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Beiträge

The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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Von der lebenden Göttin zur ehrlosen Schlampe: Die Darstellung Kleopatras in 'Assassin’s Creed Origins'

28. November 2023 ·
Whether in Shakespeare’s 'Antony and Cleopatra' or Goscinny’s and Uderzo’s 'Asterix and Cleopatra' – to us, Egypt’s last queen is always presented as a beautiful, moody woman. This paper looks at Cleopatra’s character in a contemporary work, 'Assassin’s Creed Origins', and examines to what extent her depiction adjusts to the artificial as well as artistic archetype of the femme fatale.
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A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023 ·
Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.
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Zwei Jungen spielen ein Videospiel am Fernseher.

Subjektivierung im Kinderzimmer - Fortnite, Kapitalismus, Männlichkeit und Adoleszenz

8. September 2023 ·
Fortnite stellt eines der bekanntesten Spiele weltweit dar, das vor allem von männlichen Spielern gespielt wird. Ausgehend von einer soziologisch fundierten adoleszenz- und männlichkeitstheoretischen Perspektive wollen wir uns den vielfältigen Subjektivierungsprozessen in Fortnite annähern, um die Beliebtheit bei Jungen zu erklären. Wir zeigen anhand der Analyse des Monetarisierungsmodells über sogenannte Skins und des Spielmodus Battle Royal auf, wie Fortnite über seine leichte Zugänglichkeit den Übergang von Kindsein hin zu Erwachsensein als Einübung in bestehende Subjektivierungsprozesse des gegenwärtigen Kapitalismus spielerisch gestaltet.
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Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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Was hätte wohl Adam Smith zu Anno 1602 zu sagen gehabt? Von der spielerischen Vermittlung ökonomischer Theorie

6. Juli 2023 ·
Der Beitrag erschließt die Diskussion zum wirtschaftlichen Gehalt der Anno-Spielereihe von Seiten der ökonomischen Theoriegeschichte. Zu diesem Zweck stellt er die Art und Weise, wie gesellschaftliche Entwicklung in Anno 1602 gedacht wird, der Fortschrittstheorie Adam Smiths gegenüber. Dabei lassen sich nicht bloß erstaunliche Parallelen feststellen lassen. Es zeigt sich auch rasch, dass der Wachstumszwang kapitalistischer Gesellschaften, den auch schon Smith beschreibt, für den*die Spieler*in in Anno 1602 direkt erfahrbar wird. Anno 1602 vermittelt deswegen nicht nur spielerisch, sondern auch anschaulich ökonomische Theorie. Schließlich kann es noch als Simulationsraum für die ökonomische Theorie Smiths interpretiert werden.
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„Playing (with) Depression?“ Die Darstellung und Rezeption von Betroffenen in 'Life is Strange' und 'What Remains of Edith Finch'

29. Mai 2023 ·
In diesem Beitrag wird Fragen nach der Repräsentation und Rezeption von Depressionen im Videospiel nachgegangen. Am Beispiel der Spiele 'What Remains of Edith Finch' (2017) und 'Life Is Strange' (2015) erfolgt eine medienzentrierte Analyse der narrativen, inszenatorischen und spielmechanischen Konstruktionen dieser psychischen Erkrankung sowie eine akteur:innenzentrierte Auseinandersetzung mit öffentlichen Reaktionen (betroffener) Spieler:innen auf die Darstellungen.
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Screenshot aus Dishonored 2

Introduction: The Genre Buster - On Terminology, History, Worldbuilding and Gameplay of the Immersive Sim (en/ger)

In the twenty years since Warren Spector introduced the “Immersive Simulation” it has developed into a prevalent, yet ephemeral term that is hotly debated every time a newly released game is associated with it. In this introduction, the editors trace the crucial commonalities of Immersive Sims – their solution-oriented game design, their empowering world design, and their outspoken creators – while showcasing the thematic breadth of the essays in this special issue.
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Screenshot aus Deus Ex: Human Revolution

Projects, Situations, Places: a Phenomenological Analysis of the Immersive Sim

17. Mai 2023 ·
This paper explores the immersive sim from a phenomenological perspective, focusing on five structures of existence. Phenomenologically, immersive sim players are engaged in future-oriented projects, developing their avatar’s skill following a path mediated by their own desire and preferred playstyle on the one hand, and the environment they encounter on the other hand. Such projectuality is defining of the immersive sim only when considered alongside the players’ embodied interaction within concrete situations to which they respond by making use of tools possessing a certain equipmentality. These situations take place within strongly atmospheric gameworlds experienced as places. [de] Dieser Beitrag untersucht die Immersive Sim aus einer phänomenologischen Perspektive und konzentriert sich dabei auf fünf Strukturen der Existenz (structures of existence). Phänomenologisch gesehen sind Immersive-Sim-Spielende in zukunftsorientierte Projekte involviert und entwickeln die Fähigkeiten ihres Avatars einerseits durch ihre eigenen Wünsche und ihren bevorzugten Spielstil und andererseits durch die Umgebung, der sie begegnen. Diese Projekthaftigkeit (projectuality) kann nur dann als Bestimmungsmerkmal der Immersive Sim eingestuft werden, wenn sie zusammen mit der verkörperten (embodied) Interaktion der Spieler in konkreten Situationen betrachtet wird. Reagiert wird auf diese Situationen mit dem Einsatz von Werkzeugen, die eine gewisse Ausstattungsqualität (equipmentality) besitzen. Diese Situationen finden in stark atmosphärisch geprägten Spielwelten statt, die als Orte erlebt werden.
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A player chooses, a gamer obeys… Poetologische Diskursivierungen spielerischer Freiheit in Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, System Shock 2 und Bioshock

17. Mai 2023 ·
Dieser Artikel widmet sich poetologischen Mechanismen unterschiedlicher Immersive Sims, die der Reflexion von spielerischer Freiheit im Medium Videospiel dienen. Ausgehend von einer detaillierten Betrachtung der namensgebenden Designphilosophie und deren konkreter Umsetzung in DEUS EX soll die Grundlage dafür geschaffen werden, diesem Referenzwerk weitere Titel gegenüberzustellen, um die konkreten Realisationen von Wahlfreiheit und Responsivitätssystemen in Immersive Sims zu vergleichen. Auf Basis dieser Gegenüberstellungen sollen schließlich Rückschlüsse auf die Art der Videospiele, die unter diesem heterogenen Feld subsumiert sind, gewonnen werden.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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