Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe ‚Call of Duty‘

16. Oktober 2026
Abstract: Dieser Gedankensplitter untersucht Repräsentationen der Shoah in ‚Call of Duty‘ (2003, Infinity Ward, Aspyr), ‚Call of Duty: World at War‘ (2008, Treyarch), und ‚Call of Duty: WWII‘ (2017, Sledgehammer Games, Raven Software) und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine dringend notwendige Re-Politisierung des Zweiten Weltkrieges in digitalen Spielen, die sich durch eine Thematisierung von NS-Verbrechen, abseits der militärischen Schlachtfelder, vollzieht.

Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe ‚Call of Duty‘

Der Zweite Weltkrieg funktioniert in digitalen Spielen nicht nur als historisches Setting, sondern auch als spezifische geschichtskulturelle Marke1: als Set unmittelbar wiedererkennbarer Schauplätze, Charaktertypen, Waffen, Bildformeln und Spielmechaniken. Der Krieg bietet bekannte Kriegsschauplätze und Schlachten, etwa die Landung in der Normandie, bekannte Akteure und Kriegsparteien, die sich häufig in ein vergleichsweise eindeutig codiertes Freund-Feind-Schema einordnen lassen, sowie bekannte Waffen und Geräte, vom M1 Garand Gewehr bis zum deutschen Tiger-Panzer.2 In Verbindung mit populären Kriegsfilmen wie Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) sind zudem ästhetische Chiffren und cineastische Konventionen entstanden, die Filme und Spiele wechselseitig prägen.

Popkulturelle Massenmedien beeinflussen den Diskurs über den Zweiten Weltkrieg und digitale Spiele tun dies in besonderer Weise, weil sie Geschichte nicht allein audiovisuell inszenieren, sondern als interaktive Erzählung darbieten und als Handlungsraum ‚erspielbar‘ machen. Spieler*innen sehen nicht nur Landungsboote, Schützengräben, zerstörte Städte oder Panzerkolonnen; sie bewegen sich selbst bewusst durch diese Räume, folgen Missionszielen, bedienen Waffen, treffen Entscheidungen innerhalb vorgegebener Handlungsmöglichkeiten und erfahren Geschichte dadurch als spielbare Ordnung. Die Wiederholung bestimmter Konventionen in Handlung, audiovisueller Ästhetik und Spielmechanik trägt dazu bei, dass sich bestimmte Vorstellungen über den Zweiten Weltkrieg stabilisieren. Wer wie handelt, wer leidet, wer als Gegner erscheint, welche Gewalt sichtbar wird aber auch welche Ereignisse ausgeblendet bleiben, prägen das Bild des Zweiten Weltkriegs, das so bei den Spieler*innen entsteht.

Gerade hinsichtlich Repräsentationen der Shoah3 ist diese Feststellung besonders wichtig. Denn die Shoah fügt sich nur schwer in jene Konventionen ein, die den Zweiten Weltkrieg im populären Shooter oder Strategiespiel erfolgreich gemacht haben. Sie ist kein Schlachtfeld, kein militärisches Ziel und kein Schauplatz heroischer soldatischer Bewährung. Gerade deshalb stellt sich die Frage, wie digitale Spiele mit ihr umgehen: ob sie sie ausblenden, verzerren, andeuten oder in jene Erzähl- und Handlungslogiken übersetzen, durch die der Zweite Weltkrieg in Spielen überhaupt erst spielbar wird. Denn ohne die Erwähnung der Shoah und anderer NS-Verbrechen läuft der Zweite Weltkrieg in Gefahr, entpolitisiert beziehungsweise zu einem Krieg wie jedem anderen weißgewaschen zu werden.4

Die Frage nach dem Umgang mit der Shoah lässt sich an kaum einer Spielereihe so deutlich erörtern wie an Call of Duty (2003-2025, Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games, Raven Software). Seit 2003 hat die Reihe den Zweiten Weltkrieg wiederholt in unterschiedlichen Ausprägungen inszeniert. An ihr lässt sich exemplarisch zeigen, wie sich der Umgang mit der Shoah und anderen NS-Verbrechen in digitalen Spielen verändert hat: von problematischer Überschreibung über Ausblendung bei gleichzeitiger Nivellierung von Grausamkeit auf nahezu allen Seiten bis hin zur Thematisierung innerhalb einer amerikanischen Kameradschaftserzählung.

Überschreibung der Shoah: Das Durchgangslager Strasshof in Call of Duty

Call of Duty erschien 2003 und etablierte jene Formel, mit der die Reihe kommerziell erfolgreich wurde: Der Zweite Weltkrieg wird als Abfolge intensiver, filmisch inszenierter Kampfsituationen spielbar gemacht. Die Kampagne führt durch einen amerikanischen, britischen und sowjetischen Erzählstrang und verbindet bekannte Kriegsschauplätze mit fiktionalen Einsätzen. Sie ist geprägt von historischen Referenzen, Kriegsfilmzitaten – beispielsweise von Enemy at the Gates (Jean-Jacques Annaud, 2001), The Longest Day (Ken Annakin, Andrew Marton, Bernhard Wicki, 1962) und Band of Brothers (Phil Alden Robinson u. a., 2001) – sowie Shooter-Mechaniken mit Fahrzeugsequenzen.

In der achten Mission wird in einer Kommandoaktion ein britischer Offizier aus einem Kriegsgefangenenlager  befreit: dem Durchgangslager Strasshof – zumindest wird die Mission im Speichermenü als „powcamp“5 betitelt. Als Spielende*r kämpft man sich durch ein Lager mit Stacheldrahtzäunen, Wachtürmen, einem Tor, das entfernt an das Tor von Auschwitz-Birkenau erinnert und fiktiven Alpen im Hintergrund. Eigentümlich ist dabei, dass man im ganzen Lager nur einen einzigen Gefangenen, nämlich den zu rettenden Offizier antrifft.

Abbildung 1: Tor im Durchgangslager Strasshof (eigener Screenshot)

Dabei verweist der Name „Durchgangslager Strasshof“ auf einen realen historischen Ort, der jedoch in seiner Bedeutung überschrieben wird. Das reale Lager Strasshof wurde 1941 errichtet und als Drehscheibe für Arbeitskräfte aus Osteuropa, das heißt größtenteils Zwangsarbeiter*innen, genutzt. Im Juni 1944 wurden etwa 15 000 Jüdinnen und Juden aus Ungarn nach Strasshof deportiert, um in umliegenden Betrieben Zwangsarbeit zu leisten. Die Häftlinge blieben wenige Tage bis mehrere Wochen im Lager, bevor sie meist im Familienverband zum Arbeitsort verschleppt wurden. Es handelte sich zwar um kein Konzentrationslager im engeren Sinn, in dem Vernichtung durch Arbeit betrieben wurde, jedoch starben auch hier Menschen an den Bedingungen der Deportation und der mangelnden Hygiene und Versorgung.6 Am 10. April 1945 wurde das Durchgangslager Strasshof mit 3 000 jüdischen Häftlingen durch die Rote Armee befreit.7

Vor diesem Hintergrund erscheint die Darstellung in Call of Duty problematisch. Das Spiel übernimmt mit dem Durchgangslager Strasshof einen realen Ort nationalsozialistischer Verbrechen und auch der Shoah – die fiktionale Mission spielt im September 1944, also rund drei Monate nach der Ankunft der deportierten Jüdinnen und Juden – und deutet ihn als Kriegsgefangenenlager um. Damit werden NS-Verbrechen und ihre Opfer unsichtbar: keine ungarischen Jüdinnen und Juden, keine Zwangsarbeiter*innen und damit auch keine Täter*innen und Profiteure der Zwangsarbeit. Sichtbar bleibt nur der britische Offizier und damit eine heroische Erzählung über Tapferkeit und soldatische Tugenden.

Ausblenden der Shoah: Die Nivellierung der Grausamkeit in Call of Duty: World at War

Call of Duty: World at War erschien 2008 und unterscheidet sich von den vorigen Titeln der Reihe insofern, als es den Zweiten Weltkrieg wesentlich düsterer und brutaler darstellt. Die Einzelspielerkampagne handelt vom Pazifikkrieg zwischen den USA und Japan, sowie vom Vernichtungskrieg des Deutschen Reiches gegen die Sowjetunion. Während die amerikanische Kampagne vor allem die Grausamkeit japanischer Soldaten betont, ist die sowjetische vom Motiv der Rache für die erlittenen Verbrechen geprägt.

Das Spiel zeigt Kriegsverbrechen und lässt Spieler*innen selbst an verbrecherischen Handlungen teilnehmen, nämlich in Form der Ermordung von deutschen Kriegsgefangenen, zumindest in der internationalen Version. Besonders der sowjetische Unteroffizier Reznov steht als Figur für einen Kreislauf aus deutscher Gewalt und sowjetischer Vergeltung. Laut ihm soll der Feind nicht nur besiegt, sondern vernichtet werden.

Abbildung 2: Splitscreen deutsche (oben) und internationale Version (unten) mit deutschen Kriegsgefangenen die getötet werden können (eigener Screenshot)

Gerade hier wird die Ausblendung der Shoah auffällig. Das Spiel vermeidet die explizite Darstellung von Gewalt nicht. Im Gegenteil: In der internationalen Version zeigt es Exekutionen, brennende Körper, verstümmelte Leichen, abgetrennte Gliedmaßen et cetera. Die Grenze des Darstellbaren liegt hier also nicht bei Grausamkeit an sich. Sie liegt vielmehr bei der spezifischen politischen und genozidalen Dimension des Nationalsozialismus, außerhalb militärischer Gewalt. Antisemitismus, Deportationen, Ghettos, Einsatzgruppen und Vernichtungslager bleiben außerhalb der Erzählung des Spiels, obwohl gerade die Rahmenhandlung der sowjetischen Kampagne die Gelegenheit bietet diese Elemente im Spiel darzustellen.

Zugleich findet eine Nivellierung der Grausamkeit statt. Japanische, deutsche und sowjetische Soldaten werden zu Tätern. Die Gewaltverbrechen werden damit über unterschiedliche Kriegsparteien verteilt und als allgemeines Merkmal des Krieges dargestellt. Einerseits bricht World at War dabei mit einer glatten ehrenhaften Heldenerzählung, andererseits droht gerade durch die Nivellierung der Grausamkeit der spezifische Charakter der NS-Verbrechen zu verschwimmen.

Thematisierung der Shoah: Das Lager Berga in Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII erschien 2017 und die Reihe kehrte damit nach mehreren anderen historischen, gegenwärtigen und futuristischen Szenarien zum Zweiten Weltkrieg als Rahmenhandlung zurück. Die Einzelspielerkampagne erzählt die Geschichte des fiktiven amerikanischen Soldaten Ronald „Red“ Daniels und seiner Einheit vom D-Day bis zum Kriegsende in Europa. Das zentrale Motiv der Erzählung ist die Kameradschaft unter den amerikanischen Soldaten. Diese Kameradschaft wird als Einheit in der Vielfalt inszeniert: Die vier Soldaten Daniels, Zussman, Aiello und Stiles unterscheiden sich in ihrer Herkunft, ihrem Beruf, ihrer Religion und ihren Charakterzügen, wachsen aber im Verlauf der Handlung mehr und mehr zusammen. Außerdem finden sie einen Umgang mit ihrem Vorgesetzten Sergeant Pierson, der den Typus des kampferfahrenen, harten Unteroffiziers repräsentiert.

Zussmann ist die Figur, bei der die Repräsentation der Shoah im Spiel ansetzt. Gleich zu Beginn der Erzählung wird klar, dass Zussmann, dessen Name als ‚Süßmann‘ gelesen werden kann und der deutsch spricht, Jude ist. Dabei wird auch Antisemitismus innerhalb der US-Streitkräfte in der Handlung aufgegriffen. Gegen Ende der Kampagne – in der zehnten von zwölf Missionen – wird Zussmann von den Deutschen gefangen genommen. Die Endsequenz zeigt die Selektion und Deportation Zussmanns mit anderen jüdischen oder mutmaßlich jüdischen amerikanischen Kriegsgefangenen durch einen deutschen Befehlshaber namens Metz. Das Spiel bezieht sich hier lose auf historische Orte, Personen und Ereignisse:

Im Jänner 1945 wurden etwa 350 jüdische oder als jüdisch eingestufte amerikanische Kriegsgefangene in das KZ-Außenlager Berga, ein Außenlager des KZ Buchenwald, deportiert. Für den Betrieb des Lagers war ein Unteroffizier namens Erwin Metz verantwortlich. Nachdem die Front dem Lager immer näher kam, begann am 4. April 1945 ein Todesmarsch in Richtung des sicheren Hinterlands. Nach zweieinhalb Wochen wurde dieser von amerikanischen Kräften gestoppt und die Überlebenden wurden befreit.8

Abbildung 3: Intro zur Mission zwölf (eigener Screenshot)

Die letzte Mission der Kampagne führt den*die Spieler*in auf der Suche nach Zussmann schließlich in das „Lager Berga“. Es handelt sich um das genannte KZ-Außenlager, dies wird jedoch nicht explizit formuliert und kann, wenn dann nur aus dem Intro geschlossen werden, in dem die Befreiung von Konzentrationslagern erwähnt wird. In der Mission erkundet man das verlassene Lager, wobei die Spielmechanik sich deutlich vom restlichen Spiel unterscheidet. Es gibt keine Kämpfe und die Spielfigur kann nur durch das Lager bewegt werden, wobei an bestimmten Punkten Cutscenes ausgelöst werden. In den Zwischensequenzen dokumentiert Stiles mit seiner Kamera Spuren von NS-Verbrechen. Diese Verbrechen, nämlich die Vernichtung durch Arbeit, gezielte Tötungen im Konzentrationslager und Todesmärsche werden dann rudimentär durch Daniels beschrieben.

Abbildung 4: Cutscene mit Foto zu Vernichtung durch Arbeit im Konzentrationslager (eigener Screenshot)

Durch die Spielwelt, die Ästhetik und vor allem die prozedurale Rhetorik wird klar, dass es sich hier nicht um ein weiteres Schlachtfeld, sondern um einen Tatort handelt. Die Mission und damit auch die Kampagne enden mit der Rettung Zussmanns in einem Waldstück und einer Epilogsequenz. Dabei wird Zussmanns Schicksal mit dem Tod von Daniels Bruder vermischt: Während Daniels es als Kind nicht geschafft hat, seinen Bruder vor einem Wolf zu retten, gelingt es ihm nun, Zussmann vor Metz zu retten. Dies unterstreicht das Motiv der Kameradschaft und Brüderlichkeit, das dann im Epilog weiter ausgebaut wird.

Call of Duty: WWII thematisiert als erstes Spiel der Reihe die Shoah über Zussmanns Rettung und das Erkunden des verlassenen KZ-Außenlagers Berga. Dabei wird ein historischer Sonderfall aufgegriffen, der gut zu dem Hauptmotiv der Kameradschaft innerhalb einer heterogenen Gruppe – Stichwort Einheit in der Vielfalt als Amerikaner – passt. Dies geschieht jedoch nach wie vor ohne Erwähnung des industriellen Massenmordes in Vernichtungslagern und dem „Holocaust by Bullets“, also den Massenerschießungen durch die Einsatzgruppen in den Gebieten der ehemaligen Sowjetunion.

Insofern kann Call of Duty: WWII trotz dieser Engführung als wichtiger Schritt im Umgang mit NS-Verbrechen beziehungsweise der Shoah in populären digitalen Spielen gelten. Dennoch stellt sich die Frage, weshalb insbesondere die Vernichtung der europäischen Jüdinnen und Juden nicht direkt thematisiert wurde, zumal sich dies im erzählerischen Rahmen des Spiels angeboten hätte.

Conclusio

An Call of Duty lässt sich eine allgemeine Entwicklung im Umgang mit der Shoah und weiter gefasst dem Nationalsozialismus generell in digitalen Spielen beobachten: Zwischen 2014 – dem Erscheinungsdatum von Wolfenstein: The New Order, dessen Camp Belica Auschwitz symbolisiert – und 2020 hat eine sukzessive Enttabuisierung stattgefunden. Die Shoah und andere NS-Verbrechen werden mittlerweile selbstverständlicher erwähnt, in den deutschen Versionen sind gemäß der Sozialadäquanzklausel Hakenkreuze und andere NS-Symbole zu finden9 und im Rahmen des Serious-Games-Boom erscheinen auch mehr und mehr Titel, die den Nationalsozialismus thematisieren. Gerade jene Serious Games verfolgen oft eine bewusstseinsbildende beziehungsweise historisch-politisch bildende Absicht, wodurch NS-Ideologie und -Verbrechen besonders deutlich in den Spielen hervortreten. Es gibt zwar weiterhin Spiele – wie das 2021 erschienene und stärker fiktionalisierte Call of Duty: Vanguard (2021, Sledgehammer Games, Treyarch) –, die NS-Verbrechen ausklammern. Im Großen und Ganzen kann man jedoch von einer – zumindest partiellen – Repolitisierung des Zweiten Weltkriegs in Games sprechen und diese ist auch dringend notwendig.

Medienverzeichnis

Infinity Ward: Call of Duty (PC). USA: Activision 2003.

Treyarch: Call of Duty. World at War (PC). USA: Activision 2008.

Sledgehammer Games, Raven Software: Call of Duty. WWII (PC). USA: Activision 2017.

Sledgehammer Games, Treyarch: Call of Duty. Vanguard (PC). USA: Activision 2021.

MachineGames: Wolfenstein. The New Order (PC) USA: Bethesda Softworks 2014.

Bard, Mitchell G.: Forgotten Victims. The Abandonment of Americans in Hitler’s Camps. London/New York: Routledge 2019.

Lappin, Eleonore: Ungarische Jüdinnen und Juden in Niederösterreich 1944/45. In: Lappin, Eleonore; Wieninger, Manfred; Uslu-Pauer, Susanne (Hg.): Ungarisch-jüdische Zwangsarbeiterinnen und Zwangsarbeiter in Niederösterreich 1944/45. St. Pölten: Selbstverlag des NÖ Instituts für Landeskunde 2006, S. 11–102.

Pfister, Eugen: Das Unspielbare spielen. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen. In: Zeitgeschichte. Jg. 43, H. 4 (2016), S. 250–263.

Pfister, Eugen; Postert, André: Spiele mit Hakenkreuzen. Zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit. 2025. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504561/spiele-mit-hakenkreuzen-zum-umgang-mit-ideologie-und-vergangenheit/> [26.05.2026]

Pfister, Eugen; Zimmermann, Felix: „Ich war so arrogant und dumm“. Zur Dialektik des Holocaust im First-Person-Shooter am Beispiel Wolfenstein: The New Order. In: Brandenburg, Aurelia; Inderst, Rudolf Thomas; Wagner, Pascal (Hg.): „Eva, auf Wiedersehen!“. Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2022, S. 87–123.

Prager, Lorenz: Von Rosen und Panzern. Der Tiger-Panzer als Zeichen deutscher Überlegenheit. In: Public History at University of Vienna. 21.01.2025. <https://publichistoryinvienna.com/von-rosen-und-panzern/> [26.05.2026]

Salvati, Andrew J.; Bullinger, Jonathan M.: Selective Authenticity and the Playable Past. In: Kapell, Matthew; Elliott, Andrew B. R. (Hg.): Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History. New York u. a.: Bloomsbury 2013, S. 153–168.

Zimmermann, Felix: Wider die Selbstzensur. Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im digitalen Spiel. In: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. 2017. <https://gespielt.hypotheses.org/1449> [26.05.2026]

Zimmermann, Felix: Die Geschichte des AKGWDS in Debatten. Die Hakenkreuzdebatte. In: gespielt. 22.01.2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9341> [29.05.2026]

  1. Salvati; Bullinger: Selective Authenticity and the Playable Past. 2013, S. 154.[↩]
  2. Zum politischen Mythos des überlegenen Tiger-Panzers siehe: Prager: Von Rosen und Panzern. 2025. <https://publichistoryinvienna.com/von-rosen-und-panzern/> [26.05.2026].[↩]
  3. Zur Repräsentation der Shoah gibt es zahlreiche Debatten. Ein allgemeiner Überblick und eine Spezifizierung zur Darstellbarkeit des Holocaust im First-Person-Shooter findet sich bei: Pfister; Zimmermann: „Ich war so arrogant und dumm“. 2022, S. 87–123.[↩]
  4. Pfister: Das Unspielbare spielen. 2016, S. 257.[↩]
  5. P.O.W. steht dabei für Prisoner of War d. h. Kriegsgefangener, insofern ist „powcamp“ als Kriegsgefangenenlager zu übersetzen.[↩]
  6. Lappin: Ungarische Jüdinnen und Juden in Niederösterreich 1944/45. 2006, S. 28.[↩]
  7. Lappin: Ungarische Jüdinnen und Juden in Niederösterreich 1944/45. 2006, S. 63–64.[↩]
  8. Bard: Forgotten Victims. 2019, S. 97–103.[↩]
  9. Siehe dazu: Pfister; Postert: Spiele mit Hakenkreuzen. 2025. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504561/spiele-mit-hakenkreuzen-zum-umgang-mit-ideologie-und-vergangenheit/> [26.05.2026]; Zimmermann: Wider die Selbstzensur. 2017. <https://gespielt.hypotheses.org/1449> [26.05.2026]; Zimmermann: Die Geschichte des AKGWDS in Debatten: Die Hakenkreuzdebatte. 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/9341> [26.05.2026].[↩]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Prager, Lorenz: "Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe ‚Call of Duty‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/shoah-in-call-of-duty/. [16.10.2026 - 17:35]

Autor*innen:

Lorenz Prager

Lorenz Prager ist Hochschullehrperson an der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich in den Bereichen Geschichtsdidaktik, Medienpädagogik und Didaktik der Politischen Bildung. Er promoviert zur Repräsentation von NS-Verbrechen in digitalen Spielen.