuren menschlichen Eingriffs, oder die dystopische Szenerie eines postapokalyptischen Spiels.27 Ökologischer Realismus, besonders im Hinblick auf die destabilisierenden Auswirkungen eines sich erwärmenden Planeten und die schon über viele Jahrhunderte reichenden menschlichen Eingriffe, finden kaum Berücksichtigung. Mit The Alluvials unternimmt Bucknell den Versuch, diese binäre Logik zu unterlaufen. Sie hatte sich nach eigenen Aussagen vorgenommen, sich in GTA zu hacken, um in dieser Spielewelt die Biodiversität zu erhöhen.28 Die Welt, die Bucknell baut, ist also weder utopisch noch dystopisch, sondern ökologisch hybrid, eine Landschaft, in der Arten vorkommen, die dort noch nicht heimisch sind, aber durch den Klimawandel einwandern werden, zusammen mit Arten, die möglicherweise verschwinden. Es geht also bei diesem Projekt um das ökologische Design einer virtuellen Lebenswelt.
Programmatisch verwendet sie dazu das Mittel der Abwesenheit des menschlichen Avatars. In The Alluvials gibt es keine menschlichen Figuren, mit dem sich der Betrachter*innen durch die Welt bewegt. Stattdessen übernimmt ein Tier die Funktion der Spielfigur. Handlungsmacht und Erzählperspektive werden also von dem typischerweise menschlichen Akteur weggerückt. Das ist im Gaming nichts Neues, denkt man etwa an zahlreiche Jump 'n' Runs oder zuletzt Stray (2022). Verspieltheit und Cuteness spielten dabei sicher eine Rolle, auch kommerziell. Wie vermutlich auch die Entwickler von Stray will Bucknell durch den tierischen Avatar die feste Kontrolle des Menschen über das Erzählen lockern und einen Raum schaffen, in dem andere nicht-menschliche Stimmen und Erzähler gedeihen können. Es ist ein dezidiert nachmenschliches Spiel, wie es auch für Tokyo Jungle (2012) gilt, das häufig als GTA mit Tieren beschrieben wurde. Dort liefern sich verschiedenste Spezies im menschenleeren Tokyo einen tödlichen Kampf um Nahrung, wobei in den einzelnen Runs im survival mode neue Tiere und story bits freigeschaltet, aber auch Highscores gejagt werden können. Je länger man überlebt, d. h. nicht verhungert, sich verteidigt und auch Nachwuchs zeugt, desto höher die Punktezahl. Das Spiel wirkt aufgrund der Ausrichtung an den Kämpfen recht düster und kaltblütig und ist sicher nicht direkt mit Bucknells Arbeit zu vergleichen. Der tierische Agens in einem Open-World-Game scheint aber ein wichtiger Vorläufer zu sein.
Die Abwesenheit des menschlichen Avatars unterstützt formal Bucknells inhaltliche These einer anthropozentrischen Krise. Das verbindet The Alluvials mit dem Begriff der immersiven Kritik, der in der Einleitung eingeführt wurde. Die Arbeit lädt die Betrachter*innen dazu ein, eine andere Form der Aufmerksamkeit einzunehmen. Die Simulation und das Spiel werden konkret aus der Perspektive des Flusses in Los Angeles erzählt und vermitteln, wie sich Trockenheit, Klimawandel und die Planung des Bewässerungssystems vor über 100 Jahren heute und in der Zukunft auf die Tierwelt auswirken. Dabei nimmt man die Perspektive eines Berglöwen und einer Wolfshorde ein. Durch die Einführung von KI-Programmen in die Entwicklung dieser Welten entsteht eine Art Offenheit oder Porosität, etwas, über das weder die Spieler*innen noch der:die Spieldesigner*in die vollständige Kontrolle hat. Die Simulation ist bewohnt, aber sie ist nicht beherrschbar, und genau diese Differenz macht sie zum Erkenntnisraum. Bucknell hat dabei frühe Versionen von stable diffusion und GPT-3 benutzt, vermutlich um Material aus ihren Nachforschungen direkt in Bilder übersetzen zu lassen. Sie beschreibt sie in einigen Interviews als Halluzinationen, also bewusst fehlerhafte Ergebnisse, und gleichzeitig artikuliert sie den Wunsch, weiterhin mit diesen Mitteln die Spielewelt kollaborativ mit der KI entstehen zu lassen. Größere prozedurale Level wie in Mainstream-Games sind dabei nicht entstanden.
Dass Bucknells frühere Installationen in der Regel nicht spielbar waren, muss nicht am Skill Gap der Künstlerin zu größeren Gaming Studios oder fehlenden Programmierer*innen im Team liegen. The Alluvials The Game erlaubte 2024 das Spielen in dieser Welt, auch im Coop. Sorgten erst die Machinimas in Game-Engine-Grafik für eine Vertrautheit mit dem Material als popkulturelle Konstante der letzten Jahre, so konnte die Künstlerin die Zeit nutzen, spielbare Versionen zu entwickeln. Die Szenen in The Alluvials erinnern nicht zufällig an GTA V, das bekanntlich mit Los Santos eine Nachbildung von Los Angeles zeigt. Bucknell setzte als Ausgangspunkt auf Mods des Spiels, um schnellere Ergebnisse zu erzielen.29 Modding hat als Fankultur eine lange Tradition und reicht von einfach Veränderungen der Spielwelt oder Mechanik bis zu sogenannten total conversions, d. h. der kompletten Veränderung des Ausgangsspiel. Schon immer hatte die Modding-Szene mit ihren offenkundigen Abweichungen von den bewährten Mustern des Gaming ein gewisses Maß an Freiheit erzielen können, das dann auch wieder auf das offizielle Gaming zurückwirkte. Insofern bedient sich Bucknell hier einer alten Technik der Gaming Culture für ihre immersiven Kritiken, die sich sukzessive von Videoinstallationen bis zu spielbaren Games entwickeln.
Keiken – Worldbuilding als kollektive und körperliche Praxis
Das Londoner Kollektiv Keiken (Japanisch für „Erfahrung“) verfolgt einen anderen Ansatz als Bucknell. Wo Bucknell das Worldbuilding vor allem als ökologische Erkenntnisform entwickelt, als Worlding vieler veränderlicher Welten, und den menschlichen Avatar in alternativen Biomen programmatisch abwesend hält, setzt Keiken auf die körperliche Präsenz der Besucher als konstitutives Element der Arbeit. Immersion und Erleben treten in noch stärkerer Weise hinzu als bei Bucknell. Zudem ist bei Keiken das Weltenbauen von Anfang an kollektiv gedacht, und diese Kollektivität schließt das Publikum ausdrücklich ein.
Hana Amori, Mitgründerin des Kollektivs, beschreibt Worldbuilding als wichtige Linse ihrer gesamten Praxis. Alle Rahmungen, in denen Keiken arbeitet, verlaufen durch das Worldbuilding. Ihre Herangehensweise beginnt mit der Verschiebung von Wahrnehmungen und Wirklichkeiten, oft durch den Bezug auf gelebte Erfahrungen oder das Erlebnis von Natur. Worldbuilding ist bei Keiken ein sozialer Prozess, der mit der Erfahrung der Beteiligten beginnt und sich von dort aus in formale Entscheidungen übersetzt.
Diese Haltung zeigt sich am deutlichsten in der Arbeit Morphogenic Angels (ab 2022), Keikens bislang ambitioniertestem Projekt. Die Arbeit, entwickelt in Unreal Engine und in verschiedenen Versionen international ausgestellt, imaginiert eine Zukunft eintausend Jahre von heute, in der Menschen zu transhumanen Wesen mit multiplen Bewusstseinsformen geworden sind. Der*die Spieler*in steuert einen solchen Engel und trifft immer wieder auf andere Vertreter der Gruppe, die aber aus unterschiedlichen Realms kommen und unsere Welt und Sprache erst einmal kennenlernen müssen. Dabei ist die Fähigkeit zur Verwandlung entscheidend. Die Körper der Engel können sich basierend auf den im Spiel gemachten Erfahrungen verändern, wobei Gesichtsschmuck und Muster einen eigenen Gestaltungswillen verraten, der entfernt an Art Deco oder aktuelle Manga-Moden erinnert. Keiken veranstaltet auch Let’s Plays mit Streamer*innen, die dann ähnlich geschminkt oder gekleidet sind, so dass hier eine echte Identifikation mit den fluiden Engeln der Zukunft vorliegt. Seit 2024 arbeitet Keiken dabei mit einem Forschungsteam aus tauben und blinden Haptik-Designer*innen und Spieledesigner*innen in Japan zusammen und integriert deren Erfahrung, Persönlichkeiten und Geschichten in die Entwicklung von Morphogenic Angels.30 Das ist ein ungewöhnlicher Schritt, der die Aussage der Arbeit auf der Ebene des Produktionsprozesses selbst verankert, eben mit dem Versuch, andere Bewusstseinskategorien und Formen des immersiven Erlebens zu finden. Eine Welt, die multisensorische Bewusstseinsformen verhandelt, funktioniert von vornherein anders als bei einem kommerziellen Open-World-Game.
Die Ausstellungsform von Morphogenic Angels erweitert diese Logik in Richtung der körperlichen Erfahrung der Besucher. In der Wolfsburger Präsentation im Rahmen der Utopia-Ausstellung wurde das Spiel auf einer großen Leinwand gezeigt, während das Publikum in einem großflächigen Bällebad saß und von dort aus spielen konnte. Der Körper der Besucher*innen befindet sich im Schwebezustand, im simuliert wasserartigen Raum zwischen Sitzen und Liegen, zwischen Spiel und Betrachtung. Die physische Instabilität korrespondiert mit der narrativen Instabilität der Spielwelt, in der die Regeln der Gegenwart außer Kraft gesetzt sind. Das Bällebad evoziert außerdem Kindheitserinnerungen an Spielerlebnisse und löst damit jene Erwachsenenhaltung auf, die Amori als Maske beschreibt. Fantasy erlaubt es für sie, die Maske des Erwachsenenlebens abzulegen und die kindliche Freiheit des Spiels wiederzufinden, um die Wirklichkeit mit all ihrer Komplexität und Banalität zu vergessen.
Besucher von Morphogenic Angels navigieren aktiv durch eine Open-World-Umgebung, treffen Entscheidungen, erkunden Räume und interagieren mit NPCs. Im Vergleich zu kommerziellen AAA-Titeln bleibt der Handlungsspielraum zwar etwas beschränkt, die Welt ist kleiner, die Mechaniken reduzierter. Rhythmus und Abfolge der Levels und Ingame Cutscenes erinnern eher an ein Action-Adventure mit einer lockeren Missionsstruktur. Aber trotzdem fühlt man sich in eine postapokalyptische Welt versetzt, in der sich die Spieler*innen frei bewegen können. Amori beschreibt Worldbuilding als Versuch, Welten zu schaffen, in denen man die gelebte Erfahrung der anderen Mitstreiter*innen teilt und miteinander kombiniert.31 Die Reduktion der Spielmechaniken lenkt die Aufmerksamkeit weg von der Missionslogik des kommerziellen Gaming und hin zu einer anderen Form des Innehaltens und Beobachtens. Man bewegt sich durch eine Welt, die man nicht vollständig versteht, und lernt dabei deren Logiken kennen. Das ist besonders bei den Kämpfen gegen die Monster offenkundig, die man mit einem Schild- und Energiesystem ausfechtet. Keine mächtigen Angriffswaffen werden hier eingesetzt, man stößt eher auf rätselhafte Wesen, bei denen nicht von vornherein klar ist, wie man sich ihnen zur Wehr setzt oder ob man das überhaupt muss.
Das Verhältnis zur Gegenwart ist bei Keiken dabei explizit politisch codiert. Amori erläutert, dass Fantasy ein Schutzraum sein kann, weil man sich eine andere Realität ausdenken kann.32 Die reale Welt hat uns nicht gedient, also haben sie eine parallele gebaut, und mit der Zeit, weil genügend Mitglieder*innen der Künstlergruppe und Programmierer*innen daran geglaubt haben, ist sie in Gestalt des Spiels real geworden.33 Das ist eine Formulierung, die den utopischen Impuls des Projekts deutlich benennt, dabei aber eine performative Logik enthält. Die Welt wird nicht beschrieben, sondern durch kollektiven Glauben und kollektive Praxis erzeugt, ein Bereich, der während des gemeinsamen Programmierens und Entwickelns offengehalten werden kann. Ob jenseits des gemeinsamen Spielens und Streamens mit Fans in Zukunft auch die Möglichkeit bestehen wird, Teil des Kollektivs zu werden, d. h. etwa im Spielverlauf bestimmte Entscheidungen getroffen werden können, ist nicht bekannt.
Im Hang zum Kollektiven liegt aber dennoch der strukturelle Unterschied zu Bucknell. Sie dezentriert das Subjekt, indem sie den menschlichen Avatar entfernt und nichtmenschliche Akteure in den Mittelpunkt stellt. Keiken dezentriert das Subjekt, indem sie es in Künstlergruppe und in ihren Spielwelten vervielfältigen und kollektivieren. In Morphogenic Angels tritt neben den singulären Avatar, dessen Perspektive die Welt strukturiert, eine Umgebung, die aus mehreren Blickwinkeln gleichzeitig generiert wurde oder dies zumindest abbilden soll. Was beide Positionen verbindet, ist die Abwendung von der Logik des kommerziellen Open-World-Games, also der Vorstellung, dass eine Welt von einem einzelnen, handlungsmächtigen Subjekt durchquert und beherrscht werden kann.34
Das verweist auf den Begriff der immersiven Kritik zurück. Bei Keiken taucht die Besucher*in in einem buchstäblichen Sinne in die Simulation ein, sie*er sitzt im Bällebad, die Hände halten den Controller, der Blick wandert zwischen Leinwand und Mitspieler*innen. Die Immersion wird körperlich vorbereitet, und die Spielwelt erscheint als Verlängerung dieser physischen Situation. Dass diese Welt gleichzeitig eine politische Vision enthält, eine Zukunft, in der Körper anders sein können als jetzt, macht die Immersion zum Träger einer Aussage, die durch bloße Betrachtung nicht übertragbar wäre.
Immersive Kritiken: Eine vorläufige Bilanz
Die Analysen von Bucknell und Keiken erlauben es, den Begriff der immersiven Kritiken präziser zu benutzen. Beide Positionen teilen eine strukturelle Grundentscheidung. Sie verwenden die Mittel von Computerspielen, um deren eigene Prämissen zu befragen. Die Welt, die gebaut wird, ist keine Welt der freien Erkundung durch ein handlungsmächtiges Subjekt. Sie ist eine Welt, die das Subjekt mit seinen eigenen Voraussetzungen konfrontiert, mit der anthropozentrischen Wahrnehmung bei Bucknell, mit den kollektiven Bedingungen seiner Handlungsfähigkeit bei Keiken. Morphogenic Angels nutzt dabei ein andersartiges Kampfsystem, das darauf ausgelegt ist, Mitgefühl zu vermitteln. Anstatt die Lebensenergie eines Gegners zu verringern, nutzt es das Energiefeld des Spielers, das direkt auf andere Lebewesen und Geister einwirkt. Mit dem Xbox-Controller kann man Energie nach draußen schleudern oder das eigene Energiefeld stärken. Das System zielt darauf ab, Verbindungen zu schaffen statt Antagonismen. Die Immersion unterstützt dabei das Erlebnis, weil Veränderungen an gewohnten popkulturellen Mustern für die Besucher*innen sofort auffällig werden.
Das unterscheidet diese Praxis von dem, was von Baudrillard als Hyperrealität oder andernorts als Virtual Reality beschrieben wurde, einer Simulation, die das Reale vollständig ersetzt. Bei Bucknell und Keiken ist die Simulation nicht undurchdringlich, sondern durchlässig. Der Glitch, die verweigerte Mission, der tierische Avatar, das mitunter komisch bis kindlich wirkende Eintauchen in das Bällebad, all das sind Momente, in denen die Simulation ihre eigene Konstruiertheit sichtbar macht, ohne dabei die Immersion ganz zu verabschieden. Das zeichnet die immersive Kritik aus, sie vereint Distanz und Nähe, was dann wiederum reflexiv eingesetzt wird. Das kritische Potential dieser Arbeiten hängt nicht davon ab, ob sie die Technologie verweigern oder durch unabhängige Alternativen ersetzen. Es hängt davon ab, ob sie innerhalb der Technologie Stellen finden, an denen deren Logik aufbricht. Bucknell und Keiken zeigen, dass solche Stellen existieren und dass die Kunst sie finden kann, ohne zur bloßen Affirmation zu werden.
Dass der Begriff Worldbuilding gegenwärtig eine außerordentliche institutionelle Konjunktur erlebt, macht deutlich, dass diese Fragen weit über den hier untersuchten Ausschnitt hinausreichen. Die Ausstellung Designing the Infinite: Virtual Worldbuilding in Art and Gaming am California Center for the Arts Museum, die von Dezember 2025 bis April 2026 gezeigt wurde, formulierte, dass Worldbuilding seit jeher als Werkzeug diente, um Identität, Gemeinschaft und unsere Stellung im Universum zu verstehen.35 Die Serpentine Galleries haben Worldbuilding explizit in einen ökologischen Kontext gestellt und dabei eine Linie von Science-Fiction-Autor*innen wie Octavia Butler zu den Praktiken des digitalen Gärtnerns bei Künstler*innen wie Jakob Kudsk Steensen und Jenna Sutela gezogen.36 Die Art Basel Miami Beach widmete dem Thema 2024 ein eigenes Gesprächsformat, genauso ein Doktorand*innenkolloquium der AA Architects (Hacking Worldbuilding). Diese Frequentierung und Institutionalisierung ist ein Indikator dafür, dass Worldbuilding als Begriff in der Gegenwartskunst angekommen ist, was zugleich bedeutet, dass seine kritische Schärfe neu verhandelt werden muss.
Der vorliegende Aufsatz hat sich auf zwei Positionen konzentriert, die den Begriff mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen. Das Feld ist erheblich breiter. Lawrence Lek entwickelt ein sinofuturistisches Worldbuilding, das geopolitische Machtfragen in Spielräume übersetzt. Danielle Brathwaite-Shirley baut Welten, die das Archiv queerer schwarzer Erfahrung als spielbare Umgebung zugänglich machen. Ian Cheng arbeitet mit tatsächlich laufenden, nicht aufgezeichneten Simulationen, die sich der Autorschaft schrittweise entziehen. Jedes dieser Projekte würde die hier entwickelte Argumentation auf andere Weise weiterführen und herausfordern. Was sie gemeinsam haben, ist die Überzeugung, dass das Bauen von Welten keine neutrale Tätigkeit ist: Es ist eine Entscheidung darüber, was in einer Welt sichtbar sein kann, wer in ihr handeln darf und welche Zukünfte in ihr denkbar sind. Die Gegenwartskunst hat diese Entscheidung in einen öffentlichen Raum überführt, der zugänglicher ist als die Theoriedebatten der Game Studies und politisch expliziter als das kommerzielle Spieledesign. Das ist, bei aller gebotenen Vorsicht gegenüber Erfolgsversprechungen, kein geringes Potenzial.
Medienverzeichnis
Spiele
Blue Twelve: Stray (PC). Frankreich: Annapurna Interactive 2022.
Crispy’s! Japan Studio: Tokyo Jungle (PC). Japan: Sony Computer Entertainment 2012.
Game Science: Black Myth: Wu Kong (PC). China: Game Science 2024.
Poncle: Vampire Survivors (PC). Italien: Poncle 2022.
Rockstar North: GTA V (PC). USA: Rockstar Games; Take 2 Interactive; Softclub 2013.
SpiderWare: Soulbound Online (PC). England: SpiderWare 2026.
Ausstellungen
Bartana, Yael: Light to the nations. VR & MX-Installationen. Deutscher Pavillon. Venedig: Biennale 2024.
Bucknell, Alice: E-Z Kryptobuild. 2020.
Bucknell, Alice: The Martian Word for World is Mother. 2022.
Bucknell, Alice: Cones of Uncertainty. 2023.
Bucknell, Alice: The Alluvials. 2023.
Herndon, Holly; Dryhurst, Mat: Strange Rules. Group Show. MR Installationen. Berggruen Arts & Culture. Venedig: Palazzo Diedo 2026.
Keiken: Morphogenic Angels. 2024.
Sahin, Cemile: Road Runner. Prints. Videoinstallation. Berlin: Esther Schipper 2025.
Yang, Lu: DOKU the Creator – BHAVACHAKRA. Berlin: Société 2025.
Texte
Bardaouil, Sam; Fellrath, Till (Hg.): Ayoung Kim – Many worlds over. Hamburger Bahnhof. Nationalgalerie der Gegenwart, Bd. 10. Cinisello Balsamo: Silvana Editoriale 2025.
Beil, Benjamin: Eigensinnige Kettensägen – oder: Computerspiele im Museum. In: Breil, Patrizia; Kronberger, Alisa (Hg.): Eigensinnige Objekte. Virtuelle Möglichkeitsräume zwischen Aufforderung und Entzug. Virtuelle Lebenswelten, Bd. 5. Bielefeld: transcript 2025, S. 331–353.
Beil, Benjamin: Game Studies und Gaming Cultures. In: Friese, Heidrun u. a. (Hg.): Handbuch Soziale Praktiken und Digitale Alltagswelten. Wiesbaden 2016, S. 273–281.
Beitin, Andreas F.; Mühl, Sebastian; Steinhof, Dino (Hg.): Utopia. Recht auf Hoffnung. Kunstmuseum Wolfsburg; Kunstsammlungen Chemnitz. Köln: Walther König 2025.
Breil, Patrizia; Kronberger, Alisa (Hg.): Eigensinnige Objekte. Virtuelle Möglichkeitsräume zwischen Aufforderung und Entzug. Virtuelle Lebenswelten, Bd. 5. Bielefeld: transcript 2025.
Bucknell, Alice: In conversation with Sarah Johanna Theurer. In: CURA. 41. New World Agency™. FW 23-24. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026]
Bucknell, Alice: Playing with Fire: Alice Bucknell’s Game Worlds Probe the Polycrisis. 2025. <https://www.holo.mg/serials/what-just-happened/alice-bucknell-the-alluvials/?cn-reloaded=1> [31.08.2026]
Clark, Timothy: Derangements of Scale. In: Cohen, Tom (Hg.): Telemorphosis. Theory in the Era of Climate Change. Vol. 1. Ann Arbor: Open Humanities Press 2012, S. 148–146.
Cohen, Tom (Hg.): Telemorphosis. Theory in the Era of Climate Change. Vol. 1. Ann Arbor: Open Humanities Press 2012.
Dekker, Annet: World[build]ing Online Exhibitions, or Trying to Resist Zombie Curating. In: Partowi, Manischa; Urban, Annette; Veen, Manuel van der (Hg.): Virtual Reality exhibited. Interfacing Art, Games and Everyday Life. Virtuelle Lebenswelten, Bd. 9. Bielefeld: transcript 2026, S. 151–181.
Gaub, Florence: Szenario. Die Zukunft steht auf dem Spiel. München: dtv 2025.
Glickstein, Adina: Never midcurve. <https://spikeartmagazine.com/articles/user-error-never-midcurve> [21.05.2026]
Goodman, Nelson: Ways of Worldmaking. Indianapolis: Hackett 1978.
Haraway, Donna: Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene. Durham, North Carolina; London: Duke University Press 2016.
Keiken: Friendship & Fantasy as Resistance: An interview with Keiken on residencies, and rewriting reality modal gallery. SODA, Manchester. 2025. <https://corridor8.co.uk/article/friendship-fantasy-as-resistance-an-interview-with-keiken-on-residencies-and-rewriting-reality/> [31.08.2026]
Keiken: Keiken on the Worldbuilding Lens. 2026. <https://www.lerandom.art/editorial/keiken-on-the-worldbuilding-lens> [31.08.2026]
Kocurek, Carly A.; Payne, Matthew Thomas: Ultima and Worldbuilding in the Computer Role-Playing Game. Amherst College Press 2024.
Le Guin, Ursula K.: The Word for World is Forest. London: Gollancz 2015.
MacAskill, William: What We Owe the Future. New York: Basic Books 2022.
Massan, Gabriel: Third World – The Bottom Dimension. London: Serpentine 2025.
Obrist, Hans Ulrich (Hg.): Worldbuilding. Videospiele und Kunst im digitalen Zeitalter. Julia Stoschek Foundation. Berlin: Hatje Cantz 2024.
Partowi, Manischa; Urban, Annette; Veen, Manuel van der (Hg.): Virtual Reality exhibited. Interfacing Art, Games and Everyday Life. Virtuelle Lebenswelten, Bd. 9. Bielefeld: transcript 2026.
Paterson, Eddie; William, Timothy; Cordner, Will: Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games. Boca Raton: CRC Press 2019.
Robinson, Kim Stanley: Roter Mars. München: Heyne 1997.
Wolf, Mark J. P.: Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation. New York: Routledge 2012.
- Bardaouil; Fellrath: Ayoung Kim – Many worlds over. 2025.[↩]
- Beitin; Mühl; Steinhof: Utopia. 2025.[↩]
- Bartana: Light to the nations. 2024; Sahin: Road Runner. 2025. Vgl. zum Begriff Gaming Culture als erweitertes kulturelles Feld, Beil: Game Studies. 2016.[↩]
- Yang: DOKU the Creator. 2025. Bei Lu Yang lassen sich sowohl she/her pronouns als auch die männlichen Varianten finden. Als genderfluide Künstler*in mit starken Bezügen zur Ästhetik von Avataren lässt sich darin auch eine künstlerische Strategie erkennen.[↩]
- Obrist: Worldbuilding. 2024.[↩]
- Vgl. Paterson; Williams; Cordner: Once Upon a Pixel. 2019.[↩]
- Vgl. stellvertretend, Breil; Kronberger: Eigensinnige Objekte. 2025.[↩]
- Vgl. die Definition, Beil: Eigensinnige Kettensägen. 2025, S. 340.[↩]
- Später, nachdem viele Millionen Einnahmen verzeichnet wurden, gaben die Entwickler diesen Plan auf und brachten das Spiel rebranded als Mischung aus einem MMO light und einem roguelite game im Stil von Vampire Survivors auf Steam raus. Dazu wurden offenbar auch ältere Inhalte zu dem Spiel aus dem Netz gelöscht. <https://massivelyop.com/2026/07/21/controversial-ex-blockchain-mmo-soulbound-online-has-officially-entered-early-access/> [27.08.2026].[↩]
- Der Künstler Trevor Paglen kuratiert zusammen mit Eli Scheinman 2026 die große Digital-Art-Ausstellung Zero 10: The Condition bei der Art Basel. Zero 10 ist eine weltweite Initiative für digitale Kunst, auf der Video-Game-Ästhetik und Gaming Culture immer wieder anzutreffen sind.[↩]
- Glickstein: Never midcurve. 2026. <https://spikeartmagazine.com/articles/user-error-never-midcurve> [21.05.2026]. Vgl. auch die große, aus Paris übernommene Ausstellung The World through AI in der Kunsthalle Schirn, 2026.[↩]
- Herndon; Dryhurst: Strange Rules. 2026.[↩]
- Goodman: Ways of Worldmaking. 1978.[↩]
- Wolf: Building Imaginary Worlds. 2012.[↩]
- Haraway: Staying with the Trouble. 2016, S. 312. Vgl. zu den Begriffen Dekker: World[build]ing Online Exhibitions. 2026, S. 153–154.[↩]
- Eine neuere Arbeit zeigt am Beispiel von Lord British in der Ultima Serie, verkörpert von Richard Garriott, wie das Rollenspiel-Genre Fragen der Identität und Weltzugehörigkeit behandelt. Seine wiederholten Auftritte haben metanarrative Kontinuitäten in der Serie hergestellt, die über die bloße Spielewelt hinausgehen. Er fungierte als stark Ich-getriebenes Branding. Kocurek; Payne: Ultima and Worldbuilding. 2024.[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Le Guin: Forest. 2015. Robinson: Roter Mars. 1997.[↩]
- Ihr neues Coop-Spiel Small Void ist in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern am CERN entstanden und befasst sich mit Schwarzen Löchern.[↩]
- Vgl. zuletzt als Geschichte im ‘Choose your own adventure’-Style à la Hermann Kahn, Gaub: Szenario. 2025.[↩]
- Vgl. exemplarisch einen der Vertreter des Longtermism, die mittlerweile stark kritisiert werden, MacAskill: Future. 2022.[↩]
- Vgl. Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026]. Vgl. auch Clark: Scale. 2012.[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: In conversation. 2023. <https://curamagazine.com/digital/alice-bucknell-2/> [17.06.2026].[↩]
- Bucknell: Playing with Fire. 2025. <https://www.holo.mg/serials/what-just-happened/alice-bucknell-the-alluvials/?cn-reloaded=1> [31.08.2026].[↩]
- Keiken: Worldbuilding Lens. 2026. <https://www.lerandom.art/editorial/keiken-on-the-worldbuilding-lens> [31.08.2026].[↩]
- Keiken: Worldbuilding Lens. 2026. <https://www.lerandom.art/editorial/keiken-on-the-worldbuilding-lens> [31.08.2026].[↩]
- Keiken: Friendship & Fantasy. 2026. <https://corridor8.co.uk/article/friendship-fantasy-as-resistance-an-interview-with-keiken-on-residencies-and-rewriting-reality/> [31.08.2026].[↩]
- Keiken: Worldbuilding Lens. 2026. <https://www.lerandom.art/editorial/keiken-on-the-worldbuilding-lens> [31.08.2026].[↩]
- Tokyo Jungle konterkariert dieses Phänomen auf ähnliche Weise, da man immer wieder mit neuen Tierspezies zu Runs antritt.[↩]
- <https://www.ccaemuseum.org/events/designingtheinfinite> [24.09.2026].[↩]
- Vgl. exemplarisch den Katalog, Massan: Third World – The Bottom Dimension. 2025.[↩]
