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Sonderausgabe "Dokumentation und Simulation"


Wenn wir davon ausgehen, es gäbe eine reale Welt, und Medien würden in einem bloßen Abbildungsverhältnis zu dieser Welt stehen, dann hätte das Dokumentarische die Funktion, diese Welt oder einen Ausschnitt davon so unverfälscht wie möglich darzustellen.

Diese naive Formulierung markiert und formuliert einige zentrale Fragestellungen des Dokumentarischen; diese Fragen für das Medium Computerspiel zu reformulieren, und dabei zu beleuchten, wie Computerspiele mit der dabei entstehenden Problematik umgehen, ist Thema dieser Sonderausgabe. Denn wie könnte in ein solches Verständnis vom Dokumentarischen das Computerspiel passen? Wie kann das Computerspiel etwas, ‚so unverfälscht wie möglich‘ abbilden? Kann es überhaupt abbilden?

Simulation stellt in diesem Zusammenhang einen möglichen Schlüsselbegriff dar, denn das Spiel kann nicht nur auf ikonische oder symbolische Weise Ausschnitte der vormedialen, ‚realen‘ Welt abbilden, sondern auch Handlungen, die in der 'realen' Welt getätigt werden, in den medialen, virtuellen Raum des Computerspiels ‚übersetzen‘. Simulation meint in diesem Zusammenhang weit mehr als Flugsimulatoren etc. Sie könnte in Nachfolge ludologischer Positionen als ein dem Medium Computerspiel inhärenter Modus der Betrachtung und Relation von Welt verstanden werden. Wenn wir Simulation als eine spezifische Perspektivierung der Repräsentationen von Welt fassen, ist sie der Dokumentation strukturell ähnlich. Im Unterschied zur Dokumentation beinhaltet Simulation aber auch die Interaktion mit Objekten bzw. Figuren einer kohärenten Welt nach deren Gesetzmäßigkeiten. Dabei sind auch Simulationen von erzählten Welten möglich, die der Weisung der Kohärenz nicht widersprechen. Das Dokumentarische öffnet sich in der Simulation dadurch der Dimension des Erlebens.

Auf dieser Ebene sind viele der Computerspiele anzusiedeln, die üblicherweise als "Serious Games" verhandelt werden, aber auch Spiele, die in ein ‚reales‘ historisches Setting eingebettet sind, sowie ausgewiesene dokumentarische Computerspiele bzw. interaktive Kunst-/Medienproduktionen. Schon dieses Feld des (eher) explizit dokumentarischen Computerspiels wirft viele Fragen nach der Zukunft der dokumentarischen Form in interaktiven Medien auf. Darüber hinaus können Computerspiele aber auch als Archive kultureller Gegebenheiten, Haltungen und Auffassungen verstanden werden, die in diesem Sinn dokumentarisch verfahren.

Wenngleich sich die Artikel in dieser Sonderausgabe durch verschiedene Herangehensweisen und Methoden unterscheiden und ganz unterschiedliche Spiele als Analysegegenstände ausgewählt wurden, wird doch vor allem die gemeinsame Bestrebung deutlich, auf diese Fragen und Probleme Antworten zu finden. Unser Dank gilt den Autorinnen und Autoren und den Kolleginnen und Kollegen, die an der Veröffentlichung mitgearbeitet haben, und wir wünschen erkenntnisreiche Lektüren.

Gebhard Grelczak
Marcel Schellong
Tobias Unterhuber

Beiträge in alphabetischer Reihenfolge

Im Rahmen einer Kooperation mit dem internationelen Dokumentarfilmfest München "DOK.fest" 2015 nehmen Gebhard Grelczak, Marcel Schellong, Tobias Unterhuber am Forum Interactive Media mit einem Keynote-Vortrag zum Thema "Doku-Games und Simulationen" am Dienstag, 12.5.2015 um 11.30 Uhr in der HFF München teil. Weitere Informationen auf der Homepage des Dokumentarfilmfests.

Die Paidia-Sonderausgabe "Dokumentation und Simulation" erscheint in Kooperation mit unserem Partner DOK.fest München.

Wir möchten noch auf unsere nächste Unternehmung hinweisen: CFP für die nächste Sonderausgabe von Paidia zum Thema "Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung"

Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015 ·
Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
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Doc Game oder Reenactment Game? Zur Be­wer­tung des Do­ku­men­tarischen in „do­ku­men­ta­ri­schen Computer­spielen“

6. Mai 2015 ·
Im Gegensatz dazu, was der Genretitel 'Doc Games' vermittelt, besitzen die dazugehörigen digitalen Spiele keine Merkmale des Dokumentarischen, aber sie können auf den ludischen Rezipienten dokumentarisch wirken. Bereits (design-)technische wie auch narrative Grundstrukturen dieser Spiele wirken dem dokumentarischen Gehalt von darin platzierten Realitätsmarker entgegen. In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, dass aufgrund der spezifischen Gemachtheit digitaler Spiele der Unterhaltungsfaktor als die Vermittlung von Information in dokumentarischem Stil im Vordergrund steht.
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“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.
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Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

6. Mai 2015 ·
Einleitung Die Frage nach den Funktionsweisen des Dokumentarischen ist von un­mit­telbarem medientheoretischen Interesse. Sie führt direkt in das Herz medialer Apparaturen und Arrangements, da sie die vermittelnde Funktion der Medien adressiert 1. Fragen, wie "Welcher Blick auf die Wirklichkeit entsteht durch ihre mediale Repräsentation?", "Wie gestalten Medien Wirklichkeit und wirken...
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Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation

6. Mai 2015 ·
Dieser Aufsatz möchte zwei Dinge versuchen: In einem ersten Schritt soll ein Vorschlag für die Verwendung des Begriffs „Simulation“ nachgezeichnet werden, der an anderer Stelle bereits dargelegt wurde. In diesem Zusammen­hang ist auch zu klären, in welchem Verhältnis hier die Begriffe „Dokumentation“ und „Simulation“ stehen. In einem zweiten Schritt schließen...
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Oszillieren der Genres Bei der Suche nach dokumentarischen Formen im interaktiven Medium Computerspiel wird man – oberflächlich – mittlerweile außerordentlich schnell fündig: Es gibt nicht nur etablierte selbsterklärende (Sub-)Genres wie DocuGames, Serious Games und jedwede Art von selbstbetitelter Simulation (wie etwa Flug-, Bahn-, Bauernhof-, Bagger- und sogar den Ziegen-Simula­tor 1...
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Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht

6. Mai 2015 ·
Am Beispiel des interaktiven Game-Based-Learning-Systems Menschen auf der Flucht soll gezeigt werden, wie die Kombination von simulatorischen und dokumentarischen Elementen dazu genutzt werden kann, immersive Erfahrungen zu ermöglichen und dass selbst diese ludischen Elemente dadurch eine dokumentarische Qualität erhalten können.
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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