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Beiträge

Ein Arbeitskreis, eine Jubiläumstagung und die vielfältigen Verflechtungen von Spiel und Kultur: Einführung in Genese und Inhalt der Sonderausgabe ‚Spielkulturen‘

Im Jahr 2025 feierte der Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sein zehnjähriges Jubiläum. Aus diesem Anlass fand im November 2025 eine Online-Jubiläumskonferenz mit dem Titel „Spielkulturen“ statt. Die vorliegende Sonderausgabe enthält eine Auswahl der Vorträge, die im Rahmen der Konferenz gehalten wurden, in verschriftlichter Form. Der folgende Text versteht sich als Einführung in die Entstehung und Konzeptualisierung der Konferenz und gibt einen Überblick über die vielfältigen wissenschaftlichen Themen, die mit dem Konferenzthema „Spielkulturen“ verbunden sind. Er erläutert zuletzt die thematischen Unterteilungen und stellt die folgenden Beiträge vor.
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‚OnlyFangs‘ Season 2: You haven’t lived until you’ve died in WoW. Das Potenzial von Game Literacy & Re-Performance im Umgang mit historischen Spielkulturen

16. Oktober 2026 ·
Im November 2024 wurde das zwanzigjährige Jubiläum von ‚World of Warcraft‘ (2004) mit dem Start neuer Server gefeiert – darunter auch Server mit einer Permadeath-Mechanik. Zu diesem Anlass bildete eine Gruppe von Streamer*innen die Gilde ‚OnlyFangs‘, ein (zweiter) Versuch, WoW Classic „Hardcore“ ohne Hilfestellungen von Zuschauer*innen zu meistern. Am Beispiel einer öffentlichkeitswirksamen Wiederaufführung eines alten, gelösten Spiels verbinden sich Fragen der Bewahrung des Mediums mit Beobachtungen vermeintlich neuer spielkultureller Praktiken. Mit dem Konzept der „Game Literacy“ von José P. Zagal sowie den Diskurs um „Re-Performance“ der Performance Studies lässt sich zeigen, dass das Ziel der Bewahrung – langfristige Spielbarkeit – stets eine spielkulturelle Einordnung verlangt.
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Anatomie der Spiele - Game Design als angewandte Kulturtechnikforschung

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag stellt Zwischenergebnisse einer Machbarkeitsstudie zur Neubestimmung einer konsistenten Spielwissenschaft vor. Dazu wird zunächst gemäß anthropologischer Annahme Spieldesign als kulturstiftende Praxis konzipiert und so als angewandte Kulturtechnikforschung theoretisiert: als Verfahren, in denen Spielmechaniken, narrative Rahmungen und soziale Dynamiken verschränkt werden, wodurch primär Zeichen zirkulieren, um uns heutzutage meist als Ware zu erscheinen. Mit den Begriffen Ludeme, Ludifizierung und Ludizität werden primitive Spieloperationen, ihre Kopplung zu Systemen und die Einübung kultureller Teilhabe gefasst. Eine medienwissenschaftliche Ludologie ermöglicht so den Vergleich historischer und gegenwärtiger Spielkulturen jenseits scheinbar essentieller Gegensätze und entwirft eine grundsätzliche „Anatomie der Spiele“, die über die illustrative Analogie hinausgeht.
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Performativität hoch zwei – Let’s Playing und Digitale Spiele zwischen Spielmechanik und Social Media

16. Oktober 2026 ·
Let’s Plays entfalten eine doppelte Performativität: Sie sind zugleich ludisches Ereignis im Spielsystem und medialisierte Praxis auf Streaming-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Ausgehend von performativitätstheoretischen Ansätzen zeigt der Beitrag, wie Regeln, Narrative und ludische Prozesse einerseits sowie die strukturellen Bedingungen der Plattformen andererseits Handlungen ermöglichen, begrenzen und gesellschaftliche Bedeutungen mitformen. Um sich diesen Wechselwirkungen zu nähern, folgen die Autoren einem integrativen Mehrebenenansatz, der die medialen, sozialen und kulturellen Wirkungsdimensionen von Let’s Plays als Teile eines zusammenhängenden kulturellen Produkts begreift.
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Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen – (De-)Konstruktionen des musealen und ludischen Raums in First-Person-Museum-Shootern

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag untersucht virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, Museum und Game Art. Ausgehend von einer Kartografierung des Feldes der First-Person-Museum-Shooter werden mittels raum- und affordanztheoretischer Ansätze zwei künstlerische Modifikationen der ‚Doom‘-Reihe analysiert: ‚ArsDoom‘ (1995) und ‚Doom: The Gallery Experience‘ (2025). Im Fokus steht die Frage, wie spielerische Handlungsangebote die transformative Aneignung und Kritik musealer Räume strukturieren. Die Analysen zeigen, dass beide Werke Museumsräume nicht nur digital nachbilden, sondern institutionelle Logiken, Rezeptionsweisen und Machtverhältnisse spielerisch reflektieren und neu konfigurieren.
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Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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Ludische Träume – luzide Spiele: Traumkultur(en) in Computerspielen

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit Darstellung und Funktion von Traumsequenzen, Traumwelten und Traumtheorien in Computerspielen. Kernfragen sind: An welche kulturhistorischen Traditionen knüpfen Träume in digitalen Spielen mit welchen Methoden an? Welche Topoi und Motive werden umgesetzt oder variiert, und welche Traumtheorien werden aufgegriffen? Welche ästhetischen, narrativen oder spielmechanischen Funktionen erfüllen Traumsequenzen in digitalen Spielen? Daraus leitet sich die zentrale Frage ab: Haben digitale Spiele eine eigene, medienspezifische Traumästhetik, die sich nicht in der audiovisuellen Gestaltung erschöpft, sondern sich außerdem auf die Interaktion zwischen Spielenden und Spielwelt auswirkt?
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Unfortunately, you are maidenless – Die Dame als Adiutorium und Movens der Handlung

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag untersucht, wie das Action-Rollenspiel ‚Elden Ring‘ (FromSoftware, 2022) mittelalterliche Brautwerbungs- und Heldennarrative nicht nur motivisch adaptiert, sondern spielmechanisch operationalisiert. Anhand der Figuren Melina, Marika, Ranni und Miquella wird gezeigt, wie Konsortschaft, metaphorische Vasallität und Agency als interaktive Werbungsstrukturen erfahrbar werden. Unter Rückgriff auf Konzepte wie ‚Storyplaying‘ und ‚procedural rhetoric‘ wird deutlich, dass ‚Elden Ring‘ europäische und japanische Erzähltraditionen zu einem transkulturellen Modell spielbaren vormodernen Erzählens verdichtet.
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🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️: Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der Vereinsgründung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen Jubiläumssammelband heraus. Die zahlreichen Beiträge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven für zukünftige Forschung auf. Die Themen sind vielfältig: Von konkreten Rückblicken auf Debatten und Aktivitäten des Arbeitskreises über theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten Beiträgen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen über die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes über die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fünfzig Autor*innen (die es auch erst einmal für das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir über die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukünftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.
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„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ Welche Schlüsse sich aus dem Forschungsdisput zwischen der ‚Game Studies‘ und der ‚Analog Game Studies‘ für die Spielforschung im D-A-CH-Raum ziehen lassen

16. Oktober 2026 ·
„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ (Hempel 1988) Aus diesem Grund zeichnet der vorliegende Beitrag anhand der beiden eJournals ‚Game Studies‘ (2001) und ‚Analog Game Studies‘ (2014) nach, wie sich die Analogspielforschung im englischsprachigen Raum etablieren konnte, um daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der Spielforschung im D-A-CH-Raum abzuleiten. Eine übermäßige Orientierung an den Bedürfnissen der Computerspielbranche erwies sich im Beispiel als Hindernis für ein gleichberechtigtes Projekt ‚Game Studies‘ bzw. ‚Spielforschung‘ zwischen Analog- und Digitalspielforschung, wohingegen es geisteswissenschaftlichen Ansätzen im Allgemeinen leichtfällt, verschiedenste Arten von Spielen und Spielpraktiken, etwa unter historischen, kulturellen und sogar medialen Gesichtspunkten, zusammenzudenken. Eine geisteswissenschaftliche Ausrichtung der Spielwissenschaft, wie die des AKGWDS, wäre insofern etwas, wovon gerade auch die Analogspielforschung profitieren würde.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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