Performativität hoch zwei – Let’s Playing und Digitale Spiele zwischen Spielmechanik und Social Media

16. Oktober 2026
Abstract: Let’s Plays entfalten eine doppelte Performativität: Sie sind zugleich ludisches Ereignis im Spielsystem und medialisierte Praxis auf Streaming-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Ausgehend von performativitätstheoretischen Ansätzen zeigt der Beitrag, wie Regeln, Narrative und ludische Prozesse einerseits sowie die strukturellen Bedingungen der Plattformen andererseits Handlungen ermöglichen, begrenzen und gesellschaftliche Bedeutungen mitformen. Um sich diesen Wechselwirkungen zu nähern, folgen die Autoren einem integrativen Mehrebenenansatz, der die medialen, sozialen und kulturellen Wirkungsdimensionen von Let’s Plays als Teile eines zusammenhängenden kulturellen Produkts begreift.

Seit über einem Jahrzehnt sind Let’s Plays eines der populärsten Unterhaltungsgenres im Internet. Ein Grund für ihre Attraktivität mag dabei in ihrer Einfachheit liegen: Ein*e Gamer*in spielt ein Spiel, filmt das Gameplay, schneidet meist eine Art Facecam hinein und lädt das Produkt auf einer Plattform hoch – in der Regel kostenfrei verfügbar, wahlweise als Livestream oder als abrufbares Video. Bei näherem Hinsehen zeigen sich die Let’s Plays dennoch als komplexes Zusammenspiel zwischen Spieler*innen, ihrem Publikum, dem Spiel und der Streamingplattform. Ihre Handlungen und Medienlogiken wirken aufeinander und bilden zusammen das populäre Medienformat.

Obschon einschlägige Forschungsarbeiten sich auch mit der performativen Konstruktion des Genres auseinandergesetzt haben, so etwa die Medienwissenschaftlerinnen Nina Kremser und Judith Ackermann, blieb der Einfluss der Mediensysteme und -logiken eher nebensächlich.1 Das Anliegen dieses Beitrags ist es, sich diesem Spannungsfeld von Handlungen unterschiedlicher Wirkungsvektoren unter Einbezug genannter Logiken zu nähern. Wir differenzieren zwei Hauptebenen und gehen daher von einer doppelten Performativität von Let’s Play aus: das Spiel und das Streaming. Im Rahmen eines integrativen Mehrebenenansatzes werden beide Ebenen als Teile eines kulturellen Produkts verbunden. Dieses Modell soll Zugänge zu den Wirkungspotenzialen von Let’s Plays und anderen Streamingformaten ermöglichen.

Theoretischer Rahmen: Performativitätstheorie und Let’s Plays

Sowohl das Spielen als auch das Let’s Play unterliegen als kulturelle Ereignisse einer genuin performativen Veranlagung. In Rekurs auf die Philosoph*innen John Austin und Judith Butler bezeichnen performative Akte als sprachliche (Austin) bzw. körperliche (Butler) Handlungen, die über ihren Vollzug soziale Wirklichkeit generieren.2 Ein Kernkriterium ist dabei ihre Selbstreferentialität, indem sie sich nicht auf etwas Vorgegebenes wie Identität beziehen, sondern diese durch ihre Handlung selbst erst hervorbringen:3 Ein Spiel findet demzufolge erst statt, wenn es von Menschen gespielt wird. Seine Ausdrucksmöglichkeiten und Handlungsgrenzen, etwa in Form tradierter und implementierter Ausgestaltungen und Regeln, werden als Konventionen über historisch-gesellschaftliche Diskurse geformt und per Wiederholung stabilisiert.4

Der gemeinsame Handlungsvollzug deutet auf den Aufführungscharakter als zweites Kernkriterium performativer Handlungen hin. Konstitutiv für performative Handlungen fungiert hier die Ko-Präsenz von Handelnden und Zuschauer*innen – also das Zusammensein von Menschen, die in einem interaktiven sozialen Akt zu einem bestimmten Zeitpunkt Sinnkonstruktionen hervorbringen.5 Die Betonung liegt hier auf der Interaktion, da Zuschauer*innen im Theater über Reaktionen Schauspieler*innen auf der Bühne beeinflussen können.6 Die technische Möglichkeit der einseitigen medialen Übertragung, wie über Videos, hat die Notwendigkeit physischer Präsenz grundlegend in Frage gestellt, sodass rezentere Theorien, wie von Caroline Wake, stärker von einer emotionalen Ko-Präsenz als innere Anteilnahme wie in Form von Aufmerksamkeit ausgehen.7 Trotz der heutigen Möglichkeit von Livestreams mit Chats ist dies weiterhin relevant, da Let’s Plays auch ohne aktiven Eingriff der Zuschauer*innen stattfinden, indem sie beispielsweise passiv auf YouTube Videos schauen, ohne zu kommentieren. Ihre Aufmerksamkeit auf das Spiel konstituiert aber bereits performativ ein Let’s Play.

Ebene 1: Gaming im Spielesystem

In einem gängigen Spielerlebnis steht oftmals ein Fokus auf die Beziehung zwischen Spielinstanz und Rezeptionsinstanz im Vordergrund.8 Diese Perspektive greift zunächst zu kurz, da sie das Spiel selbst primär als neutralen Interaktionsraum begreift. Um im Kontext von Streaming und Let’s Plays die Komplexität der Performanzen zu erfassen, muss das Digitale Spiel an sich als eigenständige, strukturgebende Ebene verstanden werden. Denn Digitale Spiele sind durch die vorgefertigten Spielregeln, Prozesse und Modellen keine wertfreien Werkzeuge, sondern stets soziokulturelle Interpretationen gesellschaftlicher Prozesse.9 Somit üben Games je nach Intention einen direkten oder indirekten Einfluss auf Spieler*innen und Zuschauer*innen aus. Gleichzeitig besitzen die Spieler*innen die Fähigkeit, die Spielerfahrung durch selbst aufgestellte Regeln oder Modding zu beeinflussen.10 Unter dieser Prämisse muss das Digitale Spiel zunächst als technisches System beleuchtet werden.

Bereits die Betrachtungen des forschungsweisenden Kulturhistorikers John Huizinga zeigen, dass digitale Welten als eigenständige Ebene fungieren. Mit seinem Konzept des Magic Circle betrachtet er Spiele als Parallelwelt mit klaren Regeln und Strukturen, die sich von der Realität abkapseln.11 Diese Betrachtungen gelten weitestgehend als wissenschaftlicher Konsens innerhalb der Game Studies. Auch Game Designer*innen schließen sich dieser Auffassung an und betrachten Digitale Spiele aufgrund ihrer technischen Entwicklung als eine Art „dynamic system composed of different formal and dramatic elements combined into a working structure“.12 Alle Elemente, seien es Spielcharaktere, Story oder Prozesse, stehen somit in einem dynamischen Zusammenhang, die durch ein kybernetisches System geregelt werden. Ein Spielsystem kann mal mehr oder weniger kompliziert aufgebaut sein. So ist das Spiel Tetris (1984) durch ein überschaubares Regelsystem aus gleichzeitig verschiebbaren und herunterfallenden Blöcken einfach zu veranschaulichen.13 Ein Spiel wie beispielweise Crusader Kings III (2020)14 zeigt hingegen, dass moderne Spielsysteme aus tausend ineinandergreifenden Spielmechaniken, Regeln und Prozessen bestehen können, die anhand von gebündelten Spielmodellen ein kohärentes System darstellen. Diese Modelle stellen meist abstrakte Prozesse wie Krieg, Wirtschaft oder Gesellschaft dar und basieren auf der Konstruktion soziokultureller Elemente, die versuchen die realitätsnahe Lebenswelt zu simulieren.15

Die Simulation einer Lebenswelt wirkt sich auf die Bildung eines Narrativs innerhalb des Spiels aus. So merkt John Ferrara an, dass Digitale Spiele versuchen zu

persuade people to adopt a particular Point of view or to take some action in the real world even if that viewpoint and action only have bearing in the constructed world oft the game.16

Wie solche Narrationen innerhalb eines Spiels entstehen, zeigt bereits Adam Chapman in seinen Studien, indem ihre Erzeugung wesentlich von zwei Faktoren abhängt: Dem framing narrative und dem ludonarrative framing.17 Ersteres beschreibt eine vorgegebene, lineare Erzählstruktur mit fest definierten Skriptsequenzen. Diese Form wird öfters in AAA-Spielen oder Spieltiteln mit cineastischen Ausführungen benutzt, wie z. B. The Last of Us (2013), Uncharted (2007–2022), oder die Kampagnen von der Call of Duty-Reihe (seit 2003).18 Im Gegensatz dazu steht das ludonarrative framing, bei dem die Narration durch die prozedurale Handlungsmacht der Spieler*innen innerhalb des Spielsystems selbst entsteht. Das Spielsystem stellt hierbei lediglich den Rahmen bereit, innerhalb dessen sich die Erzählung dynamisch entwickelt und somit gesellschaftliche Prozesse leichter erfahrbar machen.19 Ein Beispiel hierfür ist Civilization VII (2025)20, wo die Geschichte aus den individuellen Entscheidungen der Spieler*innen hervorgeht. Hierbei schaffen die Entwickler*innen keinen festen Plot, sondern einen Kohärenzrahmen auf Basis epistemologischer und ideologischer Grundannahmen, innerhalb dessen eine ludische Emergenz entsteht.21 Die ludische Emergenz beschreibt also das Eintreten unvorhersehbarer Spiel- und Erzählsituationen aus der Interaktion mit dem Spielsystem. Diesen Vorgang kann man sehr gut anhand des Wetterkonzepts im Spiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) beobachten. Als Spieler*in hat man dort keinen Einfluss auf die Wetterverhältnisse. Wenn es jedoch beispielweise regnet, dann ist es nicht mehr möglich, steile Wände zu erklimmen oder man bekommt einen Malus auf bestimmte Waffengattungen. Das heißt Spieler*innen müssen sich den Faktoren anpassen, die das Spielsystem ihnen dynamisch vorgibt.22

Das Zusammenspiel zwischen Spieler*innen und Spielsystem bleibt ein besonderes Spannungsfeld, denn es wird durch zwei entscheidende Faktoren bestimmt: Zum einem setzen die strukturellen Vorbestimmungen die Rahmenbedingungen des Spiels. Zum anderem behalten die Spieler*innen die interaktive Handlungsmacht innerhalb des Spielrahmens. Das führt zwangsläufig zu Konflikten, insbesondere dann, wenn dadurch kontrafaktische Verläufe entstehen.23 Welche kontrafaktischen oder hypothetischen Abläufe sich ergeben können, hängt auch von der inneren ludischen Logik ab. So können beispielweise Spieler*innen im Spiel Rome: Total War II (2013)24 mit der Hunnenfraktion trotzdem keine Städte und Dörfer gründen, da sie laut wissenschaftlichem Konsens als Nomaden galten. Das Gleiche gilt für die Inkafraktion im Spiel Europa Universalis IV (2013)25: Sie kann nicht die gleichen Ziele erreichen wie europäische Staaten der Frühen Neuzeit, da sie dem Spiel zufolge stets in Bezug auf Ressourcen und Infrastruktur unterlegen ist.26

Es besteht jedoch die Gefahr, dass Spieler*innen solche Rahmenbedingungen als übergeordnetes Narrativ wahrnehmen. Wie am Beispiel von Europa Universalis IV zu erkennen, wird in der Regel Erfolg im Spiel durch einen westlich geprägten Ablauf der Vorgänge vermittelt, um erfolgreich im Spiel sein. Somit entsteht der Eindruck eines deterministischen und teleologisches Gesellschaftsbildes. Videospiele offenbaren damit eine gewisse Dualität zwischen methodologischem Strukturalismus und der Widerspiegelung komplexer und soziokultureller Gegebenheiten.27 Das hat weitreichende Auswirkungen auf die Rezeption, insbesondere im Kontext von Streaming und Let’s Plays, wo nicht nur Spieler*innen, sondern auch Zuschauer*innen gefordert sind, die dargestellten gesellschaftlichen Gegebenheiten kritisch zu reflektieren.28 Diese Reflexionsebene auf Seiten der Spieler*innen und Zuschauer*innen kann durch ganz unterschiedliche Prozesse aktiviert werden. Ein zentraler Aspekt ist dabei der bewusste Umgang mit den vorgegebenen Grenzen des Spielsystems. So halten sich Streamer*innen nicht immer starr an den gegebenen Spielrahmen, sondern brechen gezielt Regeln oder legen sich eigene, zusätzliche Regeln fest, um die Spielerfahrung zu verändern.29 Ein anschauliches Beispiel für diese Praxis bietet der YouTuber Steinwallen. In seinen Let’s Plays zu historisierenden Spielen erweitert er den Spielrahmen30 um ein eigenes Regelwerk, um so eine möglichste hohe historische Authentizität zu erreichen, ohne hierbei das Spielsystem zu verändern. Zusätzlich bindet er Zuschauer*innen aktiv in Entscheidungsprozesse ein, damit eine gemeinschaftliche Auseinandersetzung mit der Simulation entsteht.31 Das Spiel als eigenständige Ebene kann aber auch durch die Entwickler*innen selbst beliebig erweitert und verändert werden. Denn die Entwicklung eines Spiels ist in den seltensten Fällen nach der Veröffentlichung endgültig abgeschlossen. So nutzen die Entwickler*innen von Paradox das Veröffentlichen von neuen DLCs beispielsweise als bewusste Marketingstrategie, um das Spielerlebnis fortlaufend zu erweitern.32 Manchmal nutzen Publisher sogar Digitale Spiele als Ebene für das Feedback der Spieler*innen. In diesem Fall wird ein Spiel als Early Access beworben und halbfertig veröffentlicht. So haben die Entwickler*innen die Chance, das Spielsystem durch Feedback und Austausch mit den Spieler*innen zu verbessern.33 Je nach Komplexität des Spiels arbeiten Spieler*innen ihr Feedback eigenständig in ein Spielsystem ein. Das sogenannte Modding zeigt sich als besonders beliebte Praxis, um Spielregeln, Spielwelten, narrative Elemente oder ganze Spielsysteme zu verändern.34 Letztendlich zeigt sich, dass die Performanz Digitaler Spiele weit über das bloße Ausführen von Spielsystemen hinausgeht. Das Digitale Spiel selbst fungiert häufig als strukturgebende Ebene und als fundamentales Gerüst für weitere Performanzebenen.

Ebene 2: Medialisiertes Spiel

Let’s Plays heben die ursprüngliche Spielerfahrung auf eine zweite Ebene. Das um 2010 entstandene Videoformat wurde im deutschsprachigen Raum durch Spieler wie Erik Range, besser bekannt als ,Gronkh’, bekannt. Nach von Harpen bezeichnen Let’s Plays

[d]as Vorführen und Kommentieren des Spielens eines Computer oder Videospiels, das als Screencast aufgenommen, von den Spielern während des Spielverlaufs kommentiert und anschließend auf Videoportale hochgeladen wird.35

Die Vorführung des Spiels impliziert die Notwendigkeit eines Publikums, das dem initialen Spiel durch Aufbau einer Ko-Präsenz beiwohnt. Da die Zuschauer*innen hierbei in aller Regel nicht physisch vor Ort sind, bieten unterschiedlich geartete Streaming-Plattformen die Grundlage für die medialisierte, zweite Spielebene. Ebenso wie ein Spielsystem regulieren die Plattformen dabei das Ausmaß und die Potenziale eines Let’s Play. Gängige Plattformen sind beispielsweise Twitch, bekannt für Live-Streams und Live-Chatfunktionen, oder YouTube primär mit asynchron konsultierbaren Videouploads mit Kommentarsektionen.

Um die Wirkungspotenziale der Streamingplattformen zu betrachten, braucht es einen näheren Blick auf ihre Medienlogiken. Insofern sich diese mit als „group of Internet-based applications that build on the ideological and technological foundations of the Web 2.0 and allow the creation and exchange of user-generated content“36 beschreiben lassen, entsprechen sie der breiten Grunddefinition von Social Media nach Andreas Kaplan und Michael Haenlein. Der mehrdeutige Medienbegriff bezeichnet hier einen medialen Aushandlungsraum auf Basis einer Diskursinfrastruktur, die von der Plattform bzw. Anwendung nach bestimmten Regeln konstituiert wird und dabei bestimmte Medienformate zum Austausch zur Verfügung stellt. Mit ihrer Definition unterscheiden die Wirtschaftswissenschaftler zwischen der direkten Produktionsbedingung von Medienformaten in diesem medialen Raum und ihrer sozialen Dimension, insofern der Raum den Austausch zwischen Menschen fördert und stützt.

Die unterliegenden Strategien, Mechanismen und Ökonomien, die über Kommunikationswege kanalisiert werden, bezeichnet man häufig als Medienlogiken. Auf Basis grundlegender Forschungen von David Altheide und Robert Snow37 zu Prinzipien von Massenmedien haben die Medienwissenschaftler*innen José van Dijck und Thomas Poell vier Grundlogiken der Social Media herausgestellt: popularity, connectivity, datafication und programmability.38 Popularity bezeichnet die Entstehung von Medienpersonas durch eine effektive Nutzung, was sich in Metriken wie Abonnements oder in Preisen ausdrückt. Die Popularität korreliert dabei durch ihre Reichweite mit gesellschaftlicher Sichtbarkeit und Gewicht in öffentlichen Diskursen, welche über die Plattformen hinausgehen können. Die connectivity umreißt die Möglichkeit Netzwerke und Gemeinschaften aufgrund von User*innen-Interessen zu bilden, während die datafication die Sammlung von diversen Nutzungsdaten durch die Betreibenden für Funktions- oder Werbezwecke umschreibt.39

Die programmability bleibt aufgrund ihres direkten Einflusses auf die Dynamiken von Let’s Plays im Rahmen unserer Studie der einflussreichste Aspekt. Bei altgedienten Massenmedien wie Fernsehen, Zeitung oder Radio, liegen die primäre Produktionsbedingung und die Agency der Programmierbarkeit, also des Zusammenstellens eines Programms, bei den Sendern und Plattformen selbst in Personalunion. Zentrale Einheiten können Inhalte zu einem linearen Programm kuratieren, welches von Zuschauer*innen als kontinuierlicher Fluss wahrgenommen wird. Auf Streamingplattformen pluralisiert sich dies signifikant: Als Soziale Medien gestalten sich Produktions- und Rezeptionsbedingungen nicht mehr als linearer, sondern als pluraler und interaktiver Prozess. Im Prinzip kann jede*r User*in sowohl als Sender*in als auch Empfänger*in agieren, gerahmt von den Regeln des Mediums. Die Betreiber*innen bieten nun nur eine Plattform, die von einer Vielzahl von User*innen genutzt werden kann, beispielsweise ihr Gameplay zu teilen, um wiederum andere zu erreichen. Diese haben obendrein die Wahl zwischen unterschiedlichen Angeboten anderer Nutzer*innen, oder können selbst streamend aktiv werden.40

Im Anwendungsfall artikuliert sich die Programmierbarkeit meist durch die technische Rahmung der Plattform und damit der Einfluss ihrer Betreiber*innen. Ihr Interesse gilt im Zweifel immer dem kommerziellen Potenzial ihrer Medienplattform. Zum einen betrifft dies die Attraktivität für Nutzende, damit diese dort gerne verweilen. Dazu gehören einfach nutzbare Interfaces oder aber das Sammeln von Nutzungsdaten etwa für eine personalisierte Nutzungserfahrung über Vorschläge. So kann auch personalisierte Werbung geschaltet werden, um das Erlebnis trotz Werbung so nahtlos und ansprechend wie möglich zu gestalten sowie die zielgerichtete Ansprache der Werbemaßnahmen zu unterstützen. Ebenso betrifft dies Eingreifen gegen Hatespeech, Beleidigungen oder Spam. Die Kehrseite der Orientierung an User*innen ist auch die Freundlichkeit der Plattformgestaltung für Werbetreibende. Diese haben ebenso wenig Interesse daran, auf einer öffentlich für Kontroversität bekannten Plattform oder bei Streams/Videos mit kontroversen Inhalten Werbung zu schalten. Um beide Potenzialebenen zu erhalten, nutzen die Betreiber*innen unterschiedliche Filtersysteme oder Regeln wie Strikes, nutzen Daten der User*innen zur Personalisierung und greifen so sowohl aktiv als auch passiv in die Entstehung und Gestalt des Gameplays sowie seiner Kommentierung ein.

Der technischen Rahmung steht eine menschliche Agency gegenüber, die auch in der Lage ist, technisches Systemverhalten zu beeinflussen. Wie angedeutet können die Zuschauer*innen aber auch auf die technische Rahmung wirken, insofern die automatisierten Systeme sich aus partizipativ erzeugten Nutzungsdaten speisen.41 In Postings und Kommentaren können unterdrückte Begriffe durch Codes in Form von Paraphrasen, Wörtern mit ähnlichen Lauten, Emojis oder Zahlen in Begriffen ersetzt werden, um an Filtern vorbei weiter über bestimmte Themen sprechen zu können. Soziale Medienplattformen versuchen diesen Praktiken jedoch durch Anpassungen entgegenzuwirken, um attraktiv für die breite Masse und Werbetreibende zu bleiben.

Menschliche Agency im Let’s Play artikuliert sich jedoch auch direkt zwischen den kommunizierenden Menschen. Abgesehen von einer technischen Filterung erlauben systemische Anlagen wie Chats und Kommentarsektionen die Einflussnahme der Rezipierenden auf das Gameplay selbst. Der Einfluss solcher Rückmeldungen liegt einerseits an technischen Möglichkeiten, ob es sich beispielsweise um Livestreams handelt oder nicht. In letzteren könnten Kommentare in das zeitgleiche Gameplay schneller einbezogen werden als bei asynchronen Formaten. Andererseits ist der Einfluss menschlich begründet, indem die Spieler*innen selbst entscheiden können, das Feedback oder Wünsche schlicht nicht umzusetzen oder kollektiven Chats direkte Kontrolle von Spielelementen zu ermöglichen. Ein Beispiel für letzteres wäre der YouTuber DougDoug, der in Challenges regelmäßig seinem Twitchchat ermöglichte sein Gameplay über Mods zu beeinflussen oder gar ganze Spielteile selbst kollektiv zu steuern.42

Ausblick: Gesellschaftliche Dimensionen

Oben klangen mehrfach auch gesellschaftliche Dimensionen an, die hier auch kurz angerissen werden sollen. Zum einen betrifft dies den Einfluss gesellschaftlicher Erwartungen auf Let’s Plays. Die Gestalt und Abläufe von den Streamingsituationen folgen zumeist etablierten Vorbildern, welche die Spieler*innen und Zuschauer*innen oftmals rezipieren, wiederholen und so performativ stabilisieren. So gehören Facecams seit Jahren zur dominanten Gestaltungsnorm, der sich die meisten Streamer*innen nach Zunahme ihrer Popularität zu beugen scheinen. Creator*innen, welche Anonymität wahren wollen, greifen daher beispielsweise auf Substitute wie computeranimierte Avatare zurück und agieren als sogenannte ‚VTuber‘. Genauso betrifft dies aber auch bestimmte Umgangsformen wie spontane Umfragen in Chats. Hierbei geben die Streamer*innen dem Publikum beispielsweise zwei Optionen vor, die stellvertretend verkürzt mit den Zahlen 1 und 2 versehen werden. Die Zuschauer*innen posten dann eine der beiden Zahlen in den Chat, sodass sich ein überschaubares Stimmungsbild ergibt. Konventionen trifft aber ebenso auf die Gestaltung der Spielsysteme selbst zu, in denen spezifisch tradierte und ggfs. bewährte Gestaltungsmöglichkeiten teils genrebasiert verfolgt werden.

Diese sozialen Diskursrahmen spiegeln sich ebenso in der Wirkungsdimension zwischen User*innen und Spielemacher*innen wider. Let’s Plays können zu einer Meinungsbildung über Spiele beitragen, ohne dass die Mehrheit des Publikums dieses aktiv gespielt haben muss. Zuschauer*innen können sich hier sowohl Meinungen auf Basis des gesehenen Spiels selbst bilden als auch auf Grund der Bewertung der aktiv Spielenden und ihrer Bewertungen. Nicht unerheblich scheint hier die oben angesprochene Popularitätslogik der Plattformen. Durch sie haben einzelne Streamer*innen als Influencer*innen einen beträchtlichen Einfluss auf öffentliche Diskurse und damit auf konnotierte Meinungsbildung unterschiedlicher Öffentlichkeiten. Die gesammelten Rückmeldungen auf Basis des Spiels von Let’s Player*innen können über eine gesellschaftliche Dimension letztlich Anreize für Änderungen in den Spielesystemen schaffen – beispielsweise als Patches oder Anpassungen in Sequels.

Fazit

Zusammenfassend sind Let’s Plays das Resultat interaktiver Kommunikation als performative, soziale Handlungen. Eine Differenzierung performativer Ebenen über Spielsystem und programmability zeigt eine Vielzahl an Wirkungs- und Handlungsvektoren zwischen Spieler*innen, Zuschauer*innen, den jeweiligen Regelsystemen von Spiel und Plattformen sowie gesellschaftlichen Dimensionen. Die Anwendung derartiger Differenzierungen auf die Analyse von Praxisbeispielen kann so ein holistischeres Bild von Let’s Play-Settings und Einflüssen auf ihre letztliche Gestalt liefern. Der kulturelle Wiederaufführungscharakter von Genre und einzelnen Spielen in Form von Let’s Plays erlauben somit auch eine (kultur-)historische Analysedimension, die eine Tiefe für die Betrachtung von Let’s Play-Kulturen mit Hinblick auf Transformation des Formats selbst oder Wechselwirkungen mit anderen Streamingformaten erlauben kann.43

 

Medienverzeichnis

Spiele

Creative Assembly: Rome: Total War II (PC). Vereinigtes Königreich: Sega 2013.

Firaxis Games: Sid Meier’s Civilization VII (PC). USA: 2KGames 2025.

Nintendo EPD; Monolith Soft: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch). Japan: Nintendo 2017.

Paradox Development Studio: Crusader Kings III (PC). Schweden: Paradox Interactive 2020.

Paradox Development Studio: Europa Universalis IV (PC). Schweden: Paradox Interactive 2013.

Texte

Ackermann, Judith (Hg.): Phänomen Let´s Play-Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Wiesbaden: Springer VS 2017.

Adams, Ernest; Dormans, Joris: Game Mechanics. Advanced Game Design. Berkeley: New Riders 2012.

Altheide, David L.; Snow, Robert P.: Media logic. Beverly Hills: Sage 1979.

Apperley, Thomas: „Modding the Historians“ Code: Historical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination. In: Kapell, Matthew; Elliot, Andrew B. R. (Hg.): Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. London: Bloomsbury Academic 2013, S. 185–198.

Chapman, Adam: Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge 2016.

Dijck, José van; Poell, Thomas: Understanding Social Media Logic. In: Media and Communication. Jg. 1, H. 1 (2013), S. 2–14.

Dijck, José van: The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford: Oxford University Press 2013.

Ferrara, John: Games for Persuasion: Argumentation, Proceduraltiy, and the Lie of Gamifcation. In: Game and Culture. Jg. 8, H. 4 (2013).

Fischer-Lichte, Erika: Ästhetik des Performativen, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2004.

Fischer-Lichte, Erika: Einleitung: Theatralität als kulturelles Modell. In: Fischer-Lichte, Erika u. a. (Hg.): Theatralität als Modell in den Kulturwissenschaften. Tübingen; Basel: Francke 2004, S. 7–27.

Fischer-Lichte, Erika: Performativität: eine kulturwissenschaftliche Einführung. 4. aktualisierte und ergänzte Aufl. Bielefeld: transcript 2021.

Fogu, Claudio: Digitalizing Historical Consciousness. In: History and Theory. Jg. 48, H. 2 (2009), S. 103–121.

Harpen, Julius von: Let’s Play. In: Lexikon der Filmbegriffe (2022). <https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/l:letsplay-8488?do=> [09.09.2026]

Heinze, Carl: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte in populären Computerspielen. Freiburg im Breisgau: transcript 2012.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. A Study of the play-element in culture. New York: Routledge 1999 [1949].

Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael: Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. In: Business Horizons. Jg. 53, H. 1 (2010), S. 59–68.

Kremser, Nina: Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. 24.06.2015. <https://paidia.de/lets-play-eine-theoretische-annaherung-im-rahmen-von-participatory-culture-und-die-frage-nach-der-verlorenen-interaktivitat/> [09.09.2026]

MacMahon, Christopher: The Corruption of Play. Bingley: Emerald Publishing 2022.

Meding, Holle; Gaivan, Lilia: Let’s Plays als Quellen. Wenn Spielen zur Überlieferung wird. 01.03.2026. <https://lisa.gerda-henkel-stiftung.de/digitale_geschichte_inderst_meis_lets_plays> [09.09.2026]

Miskulin, Michael: Zu viele Paradox DLC für Paradox-Spiele? Entwickler plant Starterpakete, Tabatte, sowie Abos. In: PC Games. 02.02.2026. <https://www.pcgames.de/Paradox-Interactive-Firma-236209/News/DLC-Flut-Abschreckung-neue-Spieler-1494346/> [08.05.2026]

Montag, Annegret: Hybride Medialität? Praxeologische und literaturdidaktische Zugänge zu Computerspiel-bezogenen Medienpraktiken. Wiesbaden: Springer VS 2025.

Ney, Damien: Geschichte als interaktives Modell. Der Einfluss spielsystematischer Regeln auf die Erzeugung von Geschichtsbildern in Digitalen Spielen. Glückstadt: vwh 2025.

Nolden, Nico: Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme. Berlin; Boston: De Gruyter Oldenbourg 2019.

Schwarz, Angela: Neue Medien – alte Bilder? Frauenfiguren und Frauendarstellungen in neueren Computerspielen mit historischen Inhalten. In: Alavi, Bettina (Hg.): Historisches Lernen im virtuellen Medium. Heidelberg: Mattes Verlag 2010, S. 31–53.

Suter, Beat; Bauer, René; Kocher, Mela: Introduction. In: Dies. (Hg.): Narrative Mechanics. 92 Strategies and Meanings in Games and Real Life, Bielefeld: transcript 2021, S. 7–16.

Suter, Beat: Rules of Play as Framework for the „Magic Circle“. In: Suter, Beat; Kocher Mela; Bauer, René (Hg.): Games and Rules. Game Mechanics for the „Magic Circle“. Bielefeld: transcript 2018, S. 19–33.

Wake, Caroline: Regarding the Recording: The Viewer of Video Testimony, the Complexity of Copresence and the Possibility of Tertiary Witnessing. In: History and Memory. Jg. 25, H. 1 (2013), S. 111–144.

Videos

DougDoug: Red Dead’s craziest mission, but Twitch Chat controls my mods. In: Kanal DougDoug via YouTube 02.09.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=KpR9voou_zw> [09.09.2026]

DougDoug: Can Twitch Chat beat FIVE LEVELS from the best Mario games? In: Kanal DougDoug via YouTube 26.06.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=vPkAEkN5HQY> [09.09.2026]

Steinwallen: Prolog: Das Reich im 10. u. 11. Jahrhundert ✦ Let’s Play Crusader Kings 3 Royal Court. In: Kanal Steinwallen – Games & History via YouTube 11.11.2022. <https://www.youtube.com/watch?v=c27-SnyRkGI> [08.05.2026] 

Artikelbild

Streamer ‚DougDoug‘ beim interaktiven Gameplay von Red Dead Redemption 2 (2018). Screenshot aus: DougDoug: Red Dead’s craziest mission, but Twitch Chat controls my mods. In: Kanal DougDoug via YouTube. 02.09.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=KpR9voou_zw> [09.09.2026]

 

  1. Siehe Kremser: Let’s Play! Eine theoretische Annäherung. 2015, <https://paidia.de/lets-play-eine-theoretische-annaherung-im-rahmen-von-participatory-culture-und-die-frage-nach-der-verlorenen-interaktivitat/> [09.09.2026]; und Ackermann (Hg.): Phänomen Let´s Play-Video. 2017. Ebenso wie Ackermann auch mit mediendidaktischen Perspektiven arbeitet, hat sich Annegret Montag in ihrer Dissertation literaturdidaktisch mit Let’s Plays auseinandergesetzt. Siehe dazu Montag: Hybride Medialität? 2025.[↩]
  2. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 32 und 37.[↩]
  3. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 32 und 37. Selbstbezüglichkeit und Wirklichkeitskonstitution als Definitionsmerkmale grenzen den Performativitätsbegriff auch vom Theatralitätsbegriff ab, der aus dem historisch-kulturellen Theaterbegriff heraus mehr auf „Inszeniertheit und demonstrative Zurschaustellung von Handlungen abzielt“. Siehe Fischer-Lichte: Einführung. 2021, S. 35.[↩]
  4. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 38.[↩]
  5. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 58; und Fischer-Lichte: Theatralität. 2004, S. 11.[↩]
  6. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 47; und Fischer-Lichte: Theatralität. 2004, S. 11f.[↩]
  7. Wake widmet sich dem Verhältnis zwischen Zeitzeug*innen und deren Zuschauer*innen in rein medialisierten Rezeptionssituationen, die sie als tertiary witnessing bezeichnet. Vgl. Wake: Regarding the Recording. 2013, S. 125f. und 131.[↩]
  8. Adam Chapman beispielsweise beschäftigt sich auch hauptsächlich mit der Erforschung Digitaler Spiele aus der Perspektive von Spieler*innen. Vgl. Chapman: Digital Games as History. 2016, S. 173–265.[↩]
  9. Vgl. Fischer-Lichte: Ästhetik. 2004, S. 38.[↩]
  10. MacMahon: The Corruption. 2022, S. 27.[↩]
  11. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 1949.[↩]
  12. Suter: Rules of Play. 2018, S. 19.[↩]
  13. Suter: Rules of Play. 2018, S. 19.[↩]
  14. Paradox Development Studio: Crusader Kings III. 2020.[↩]
  15. Vgl. Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2012, S. 107f.[↩]
  16. Ferrara: Games for Persuasion. 2013.[↩]
  17. Vgl. Chapman: Digital Games as History. 2016, S. 121–126.[↩]
  18. Vgl. McMahon: The Corruption of Play. 2022, S. 28.[↩]
  19. Vgl. Chapman: Digital Games as History. 2016, S. 129.[↩]
  20. Firaxis Games: Civilization VII. 2025.[↩]
  21. Vgl. Adams; Dormans: Game Mechanics. 2012, S. 37 und 45.[↩]
  22. Vgl. Bauer; Suter: Narrative Mechanics. 2021, S. 26.[↩]
  23. Vgl. Chapman: Digital Games as History. 2016, S. 245.[↩]
  24. Creative Assembly: Rome: Total War II. 2013.[↩]
  25. Paradox Development Studio: Europa Universalis IV. 2013.[↩]
  26. Vgl. Apperley: Modding the Historians. 2013, S. 185–198.[↩]
  27. Vgl. Fogu: Digitalizing Historical Consciousness. 2009, S. 117f.[↩]
  28. Nolden: Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. 2019, S. 534–544.[↩]
  29. Vgl. McMahon: The Corruption of Play. 2022, S. 26.[↩]
  30. Er hat beispielsweise für seinen Spielstil die Regel aufgestellt, dass Eroberungen und Expansionen des eigenen Staatsgebiets nur dann gerechtfertigt sind, wenn der jeweilige Spielcharakter die Eigenschaften „ehrgeizig” oder „gierig” besitzt. Vgl. Steinwallen: #1: Graf Gerhard von Strassburg ✦ Let's Play Crusader Kings 3 (Rollenspiel / Hausregeln). <https://www.youtube.com/watch?v=HhklGjPhrGk&t=1145s> [26.08.2026].[↩]
  31. [1]  Am Anfang jeder neuen Let’s Play-Reihe veröffentlicht Steinwallen einen Prolog. Darin geht er einerseits auf die historischen Gegebenheiten ein und stellt andererseits die eigenen Spielregeln vor, die er für den kommenden Spielstand festgelegt hat. Vgl. Beispiel Steinwallen: Prolog: Das Reich im 10. u. 11. Jahrhundert. 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=c27-SnyRkGI> [08.05.2026].[↩]
  32. Miskulin: Zu viele Paradox DLC. 2026. <https://www.pcgames.de/Paradox-Interactive-Firma-236209/News/DLC-Flut-Abschreckung-neue-Spieler-1494346/> [08.05.2026].[↩]
  33. Ney: Geschichte als interaktives Modell. 2025, S. 76.[↩]
  34. Vgl. Schwarz: Neue Medien – alte Bilder? 2010, S. 33f.[↩]
  35. Harpen: Let’s Play. 2022 <https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/l:letsplay-8488?do=> [09.09.2026].[↩]
  36. Kaplan; Haenlein: Users of the world, unite! 2010, S. 61.[↩]
  37. Siehe dazu Altheide; Snow: Media logic. 1979.[↩]
  38. Vgl. Dijck; Poell: Understanding Social Media. 2013, S. 3–14[↩]
  39. Vgl. Dijck; Poell: Understanding Social Media. 2013, S. 6–10; und Dijck: The Culture of Connectivity. 2013, S. 13.[↩]
  40. Vgl. Dijck; Poell: Understanding Social Media. 2013, S. 5.[↩]
  41. Vgl. Dijck; Poell: Understanding Social Media. 2013, S. 6.[↩]
  42. Vgl. DougDoug: Red Dead’s craziest mission, but Twitch Chat controls my mods. In: Kanal DougDoug via YouTube 02.09.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=KpR9voou_zw> [09.09.2026] und DougDoug: Can Twitch Chat beat FIVE LEVELS from the best Mario games? In: Kanal DougDoug via YouTube 26.06.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=vPkAEkN5HQY> [09.09.2026].[↩]
  43. Zu Let’s Plays als digitale (kultur-)historische Quellen, siehe Meding; Gaivan: Let’s Plays als Quellen. 01.03.2026. <https://lisa.gerda-henkel-stiftung.de/digitale_geschichte_inderst_meis_lets_plays> [09.09.2026].[↩]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ney, DamienSchwarze, Yves: "Performativität hoch zwei – Let’s Playing und Digitale Spiele zwischen Spielmechanik und Social Media". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/performativitaet-hoch-zwei-lets-playing-und-digitale-spiele-zwischen-spielmechanik-und-social-media/. [16.10.2026 - 17:35]

Autor*innen:

Damien Ney

Damien Ney ist Referent für digitale Kommunikation und Social Media. Er absolvierte seinen MA in Public History mit einer Abschlussarbeit zum Thema Geschichte als interaktives Modell. Der Einfluss spielsystematischer Regeln auf die Erzeugung von Geschichtsbildern in Digitalen Spielen an der Universität zu Köln. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in der Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und digitalen Medien allgemein sowie in der Anwendung von Gamification im musealen Kontext.

Yves Schwarze

Yves Schwarze ist wissenschaftlicher Volontär am LVR-Landesmuseum Bonn. Er studierte Geschichte, Musik- und Bildungswissenschaften in Köln und schloss sein Masterstudium mit einer Arbeit zum Thema ‚Doing Memory. Digitale Erinnerungskulturen an nationalsozialistische Verbrechen auf TikTok‘ im Jahr 2025 an der Universität zu Köln ab. Seine Forschungsinteressen bewegen sich zwischen Digital Memory Studies, Geschichtskommunikation auf Social Media und der Kulturgeschichte des späten 20. Jahrhunderts.