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Sonderausgabe "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel"

Einleitung "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

10. Juli 2020 ·
Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen....
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Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

25. Juni 2020 ·
Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen...
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Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

25. Juni 2020 ·
Überwachung und Kontrolle spielen in Computerspielen thematisch und ludisch häufig eine wichtige Rolle. Doch dieses Themenfeld ist für Spieler_innen auch außerhalb der Spiele bedeutsam, denn ihr Verhalten wird (auf Computerspiel-Plattformen) aufgezeichnet.1 Diese Aufzeichnungen werden den Spieler_innen dabei selbst vielfach zugänglich gemacht. Inwiefern es sich bei diesen Prozessen um Kontroll- und...
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Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Sei es das Hacken von Türschlössern, die Fernsteuerung von Beleuchtung und Luftzufuhr oder der Einsatz eines mobilen Bewegungssensors: Gegen die Bedrohung eines nahezu unbesiegbaren Aliens stellt der Einsatz von Interfaces in Alien: Isolation1 die einzige innerhalb der Spielwelt angebotene Schutzfunktion dar. Das Verhältnis von Nutzer_in und Interface im Spiel...
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Nirgends macht das Arbeiten so viel Spaß wie in digitalen Spielen – oder macht das Spielen nirgends so viel Spaß wie in der Arbeitswelt? Zahlreiche Forschungspositionen haben bereits veranschlagt, dass Spielmechaniken aus Computerspielen mit den gegenwärtigen Epistemen des Wirtschaftens imprägniert sind.1 Der Siegeszug des digitalen Spiels als neues Massenmedium geht...
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Spielerisch wissenschaftlich Schreiben lernen? Das gamifizierte wissenschaftliche Schreibforum ‚Being a Scientist‘

25. Juni 2020 ·
Einleitung An deutschen Hochschulen kann man zuweilen ein Paradoxon beobachten. Die Studierenden schreiben in ihrer Freizeit auf dem Campus begeistert auf ihrem Smartphone, kommentieren Beiträge in sozialen Medien oder verschicken Nachrichten über Messenger-Dienste. Zugleich ist diese Begeisterung aber schlagartig verflogen, wenn die wissenschaftliche Schreiblehre mit ihren Arbeitstechniken und den damit...
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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
„Take Command!“ „[The] fighter pilot’s hand grip gives you total control.“ „Arcade accuracy. Arcade control.“ „Built for fast handling to give you lightening fast control.“ „You’re in command.“ „With TAC-2 you know absolutely, positively the exact moment you make a move – any move.“1   Beim Betrachten von Werbeanzeigen für...
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Das magische Panoptikum: Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels — eine computerarchäologische Analyse

25. Juni 2020 ·
Der Beitrag zeigt, dass Überwachung dem technischen Dispositiv des digitalen Spiels fest eingeschrieben ist. Mithilfe computer(spiel)archäo­lo­gi­scher Methoden beschreibt er Interaktivität als mikrozeitliche Beobachtung von User_innen-Verhalten. Anhand des Überwachungsspiels Crossbow werden Hardware-Mechanismen wie die Interrupt-Technologie und Software- bzw. Programmierverfahren wie „Watch Dogs“ nachvollziehbar gemacht, die zeitliche Abläufe und Interaktionsereignisse während des Programmablaufs kontrollieren und delegieren, womit der Blick für die subliminalen Überwachungstechniken von digitalen Spielen geschärft wird.
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Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
In The Observer1 des Entwicklungsstudios Bloober Team steuern die Spieler_innen den alternden Ordnungshüter Daniel Lazarski, welcher in einem dystopischen Polen des Jahres 2084 für den diktatorisch herrschenden Mega­konzern Chiron arbeitet. Dessen Macht speist sich aus der durch umfassende Überwachung generierten Kontrolle der Bevölkerung. Als Angehöriger der Polizeieinheit ‚Observer‘ besitzt Lazarski...
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Der ohnmächtige Held – Die Fantasy-Welt als Kontrollgesellschaft in ‚The Banner Saga‘

25. Juni 2020 ·
Die Fantasy-Welt von The Banner Saga ist in all ihren Aspekten darauf ausgerichtet, den Spielablauf als Reihung ebenso folgenschwerer wie unabsehbarer Entscheidungen zu gestalten; insofern dient sie als Prisma, um aktuelle Konflikte zu projizieren. Zumindest gilt das dann, wenn man sich Jean-Pierre Le Goffs These anschließt, der zufolge das Individuum im zeitgenössischen Kapitalismus zu einer Form der Selbstüberwachung angehalten ist, die sich im Paradoxon der unfrei-freien Entscheidungen realisiert. The Banner Saga nutzt dabei Genre-Stereotypen der Fantasy, um eine Idee von Heroismus zu gestalten, in der sich die Tapferkeit des Individuums daran erweist, dass es seine Ohnmacht erträgt.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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