
Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache
Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache
Der Cthulhu-Mythos
Cthulhu ist eine fiktive, kosmische Entität, die vom amerikanischen Schriftsteller Howard Phillips Lovecraft erstmals 1928 in der Erzählung Call of Cthulhu etabliert wurde1 und seitdem immer wieder in Lovecrafts und den Werken anderer Autor*innen vorgekommen ist. Cthulhu ist jedoch nicht nur ein fiktives Wesen, sondern aus ihm ist ein ganzer Mythos erwachsen, der anderen Kunstschaffenden als Inspiration dient oder in ihren Werken verwoben wurde.
Vielen Werken, die sich mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigen, sind wiederkehrende Thematiken wie eine Begegnung von Menschen aus real-existierenden und historisch vertrauten Welten mit einer kosmisch-koexistierenden Realität und den darin enthaltenen unaussprechlichen Schrecken gemein. Diese Begegnungen übersteigen den menschlichen Verstand, sprengen bekannte Muster und führen häufig dazu, dass Menschen wahnsinnig und mental instabil werden sowie einem daraus entstehenden Terror, sobald beide Realitäten zusammentreffen. Die Menschheit erkennt daraufhin ihre Bedeutungslosigkeit angesichts der kosmischen Koexistenz. Häufig spielen bei dem Aufeinandertreffen okkulte Rituale, unverständliche, sprachenartige Laute, die beispielsweise auf harte Konsonantenkombinationen setzen wie Th in Cthulhu, und unbekannte Objekte eine Rolle.2 Für Lovecraft war das Unbekannte der Auslöser der größtmöglichen Angst.3 Deshalb stehen in seinen Werken, die sich unter anderem mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigen, häufig vage Bedrohungen im Fokus, die angedeutet, aber nicht vollständig aufgeklärt werden.4
Aufgrund dieser Eigenschaften des Cthulhu-Mythos ist er vor allem eine Vorlage und ein Bestandteil des Horrorgenres in vielen Medienformen. Die fiktive Geschichte bietet somit weiteren Fiktionen eine Grundlage. Der Mythos nimmt dabei eine Doppelfunktion innerhalb der Werke ein: er ist sowohl intradiegetisch als kulturelle Praxis in den Texten vorhanden, besitzt aber auch eine extradiegetische Wirkung, da er sich zum eigenen Genrebegriff für Texte entwickelt hat, die mit den benannten Elementen spielen. Innerhalb des Genres lassen sich zudem weitere Subgenres herauskristallisieren wie Eldritch und Cosmic Horror, die Lovecraft in seinen eigenen theoretischen Texten etabliert.5
Neben den literarischen Werken existieren Film-Adaptionen zu Lovecrafts Texten wie der Kurzgeschichte Die Farbe aus dem All (2019),6 die den Horroraspekt des Cthulhu-Mythos‘ vermitteln, oder auch filmische Umsetzungen, die mit dem Mythos spielen wie Sacrifice (2020).7 Mit Call of Cthulhu (2015) gibt es zudem auch ein Pen-and-Paper-Rollenspielsystem,8 das in der Welt des Mythos spielt und unterschiedliche Settings bietet. Im Bereich der digitalen Spiele orientieren sich Horrorspiele wie The Shore (2021),9 Chorus of Carcosa (2025)10 und The Sinking City (2019) am Mythos.11 Allen hier genannten Werken ist gemeinsam, dass sie sich in ihrer Medienform dem Horrorgenre zuordnen lassen und entweder direkte Adaptionen von Lovecrafts Werken sind oder einige der genannten Elemente des Cthulhu-Mythos aufgreifen.
Spiel(e) mit dem Cthulhu-Mythos
Anders wiederum verhält es sich bei den folgenden digitalen Spielen: Call of the Sea (2020), Sucker for Love (2022) und The Call of Karen (2020). Diese zählen nicht dezidiert zum Horrorgenre und bieten einen anderen Umgang mit dem Mythos. Call of the Sea ist ein Adventure-Game, das den Mythos als eine Antwort auf die Identitätssuche von Norah, die schon ihr ganzes Leben lang Fragen nach ihrer wahren Herkunft hat, interpretiert. Bei der Suche nach ihrem verschollenen Mann entdeckt sie auf einer Insel im Südpazifik Hinweise auf eine verschwundene Zivilisation, die sich transformiert, um unter Wasser atmen und leben zu können. Entscheidet sich Norah am Ende dafür, Teil dieser Welt zu werden, wird sie mit einer Landschaft und Sprache im Meer konfrontiert, die an den kosmischen Horror des Cthulhu-Mythos erinnert, ihr jedoch ein neues Zuhause bietet.12 Dadurch, dass Spielende sie auf ihrer Identitätssuche begleiten, wird der Mythos zu etwas Heimischem.
In der Dating-Simulation Sucker for Love werden Spielende in die Rolle eines namenlosen Mannes versetzt, der durch Zufall das Necronomicon – ein fiktives Zauberbuch, das ein weiterer Bestandteil des Cthulhu-Mythos ist – gefunden hat und nun kosmische Wesen heraufbeschwört, die den Weltuntergang bedeuten können. Diese Wesen besitzen jedoch alle eine weibliche Gestalt und müssen besänftigt werden, um das Schlimmste zu verhindern. Eines der Dates ist Cthulhu selbst.13 Auch hier sind Bestandteile des Mythos vorhanden, die jedoch aufgrund der humoristisch angelegten Situation trotz der bestehenden Gefahr des Weltuntergangs das Gefühl vermitteln, dass die unbegreiflichen Mächte der kosmischen Entitäten durch das menschliche Ritual des Datings im Zaum gehalten werden können.
Ähnlich humoristisch wird der Mythos in The Call of Karen übersetzt. Hier trifft der Cthulhu-Mythos auf das Karen-Meme, nach welchem eine Karen das Stereotyp einer weißen, überprivilegierten und diskriminierenden Frau abbildet. Die Karen in dem Spiel ist eine Hausfrau in den 1950ern, die jeden Tag dieselben Routinen erledigen muss: Frühstück für ihren Mann und ihren Sohn vorbereiten, die Räume des Hauses aufräumen und das Abendessen zubereiten. Nach und nach passieren unnatürliche Dinge in ihrem Haushalt und sie sieht sich mit Cthulhu und dessen Mächten konfrontiert, die sie jedoch nicht wahnsinnig werden lassen, sondern denen sie sich mit ihren Mitteln als Hausfrau gegenüberstellt. Am Ende besiegt sie mit Hilfe ihres Staubsaugers Cthulhu.14 Auch hier werden den kosmischen Mächten menschliche Kräfte gegenübergestellt und als siegreich inszeniert.
Doch keine reine Horrorsache
Titel wie diese zeigen, dass ein fiktiver Mythos, der einen Einfluss auf andere Fiktionen besitzt, umgedeutet werden kann und somit wieder einen Eigenwert erzeugt. Auch wenn der Cthulhu-Mythos ursprünglich als etwas Unaussprechliches, Schreckliches oder Horrorartiges etabliert wurde und vielfach in dieser Form weiterverwendet wird, liegen auch in den genannten drei digitalen Spielen Elemente des Cthulhu-Mythos vor, ohne Teil des Horrorgenres zu sein.
Es bleibt jedoch die Frage, welche Faktoren für den Cthulhu-Mythos entscheidend sind. Zu Beginn wurden bereits die thematischen Schwerpunkte genannt, die dem Horrorgenre zuzuordnen sind. Dennoch kommen Elemente wie Cthulhu oder das Necronomicon beispielsweise in Sucker for Love vor, ohne dass diese jedoch die Bedeutungs- und Wehrlosigkeit der Menschheit gegenüber den kosmischen Mächten darstellen würden. Vielmehr kann beim Cthulhu-Mythos von einer Storyworld gesprochen werden, die auf gemeinsamen Blueprint-Narrativen aufbaut.15 Das führt wiederum zu der Frage, ab wann Texte wie die genannten Videospiel-Beispiele Teil dieser Storyworld sind und die Narrative abbilden können und wann sie nur wiederkehrende Namen wie das Necronomicon verwenden.16
Doch vieles bleibt im Cthulhu-Mythos Interpretationssache. Auch wenn die genannten Thematiken die Verbindung zu Horror-Narrativen nahelegen, lassen sich darin auch Aspekte wie eine eigene Sprache und Kultur – beispielsweise in Call of the Sea dargestellt – finden. Diese Kultur kann auf die Menschheit be- und erdrückend wirken und eignet sich deshalb als Vorlage für das Horrorgenre, dennoch bietet sie auch anderen Richtungen eine gute Basis, ohne dass das typische Narrativ verloren geht.
So lässt sich ebenfalls in Lovecrafts Werken erkennen, dass das, was auch den Cthulhu-Mythos ausmacht, eine Interpretationssache und keine festgelegte Größe innerhalb des Horrorgenres ist. In Der Flüsterer im Dunkeln (2023) wird beispielsweise von unnatürlichen Kreaturen in der Region um Vermont gesprochen, die für unterschiedliche Phänomene verantwortlich sein sollen. Der Protagonist Albert Wilmarth kommt durch den Briefwechsel mit Henry Akeley dahinter, dass es sich bei den Kreaturen um Pilzwesen aus dem All handelt, die auf der Erde Mineralien beschaffen wollen. Da diese Wesen aus dem All stammen und ihre Methoden, Menschen auf ihren Planeten zu transportieren, für Wilmarth unvorstellbar und grausam erscheinen, wirkt ihr Vorhaben schrecklich.17 Doch letztlich bieten sie Wilmarth und anderen Menschen nur an, sie zu begleiten. Der Horror, der entsteht, stammt von Wilmarths Abneigung und Unkenntnis gegenüber dem Unbekannten. Auch hier ist die Thematik gegeben, doch es zeigt sich, dass die Aspekte des Cthulhu-Mythos nicht nur als Bestandteil des Horrorgenres betrachtet, sondern ebenso umgedeutet werden können wie dies in Call of the Sea, Sucker for Love und The Call of Karen geschieht.
Medienverzeichnis
Spiele
Akabaka: Sucker for Love (Mircosoft Windows). USA: DreadXP 2022.
Ares Dragonis: The Shore (Microsoft Windows). Griechenland: Dragonis Games 2021.
Chameleon 42: Chorus of Carcosa (Microsoft Windows). USA: Chameleon 42 2025.
Frogwares: The Sinking City (Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S). Ukraine: Bigben Interactive 2019.
Out of the Blue Games: Call of the Sea (PlayStation 4). Spanien: Raw Fury 2020.
Pegasus Spiele: Call of Cthulhu. 7. Edition. Friedberg: Pegasus 2015.
Trumbus: The Call of Karen (Microsoft Windows). USA: Trumbus 2020.
Texte
Leavenworth, Van: The Developing Storyworld of H.P. Lovecraft. In: Ryan, Marie-Laure; Thon, Jan-Noël (Hg.): Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology. Lincoln: University of Nebraska Press 2014, S. 332–351.
Lovecraft, Howard Phillips: Call of Cthulhu. In: Weird Tales. Jg. 11, H. 2 (1928), S. 159–179.
Lovecraft, Howard Phillips: Der Flüsterer im Dunkeln. München: Anaconda 2023.
Lovecraft, Howard Phillips: Supernatural Horror in Literature. New York: Dover 1973.
Filme
Collier, Andy; Mian, Tor: Sacrifice. UK: Knoop, Sean; Mian, Tor; Scaife, Ross 2020.
Stanley, Richard: Die Farbe aus dem All. USA: Noah, Daniel u. a. 2019.
Artikelbild
Coverbild: Eigener Screenshot (Der Screenshot zeigt Ln'eta aus Sucker for Love, eine weiblich gelesene Variante von Cthulhu, kurz bevor sie aus dem Schatten heraustritt).
- Vgl. Lovecraft: Call of Cthulhu. 1928.[↩]
- Vgl. Leavenworth: Developing Storyworld of Lovecraft. 2014, S. 333.[↩]
- Vgl. Lovecraft: Supernatural Horror in Literature. 1973, S. 12.[↩]
- Vgl. Lovecraft: Supernatural Horror in Literature. 1973, S. 14.[↩]
- Vgl. Lovecraft: Supernatural Horror in Literature. 1973, S. 17–21.[↩]
- Vgl. Richard: Die Farbe aus dem All. 2019.[↩]
- Vgl. Collier; Mian: Sacrifice. 2020.[↩]
- Vgl. Pegaus Spiele: Call of Cthulhu. 2015.[↩]
- Vgl. Ares Dragonis: The Shore. 2021.[↩]
- Vgl. Chameleon 42: Chorus of Carcosa. 2025.[↩]
- Vgl. Frogwares: The Sinking City. 2019.[↩]
- Vgl. Out of the Blue Games: Call of the Sea. 2020.[↩]
- Vgl. Akabaka: Sucker for Love. 2022.[↩]
- Vgl. Trumbus: The Call of Karen. 2020.[↩]
- Vgl. Leavenworth: Developing Storyworld of Lovecraft. 2014, S. 333.[↩]
- Vgl. Leavenworth: Developing Storyworld of Lovecraft. 2014, S. 334.[↩]
- Vgl. Lovecraft: Der Flüsterer im Dunkeln. 2023.[↩]
