🚧 Baustelle JubilĂ€umssammelband đŸ—ïž RĂŒckblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

16. Oktober 2026
Abstract: AnlĂ€sslich des zehnjĂ€hrigen JubilĂ€ums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der VereinsgrĂŒndung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen JubilĂ€umssammelband heraus. Die zahlreichen BeitrĂ€ge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven fĂŒr zukĂŒnftige Forschung auf. Die Themen sind vielfĂ€ltig: Von konkreten RĂŒckblicken auf Debatten und AktivitĂ€ten des Arbeitskreises ĂŒber theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten BeitrĂ€gen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen ĂŒber die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes ĂŒber die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fĂŒnfzig Autor*innen (die es auch erst einmal fĂŒr das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir ĂŒber die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukĂŒnftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.

Warum, woher, wozu? – Das Grundkonzept đŸ–‡ïž

So langsam lichtet sich der erste Staub auf unserer Baustelle. Das Bauwerk ist zwar noch nicht fertig, aber zumindest das Richtfest kann gefeiert werden. Dementsprechend laden wir an dieser Stelle alle Handwerker*innen, Planer*innen, Nachbar*innen und Freund*innen ein, mit uns das bisher Geschaffene Revue passieren zu lassen. Aber an was bauen wir da eigentlich, mag sich der eine oder die andere fragen? Wir werkeln – der obenstehende Titel deutet schon darauf hin – an einem Sammelband. Einem – auch das verrĂ€t der Titel –, der dem zehnjĂ€hrigen JubilĂ€um des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) gewidmet ist, das im Jahr 2025 gefeiert werden konnte. Ausgangspunkt fĂŒr unser Bauvorhaben war das Interesse daran, unser JubilĂ€um in einer angemessenen Form greif- und sichtbar zu machen.

Die Idee einer Publikation entstand dabei nicht aus einem einzelnen Impuls heraus, sondern entwickelte sich schrittweise und ĂŒber eine relativ lange Zeit innerhalb der Arbeit des Zentralkomitees (ZK) des Arbeitskreises. Inzwischen sind die ersten BeitrĂ€ge auf dem Blog des Arbeitskreises erschienen,1 wĂ€hrend sie parallel dazu in Form gebracht werden, um im Verlag Werner HĂŒlsbusch auch gedruckt erscheinen zu können.2 Aber wie kam es eigentlich dazu? Vor dem Hintergrund, dass uns Selbstreflexion und kritische RĂŒckschau lehrreich und wertvoll erscheint, in der Wissenschaft allerdings oft zu kurz kommt,3 möchten wir in diesem Beitrag einen umfassenden Blick hinter den Baustellenzaun ermöglichen, um die verschiedenen Arbeitsphasen, Herausforderungen und Lektionen im Prozess einer Sammelband-Herausgabe ausfĂŒhrlich darzulegen.

Bereits Ende 2023 wurde erstmals konkret darĂŒber nachgedacht, wie das bevorstehende zehnjĂ€hrige JubilĂ€um inhaltlich begleitet werden könnte. ZunĂ€chst stand lediglich die Idee eines kurzen gemeinsamen Textes im Raum, der an bestehende Darstellungen der AK-Geschichte anschließen sollte. Rasch entstand jedoch der weitergehende Gedanke, das JubilĂ€um nicht nur retrospektiv in einem Einzeltext zu begleiten, sondern es als Anlass fĂŒr eine umfassendere inhaltliche Auseinandersetzung zu nutzen. Im Februar 2024 wurde erstmals die Möglichkeit eines Sammelbands diskutiert, ohne dass damals bereits ein ausgearbeitetes Konzept oder eine klare thematische Klammer ins Auge gefasst worden war.

Im Mai 2024 wurde der Sammelband als grundsĂ€tzlich vom ZK gewĂŒnschtes Projekt bestĂ€tigt, obgleich zentrale Fragen zu Zielsetzung, Umfang und Publikationsform bewusst offen gelassen wurden. Gleichzeitig wurde recht schnell deutlich, dass das Projekt keinesfalls allein aus den bestehenden ZK-Strukturen heraus realisierbar sein wĂŒrde und das auch gar nicht sein sollte: Die Mitglieder des Arbeitskreises, die ihn ja auch ausmachen, sollten stĂ€rker in den Mittelpunkt rĂŒcken. GlĂŒcklicherweise konnten nach einem offenen Aufruf an die Mitglieder des AKGWDS schnell Interessent*innen gefunden werden, die sich eine Mitarbeit am Sammelband grundsĂ€tzlich vorstellen konnten und mögliche Ausrichtungen sowie konzeptionelle Optionen sondierten.

Im Sommer 2024 folgte eine intensivere Konzeptionsphase. Zentral war dabei die Frage, wie sich die gewachsene inhaltliche Breite des Arbeitskreises abbilden ließe, ohne sie auf ein einzelnes Thema zu verengen (so unerschöpflich etwa die Dauerdebatten um KontrafaktizitĂ€t oder AuthentizitĂ€t in Spielen auch sein mögen). Gerade die NamensĂ€nderung (von „Geschichtswissenschaft“ zu „Geisteswissenschaften“) und die damit einhergehende Öffnung vom geschichtswissenschaftlichen Kern hin zum breiten Feld der Geisteswissenschaften machten eine solche Reflexion notwendig: Wo und wofĂŒr steht der AKGWDS nach zehn Jahren – methodisch, disziplinĂ€r, als Gemeinschaft? Diskutiert wurden entsprechend methodische ZugĂ€nge zu digitalen Spielen aus unterschiedlichen Fachperspektiven ebenso wie disziplinĂ€re HĂŒrden beim Zugang zu Games und den Game Studies. Es kristallisierte sich das Ziel heraus, den Band weniger als thematisch geschlossenen Reader anzulegen, sondern vielmehr als vielstimmige Standortbestimmung, die darĂŒber hinaus einen wertvollen Beitrag zu den (deutschsprachigen) Game Studies leisten könnte.

Aus diesem Anspruch heraus entstand auch die Idee einer gezielten Formatöffnung. Neben regulĂ€ren wissenschaftlichen BeitrĂ€gen sollten bewusst auch niedrigschwelligere, offenere Formate Platz finden, um insbesondere Student*innen sowie BeitrĂ€ger*innen mit begrenztem Zeitbudget oder weniger unmittelbarer Anbindung an den Wissenschaftsbetrieb einzubeziehen. Diese formale Öffnung ergibt sich geradewegs aus der heterogenen und interdisziplinĂ€ren Zusammensetzung des AKGWDS an sich.

Nachdem die Idee unseres Bauvorhabens damit so langsam Gestalt angenommen hatte, galt es Architekt*innen und Handwerker*innen zu gewinnen, die willens waren, aus der groben Idee ein konkretes Konzept zu entwickeln – und sich dann auch an den Bau zu machen. Dazu wurde im monatlichen ZK-Newsletter vom 14. Februar 2025 ein Aufruf zur Mitarbeit am JubilĂ€umssammelband veröffentlicht.

Discord-Diskurse – Die Planung đŸ—“ïž

Auf den Tag genau einen Monat nach diesem Aufruf des Zentralkomitees fanden sich erstmals Interessent*innen zusammen, die sich vorstellen konnten, gemeinsam an dieser Baustelle zu arbeiten. Dem vorausgegangen war die Entscheidung, dass zur Kommunikation und Koordination ein Channel auf dem gemeinsamen, bereits lange bestehenden Discord-Server des Arbeitskreises eingerichtet werden sollte, in dem ein asynchroner Austausch stattfinden konnte. ZusĂ€tzlich wĂŒrde Discord auch das Zusammenkommen fĂŒr synchrone Besprechungen erlauben. Parallel war vorgesehen, alle schriftlichen Dokumente, die bei der Koordination dieses Bauvorhabens anfallen wĂŒrden, in der Cloud zu lagern, sodass jede*r sie jederzeit einsehen und bearbeiten können wĂŒrde.4

Die Grundsteinlegung erfolgte in Form der Ausarbeitung des Konzeptes, was einen Großteil des ersten Treffens in Anspruch nahm. ZunĂ€chst war eine Orientierung an dem zuvor erschienenen Sammelband Verspielte Vergangenheit5 vorgesehen – auch wenn dieser Sammelband genau genommen kein JubilĂ€umsband, sondern eine Zweitveröffentlichung von Texten war, die im Kontext des AKGWDS bis zu diesem Zeitpunkt entstanden und bisher rein online (primĂ€r auf dem Blog des Arbeitskreises) erschienen waren. Die Inspiration von Debatten, Data & Desiderata durch Verspielte Vergangenheit zeigt sich nach wie vor im Blick auf den Status quo der Forschung, in der Frage des „Quo vadis?“ sowie in den Diskussionen um alternative Beitragsformate.

Dieses erste Meeting war ĂŒberaus produktiv. Trotz der zahlreichen Teilnehmer*innen und der damit einhergehenden BefĂŒrchtung, in langen Meetings ganz unterschiedliche Vorstellungen und Standpunkte unter einen Hut (also einen baustellenkonformen Sicherheitshelm oder ein VerkehrshĂŒtchen) bringen zu mĂŒssen, konnte (fĂŒr uns erstaunlich) rasch eine Reihe an Ergebnissen erreicht werden: Nicht nur gelang es, die Konzeption bereits so frĂŒh zu finalisieren, dass in der Folge kaum noch von ihr abgewichen werden musste; es gelang auch, den weiteren Prozess so genau zu skizzieren, dass die kommenden Treffen in aller Regel lediglich dazu dienen wĂŒrden, den aktuellen Stand und die weitere Vorgehensweise zu besprechen sowie die anstehenden TĂ€tigkeiten und Aufgaben gemĂ€ĂŸ dem vereinbarten Bauplan zu verteilen. Damit standen am Ende des ersten Treffens unter anderem eine Vorstellung der Formalia, eine Verteilung von Verantwortlichkeiten, ein Publikationsrhythmus, ein Beschluss fĂŒr eine gezielte Kuratierung der BeitrĂ€ge und Autor*innen (statt eines offenen Calls for Papers) sowie eine Entscheidung hinsichtlich der Publikationsform selbst (ursprĂŒnglich war nĂ€mlich noch gar nicht klar, ob daraus am Ende – ganz konventionell – einmal ein gedruckter Sammelband werden sollte) fest.

Von Beginn an kristallisierte sich dabei heraus, dass die weitere Arbeit einerseits von strikten Rahmenbedingungen, andererseits von grĂ¶ĂŸtmöglicher kreativer Freiheit innerhalb dieses Rahmens geprĂ€gt sein wĂŒrde – etwas, das sich bis zuletzt als roter Faden durch sĂ€mtliche Prozesse ziehen sollte.

Von Deadlines und Meetings – Der Prozess ⏳

Insgesamt neun Meetings bedurfte die weitere Arbeit seitens der Herausgeber*innen bis zum Jahresbeginn 2026. Da wir uns dafĂŒr entschieden hatten, einen Blick ĂŒber den Tellerrand des Arbeitskreises hinaus zu werfen, ergaben sich insgesamt ĂŒber dreißig geplante BeitrĂ€ge, fĂŒr die die Kontaktaufnahme mit den entsprechend anvisierten Autor*innen in Angriff genommen werden musste (wobei es zum einen teilweise mehr als eine*n pro Beitrag und zum anderen auch gewisse Dopplungen gab, also Autor*innen mit BeitragstĂ€terschaft zu mehr als einem Beitrag). Dabei wurden wir mit den folgenden zentralen Herausforderungen konfrontiert: Waren wir uns im Laufe des Brainstormings recht rasch einig geworden, welche Inhalte wir gerne abgebildet sehen wĂŒrden (auch wenn sich dieses intendierte Inhaltsverzeichnis im Laufe des weiteren Prozesses aus verschiedenen GrĂŒnden noch kontinuierlich weiterentwickeln sollte), so waren wir weniger darauf vorbereitet, auch fĂŒr alle von uns gewĂŒnschten BeitrĂ€ge entsprechende Autor*innen zu finden. Wohl wissend, dass es einer gewissen Reserve bedurfte, sollten uns Absagen erreichen, gestaltete sich diese Unternehmung als herausfordernd (insbesondere in FĂ€llen, wo uns ohnedies schon wenige infrage kommende Kolleg*innen eingefallen waren und wir von denjenigen dann auch noch Absagen erhalten hatten), konnte allerdings dank der Schwarmintelligenz des Arbeitskreises am Ende doch bewĂ€ltigt werden.

Im Austausch mit den Autor*innen wurde wiederum ersichtlich, dass die Kombination aus strikten Rahmenbedingungen einerseits und kreativer Freiheit andererseits nicht ausreichend vermittelte, welche grundlegende Vorstellung wir von den einzelnen BeitrĂ€gen hatten. Dieser Umstand sollte sich besonders in Abschnitt II („PluralitĂ€t“) offenbaren. Zum einen war es unser Wunsch, den Status quo des VerhĂ€ltnisses zwischen verschiedenen Fachrichtungen und den Game Studies abzubilden, zum anderen wollten wir die Autor*innen dazu anregen, auch auf aktuelle oder persönliche Themen einzugehen. Es kann mit gutem Gewissen behauptet werden, dass diese Gratwanderung erfolgreich gemeistert wurde; die Leser*innen des Bandes werden, unabhĂ€ngig von ihrem wissenschaftlichen Hintergrund, zahlreiche AnknĂŒpfungspunkte und DenkanstĂ¶ĂŸe finden können.

Zur Koordination dieses Prozesses haben wir eine tabellarische Übersicht erstellt (siehe Abb. 1), die uns schnelle Auskunft ĂŒber Autor*innen, vorlĂ€ufige Titel, Status der Zusagen, alternative Autor*innen, geplante BeitragseingĂ€nge und weitere Notizen ermöglichte – ein unerlĂ€ssliches Werkzeug in der gemeinsamen Arbeit auf einer ĂŒberwiegend asynchron organisierten Baustelle.

Abb. 1: Tabellarische Übersicht der geplanten BeitrĂ€ge (eigener Screenshot).

Uns war innerhalb kĂŒrzester Zeit bewusst geworden, dass dieser Prozess nicht nur nicht linear verlaufen, sondern sich als Ă€ußerst kleinteilig erweisen wĂŒrde. Da war zum einen die zeitliche Planung: Die Zusagen waren mit Deadlines versehen worden, die wir wiederum zu verschieben bereit waren, um den Autor*innen bei planerischen Engstellen entgegenzukommen. Dadurch ergab sich bald ein Wirrwarr aus Deadlines fĂŒr RĂŒckmeldungen (Zu- oder Absagen der Autor*innen), RĂŒckfragen (bei denjenigen Autor*innen, die auf unsere Einladung noch nicht reagiert hatten) und Abgaben (der bereits zugesagten BeitrĂ€ge), dem mit der obigen Übersicht einigermaßen beigekommen werden konnte. Trotzdem fĂŒhrte die schiere Menge an Deadlines, die es im Auge zu behalten galt, auch dazu, dass wir unsererseits Autor*innen wiederholt zu spĂ€t ĂŒber bereits verstrichene Deadlines informiert haben. Letztendlich lag die Spanne zwischen den verschiedenen Deadlines fĂŒr RĂŒckmeldungen bereits zu Beginn bei ĂŒber einem Monat sowie fĂŒr den Eingang der BeitrĂ€ge bei ĂŒber einem halben Jahr. Vielleicht ist es uns dabei gelungen, aus der Not eine Tugend zu machen: Die flexible Handhabung hat am Ende wahrscheinlich sowohl den Herausgeber*innen als auch den BeitrĂ€ger*innen in die HĂ€nde gespielt, um aus dem Vollen schöpfen zu können. Voraussetzung dafĂŒr war und ist aber auch der zeitliche Freiraum, den wir durch die frĂŒhe Planung und den gewĂ€hlten Publikationsrhythmus (siehe unten) zur VerfĂŒgung hatten.

Dann galt es, die Kommunikation zu bewĂ€ltigen: Anfragen mussten versendet, RĂŒckfragen beantwortet, Absagen verarbeitet werden (wobei uns der Umgang mit Absagen und die Suche nach alternativen Autor*innen dank der FlexibilitĂ€t des Projekts sowie der Vielfalt des Arbeitskreises und seiner Freund*innen6 gut gelang). DarĂŒber hinaus galt es im Nachgang an die Zusagen nicht nur unsere grundlegende Vision zu vermitteln, sondern stellenweise auch alternative Formate abseits des klassischen Textes schmackhaft zu machen. Auch wenn die alternativen Formate schlussendlich nicht den breiten Anklang gefunden haben, den wir uns eigentlich gewĂŒnscht hĂ€tten, sind unsere dahingehenden Anregungen doch vielfach angenommen und – in unseren Augen – wunderbar umgesetzt worden. Besondere ErwĂ€hnung sollte hierbei das Social-Streaming-Event im Nachgang zur JubilĂ€umstagung7 finden, bei dem mithilfe von Andreas Moitzi die PreistrĂ€ger*innen des neu ins Leben gerufenen Elizabeth-Magie-Preises des AKGWDS fĂŒr Abschlussarbeiten8 prĂ€sentiert und interviewt wurden.9 All diese Kommunikation zwischen Herausgeber*innen und Autor*innen schlug sich in bislang fast 500 Mails nieder (siehe Abb. 2).

Abb. 2: Ein (datenschutzfreundlicher) Blick in die Korrespondenz (eigener Screenshot).

Den wahrscheinlich grĂ¶ĂŸten Arbeitsaufwand nahm das Lektorat in Anspruch. Jeder Text wurde separat von zwei Herausgeber*innen lektoriert und anschließend an die Autor*innen zurĂŒckgespielt, um dann gemeinsam das Erstellen einer finalen Version koordinieren zu können. Abgesehen vom Zeitaufwand zeigte sich hier, dass selbst die detaillierteste Planung nicht auf jegliche Problematik vorbereiten kann. Trotz eines umfangreichen Stylesheets zeigte sich im Verlauf des Lektorats, dass die Vereinheitlichung von Referenzen einen kontinuierlichen Abstimmungsprozess erfordert, da sie nicht durchgehend einheitlich angegeben bzw. seitens der Lektor*innen vereinheitlicht worden waren – eine Herausforderung, die sich noch bis zur Fertigstellung des Manuskripts fĂŒr die Druckversion hinziehen sollte. Daraus haben wir gelernt, dass solche Formatierungsrichtlinien stĂ€rker ausdifferenziert und verbindlicher formuliert sein mĂŒssen, um ihre Anwendung sowohl fĂŒr Autor*innen als auch fĂŒr Lektor*innen zu vereinfachen.

Auch die Lektorate haben wir in einer wohlgeordneten Übersicht dokumentiert (siehe Abb. 3), in der wir Autor*innen, Kapitelnummer, Titel, Status der Einreichungen sowie die jeweils verantwortlichen zwei Lektor*innen und den Fortschritt der einzelnen Arbeitsschritte (‚ist eingereicht‘; ‚hat das erste Lektorat durchlaufen‘; ‚hat das zweite Lektorat durchlaufen‘; ‚liegt in finaler Fassung vor‘; ‚ist auf dem Blog veröffentlicht worden‘) festgehalten haben. Als es spĂ€ter an die Veröffentlichung auf dem Blog ging, haben wir die Tabelle um zwei Spalten ergĂ€nzt, um auch die Veröffentlichungszeitpunkte planen zu können. Außerdem wurde die Tabelle um eine Übersicht der Zeichenzahlen der einzelnen BeitrĂ€ge erweitert, um die LĂ€nge des Gesamtmanuskripts einschĂ€tzen zu können. Erst sukzessive hatten wir erkannt, dass wir doch eine stattliche GesamtlĂ€nge erreichen wĂŒrden – weil wir einerseits den Autor*innen hinsichtlich der LĂ€nge etwas Spielraum gegeben hatten, andererseits aber einige BeitrĂ€ge (mit durchaus guten GrĂŒnden) auch diesen Spielraum sprengten, teilweise sogar sehr deutlich. Mit Blick auf eine gedruckte Ausgabe des Sammelbands mussten wir hier also dringend einen Überblick gewinnen, nicht zuletzt, um die zu erwartenden Kosten einschĂ€tzen zu können.

Abb. 3: Tabellarische Übersicht der in Arbeit befindlichen BeitrĂ€ge (eigener Screenshot).

Diese beiden Tabellen (eine, die die Anfragen ĂŒbersichtlich hielt, und eine, die das Lektorat koordinierte) zĂ€hlen zu den zentralen ZahnrĂ€dern in der großen Maschinerie des Sammelbandes. Diese Maschinerie bestand insgesamt aus deutlich mehr Einzelteilen, die ĂŒber die zentralen Organe (den gemeinsamen Cloud-Ordner, den Discord-Channel und die Meetings) koordiniert wurden. Alleine der Cloud-Ordner (siehe Abb. 4) enthielt zuletzt ĂŒber zweihundertfĂŒnfzig Elemente, von Brainstorming-Dokumenten ĂŒber die beschriebenen Tabellen und das Stylesheet bis hin zu den ersten Designideen – und dann natĂŒrlich die einzelnen Stadien der BeitrĂ€ge (also der zuerst eingereichten Fassung, den Anmerkungen aus dem ersten und zweiten Lektorat sowie der finalen Fassung).

Abb. 4: Ein Blick ins PlanungsbĂŒro (eigener Screenshot).

Bis zur Veröffentlichung (und noch viel weiter) – Der Endspurt 💹

„Endspurt“ ist ein dehnbarer Begriff, der im Prozess unserer Baustelle sehr großzĂŒgig auszulegen wĂ€re. Entweder werden bestimmte Elemente des Sammelbandes synchron aus der Perspektive des Moments betrachtet, in dem sie verbindlich festgelegt wurden, oder diachron ab dem Zeitpunkt, zu dem sie erstmals zur Diskussion standen. Dank unseres recht detaillierten laufenden Protokolls können wir die entsprechenden Daten aber gut rekonstruieren und im Folgenden ein paar zentrale Eckpfeiler darstellen.

Dazu zĂ€hlen wir folgende Elemente: Erstens galt es fĂŒr den Sammelband einen Titel festzulegen. Im Anschluss an ein Treffen am 1. April 202510 tauchte der Tagesordnungspunkt „Arbeitstitel → Titel“ das erste Mal zur Wiedervorlage fĂŒr weitere Treffen auf. Dass der Sammelband logischerweise als JubilĂ€umssammelband gehandelt werden sollte, war von Anfang an klar. Jedoch sollte der Untertitel kreativ die Absichten und Inhalte des Werkes wiedergeben. Bei einem Meeting Mitte April wurde der Arbeitstitel „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Zum zehnjĂ€hrigen Bestehen des AKGWDS“ beschlossen, weitere rasch eingebrachte VorschlĂ€ge fĂŒr den Untertitel waren unter anderem „Status und Desiderata“ sowie „10 Jahre Arbeitskreis“. Ende August des Jahres fand dann eine Abstimmung zwischen vier VorschlĂ€gen statt, davon gingen „Data et Desiderata“ sowie „Debatten, Data und Desiderata“ in der ersten Septemberwoche in eine Stichwahl. Auch wenn es so schien, als hĂ€tten wir mit „Debatten, Data und Desiderata“ bereits eine Übereinkunft gefunden, erfolgte ĂŒber eine Woche spĂ€ter eine erneute Abstimmung, um zu klĂ€ren, ob die Konjunktion „und“ ausgeschrieben oder als „&“ formatiert sein sollte. Mit 56 % der Stimmen gewann knapp Letzteres. Nahezu viereinhalb Monate zog sich also dieser relativ einfache Teil des Endspurts, bevor er rund zwei Monate vor der Veröffentlichung der Blog-EinfĂŒhrung (siehe Fn. 1) geklĂ€rt werden konnte.

Die Blog-EinfĂŒhrung wiederum galt als Start der Onlineveröffentlichung, deren Rhythmus ebenfalls Teil eines langwierigen Planungsprozesses war. Zum Zeitpunkt, an dem diese Zeilen verfasst werden, ist es nahezu ein Jahr her (am 14. MĂ€rz 2025 fand dieser Punkt erstmals ErwĂ€hnung), dass der Rhythmus zwar von vornherein kollektiv entschieden war, allerdings selbst im neuen Jahr stets pragmatisch angepasst werden musste.

Es war von Beginn an klar, dass wir die BeitrĂ€ge im Blog frei verfĂŒgbar als Open Access veröffentlichen wĂŒrden; mit zunehmender Projektdauer waren wir von der QualitĂ€t des Sammelbands allerdings hinreichend ĂŒberzeugt, um auch eine Druckfassung realisieren zu wollen. Dabei stellte sich im Laufe des Prozesses heraus, dass nicht nur die Kostenfrage von entscheidender Bedeutung sein wĂŒrde, sondern auch die Frage, ob die freie VerfĂŒgbarkeit der Texte als Blog-BeitrĂ€ge fĂŒr einen Verlag möglicherweise ein Hindernis darstellen könnte. Die Verlagswahl fiel bereits Mitte des Jahres 2025, die Kostenfrage dagegen zieht sich bis in die Gegenwart, da der Arbeitskreis die anfallenden Kosten nicht allein aus eigenen Mitteln stemmen kann (bzw. möchte oder sollte, um den Mitgliedern und Freund*innen weiterhin ein diverses Angebot an UnterstĂŒtzungsmöglichkeiten auch in anderen Kontexten, wie beispielsweise der Nachwuchsförderung, bieten zu können).

Ebenfalls beim ersten Treffen wurde das mögliche Design des Sammelbandes angesprochen. Wiederaufnahme fand der Tagesordnungspunkt im Oktober desselben Jahres, als ein Aufruf innerhalb der Herausgeber*innen gestartet wurde, Ideen fĂŒr ein mögliches Design zu sammeln. Von den VorschlĂ€gen nĂ€herte sich bereits einer den bestehenden Arbeitskreis-Designs an, die im Zuge des JubilĂ€ums erstellt worden waren. Auf dieser Grundlage wurde am 18. November 2025 eine Umfrage gestartet, die bestimmen sollte, welchen Weg das Design einschlagen solle. ZusĂ€tzlich zum genannten Vorschlag wurde angeboten, sich am finalen Layout der JubilĂ€umstagung sowie an vorigen dafĂŒr erstellten Konzepten zu orientieren (siehe Abb. 5). Letzteres (also Entwurf C) erhielt die Mehrheit der Stimmen; gerade der farbenfrohe Hintergrund des Entwurfs hatte es vielen Herausgeber*innen angetan. Das Design findet sich in allen Onlineveröffentlichungen – noch offen und mit dem Verlag abzuklĂ€ren ist wĂ€hrend des Verfassens dieses Textes bislang, ob es auch als Basis fĂŒr die Gestaltung der Druckfassung dienen kann.

Abb. 5: Eine Auswahl der vorgeschlagenen Design-Konzepte (eigene Designs).

„It’s dangerous to go alone! Take this.“ – Die RĂŒckschau đŸ—Ąïž

Die Arbeit an diesem Projekt war in mindestens dreierlei Weise unorthodox. Es kam – erstens – ein außergewöhnlich großer Kreis an Herausgeber*innen zusammen, der sich – zweitens – aus Personen zusammensetzt, die (trotz ihres gemeinsamen Engagements in den Game Studies) aus sehr unterschiedlichen wissenschaftlichen Bereichen stammen – von Geschichtsdidaktik, Kultur-, Sozial- und Digitalgeschichte sowie (Experimenteller) Philosophie ĂŒber Bild- und Kunstwissenschaft, Literaturwissenschaft und Medienkulturwissenschaft sowie Medien- und Kommunikationswissenschaften bis hin zu (Kritischer) Informatik und Technikforschung sowie Visueller Ästhetik und Game Design. Unter deren Ägide wuchs dieses Vorhaben – drittens – zu einem Projekt ungeahnten Ausmaßes heran, mit dem anfangs wahrscheinlich niemand gerechnet hatte: Der Sammelband ist das umfangreichste Buch nicht nur der Game-Studies-Reihe, sondern sogar des gesamten bislang veröffentlichten Programms des Verlags Werner HĂŒlsbusch.11 FĂŒr alle Beteiligten war es außerdem das erste Mal, dass sie mit so vielen Leuten aus so unterschiedlichen Bereichen ein so großes Vorhaben gestemmt haben. Das gibt, insbesondere bei Menschen, die ohnehin denkfreudig sind, Anlass zur Reflexion. Unsere Erfahrungen mit und unsere Gedanken zu diesem Prozess sind dabei vielleicht auch fĂŒr andere interessant und hilfreich – immerhin wird es mit Sicherheit nicht das letzte Mal sein, dass Menschen aus den Game Studies oder einem anderen der uns vertrauten Bereiche ein JubilĂ€um feiern, sich in einer großen Gruppe an Herausgeber*innen zusammenfinden, ĂŒber FĂ€chergrenzen und -traditionen hinweg zusammenarbeiten, einen ungeahnt großen Band zu koordinieren haben – oder, wie in unserem Fall, alles davon gleichzeitig.

Werfen wir zuerst einen Blick darauf, wie sich diese Rasselbande zusammengefunden hat. In der oben angesprochenen E-Mail vom 14. Februar 2025 hat Aurelia Brandenburg einen Newsletter im Auftrag des Zentralkomitees versendet, der im Wesentlichen aus drei Punkten bestand – neben der „10 Jahre AKGWDS JubilĂ€umstagung“ und dem „Elizabeth-Magie-Preis des AKGWDS fĂŒr Abschlussarbeiten“ hieß es dort unter „Herausgeber*innen fĂŒr JubilĂ€umssammelband/-blogreihe“ auch:

ZusĂ€tzlich zur Tagung (und davon unabhĂ€ngig) planen wir außerdem einen Online-Sammelband bzw. eine Reihe, die zuerst auf dem Blog und dann nochmal gesammelt als Band erscheinen wird. Das grobe Konzept dafĂŒr steht, wir suchen aber aktuell weitere Herausgeber*innen, die sich da einbringen wĂŒrden. (Das können auch sehr gern Leute sein, die dabei erste Hrsg-Erfahrungen sammeln möchten!) Meldet euch dafĂŒr einfach beim ZK per Discord oder unter team@akgwds.de12

Bald darauf fanden sich – Aurelia ausgenommen – immerhin fĂŒnfzehn Personen auf dem eigens dafĂŒr eingerichteten Discord-Channel zusammen. Insbesondere die ersten Diskussionen und Ideenfindungen haben dabei sehr von der daraus resultierenden Vielfalt profitiert. Die verschiedenen Interessenschwerpunkte der einzelnen Beteiligten haben beispielsweise dazu beigetragen, dass ein breites Feld an möglichen Themen und potenziellen BeitrĂ€ger*innen zusammengetragen werden konnte, das – wie wir oben schon gesehen haben – auch einen Blick ĂŒber den Tellerrand des Arbeitskreises ermöglichte. Diese frĂŒhe Phase, ehe sich ein fester Kern an Herausgeber*innen zusammengefunden hatte, war geprĂ€gt von vier PrĂ€missen.

Es waren sich – erstens – alle einig, dass in dieser Anfangszeit alle so viel (oder wenig) beitragen sollten, wie sie vermochten und willens waren. Keine Person sollte darauf festgelegt sein, sich ein Projekt ans Bein binden zu mĂŒssen, das sie spĂ€ter nur schwer wieder loswerden könnte, wenn sie kein Interesse oder keine KapazitĂ€ten mehr dafĂŒr haben sollte. Im weiteren Verlauf des Projekts, so unsere Annahme, wĂŒrde sich ganz von selbst ein fester Kern herausbilden, der sich dem Vorhaben hinreichend verpflichtet fĂŒhlen wĂŒrde, um es zu einem erfolgreichen Abschluss zu fĂŒhren. TatsĂ€chlich hat diese Transformation von einem losen Verbund an Interessent*innen zu einer festen Gruppe gut funktioniert. Der entscheidende Faktor war dabei wahrscheinlich, ganz unabhĂ€ngig von Karrierestufe oder Vorerfahrung, das Engagement und die Zeit, die Personen investiert haben.

Gleichzeitig waren wir uns – zweitens – aber auch bewusst, dass wir die Verantwortungen, die schon zu diesem Zeitpunkt im Raum zu stehen begannen, gut wĂŒrden verteilen mĂŒssen, wenn wir dieses Vorhaben zu einem erfolgreichen Abschluss fĂŒhren wollten. So wurden beispielsweise bald zwei Personen aus unserem Kreis auserkoren, um unser E-Mail-Postfach zu betreuen. Im weiteren Verlauf waren es dann insbesondere die Kommunikation mit potenziellen BeitrĂ€ger*innen sowie das Lektorat der BeitrĂ€ge, die breiter auf die Schultern des Teams verteilt werden konnten. Dadurch konnten wir die unglaubliche Menge an Arbeit, die auf uns zukam, relativ gleichmĂ€ĂŸig verteilen. Nicht auszumalen, wie viel stĂ€rker und wie viel lĂ€nger diese Prozesse die KapazitĂ€ten eines kleineren Herausgeber*innenkreises gebunden hĂ€tten. Hier war unsere Vielzahl (bei all dem daraus resultierenden Kommunikations- und Koordinationsaufwand) also auch unsere StĂ€rke. Durch klar kommunizierte – und in den oben erwĂ€hnten Tabellen festgehaltene – Deadlines konnten wir außerdem verhindern (oder zumindest eingrenzen), dass die Arbeit an einzelnen Aufgaben ĂŒber GebĂŒhr hinausgezögert wurde. (Stecken nicht in uns allen kleine Prokrastinator*innen?)

Was uns im Kampf gegen die schiere Menge an Arbeit also zum Vorteil gereichte, entwickelte sich insbesondere an einer Stelle jedoch auch – wie wir oben schon gesehen haben – zu einer Herausforderung: Obwohl wir schon relativ frĂŒh ein sehr umfangreiches Stylesheet ausgearbeitet hatten, erwies es sich als schwierig, alle BeitrĂ€ge in formaler Hinsicht einheitlich erscheinen zu lassen. ErwartungsgemĂ€ĂŸ wurde beim Schreiben hin und wieder das eine oder andere aus den doch sehr kleinteiligen Vorgaben ĂŒbersehen oder kreativ ausgedeutet. Das ist, wie die Erfahrung lehrt, relativ normal. Bei einer ĂŒberschaubaren Anzahl an Texten oder einem engen Kreis an Herausgeber*innen lĂ€sst sich das in der Regel relativ gut auffangen. In unserem Fall allerdings hatten wir weder den Luxus des einen noch des anderen. Durch die bloße Menge an Texten aus verschiedenen Federn traten außerdem auch immer wieder SonderfĂ€lle auf, die wir bei der Erstellung unserer Vorhaben nicht vorhergesehen hatten. Im weiteren Verlauf des Prozesses haben wir zwar immer wieder intern RĂŒcksprache gehalten und versucht, das Stylesheet zu aktualisieren, dabei sind aber immer wieder auch einzelne RĂŒcksprachen in Vergessenheit geraten; der gesamte Prozess begann immerhin im Juni 2025 und dauert aktuell – wĂ€hrend wir das hier schreiben, ist es schon bald ein Jahr – noch an. Das hat zur Folge, dass abschließend noch einmal ein Blick auf alle BeitrĂ€ge geworfen werden muss, wenn wir ein formal konsistentes Manuskript beim Verlag einreichen wollen. Dabei haben wir uns entschieden, zur Sicherstellung höchstmöglicher Konsistenz den Modus zu wechseln: Wir weisen nicht mehr einzelne BeitrĂ€ge einzelnen Lektor*innen zu, sondern verteilen stattdessen einzelne Vereinheitlichungsschritte als Aufgaben unter den Herausgeber*innen.

Wenn wir uns – drittens – fragen „Wo und wofĂŒr steht der AKGWDS nach zehn Jahren – methodisch, disziplinĂ€r, als Gemeinschaft?“, dann ist eine der naheliegenden Antworten: „Wir stehen fĂŒr Vielfalt.“ Wie oben skizziert, haben wir versucht, dieser Vielfalt Rechnung zu tragen, zum einen in der Runde unserer Herausgeber*innen, zum anderen in der Zusammensetzung unserer Autor*innen. In Hinsicht auf thematischen Fokus, Alter oder wissenschaftliche Stellung scheint das relativ gut geklappt zu haben (wenngleich der Anteil an Texten von Studierenden im Bachelor- oder Masterstudium trotz der Offenheit des AKWGDS dafĂŒr sehr gering ausgefallen ist); weniger erfolgreich waren wir in Bezug auf das GeschlechterverhĂ€ltnis. Die Autor*innensuche hat uns einmal mehr die Problematik der UnterreprĂ€sentation von Frauen und marginalisierten Gruppen in den Game Studies vor Augen gefĂŒhrt – wir hatten zum Beispiel eigentlich eine GeschlechterparitĂ€t der BeitrĂ€ger*innen angestrebt, konnten dies allerdings trotz intensiver BemĂŒhungen nicht annĂ€hernd erreichen. Aus unserer Sicht zeigt dies wieder einmal auf, dass es fĂŒr eine aktivere Partizipation und ReprĂ€sentation von Frauen und marginalisierten Gruppen mehr strukturierte UnterstĂŒtzung und Förderung braucht – als Herausgeber*innen standen wir vor dem Problem, am Ende der Leaky Pipeline13 unser Möglichstes zu tun, um nicht nur weiße MittelstandsmĂ€nner mittleren Alters als Autoren*innen zu gewinnen; wir bekamen leider mehr als einmal eine Absage von Vertreter*innen unterreprĂ€sentierter Gruppen, oft aus Zeit- oder KapazitĂ€tsgrĂŒnden.

Schließlich galt es – viertens –, alle anfallenden Informationen aufzubereiten und vorzuhalten, sodass sich jede*r jederzeit ein Bild ĂŒber den aktuellen Stand und die anstehenden Aufgaben machen konnte. Auch diese Koordination wurde kollektiv getragen. Die oben erwĂ€hnten und gezeigten Tabellen wurden in gemeinsamer Anstrengung erstellt und kontinuierlich aktualisiert. Außerdem haben wir uns mit dem Discord-Channel bewusst auf einen einzigen internen Kommunikationsweg festgelegt. Es gab damit eine zentrale Anlaufstelle fĂŒr aktuelle Informationen zum Stand der Dinge einerseits sowie fĂŒr Absprachen andererseits. Das Format der Tabellen hat sich dabei als besonders zweckdienlich erwiesen. FĂŒr kurze RĂŒcksprachen und Nachfragen war der Discord-Channel ebenfalls hilfreich. Schwierig war es dabei aber, dem wachsenden Strom an Nachrichten zu folgen, der durch unseren Kanal floss, und im Sinn zu behalten, was wann in welcher Hinsicht wie besprochen wurde. Vielleicht wĂ€re das besser gelungen, hĂ€tten wir statt eines einzigen Channels fĂŒr alle Anliegen einen Server gehabt, auf dem wir verschiedene KanĂ€le zu verschiedenen Fragen (zum Beispiel hinsichtlich Formalia, Deadlines, Kommunikation nach außen) vereint hĂ€tten.

So Long, and Thanks for All the Fish – Der Schlussappell đŸ› ïž

Was uns am Schluss zu sagen bleibt, klingt leicht nach PlattitĂŒden: ‚Just do it‘, ‚Game Studies ist, was du draus machst‘, ‚Be the change that you want to see in game studies‘, ‚It takes a village to publish an edited volume‘. Die SĂ€tze wirken banal, sind aber alle wahr. Wissenschaft besteht nicht zuvorderst aus Institutionen, BĂŒchern, AufsĂ€tzen, sondern aus den Menschen, die diese befĂŒllen, gestalten und verĂ€ndern wollen. Wie das Spielen existiert Wissenschaft erst in ihrem Vollzug sowie im Kontext eines Miteinanders des gemeinsamen Arbeitens, Sprechens und Handelns.

Unser – in diesem Fall – dadurch entstandene Sammelband ist ein vielgestaltiges Bauwerk, das bei Erscheinen einen Einblick in den Forschungsstand, die Perspektiven, Methoden und ForschungslĂŒcken der deutschsprachigen Game Studies im Allgemeinen sowie des Arbeitskreises im Besonderen bietet, ohne einem Anspruch auf VollstĂ€ndigkeit gerecht werden zu können – angesichts der Dynamik und kaum zu ĂŒberblickenden Verzweigtheit des Feldes.

Wir sind, wie so oft zitiert, Zwerge auf den Schultern von Riesen. Aber wenn wir viele sind, die gemeinsam an einem Strang ziehen, lĂ€sst sich jedes Bauprojekt erfolgreich bewerkstelligen. Unser Dank gilt allen Beteiligten – den weiteren Herausgebern (David Betzing, Jacob Birken, Simon Hagemann und Tobias Unterhuber), allen Autor*innen, den Mitgliedern und Freund*innen des AKGWDS und allen anderen, die in irgendeiner Form zu diesem Bauvorhaben beigetragen haben. Und um mit einer allerletzten PlattitĂŒde abzuschließen: Egal, ob Palast, Zirkuszelt, BlockhĂŒtte, Reihen-, Hoch-, Schauspiel- oder Einfamilienhaus, Konzert- oder Markthalle, Villa, Geldspeicher, Batcave, Raumstation oder Smial – all buildings are beautiful. Darum baut einfach, wonach euch ist.

 

Medienverzeichnis

Texte

Bauer, Alexander Max u. a. (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata (= Game Studies). GlĂŒckstadt: Verlag Werner HĂŒlsbusch 2026 (im Erscheinen).

Birken, Jakob u. a.: Die kulturelle Bedeutung digitaler und analoger Spiele in ihrer ganzen Vielfalt. Bericht zur JubilĂ€umstagung des AKGWDS „Spielkulturen“ am 28. und 29. November 2025 (online). In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9905> [05.05.2026]

Brandenburg, Aurelia u. a. (Hg.): Verspielte Vergangenheit: Texte aus sieben Jahren AKGWDS (= Game Studies). GlĂŒckstadt: Verlag Werner HĂŒlsbusch 2023.

Clark Blickenstaff, Jacob: Women and Science Careers: Leaky Pipeline or Gender Filter? In: Gender and Education Bd. 17, Nr. 4, 2005, S. 369–386. <https://doi.org/10.1080/09540250500145072>

Görgen, Arno; Inderst, Rudolf Thomas: From Fragmentation to Formation: Academic Anthologies as Catalysts for Digital Game Studies. Reflections on the Fallout Collection Old World Blues. In: Denk, Natalie u. a. (Hg.): Gaming the Apocalypse: Collected Articles. Krems: Edition Donau-UniversitÀt Krems 2025. <https://doi.org/10.48341/j35b-pa87>

Klausner, Lukas Daniel: JubilĂ€umssammelband „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 2025. <https://gespielt.hypotheses.org/8599> [27.04.2026]

Kuhlen, Rainer: Erfolgreiches Scheitern – eine GötterdĂ€mmerung des Urheberrechts? (= Schriften zur Informationswissenschaft, Band 48). Boizenburg: Verlag Werner HĂŒlsbusch 2008.

Pfister, Eugen u. a.: Warum wir es fĂŒr eine gute Idee gehalten haben, eine DACH-Spieledatenbank aufzubauen. In: Bigl, Benjamin; Stoppe, Sebastian (Hg.): Game-Journalismus: Grundlagen – Themen – Spannungsfelder. Ein Handbuch. Wiesbaden: Springer VS 2013, S. 307–316. <https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_22>

Unterhuber, Tobias: Postmortem Elizabeth-Magie-Preis 2025. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9956> [05.05.2026]

Zentralkomitee des AKGWDS: In eigener Sache: Die Gewinner*innen des Elizabeth-Magie-Preis des AKGWDS 2025 stehen fest! 4. November 2025. <https://akgwds.de/2025/11/04/in-eigener-sache-die-gewinnerinnen-des-elizabeth-magie-preis-des-akgwds-2025-stehen-fest/> [06.05.2026]

Zentralkomitee des AKGWDS: Newsletter: Aktuelle AktivitÀten des AKGWDS - Februar 2025. 14.02.2025.

 

  1. Klausner: JubilĂ€umssammelband. 2025. <https://gespielt.hypotheses.org/8599> [27.04.2026].[↩]
  2. Bauer u. a.: Geisteswissenschaften und Digitale Spiele. 2026.[↩]
  3. FĂŒr zwei der wenigen uns bekannten Ausnahmen aus dem Bereich der Game Studies siehe Görgen; Inderst: From Fragmentation to Formation. 2025; Pfister u. a.: Warum wir es fĂŒr eine gute Idee gehalten haben. 2023.[↩]
  4. Im Arbeitskreis (und teilweise auch darĂŒber hinaus) ist dies oder ein Ă€hnliches Vorgehen inzwischen ein etablierter Ablauf. Allerdings können wir uns nicht des Vorwurfs erwehren, dass wir auf Plattformen und Anbieter zurĂŒckgreifen und angewiesen sind, die durchaus problematisch sind. Intern wird deshalb zum Veröffentlichungszeitpunkt in einer Arbeitsgruppe nach alternativen Lösungen gesucht.[↩]
  5. Brandenburg u. a.: Verspielte Vergangenheit. 2023.[↩]
  6. Als ‚Freund*innen‘ bezeichnet der Arbeitskreis Personen, die zwar keine beitragspflichtigen Vereinsmitglieder sind, jedoch (reduzierten) Zugang zu den Diskussions- und KommunikationsrĂ€umen des Arbeitskreises erhalten, was sowohl Einblicke in die AktivitĂ€ten des Arbeitskreises als auch eine Beteiligung an Diskussionen sowie eine niedrigschwellige Vernetzung mit Mitgliedern ermöglicht.[↩]
  7. Ebenfalls anlĂ€sslich des zehnjĂ€hrigen JubilĂ€ums veranstaltete der AKGWDS am 28. und 29. November 2025 eine Online-Konferenz; fĂŒr einen Bericht dazu vgl. Birken u. a.: Bericht zur JubilĂ€umstagung. 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9905> [05.05.2026].[↩]
  8. Vgl. Unterhuber: Postmortem Elizabeth-Magie-Preis 2025. 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9956> [05.05.2026].[↩]
  9. UrsprĂŒnglich war es angedacht, im Videoformat mit interessierten Mitgliedern des AKGWDS ĂŒber die „hĂ€ufig besprochenen digitalen Spielen und Genres vs. LĂŒcken im Diskurs“ (wie wir es in der ersten Version unseres geplanten Inhaltsverzeichnisses formulierten) zu sprechen. Recht kurzfristig entschieden wir uns allerdings aus KapazitĂ€tsgrĂŒnden dafĂŒr, dies in eine GesprĂ€chsrunde mit den Elizabeth-Magie-PreistrĂ€ger:innen (vgl. Zentralkomitee des AKGWDS: Gewinner*innen des Elizabeth-Magie-Preis. 2025) umzuwandeln. Das VoD kann hier abgerufen werden: https://www.youtube.com/watch?v=-bvL7tMiasU.[↩]
  10. Kein Scherz![↩]
  11. Das bislang lĂ€ngste Buch war (laut Auskunft des Verlags) Kuhlen: Erfolgreiches Scheitern. 2008.[↩]
  12. Zentralkomitee des AKGWDS: Newsletter. 14.02.2025.[↩]
  13. Vgl. Clark Blickenstaff: Women and Science Careers. 2005.[↩]

Schlagworte:

So zitieren Sie diesen Artikel:

Bauer, Alexander MaxKlausner, Lukas DanielMenten, AlinaSturm, Christian: "🚧 Baustelle JubilĂ€umssammelband đŸ—ïž RĂŒckblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“". In: PAIDIA – Zeitschrift fĂŒr Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/baustelle-jubilaeum/. [16.10.2026 - 17:31]

Autor*innen:

Alexander Max Bauer

Alexander Max Bauer studierte Politik-Wirtschaft und Philosophie an der UniversitĂ€t Oldenburg, wo er 2017 den Master of Arts in Philosophie erwarb. Nach Abschluss des Studiums arbeitete er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Helmut-Schmidt-UniversitĂ€t der Bundeswehr in Hamburg bei Stefan Traub (Verhaltensökonomik) sowie an der Carl von Ossietzky UniversitĂ€t Oldenburg bei Mark Siebel (Theoretische Philosophie), wo er 2024 mit einer kumulativen Dissertation zu Fragen der Verteilungsgerechtigkeit promoviert wurde. Derzeit ist er Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der UniversitĂ€t Oldenburg, wo er mit Methoden aus der empirischen Sozialforschung und experimentellen Ökonomie vorrangig im Bereich der Experimentellen Philosophie forscht. Daneben ist er im Bereich der Game Studies sowie der Digital Humanities aktiv.

Lukas Daniel Klausner

Lukas Daniel Klausner ist Informatiker, Mathematiker sowie Wissenschafts- und Technikforscher und arbeitet derzeit an der University of Applied Sciences St. Pölten sowie der UniversitĂ€t zu LĂŒbeck. Nach seiner Sub-auspiciis-Promotion in Mathematik an der TU Wien in Logik und Mengenlehre begann er sich fĂŒr die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Technologie zu interessieren. Heute forscht er interdisziplinĂ€r an der Schnittstelle zwischen Kritischer Informatik, Wissenschafts- und Technikforschung, Mensch-Computer-Interaktion und Game Studies dazu, wie verschiedene Communitys ihre digitalen Umgebungen erleben und gestalten und wie Gesellschaft und Technologie miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen.

Alina Menten

Alina Menten ist Visual- und Game-Designerin sowie Forscherin mit einem interdisziplinÀren Schwerpunkt rund um transmediale Rekonstruktionen und Environmental Design in Spielen, vor allem im Hinblick auf Geschichte, Landschaft und Raum. Derzeit lehrt sie an der Fachhochschule Oberösterreich in den Bereichen Game Studies, Level- und Game-Design sowie Game Art und Visual Aesthetics. Sie absolvierte einen Bachelor in Mediendesign an der Rheinischen Hochschule Köln, einen weiteren in Skandinavistik (und Kunstgeschichte) an der UniversitÀt zu Köln und erlangte einen Master in Game Development and Research am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln. Ihr Ziel ist es, Forschung und Entwicklung in gleichen Anteilen zu betreiben, um eine synergetische Beziehung zwischen beiden Bereichen zu fördern.

Christian Sturm

Christian Sturm studierte Lehramt fĂŒr Englisch und Geschichte an der RWTH Aachen, wo er derzeit im Lehr- und Forschungsgebiet der Didaktik der Geschichts- und Politikwissenschaft promoviert. Seine Forschungsinteressen umfassen das digitale historische Lernen sowie die digitale Geschichtskultur, besonders Digitale Spiele und populĂ€re MilitĂ€rgeschichte.