Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele

16. Oktober 2026
Abstract: Der Beitrag beleuchtet das Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode, die Heranwachsende im formalen Unterricht von einem passiven Publikum zu kritischen Mitgestalter*innen gesellschaftlicher Diskurse transformiert. Ausgehend von unserer Forschungspraxis in der Sekundarstufe wird aufgezeigt, wie eine rein rezeptive Auseinandersetzung mit komplexen Themen wie beispielsweise dystopischen Arbeitsumgebungen oft zu kurz greift. Am Beispiel der performativen Umgestaltung digitaler Spiele in Form von Let's Plays illustriert der Text, wie stattdessen eine gelebte Praxis digitaler Partizipation ermöglicht und die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen durch gestalterisches Handeln gestärkt werden können. [EN] This article discusses remixing of digital games as an educational method that transforms adolescents in formal schooling from a passive audience into critical participants in societal discourse. Drawing on empirical educational research in secondary schools, the text demonstrates how a purely passive approach to complex issues like dystopian working environments often falls short. Using the performative appropriation of digital games through formats like Let's Plays as an example, we illustrate how a lived practice of digital participation is enabled and how students' self efficacy can be strengthened through creative action.

Die Integration digitaler Spiele in formale Bildungskontexte bewegt sich zumeist in einem strukturellen Spannungsfeld. Einerseits besteht der Anspruch, eines der Leitmedien digitaler Jugendkultur in den Unterricht zu holen, andererseits kollidiert die immense zeitliche, narrative und mechanische Komplexität vieler Spiele mit den rigiden Taktungen des Schulalltags, knappen technischen Ressourcen und einem strikten Lehrplanbezug. Digital Game Based Learning1 kann – je nach Ziel und Rahmen – in Praxis und Forschung sehr unterschiedliche Formen annehmen: die funktionale Rezeption von kleinformatigen Lernspielen oder auch, im Sinne kreativer Arbeit, die zeitintensive Entwicklung und Ausgestaltung eigener digitaler Spiele in Programmierumgebungen wie beispielsweise Scratch.2 Beide Ansätze haben ihre fachdidaktische Berechtigung, lassen jedoch die hochkomplexen kommerziellen Spielwelten, welche die eigentliche Lebenswelt der Jugendlichen prägen, oft als unzugängliche Artefakte zurück.

Die formale Bildungsinstitution Schule begegnet diesem facettenreichen Leitmedium jedoch noch oft mit einer analytischen Distanz, welche die Lernenden tendenziell auf die Rolle passiver Beobachter*innen reduziert und damit das emanzipatorische Potenzial ignoriert, das in der aktiven Umgestaltung dieser digitalen Räume verborgen liegt. Um diese methodische Einbahnstraße zu durchbrechen und den Schüler*innen eine unüberhörbare Stimme im gesellschaftlichen Diskurs zu verleihen, bedarf es einer Neuorientierung.

In dieser Auseinandersetzung lässt sich das Konzept des Remixings als ein pragmatischer Zugang zum Einsatz lebensweltnaher popkultureller Ressourcen im Klassenzimmer positionieren. Remixing versteht sich hierbei als kulturelle Praxis, bei der unter anderem die audiovisuellen, mechanischen und narrativen Elemente eines Spiels extrahiert, rekontextualisiert und mit eigenen Bedeutungen und Haltungen überschrieben werden. Dabei sollte das Remixing kommerzieller Spielwelten nicht nur als Mittel zur Entwicklung und Vertiefung von kritischen Analysekompetenzen betrachtet werden, sondern als gelebte Praxis digitaler Partizipation und Selbstwirksamkeit. Es markiert somit einen essenziellen Wechsel von einer konsumierenden Haltung hin zu einer produktiv kritischen Rezeptionskultur.3 Durch diesen Ansatz können abstrakte Phänomene greifbarer gemacht werden, wodurch aktuelle Diskursgegenstände direkt in den Fokus der formalen Bildung gerückt werden können.

Prekäre Welten spielerisch erschließen: Das Let's Play als Werkzeug der Dekonstruktion

Um dieses theoretische Konzept auf seine praktische Tragfähigkeit zu prüfen, verknüpfen wir unsere Erkenntnisse aus einer kontinuierlichen medienpädagogischen Forschungspraxis, die von komprimierten dreistündigen Kurzworkshops bis hin zu mehrjährigen Schulprojekten in der Sekundarstufe reicht. In diesen vielfältigen Settings bildet das Remixing kommerzieller Spiele einen zentralen Bestandteil unserer Arbeit mit den Jugendlichen. Als inhaltlichen Ausgangspunkt wählen wir zumeist ein Thema, das in der Erfahrungswelt der Heranwachsenden zunehmend präsent ist, wie beispielsweise in diesem Beitrag die fortschreitende Ökonomisierung gesellschaftlicher Bereiche, insbesondere die sogenannte Gig Economy4 und die damit einhergehende algorithmische Fremdbestimmung. Um diese strukturelle Ausbeutung im Klassenzimmer erfahrbar zu machen, bieten sich ausgewählte digitale Spiele an, die sich aus unserer Perspektive besonders für eine performative Dekonstruktion eignen.

In der Visual Novel Neo Cab versuchen die Spieler*innen in der Rolle der menschlichen Taxifahrerin Lina das eigene wirtschaftliche Überleben in einer feindseligen, hoch technologisierten Metropole zu sichern, wobei sie ständig gezwungen sind, ihre wahren Emotionen zugunsten eines makellosen Ratings durch die Fahrgäste zu unterdrücken. Anhand dieses Titels konnten wir die methodische Umsetzung bereits praktisch erproben, als die Schüler*innen eigens das Format des Let's Plays wählten, um die Dialoge und Entscheidungspfade der Spielwelt kommentierend zu remixen. Konzeptionell lässt sich dieser Ansatz jedoch ebenso produktiv auf inhaltlich verwandte Spiele übertragen: Im Adventure Game The Last Worker schlüpfen die Spielenden beispielsweise in die Rolle von Kurt, des letzten menschlichen Mitarbeiters eines gigantischen Versandunternehmens, wo sich dieser im monotonen Rhythmus der Paketklassifizierung gegen die drohende Ersetzbarkeit des Individuums wehren muss.

Die strategischen Möglichkeiten des Remixings sind bei der Bearbeitung solcher Themen vielfältig und reichen von der Produktion fiktiver Elemente innerhalb des Spiels über Podcastformate bis hin zur Abstraktion digitaler Spielmechaniken in analoge Brettspielprototypen5. Mit Blick auf die Mediennutzung von Jugendlichen rücken für uns jedoch insbesondere audiovisuelle Formate wie Let’s Plays und Reaction Videos in den Fokus der Betrachtung, da sie eine genuin jugendkulturelle Form der Aneignung darstellen. Ein Let’s Play zeichnet sich durch die Simultanität von Spielhandlung und mündlicher Kommentierung aus, oft ergänzt durch eine Kameraaufnahme, welche die Mimik der spielenden Person einfängt.6 Reaction Videos hingegen trennen Gameplay und Kommentar zeitlich: Eine Person betrachtet eine bereits aufgezeichnete Spielszene oder auch ein fremdes Let’s Play, pausiert das Video nach Belieben und ordnet das Gesehene analytisch oder emotional ein. Beide Formate adressieren ein fiktives Publikum, rahmen das Originalwerk durch einen performativen Akt und werden somit zum Instrument der Dekonstruktion.7

Erst in der Verschränkung dieser popkulturellen Formate mit den spezifischen Mechaniken der Spiele entfaltet das Remixing sein volles reflexives Potenzial. Die spielmechanisch erzwungene emotionale Unterdrückung in Neo Cab erzeugt vor laufender Kamera eine sichtbare Reibung: Während die Protagonistin Lina im Spiel freundlich und höflich bleiben muss, um ihr Rating zu retten, können die Jugendlichen in ihrer Rolle als Kommentator*innen ihrem realen Ärger über die unverschämten Fahrgäste lautstark Luft machen, wodurch die Natur von Bewertungsalgorithmen in der Videoproduktion unmittelbar dekonstruiert wird. Ein ähnliches Potenzial birgt The Last Worker, wo die repetitive Monotonie der Paketabfertigung ganz bewusst erzählerische Leerläufe erzeugt, welche die Jugendlichen während einer potenziellen Aufzeichnung überbrücken müssten: Um das fiktive Publikum bei Laune zu halten, wären sie geradezu gezwungen, die absurden Arbeitsbedingungen im Spiel zu kommentieren, wodurch potenziell tiefgreifende Monologe über den Wert menschlicher Arbeit und die Gefahren einer absoluten Automatisierung entstehen könnten.

Potenziale einer reflexiven Medienarbeit

Betrachtet man die Ausrichtung der Videoaufnahmen genauer, die im Schuljahr 2023/24 in Wiener Partnerschulklassen (10. Schulstufe) im Rahmen des Forschungsprojekts Serious Game Changers des Zentrums für Lehrer*innenbildung der Universität Wien entstanden sind, offenbart sich exakt dieser tiefergehende Reflexionsprozess. Anstatt distanzierte Sachtexte über Plattformökonomie zu exzerpieren, erlebten und kommentierten die Lernenden die algorithmische Unterdrückung am eigenen spielerischen Leib. Die im Spiel entstehende kognitive Dissonanz zwang die Jugendlichen zu einer permanenten verbalen Positionierung: Sie zogen in ihren spontanen Kommentaren völlig unaufgefordert direkte Parallelen zu eigenen prekären Nebenjobs in der Gastronomie oder im Einzelhandel. In diesen Momenten der performativen Aneignung emanzipierten sich die Lernenden spürbar von den restriktiven Vorgaben des digitalen Systems, da sie sich vor der Kamera bewusst weigerten, den algorithmischen Erwartungen brav zu entsprechen, und lautstark ihren Unmut äußerten, dass sie nicht gewillt seien, sich für eine gute virtuelle Bewertung zu verbiegen. Der fiktive Raum der Gig Economy wurde so zu einer politischen Bühne für ihre alltäglichen Erfahrungen.

Stellt man die oftmals rein analytische und ergebnisorientierte Rezeptionskultur der Schule den kollaborativen Praktiken einer Participatory Culture8 gegenüber, offenbart sich ein spannungsreiches Feld, das nach neuen medienpädagogischen Ansätzen sucht. Anstatt einen unüberwindbaren Graben zwischen formaler Bildung und jugendlicher Lebenswelt zu konstatieren, könnte das Remixing als eine Einladung betrachtet werden, um die Grenzen zwischen Spiel und Lernen in formalen Bildungssettings aufzuweichen. Es fungiert hierbei als ein möglicher Brückenschlag zwischen der instrumentellen Nutzung von Lernspielen und der hochkomplexen Entwicklung eigener Spiele. Wenn Jugendliche in diesem Zuge popkulturelle Formate wie Let's Plays nutzen, belassen sie das Geschehen nicht mehr isoliert in der digitalen Spielwelt, sondern sie übersetzen ihre eigenen Erfahrungen unmittelbar in ein neues mediales Format. Ein solcher handlungsorientierter Zugang deutet auf eine Transformation hin: Die Heranwachsenden könnten die Rolle als passive Rezipient*innen verlassen und in den Status von kritischen Interpret*innen sowie Mitgestalter*innen von Bedeutung wechseln. Sie beginnen, geschlossene Spielwelten und deren narrative Vorgaben aktiv zu hinterfragen, zu erweitern und neu zu rahmen.

Aus einer bildungswissenschaftlichen Perspektive verlagert sich dabei das Interesse: Die medientechnische Perfektion der entstehenden Produkte rückt in den Hintergrund, während der unvorhersehbare Aneignungsprozess in das Zentrum der Aufmerksamkeit tritt. Es scheint, als ob gerade die spontanen und ungefilterten Brüche, das gemeinsame Aushandeln von Bedeutung und das fließende Einweben persönlicher Anekdoten den eigentlichen Wert dieses Zugangs offenbaren. Indem das Remixing den Jugendlichen eine gestalterische Plattform bietet, eröffnet es ihnen die Möglichkeit, sich als selbstwirksame Akteur*innen auszuprobieren, welche die institutionellen Grenzen und algorithmischen Machtstrukturen nicht stumm erdulden müssen, sondern kommerzielle Spiele als offene Ressourcen für ihre ganz eigene Gesellschaftskritik nutzen können.9

 

Medienverzeichnis

Spiele

Chance Agency: Neo Cab (Nintendo Switch). Australien: Fellow Traveller 2019.

Oiffy; Wolf, Wood Interactive Limited: The Last Worker (Nintendo Switch). England: Wired Productions 2023.

Texte

Ackermann, Judith (Hg.): Phänomen Let's Play Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Wiesbaden: Springer 2017.

Apperley, Tom; Beavis, Catherine: A Model for Critical Games Literacy. In: The Journal of Digital Learning and Teaching Victoria. Jg. 1 (2014), S. 46:54.

Behnke, Daniel: Lernen mit digitalen Spielen im Unterricht. In: Bundeszentrale für politische Bildung. 2022. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504550/lernen-mit-digitalen-spielen-im-unterricht/> [01.02.2025]

Burwell, Catherine; Miller, Thomas: Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. In: E Learning and Digital Media. Jg. 13 (2016), S. 109:125.

de Vos, Jesse; Glas, Rene; van Vught, Jasper: Let's play game exhibitions. A curator's perspective. In: Video Game Art Reader. Jg. 1 (2017), S. 81:88.

Jenkins, Henry: Convergence culture: where old and new media collide. New York: NYU Press 2006.

Kafai, Yasmin B.; Burke, Quinn: Connected gaming: what making video games can teach us about learning and literacy. Cambridge: MIT Press 2016.

Knobel, Michele; Lankshear, Colin: Remix: The Art and Craft of Endless Hybridization. In: Journal of adolescent & adult literacy. Jg. 52 (2008), S. 22:33.

Lessig, Lawrence: Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. London: Bloomsbury 2008.

Marx, Konstanze; Schmidt, Axel: Let's Plays und ihr didaktisches Potenzial. Von der Sprache zur multimodalen Kommunikation. In: Staubach, Katharina (Hg.): Multimodale Kommunikation in den Hypermedien und Deutschunterricht. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren 2021, S. 207:224.

Prensky, Marc: Digital game-based learning. In: Computers in Entertainment. Jg. 1 (2003), S. 21.

Weixelbraun, Petra u. a. (Hg.): Gemeinsam Spielend Lernen. Wien: Universität Wien 2024. <https://gamechangers.univie.ac.at/> [10.05.2026]

Artikelbild

Schüler*innen bei der Aufzeichnung eines Let's Plays zum Spiel Neo Cab im Rahmen eines medienpädagogischen Workshops (Eigene Fotografie der Autorinnen).

 

  1. Prensky: Digital game-based learning. 2003.[↩]
  2. Kafai; Burke: Connected gaming. 2016.[↩]
  3. Lessig: Remix. 2008; Knobel; Lankshear: Remix. 2008.[↩]
  4. Die Gig Economy bezeichnet einen Arbeitsmarkt, der aus kurzfristigen, oft über digitale Plattformen vermittelten Einzelaufträgen statt aus klassischen Festanstellungen besteht. Diese Flexibilität geht jedoch häufig mit prekären Arbeitsbedingungen, algorithmischer Überwachung und dem Verlust grundlegender Arbeitnehmerrechte.[↩]
  5. Weixelbraun u. a.: Gemeinsam Spielend Lernen. 2024.[↩]
  6. Ackermann: Phänomen Let's Play Video. 2017; Marx; Schmidt: Let's Plays. 2021.[↩]
  7. Burwell; Miller: Let’s Play. 2016. de Vos; Glas; van Vught: Let's play game exhibitions. 2017.[↩]
  8. Jenkins: Convergence culture. 2006.[↩]
  9. Apperley; Beavis: Critical Games Literacy. 2014.[↩]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Weixelbraun, Petra FrancescaGöbl, Barbara: "Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/von-rezeption-zu-ko-konstruktion-remix/. [16.10.2026 - 17:32]

Autor*innen:

Petra Francesca Weixelbraun

Petra Francesca Weixelbraun, B.A., M.Ed. forscht und lehrt am Zentrum für Lehrer*innenbildung der Universität Wien in den Schwerpunkten Digitale Grundbildung, digitale Spiele und Filmdidaktik. In ihrem Dissertationsprojekt widmet sie sich der Perspektive von Lehrpersonen auf Computational Empowerment in der österreichischen Sekundarstufe. Zusätzlich ist sie Lehrende an der Universität für angewandte Kunst, im Vermittlungsteam der Akademie des Österreichischen Films sowie als selbstständige Fotografin tätig.

Barbara Göbl

Dr. Barbara Göbl lehrt und forscht am Zentrum für Lehrer*innenbildung und an der Fakultät für Informatik der Universität Wien. Ihre aktuelle Arbeit beschäftigt sich damit, wie digitale und informatische Kompetenzen bei Schüler*innen und (angehenden) Lehrkräften durch partizipative und designbasierte Ansätze gefördert werden können.