„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ Welche Schlüsse sich aus dem Forschungsdisput zwischen der ‚Game Studies‘ und der ‚Analog Game Studies‘ für die Spielforschung im D-A-CH-Raum ziehen lassen

16. Oktober 2026
Abstract: „Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ (Hempel 1988) Aus diesem Grund zeichnet der vorliegende Beitrag anhand der beiden eJournals ‚Game Studies‘ (2001) und ‚Analog Game Studies‘ (2014) nach, wie sich die Analogspielforschung im englischsprachigen Raum etablieren konnte, um daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der Spielforschung im D-A-CH-Raum abzuleiten. Eine übermäßige Orientierung an den Bedürfnissen der Computerspielbranche erwies sich im Beispiel als Hindernis für ein gleichberechtigtes Projekt ‚Game Studies‘ bzw. ‚Spielforschung‘ zwischen Analog- und Digitalspielforschung, wohingegen es geisteswissenschaftlichen Ansätzen im Allgemeinen leichtfällt, verschiedenste Arten von Spielen und Spielpraktiken, etwa unter historischen, kulturellen und sogar medialen Gesichtspunkten, zusammenzudenken. Eine geisteswissenschaftliche Ausrichtung der Spielwissenschaft, wie die des AKGWDS, wäre insofern etwas, wovon gerade auch die Analogspielforschung profitieren würde.

Die Wiederkehr des Verdrängten

Der AKGWDS (damals: ‚Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele‘; heute: ‚Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele‘) wurde mit digitalen Spielen im Blick und im Namen gegründet:1 Fiel in der Folgezeit die Wahl in einem Aufsatz auf ‚D/digitales Spiel‘ statt auf die üblichen Alternativen, so standen die Chancen gut, dass man es mit einem Beitrag aus dem erweiterten AKGWDS-Umfeld zu tun hatte. Der AKGWDS war somit Teil eines (nicht nur, aber auch) begrifflichen Selbstfindungsprozesses der Game Studies im D-A-CH-Raum. Davon zeugt auch sein Manifest vom Juni 2016:

4.6.1 Begriffe wie Digitale Spiele, Computerspiele, Videospiele oder Bildschirmspiele sind noch nicht mit eindeutigen Bedeutungen gefüllt. Der Arbeitskreis empfiehlt, Digitale Spiele als Begriff für die Gesamtheit aller Spiele zu verwenden, die auf rechnergestützte Systeme angewiesen sind.2 [Hervorhebungen i.O.]

Jeder der Begriffe, die hier aufgerufen werden, betont eine andere Dimension des Mediums – das Videospiel beispielsweise seine Visualität. Das Manifest gibt selbst keine Auskunft darüber, wieso 2016 dem Begriff des Digitalen Spiels der Vorzug gegeben wurde, doch das D/digitale Spiel konstituiert sich semantisch in Abgrenzung zum analogen Spiel. Wenn also der AKGWDS rund zehn Jahre später im Call for Papers (CfP) anlässlich seiner Jubiläumstagung „Spielkulturen“ dazu aufruft „Themenvorschläge aus den Bereichen Wissenschaft, Entwicklung, Vermittlung, Pädagogik usw. zu geistes- und gesellschaftswissenschaftlichen Fragestellungen in Bezug auf Kulturen digitaler und analoger Spiele“3 einzusenden, kann das als eine Art ‚Wiederkehr des Verdrängten‘4 verstanden werden. Wurden analoge Spiele zunächst – zumindest begrifflich – aus dem Gegenstandsbereich des AKs exkludiert, werden sie nun explizit integriert – ein klares Bekenntnis zu Analogspielforschung als Teilbereich von Game Studies / Spielwissenschaft. Der CfP des AKGWDS steht damit symptomatisch für ein Umdenken, das aktuell in den deutschsprachigen Game Studies stattfindet.5 Hier wird etwas explizit, was implizit immer schon mitschwang, und zwar, dass digitale Spiele in mehrfacher Hinsicht nicht ohne analoge Spiele denkbar sind.

In der Analogspielforschung ist eine gewisse Aufbruchstimmung spürbar. Insbesondere Brettspiel- und Pen-and-Paper-Rollenspiel-Forschung sind produktiv und gewinnen an Sichtbarkeit.6 Es gibt vermehrt Tagungen und Workshops, die sich um analoge Spiele drehen, wie z.B. „Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis“7 (Freiburg (Schweiz), 2024) oder „Agency, Analog Tabletop Role-Playing Games, and Asymmetrical Dependency“8 (Bonn, 2024), und entsprechend auch Publikationen, wie z.B. Steffen Bogens Monografie Mit dem Zufall spielen: Würfel, Karten, Zahlen, Quanten9 (2024) oder Jan-Niklas Meiers Dissertation Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel: Produktion – Rezeption – Didaktik10 (2023). Hinzu kommt die Einrichtung analoger Game Labs, wie z.B. des LAGIP in Bonn11 (wobei ‚hybride‘ Game Labs12 in der Mehrzahl sind), und Third-Mission-Initiativen13, bei denen z.B. mit Conventions oder lokalen Spieleläden kooperiert wird. All das stimmt optimistisch, was die Zukunft der Analogspielforschung im D-A-CH-Raum angeht, doch Aufbruchstimmung impliziert die Frage: Wohin soll die Reise gehen? Oder weniger metaphorisch: Was wären mittel- oder langfristig erstrebenswerte Ziele und wie können sie erreicht werden?

Um Optionen zu explorieren, wie es mit der Analogspielforschung weitergehen könnte, möchte ich einen Blick auf die englischsprachige Forschungslandschaft werfen, denn Tobias Unterhuber weist zu Recht darauf hin, dass die Game Studies aufgrund ihrer selbst auferlegten „Geschichtslosigkeit“14 eine Tendenz haben, sich unnötigerweise im Kreis zu drehen.15 Dieses Problem hat auch eine institutionelle Dimension, wie Björn Blankenheim16 kürzlich herausgearbeitet hat, weil durch das Fehlen von unbefristeten Stellen (insbesondere Professuren) jede Generation von Forscher:innen die Game Studies (und ihre Problemfelder) wieder neu entdeckt und dabei größtenteils auf sich allein gestellt ist.17 Und so setzt sich der Zyklus fort, den Jesper Juul bereits 2001 als „[t]he repeatedly lost art of studying games”18 beschrieben hat. Uns damit zu befassen, wie die Etablierung der Analogspielforschung im englischsprachigen Raum in Gang kam, wird diesen Zyklus nicht gleich durchbrechen, aber ist ein Schritt in die richtige Richtung.

„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“19

Im Jahr 2014, also ein Jahr vor der Gründung des AKGWDS (2015) und drei Jahre nach der Gründung von PAIDIA20 (2011) wurde das englischsprachige eJournal Analog Game Studies gegründet – und zwar als direkte, wenn auch zeitlich deutlich verschobene Reaktion auf die Gründung des eJournals Game Studies (2001). Die Gründung einer neuen Zeitschrift markiert gewöhnlich einen Bedarf eines Faches oder Forschungsfeldes, der allermindestens von ihren Gründer:innen gesehen wird. Häufig werden Zeitschriften gegründet, wenn ein Themenbereich genug Virulenz und Eigenständigkeit entwickelt, dass bestehende Publikationsorgane dem nicht gerecht werden können oder wollen. Im Falle von PAIDIA war es zum Beispiel der Bedarf an einem interdisziplinären, deutschsprachigen Publikationsorgan für Digitalspielforschung, das schnell (zumindest für universitäre Verhältnisse) auf aktuelle Entwicklungen, sowohl im Bereich des Gegenstandes als auch der Forschung reagieren konnte und nicht zuletzt dem wissenschaftlichen Nachwuchs eine Stimme gab.21 Insofern können Zeitschriften als Seismograf dienen, der auf tektonische Verschiebungen in der Wissenschaftslandschaft reagiert. Besonders markant sind Zeitschriftengründungen, doch auch Editorials und Themenhefte sind oftmals aufschlussreich.

Natürlich ist nicht allen Gründungen Erfolg beschieden. Manche Zeitschriften verschwinden ebenso schnell wieder, wie sie erschienen; sei es aufgrund ungünstiger Umstände oder auch, weil das Thema der Zeitschrift weniger Anklang findet als von den Gründer:innen angenommen. Analog Game Studies konnte(n) sich jedoch etablieren (als Journal und als Forschungsrichtung) und so öffnete sich 2017 schließlich auch die Game Studies mit einem entsprechenden Ankündigungstext für die Analogspielforschung – interessanterweise im selben Jahr, in dem auch der erste Brettspiel-Aufsatz22 auf PAIDIA erschien; dort allerdings ohne besondere Ankündigung.

Zwischen Game Studies und Analog Game Studies bzw. ihren Herausgeber:innen entspann sich über die Jahre und mehrere Veröffentlichungen hinweg ein Dialog, der in Bezug auf das Verhältnis von Analog- und Digitalspielforschung im englischsprachigen Raum23 recht aufschlussreich ist. Allein die Namen der beiden eJournals sind schon bezeichnend, denn das ältere Journal heißt ja gerade ‚Game Studies‘ und nicht ‚Digital Game Studies‘, obwohl genau das dreizehn Jahre lang der Anspruch war. Die Erforschung digitaler Spiele erscheint somit, auch wenn „the analog world once existed without the digital one“24, als das Unmarkierte, Selbstverständliche(re), während die Erforschung analoger Spiele sich demgegenüber behaupten muss und somit markiert ist. Davon zeugt nicht zuletzt das erste Editorial von Analog Game Studies:

Game studies–once considered a marginal field–is now over a decade old, and its share of the academic and cultural spotlight grows daily. But all spotlights cast shadows. […] Now, thirteen years later, it has become increasingly clear that the field of game studies needs a hack: not so much a 2.0, but rather a 0.5. None will contest the fact that computer games are becoming increasingly pervasive in our society. As game studies has come into its own as a field of scholarship, now lying at the margins are the analog games[.]25

Die Herausgeber:innen gönnen also der vormals marginalisierten Digitalspielforschung den Erfolg, diagnostizieren jedoch eine Verschiebung der Marginalisierung: Digitalspielforschung stelle Analogspielforschung ‚in den Schatten‘; die Gründung von Analog Game Studies soll die nun? / noch immer? marginalisierte Analogspielforschung ins ‚Rampenlicht‘ rücken.

This is not to say that analog games are more important than computer games, but it does imply that published research in game studies has been disproportionately focused on computer games. Analog Game Studies aims to close this gap.26

Geht man von diesem Punkt aus dreizehn Jahre zurück, zu Computer Game Studies, Year One27, in dem Espen Aarseth 2001 das Feld für eine Disziplin der Game Studies absteckte, fällt auf, dass die Marginalisierung analoger Spiele als Untersuchungsgegenstand an dieser Stelle kein aktiver Akt der Ausgrenzung ist. Sie haben einfach keine Priorität, weil man ihnen nicht zutraut, etwas zum anvisierten Ziel einer Institutionalisierung der Game Studies beizutragen. Jesper Juul spekuliert in diesem Kontext nicht ganz ohne Humor, dass einer der Faktoren, die möglicherweise zu einem „renewed interest“28 an Spielen beigetragen hätten, ihr veränderter Objektstatus als Bildschirmspiele sei: „[C]omputer games are played on screens, and screens somehow send the right signals; there is some consensus that what happens on a screen is worthy of scholarly interest.“29

Mit nunmehr 25 Jahren Abstand erscheint vor allem der letzte Teil des Befundes kurios. Er erinnert an die naive Denkfigur, dass etwas, das in einem Buch abgedruckt wurde, automatisch wahr sein muss. Doch es ist nicht auszuschließen, dass im Jahr 2001 ‚irgendwas mit Computern‘ (ich lese den Bildschirm hier als pars pro toto für den Computer) zu erforschen, Förderungswürdigkeit signalisierte. Inzwischen reicht die Beteiligung eines Computers allerdings nicht mehr aus und so ist die Wissenschaftscommunity jüngst zu ‚irgendwas mit KI‘ übergegangen.30 Vor dem Hintergrund dieser aktuellen Entwicklung erscheint Juuls These gar nicht mehr so weit hergeholt und so wird verständlicher, wieso analoge Spiele möglicherweise eher als Ballast erschienen, denn eines haben analoge Spiele nun einmal nicht: einen Bildschirm. Mit anderen Worten: Ihnen fehlt(e) das Flair der Innovativität.31

Aarseth geht davon aus, dass spätestens seit der Jahrtausendwende ohnehin jeder Bereich der Kultur digital durchdrungen ist und es daher sowohl schwierig als auch unnötig wäre, die digitalen Anteile eines Gegenstandsbereiches zu separieren und ihnen ein eigenes Fach zu widmen.32 Warum er trotzdem genau das mit der Computerspielforschung anstrebt, erklärt er damit, dass die Ausgangssituation hier eine andere sei: „In computer games, this is different. The old field of game studies barely exists (see Jesper Juul’s review in this issue), and seems in no shape to give the computer game scholars a safe haven.“33 Der logische Ort für Digitalspielforschung wäre nach Aarseth also eine etablierte (!) Analogspielforschung, die so aber nicht existiert. Damit wird klar, dass „safe haven“ keine geistige Heimat meint, denn es gab ja durchaus ältere Forschung, auf die man aufbauen konnte, was in der ersten Ausgabe der Game Studies auch durchaus zur Kenntnis genommen wurde.34 Dies ist ein Paradoxon, das Trammel, Waldron und Torner nicht entgeht, wenn sie 2014 kritisch anmerken, dass die Spiele, die von der Digitalspielforschung marginalisiert würden, eben jene seien, um die sich einige der bekanntesten Grundlagentexte der Digitalspielforschung drehten – nämlich analoge.35 Analogspielforschung erschien aus dieser Perspektive also gut genug, um der aufstrebenden Digitalspielforschung einen Anstrich von Historizität zu verleihen, nicht aber, um Teil eines gleichberechtigen gemeinsamen Projektes ‚Spielforschung‘ zu sein. Wenn Aarseth aber keine geistige Heimat meint, so wird (auch aus dem Kontext) klar, dass, obwohl von einem „field of game studies“ die Rede ist, eigentlich kein Forschungsfeld gemeint ist, sondern ein Fach, das Stellen, also Jobsicherheit zu bieten hat, was zu der forschungspolitischen Ausrichtung des Textes passt.

Just Games?

Vollzogen wurde die Öffnung der Game Studies für neue/alte Untersuchungsgegenstände durch einen Text von Espen Aarseth mit dem kurzen, aber vielsagenden Titel Just Games (2017), auf den Evan Torner seinerseits mit Just (the Institution of Computer) Game Studies (2018) antwortete. Just Games erinnert nicht zufällig an die Phrase „just human“, die sonst vor allem in Anti-Diskriminierungs-Kontexten genutzt wird.36 Niemand soll diskriminiert werden: nicht wegen seiner Hautfarbe, nicht wegen seiner sexuellen Orientierung – und auch nicht wegen seines Forschungsgegenstandes; so zumindest der Subtext. Der Inhalt des Textes stützt diesen Eindruck, denn auffallend häufig spricht Aarseth darin von Inklusion und Exklusion. Nominell geht es im Titel um „Games“, also den Untersuchungsgegenstand, doch es zeichnet sich ab, dass es eigentlich um Personen, nämlich die Forschenden geht. Und wie häufig in Diskriminierungsdebatten der Fall, lässt auch hier die marginalisierte die marginalisierende Seite wissen, dass sich Diskriminierung/Marginalisierung nicht einfach mit ein paar Worten aus der Welt schaffen lässt – so meine Lesart von Torners Titel.

Auf der Suche nach inhaltlichen Argumenten, warum Analogspielforschung einen Platz in der Zeitschrift und dem Forschungsfeld haben sollte, sticht eine bestimmte Formulierung von Aarseth ins Auge, die in kleineren Variationen mehrfach wiederholt wird: Es ‚macht keinen Sinn‘, sie auszuschließen.37 Mal ist der Sinn akademisch, mal historisch, wissenschaftlich oder intellektuell, doch auf keiner dieser Ebenen macht es laut Aarseth Sinn, Analogspielforschung auszuschließen, das eigentliche Warum bleibt er aber schuldig.38 Es scheint eher darum zu gehen, sich nicht länger des Gatekeepings schuldig zu machen als um eine produktive inhaltliche Kontaktaufnahme.

Die Antwort der Analog Game Studies (namentlich Torners) schwankt im Ton zwischen Spott und Dankbarkeit.39 Man feiert den Erfolg und fragt sich, was Aarseths offizielles Einlenken für die Zukunft bedeutet. Denn Just Games begründet in Torners Perspektive nicht etwa den Eintritt in ein neues Konkurrenzverhältnis; die Anerkennung durch ein „leading periodical of our field“40 eröffnet vielmehr Chancen für die Analogspielforschung: Es geht darum, wie sie zur Existenzsicherung des Feldes, des Journals und nicht zuletzt der Forschenden genutzt werden kann.41

Sowohl aus den zitierten Game Studies- als auch den zitierten Analog Game Studies-Texten geht hervor, welch wichtige Rolle der Computerspielbranche bei der Institutionalisierung der Game Studies im englischsprachigen Raum zukam – sei es nun direkt oder indirekt. Espen Aarseth sah sie 2001 zu Recht als Chance:

Today we have the possibility to build a new field. We have a billion dollar industry with almost no basic research, we have the most fascinating cultural material to appear in a very long time, and we have the chance of uniting aesthetic, cultural and technical design aspects in a single discipline.42

Doch Evan Torners Kritik von 2018 beleuchtet auch die Schattenseiten einer zu großen Nähe zur Herstellungspraxis:

Preparing game designers as programmers for the ‚industry‘ should not be the fundamental goal of game design and game studies programs. [...] Games and the study of their design should be pursued for intellectual, emotional, and societal goals, as the financial promise of the field withers on the vine.43

Aus Aarseths Perspektive von 2001 leuchtet ein, wieso analoge Spiele in dieser Vision keinen Platz fanden, denn man könnte Analogspielforschung zwar durchaus als Teil von Grundlagenforschung („basic research“) verstehen, doch hätte man das potenziellen Geldgeber:innen aus der „industry“ erst einmal erklären müssen. Sie als Untersuchungsgegenstand aufzunehmen, muss somit 2017 deutlich leichter gefallen sein, nachdem sich die Game Studies an der IT-Universität Kopenhagen (ITU) fest etabliert hatten und das Center for Computer Games Research (heute: Center for Digital Play) weltweit bekannt war.

Summa summarum gewinnt man aus den Texten den Eindruck, dass der Schulterschluss mit der Computerspielbranche einem gemeinsamen Projekt Game Studies, verstanden als Spielforschung und nicht nur als Computerspielforschung, im Weg stand, weil bereits die Antizipation einer Zusammenarbeit mit der Computerspielbranche verhinderte, dass analoge Spiele in das Programm der Game Studies integriert wurden. Blickt man heute nach Kopenhagen, finden sich jedoch wenig Spuren einer übermäßigen Abhängigkeit von der Computerspielbranche. Zwar bildet man Programmierer:innen und Designer:innen aus und betont seine engen Kontakte zur „games industry“,44 doch das Programm des Master-Studiengangs wirkt sehr ausgewogen, was das Verhältnis von Theorie und Praxis angeht: „The MSc in Games is as much about making as it is about understanding.”45 Auch kam die größte Förderung in den letzten Jahren nicht aus der Wirtschaft, sondern vom European Research Council (ERC), welches das Projekt Making Sense of Games: A Methodology for Humanistic Game Analysis (2016-2022), über zwei Millionen Euro förderte.46 Diese Ausrichtung wäre auch für Analogspielforschung durchaus anschlussfähig und analoge Spiele finden in der Beschreibung des Studiengangs sogar Erwähnung, wenn es um mögliche Tätigkeitsfelder geht.47 Der Fokus auf digitale Spiele bleibt dabei ungebrochen, was man einer IT-Universität allerdings kaum zum Vorwurf machen kann.

Rethinking Game Studies

Man könnte nun fragen, ob eine Förderung durch die Brettspielbranche nicht trotzdem Option für die Analogspielforschung im D-A-CH-Raum sein könnte. Allerdings können sich die Umsätze der Brettspiel- bei weitem nicht mit denen der Computerspielbranche messen48 und die Brettspielbranche ist weniger darauf angewiesen, dass ihre Designer:innen eine formale Ausbildung erhalten.49 Selbst in Deutschland, das international als Hochburg der Brettspielentwicklung gilt50 und mit der SPIEL Essen51 Gastgeberland der „weltweit größte[n] Publikumsmesse für analoge Spiele“52 ist, kann die Brettspielbranche allenfalls punktuell Forschungsförderung leisten. Die Vergabe von Promotionsstipendien und die Finanzierung einer Post-Doc-Stelle an der Universität Konstanz durch den Verein Spiel des Jahres53 ist erfreulich, aber bildet eher eine Ausnahme. Doch selbst, wenn so etwas in großem Stil möglich wäre, würde das zwar die Analogspielforschung stärken, aber die Kluft zwischen Analog- und Digitalspielforschung weiter vertiefen, die in diesem Szenario als zwei getrennte, von ihren jeweiligen Branchen abhängige Disziplinen mit ihren je eigenen Publikationsorganen existieren würden.

Ob das wünschenswert oder wenigstens akzeptabel erscheint, ist eine Frage, die sich laut Espen Aarseth für jedes neue Forschungsfeld stellt.54 Für ihn selbst war es 2001 die Frage „Do we want a separate field named computer game studies, or do we want to claim the field for our old discipline?“55, für uns lautet sie derzeit: Wollen wir Analogspielforschung als unabhängigen eigenen Bereich oder soll sie in bestehende Strukturen eingegliedert werden? Die Computerspielforschung als das „ewige junge Feld“56 rückt in dieser Konstellation kurioserweise in die Position der ‚alten‘ Disziplin (die sie nicht ist), die sich das ‚junge‘ (und zugleich alte) Feld der Brett- bzw. Analogspielforschung einverleiben möchte. Doch diese Analogie geht allein schon deshalb nicht auf, weil die Computerspielforschung im D-A-CH-Raum selbst nicht als Disziplin verankert ist.57

PAIDIA etwa wurde zwar mit gebotener Vorsicht schon als deutschsprachiges Pendant zur Game Studies bezeichnet,58 doch es gibt bis heute kein Pendant zur Analog Game Studies und zwar aus gutem Grund: Die Institutionalisierung der Digitalspielforschung (und erst recht der Analogspielforschung) ist im D-A-CH-Raum immer noch nicht abgeschlossen. Die Spiel, Kultur & Kontext – Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung (2022), kurz SKK, hätte vielleicht so etwas wie die Analog Game Studies des D-A-CH-Raums werden können, doch bereits ihr Name hat einen deutlich anderen Klang. So erfährt man zum Beispiel erst im Abschnitt „Über die Zeitschrift“, dass der Schwerpunkt des eJournals auf analogen Spielen liegt, und dass es darüber hinaus um die „vielfältigen Verflechtungen, die diese mit anderen Medien, Kontexten und Diskursen eingehen“59, geht. Die Erforschung analoger Spiele erscheint hier als etwas Selbstverständliches, das nicht weiter legitimierungsbedürftig ist. Ähnliches gilt für die Spiel | Formen – Zeitschrift für Play & Game Studies (2021), die sich mit einer möglichen Unterscheidung zwischen analogen und digitalen Spielen überhaupt nicht aufhält – eben, weil diese Unterscheidung für „Play & Game Studies“ nebensächlich ist. In der Ausrichtung der beiden Zeitschriften zeichnet sich also bereits ein Trend60  ab, der sich 2025 dann in dem auf PAIDIA veröffentlichten „Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft“61 niederschlug: die Forderung nach einer „integrative[n] und transdisziplinäre[n] Spielwissenschaft“62, die „Dialog stiften [soll], ohne die Unterschiede zu verneinen“63.

Ein geisteswissenschaftliches Framework

Die Digitalspielforschung des D-A-CH-Raums ist eben keine altehrwürdige Disziplin, die versucht, sich selbst auf Kosten eines neuen Forschungsfeldes zu verjüngen, sondern ist selbst nach wie vor in einer prekären Situation. Während ein Teil der Spielwissenschaft für die Computerspielbranche ausbildet und sich zu einem gewissen Grad darüber legitimiert,64 fehlt es weiten Teilen nach wie vor an dem von Aarseth beschworenen „safe haven“65 und sie kommen (wenn überhaupt) in anderen Fächern unter. Spielwissenschaft ist im D-A-CH-Raum ein produktives Forschungsfeld, doch keine universitäre Disziplin.66 Dementsprechend hält diese Forscher:innen aber auch nichts davon ab, sich für analoge Spiele zu interessieren und sie zu erforschen. Wer etwa aus der Literatur-, Geschichts- oder Kunstwissenschaft heraus Spiele erforscht, muss sowieso erst einmal plausibel machen, dass Spiele in diesem Kontext einen legitimen Untersuchungsgegenstand darstellen – und das ist für analoge nicht schwieriger als für digitale Spiele.

Die genuine Inter- oder gar Transdisziplinarität67 der Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum bietet insofern auch Vorteile, wobei diese aus meiner Sicht nicht den von Blankenheim angesprochenen Nachteil der mangelnden institutionellen Kontinuität aufwiegen, die sich nicht ‚nur‘ auf Biografien, sondern auch auf die Forschung auswirkt. Durch die Verteilung der Forscher:innen auf verschiedene Disziplinen fällt jedoch die Begegnung zwischen Analog- und Digitalspielforschung im deutschsprachigen Raum weniger asymmetrisch aus als es außerhalb des D-A-CH-Raums der Fall gewesen zu sein scheint. Eine Begegnung auf Augenhöhe ist somit möglich. Meine Vision für die Zukunft der Analogspielforschung ist die Vision einer Spielwissenschaft – eine Verbindung, die sich aus den Erfordernissen des Untersuchungsgegenstandes ergibt. Forschungspolitische Erwägungen, wie sie den Disput zwischen Game Studies und Analog Game Studies dominierten, sind nicht irrelevant, dürfen aber keinen Vorrang vor wissenschaftlichen Kriterien haben. Ein gemeinsames Projekt ‚Spielwissenschaft‘ ist vor allem deswegen erstrebenswert, weil es die Chance auf Erkenntnisgewinn in Bezug auf alle Arten von Spielen, Spielpraktiken und -kulturen erhöht, indem es sie kontextualisiert und historisiert.68

Vor diesem Hintergrund ist Sonia Fizeks Vorschlag einer Spielwissenschaft unter geisteswissenschaftlicher Führung69 etwas, wovon Spielforschung als Ganzes, aber gerade auch die Analogspielforschung profitieren würde. Das soll nicht heißen, dass sich die Spielwissenschaft nicht damit befassen sollte, wie Spiele hergestellt werden, keine Designer:innen ausbilden und nicht das Gespräch mit ihnen suchen sollte. Gegen eine solche Fehlinterpretation verwehrt sich auch schon Fizek.70 Ein gemeinsames Projekt ‚Spielwissenschaft‘ bedeutet auch nicht, dass es keine eigenen Netzwerke, Veranstaltungen oder sogar Publikationsorgane geben kann, die sich nur mit digitalen oder nur mit analogen Spielen befassen. All das ist unproblematisch, solange man sich – und vor allem seinen Untersuchungsgegenstand! – als Teil eines größeren Ganzen versteht und nicht aus dem Blick verliert, dass Spiele nicht isoliert existieren. Ein geisteswissenschaftliches Framework würde sicherstellen, dass nicht aus dem Blick gerät, weswegen Spiele überhaupt untersuchenswert sind. Gerne wird in solchen Fällen herbeizitiert, dass die Umsätze der Computerspielbranche weltweit selbst die der Filmbranche übersteigen,71 doch das allein begründet noch keine wissenschaftliche oder gesellschaftliche Relevanz – und geht zu Lasten der Analogspielforschung, die keine vergleichbaren Zahlen vorzuweisen hat. Spiele sind nicht nur Produkte, sondern eine wichtige kulturelle Ausdrucksform und Resonanzräume für gesellschaftliche Diskurse. In dieser Hinsicht unterscheiden sich analoge und digitale Spiele nicht; darum sind Fragestellungen, welche diese Dimensionen berücksichtigen, besonders geeignet, um Digital- und Analogspielforschung zusammenzubringen.

Für die institutionelle Anerkennung dieser Spielwissenschaft braucht es neben forschungspolitischen Bemühungen auch verstärkt Theorie- und Methodenarbeit. Die Spielwissenschaft kann überzeugend darlegen, warum es wichtig ist, Spiele wissenschaftlich zu untersuchen, es gibt jedoch nach wie vor gewisse Defizite im Bereich des Wie,72 auch wenn das Problem bereits adressiert wird:73 Medienunabhängige Theorien und Methoden werden produktiv eingesetzt, andere werden sinnvoll modifiziert und übertragen – wird jedoch nach dezidiert spielwissenschaftlichen Theorien und Methoden gefragt, fallen die Antworten vergleichsweise spärlich aus.74 Im Bereich der Analogspielforschung unternahm die SKK 2022 diesbezüglich einen Vorstoß in Form eines CfA zu „Theorien und Analysemethoden für die analoge Spielforschung“75. Dieser scheiterte jedoch an mangelnder Resonanz,76 wie Daniela Kuschel auf Nachfrage erklärte, und so blieb die erste Ausgabe der SKK bis heute ihre einzige.77 Über die Ursachen dafür, dass der CfA keinen Widerhall fand, lässt sich nur spekulieren – dass es keinen Bedarf an Theorien und Methoden für die Untersuchung analoger Spiele gibt, erscheint aber höchst unwahrscheinlich, denn wer analoge Spiele untersuchen will, muss sich auch Gedanken über die Methodik machen. Dabei ist es auch nicht ausreichend, auf vorhandene Digitalspielforschung zurückzugreifen, denn sowohl Brettspiele als auch andere analoge Spiele

are like video games in some useful ways, but they are also quite unlike video games in other respects: for example, they are tangible, emphasize face-to-face social interaction, are manipulable, and provide the opportunity to change the underlying state of the game.78

Verschiedene Arten von Spielen haben verschiedene mediale Spezifika und entsprechend verschiedene Anforderungen an das analytische Instrumentarium. Dies mag besonders evident an der Grenze analog/digital sein, doch zwei analoge Spiele können weniger miteinander gemein haben als ein analoges und ein digitales Spiel – je nachdem, unter welchen Gesichtspunkten man sie betrachtet.79 Geeignete Theorien und Methoden zu entwickeln ist nicht trivial, daher haben Laijana Braun, Jana Hecktor und ich uns für einen erneuten Vorstoß für ein Workshop-Format80 entschieden, um eventuelle Hürden abzubauen, die bei dem CfA der SKK eine Rolle gespielt haben mögen. Ein „gemeinsames Fragen- und Methodenset“81 ist eine tragende Säule von Disziplinen. Das heißt, es ist einerseits eine Voraussetzung für die Institutionalisierung der Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum, andererseits erschwert die fehlende Institutionalisierung aber auch seine Entwicklung.82 Diesen Zirkel gilt es zu durchbrechen, indem wir uns trotz widriger Umstände immer wieder auch die Frage nach unseren Theorien und Methoden stellen, um A) Spiele besser untersuchen zu können und B) spielwissenschaftliche Standards zu etablieren, welche die Erwartungen an eine Disziplin erfüllen.

Da das Forschungsfeld derzeit keine personelle Kontinuität gewährleisten kann, ist diese Arbeit als Gemeinschaftsaufgabe zu verstehen – wir müssen, in den Worten des AKGWDS-Vorstands, „so unangenehm das ist, Projekte über die eigene Vertragslaufzeit hinaus denken“83. Die Game Studies des D-A-CH-Raums waren jedoch immer gut darin, aus dieser Not eine Tugend zu machen: Ob es nun an der „gemeinschaftsstiftenden Kraft des Spiels“84 oder den institutionellen Rahmenbedingungen liegt – ihr Selbstverständnis als „solidarische und egalitäre wissenschaftliche Gemeinschaft“85 ist eine klare Stärke der Spielwissenschaft und Grund dafür, warum sie trotz ihres prekären Status quo so viel erreicht hat.

 

Anhang: Eine selektive Zeitleiste

  • 2001: Gründung der Zeitschrift Game Studies
  • 2003: Gründung der AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)
  • 2011: Gründung der PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung
  • 2014: Gründung der Zeitschrift Analog Game Studies
  • 2015: Gründung des AK Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (heute: Geisteswissenschaften und Digitale Spiele)
  • 2017: Öffnung der Game Studies für Analogspielforschung
  • 2017: Publikation des ersten Brettspiel-Aufsatzes in PAIDIA
  • 2018: Reaktion der Analog Game Studies auf die Öffnung der Game Studies für Analogspielforschung
  • 2021: Gründung der Spiel | Formen – Zeitschrift für Play & Game Studies
  • 2022: Publikation der ersten und bisher letzten Ausgabe der Spiel, Kultur & Kontext – Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung (SKK)
  • 2025: Publikation des Positionspapiers „Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen“ in der PAIDIA

 

Quellenverzeichnis

Texte

Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies – The International Journal of Computer Game Research. 2001. <http://gamestudies.org/0101/editorial.html> [26.05.2026].

Aarseth, Espen: Just Games. In: Game Studies. 2017. <https://gamestudies.org/2023/articles/justgames> [26.05.2026].

Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen! [Version 1.0] In: Gespielt – AK Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. 2016. <https://gespielt.hypotheses.org/manifest> [26.05.2026].

Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele (AKGWDS): CfP: „Spielkulturen“, Online-Tagung des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS), 28.-29. November 2025. 2025. <https://akgwds.de/2025/02/13/cfp-spielkulturen-online-tagung-akgwds/> [26.05.2026].

Ascher, Franziska; Braun, Laijana; Hecktor, Jana: CfP: Methods at Play: Ein Methoden-Jam für die Analyse analoger Spiele. <https://ag-games.de/call-for-papers/methods-at-play-ein-methoden-jam-fur-die-analyse-analoger-spiele/> [15.10.2026].

Ascher, Franziska: Editorial 2025. Die Welt ist im Wandel. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2025. <https://paidia.de/editorial-2025/> [26.05.2026].

Ascher, Franziska; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias: Monsters, Magic, Mediality. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung. 2024a. <https://paidia.de/sonderausgabe-monsters-magic-mediality/> [26.05.2026].

Ascher, Franziska; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias: Monsters, Magic, Mediality. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung. In: Ascher, Franziska; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias (Hg.): Monsters, Magic, Mediality. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung. 2024b. <https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/> [26.05.2026].

Bartholdy, Björn; Breitlauch, Linda; Czauderna, André; Freyermuth, Gundolf S.: Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele. Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur 6. Bielefeld: transcript Verlag 2018.

Bauer, Alexander Max; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias: »Einhundert Leute haben wir gefragt …«. Einblicke in Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum. In: AKGWDS (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/8965> [05.07.2026].

Birken, Jacob; Brandenburg, Aurelia; Färberböck, Peter; Unterhuber, Tobias; Winnerling, Tobias: Plötzlich Manifest! Forderungen für eine Spielwissenschaft im Jahr 2026. In: AKGWDS (Hg.): Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata 2026. <https://gespielt.hypotheses.org/11248> [05.07.2026].

Blankenheim, Björn: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. <https://paidia.de/beitragsreihe/bausteineeinersozialgeschichtedergamestudies/> [2026].

Bogen, Steffen: Mit dem Zufall spielen. Würfel, Karten, Zahlen, Quanten. Göttingen: Wallstein Verlag 2024.

Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP): International Conference on “Agency, Analog Tabletop Role-Playing Games, and Asymmetrical Dependency”. 2024. <https://www.fiw.uni-bonn.de/en/news/international-conference-on-agency-analog-tabletop-role-playing-games-and-asymmetrical-dependency> [26.05.2026].

Booth, Paul: Board Games as Media. New York, London, Oxford, New Delhi, Sydney: Bloomsbury Academic 2021.

Bozkaya, Inci; Schöller, Robert; Senn, Cyril: Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis. 21.-23. November 2024. Freiburg (Schweiz). 2024. <https://www.unifr.ch/mediaevum/de/veranstaltungen/brettspiele-tagung/> [26.05.2026].

Brandes, Phillip; Puckhaber, Carolin; Gödl, Anja: CfA: »IT’S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS [METHOD].« Methoden zur Analyse von digitalen Spielen am Beispiel der ›The Legend of Zelda‹-Reihe. 2026. <https://www.hsozkult.de/event/id/event-163428> [26.05.2026].

Clüver, Claudius: Klassische, moderne und erzählerische Spiele. Zur Serialität von Gesellschaftsspielen. In: Schlicker, Alexander (Hg.): Serialität oder Computerspiel(e) in Serie. Medien – Theorien – Kulturen 2017. <https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/> [26.05.2026].

CORDIS: Making Sense of Games: A Methodology for Humanistic Game Analysis. o.J. <https://cordis.europa.eu/project/id/695528> [08.07.2026].

Fizek, Sonia: Quo Vadis German Game Studies? A Commentary. In: Unterhuber, Tobias (Hg.): Deutschsprachige Game Studies 2011-2021. Eine Bilanz 2021. <https://paidia.de/quo-vadis-german-game-studies-a-commentary/> [26.05.2026].

gamecampus: Studiengänge finden. O.J. <https://www.gamecampus.de/studieren/studiengaenge-finden> [05.07.2026].

Hempel, Widu: Vorwort. In: Romanische Forschungen Jg. 100, H. 1 (1988), S. II–VII. <https://www.jstor.org/stable/27939784> [26.05.2026].

Hutter, Hermann: Der Markt für Brettspiele in Deutschland und international. In: Karla, Jürgen; Post, Christoph (Hg.): Handbuch Brettspiele. Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche. Springer Nature Reference. Berlin, Heidelberg: Springer 2024, S. 21–27.

IT University of Copenhagen: MSc in Games. o.J. <https://en.itu.dk/Programmes/MSc-Programmes/Games> [08.07.2026].

just human: Über uns. Just human – Menschlichkeit grenzenlos. o.J. <https://just-human.de/just-human-menschlichkeit-grenzenlos/> [08.07.2026].

Juul, Jesper: The repeatedly lost art of studying games. Review of Elliott M. Avedon & Brian Sutton-Smith (ed.): The Study of Games. New York: John Wiley & Sons, Inc. 1971. 530 pages. In: Game Studies. 1. 2001. <https://www.gamestudies.org/0101/juul-review/> [26.05.2026].

Kanderske, Max; Clüver, Claudius; Schemer-Reinhard, Timo: Conventions und Konventionen – Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung. In: Birken, Jacob; Günther, Ann-Kathrin; Hagemann, Simon; Menten, Alina; Ney, Damien; Sommer, Mario (Hg.): AKGWDS-Jubiläumsausgabe „Spielkulturen“ 2026. <https://paidia.de/conventions-und-konventionen/> [16.10.2026].

Kanderske, Max; Clüver, Claudius; Schemer-Reinhard, Timo: Labore 4. 2025. <https://spielformen.net/index.php/journal/issue/view/5> [26.05.2026].

Kanderske, Max; Schwiderski, Annika: GameLabs im DACH-Raum. In: Kanderske, Max; Clüver, Claudius; Schemer-Reinhard, Timo (Hg.): Labore 4 2025. <https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/74/51> [26.05.2026].

Kuschel, Daniela; Schmid-Ruhe, Bernd: Über die Zeitschrift. In: Spiel, Kultur & Kontext – Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung. 2021. <https://majournals.bib.uni-mannheim.de/skk/about> [26.05.2026].

Kuschel, Daniela; Schmid-Ruhe, Bernd; Köberlein, Valentin; Klöfer, Sarah: Call for Articles: Theorien und Analysemethoden für die analoge Spielforschung. In: Spiel, Kultur und Kontext – Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung (SKK). 2022. <https://majournals.bib.uni-mannheim.de/index.php/skk/libraryFiles/downloadPublic/2> [05.07.2026].

Matuszkiewicz, Kai: 10 Years Later. Beobachtungen zur Entwicklung der Game Studies als Fach in Deutschland. In: Unterhuber, Tobias (Hg.): Deutschsprachige Game Studies 2011-2021. Eine Bilanz 2021. <https://paidia.de/10-years-later-beobachtungen-zur-entwicklung-der-game-studies-als-fach-in-deutschland/> [26.05.2026].

Meier, Jan-Niklas: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. Produktion – Rezeption – Didaktik. Narratologia 84. Berlin, Boston: de Gruyter 2023.

Meinschäfer, Victoria: Dr. Daniela Kuschel zur W2-Professorin ernannt. 2025. <https://www.hhu.de/news-einzelansicht/dr-daniela-kuschel-zur-w2-professorin-ernannt> [08.07.2026].

Mejeur, Cody: Definitions and Misunderstandings in Game Studies. An Interview with Espen Aarseth. In: Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be. Earth, Milky Way: punctum books 2025, S. 121–145.

Pirker, Johanna: The Game is On. Wie Gaming unsere Welt revolutioniert. Wien: ecoWing 2025.

Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/> [26.05.2026].

Schellong, Marcel; Grelczak, Gebhard: Editorial 2011. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. <https://paidia.de/editorial-2011/> [26.05.2026].

SPIEL Essen: SPIEL Essen. 2026. <https://www.spiel-essen.de/de/> [26.05.2026].

Spiel des Jahres e.V.: Förderprogramm. o.J. <https://www.spiel-des-jahres.de/foerderprogramm/> [26.05.2026].

Torner, Evan: Just (the Institution of Computer) Game Studies. In: Analog Game Studies. 2018. <https://analoggamestudies.org/2018/06/just-the-institution-of-computer-game-studies/> [26.05.2026].

Torner, Evan: The Separation of Analog and Digital Game Studies. In: Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be. Earth, Milky Way: punctum books 2025, S. 491-510.

Trammel, Aaron; Waldron, Emma Leigh; Torner, Evan: Reinventing Analog Game Studies. In: Analog Game Studies. 2014. <https://analoggamestudies.org/2014/08/reinventing-analog-game-studies/> [26.05.2026].

Unterhuber, Tobias: A Magic Dwells in Each Beginning? Game Studies, Its Rhetoric Rituals and the Myth of Being a Young Field. In: Wernbacher, Thomas; Pfeiffer, Alexander; Koenig, Nikolaus; Denk, Natalie (Hg.): The Magic of Games. Krems: Edition Donau-Universität Krems 2022, S. 331–344.

Unterhuber, Tobias: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies. In: medien & zeit – Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart Jg. 38, H. 2 (2023), S. 25–36.

Universität zu Köln: Dr. Peter Podrez. 2026. <https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/dr-peter-podrez> [08.07.2026].

Universität Bonn: Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP). o.J. <https://www.fiw.uni-bonn.de/bonn-lab-for-analog-games-and-imaginative-play/de> [26.05.2026].

Unterhuber, Tobias: Das ewige neue Medium. Die Geschichtslosigkeit der Computerspielgeschichte. In: Spies, Thomas; Kurt, Şeyda; Pötzsch, Holger (Hg.): Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus. Game Studies. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 107–121.

Wissenschaftsrat: Wissenschaft im Spannungsfeld von Disziplinarität und Interdisziplinarität. Köln. 2020. <https://www.wissenschaftsrat.de/download/2020/8694-20.html> [05.07.2026].

 

  1. Ganz ähnlich übrigens wie PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung: „PAIDIA wurde 2011 als Zeitschrift für Computerspielforschung gegründet, da digitale Spiele der initiale Gegenstand des Interesses der Gründer:innen waren. Im Rückblick lässt sich das möglicherweise auch damit erklären, dass die ‚Killerspieldebatte‘ damals noch recht präsent war und es durchaus eine unterschwellige Motivation in der Redaktion war, diesem Diskurs eine Position entgegenzusetzen, die Computerspiele nicht nur in Hinblick auf ihre (potenziell schädliche) Wirkung hin befragte, sondern „diesem Medium in seiner Komplexität gerecht […] werden“ sollte. (Ascher: Editorial 2025. 2025) [↩]
  2. Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele: Manifest für geschichtswissenschaftliches Arbeiten mit Digitalen Spielen! [Version 1.0]. 2016.[↩]
  3. Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele (AKGWDS): CfP: “Spielkulturen”, Online-Tagung des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS), 28.-29. November 2025.[↩]
  4. Ich habe mich bei dieser Wendung insofern von der Psychoanalyse inspirieren lassen, als ich die Marginalisierung der Analogspielforschung nicht als bewussten Akt verstehe.[↩]
  5. Dass zunehmend von ‚Spielwissenschaft‘ statt von ‚Game Studies‘ die Rede ist, weil ‚Games‘ als Anglizismus im Deutschen eher mit digitalen Spielen assoziiert werden, ist ein weiteres solches Symptom. (Vgl. Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025.) [↩]
  6. LARP (live action role-playing) scheint mir hingegen im Vergleich zum englischsprachigen Raum noch etwas unterrepräsentiert.[↩]
  7. Bozkaya et al.: Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis. 21.-23. November 2024. Freiburg (Schweiz). 2024.[↩]
  8. Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP): International Conference on "Agency, Analog Tabletop Role-Playing Games, and Asymmetrical Dependency". 2024.[↩]
  9. Bogen: Mit dem Zufall spielen. 2024.[↩]
  10. Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2023.[↩]
  11. Website des Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play (LAGIP): <https://www.fiw.uni-bonn.de/bonn-lab-for-analog-games-and-imaginative-play/de> [26.05.2026].[↩]
  12. Max Kanderske und Annika Schwiderski haben für das Themenheft „Labore“ (Kanderske et al.: Labore. 2025) eine Karte der Game Labs im D-A-CH-Raum erstellt; inklusive Verlinkung zu den jeweiligen Websites: Kanderske; Schwiderski: GameLabs im DACH-Raum. 2025.[↩]
  13. Eine solche wurde z.B. im Rahmen der Jubiläumstagung und auch in der vorliegenden Ausgabe von Max Kanderske, Claudius Clüver und Timo Schemer-Reinhard vorgestellt.[↩]
  14. Unterhuber: Das ewige neue Medium. 2024.[↩]
  15. Siehe etwa Unterhuber: A Magic Dwells in Each Beginning? 2022. und Unterhuber: Das ewige neue Medium. 2024.[↩]
  16. Blankenheim: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. 2026.[↩]
  17. „Auf sich allein gestellt“ schließt mit ein, dass diese neue Generation Orte, wo sie Unterstützung und kritisches Feedback erhalten kann, wie die diversen Game Studies Discord-Servern (etwa des AKGWDS, der AG Games oder der Ludobande), erst einmal finden muss. Diese virtuellen Begegnungsorte sind von unschätzbarem Wert für die Forschung, daher sehe ich in den datenschutztechnisch bedenklichen Bestrebungen von Discord, eine Altersverifikation einzuführen, eine echte Gefahr für die Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum. Sollte sich der Status quo als nicht haltbar erweisen und keine Alternative gefunden werden, der sich alle – oder zumindest eine große Mehrheit – anschließen kann, hätte das einschneidende Konsequenzen für die Vernetzung und die Selbstorganisation des Forschungsfeldes.[↩]
  18. Juul: The repeatedly lost art of studying games. 2001.[↩]
  19. Hempel: Vorwort. 1988.[↩]
  20. Es sei darauf hingewiesen, dass ich selbst Mitherausgeberin von PAIDIA bin und somit keine neutrale Außenperspektive einnehmen kann, auch wenn ich mich bemühe, die Situation differenziert zu betrachten.[↩]
  21. Vgl. Schellong; Grelczak: Editorial 2011. 2011.[↩]
  22. Clüver: Klassische, moderne und erzählerische Spiele. 2017.[↩]
  23. Mir ist bewusst, dass Skandinavien nicht englischsprachig ist, jedoch ist die Wissenschaftssprache in der Regel Englisch (siehe Game Studies), was zur Folge hat, dass hier mehr direkter Austausch mit den USA und Großbritannien stattfindet als im D-A-CH-Raum, wo die Spielwissenschaft zwar englischsprachige Forschung rezipiert, aber relativ viel auf Deutsch veröffentlicht wird (vgl. Bauer et al.: »Einhundert Leute haben wir gefragt…« 2026).[↩]
  24. Torner: Just (the Institution of Computer) Game Studies. 2018.[↩]
  25. Trammell et al.: Reinventing Analog Game Studies. 2014.[↩]
  26. Trammell et al.: Reinventing Analog Game Studies. 2014.[↩]
  27. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  28. Juul: The repeatedly lost art of studying games. 2001.[↩]
  29. Juul: The repeatedly lost art of studying games. 2001.[↩]
  30. Diese „wissenschaftliche[n] Modeerscheinungen“ kritisiert etwa auch Blankenheim. (Blankenheim: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. 2026.) [↩]
  31. Zu einem ähnlichen Schluss kommt auch Torner: „In other words, VCGs [„video and computer games“, wie Torner auf S. 492 erklärt, Anmerkung F.A.] were ‚the future,‘ but hobbyist analog games were certainly present and along for the ride.“ (Torner: The Separation of Analog and Digital Game Studies. 2025, S. 502) [↩]
  32. „Today, every modern culture is also digital, so every sector of the humanities and social sciences must see the digital as part of their own territory. Hence, a separate field of digital culture is difficult to construct, and probably (after the existing fields warmed to its importance), completely unnecessary.”  (Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001) [↩]
  33. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  34. Besonders prominent wird das in: Juul: The repeatedly lost art of studying games. 2001.[↩]
  35. „[N]ow lying at the margins are the analog games: those very games at the center of foundational texts such as Roger Caillois’ Man, Play and Games or Richard D. Duke’s Gaming: The Future’s Language.“ (Trammell et al.: Reinventing Analog Game Studies. 2014) [↩]
  36. Siehe beispielsweise das Programm des Vereins „Just human – Menschlichkeit grenzenlos“ (just human: Über uns. o.J.).[↩]
  37. Ich ahme hier absichtlich in der Übersetzung das Englische nach – im Deutschen müsste es eigentlich ‚Sinn ergeben‘ heißen, ‚Sinn machen‘ ist jedoch auch nur ein – inzwischen wohletablierter und aus meiner Sicht weitgehend unproblematischer – Anglizismus.[↩]
  38. „To exclude the study of D&D (and war games, roleplay, board games, mechanical arcade games, card, dice, and gambling games) from this journal (and the field) does not make good, academic sense [Hervorhebung F.A.].“ und „The move from computer games to games in general is about inclusion. The affected research communities already overlap, to the extent that it makes no sense [F.A.] to formally exclude them with the ‚computer‘ or ‚digital‘ label, which never made much historical, scientific, or intellectual sense at all [F.A.].“ (Aarseth: Just Games. 2017) [↩]
  39. Vgl. Torner: Just (the Institution of Computer) Game Studies. 2018.[↩]
  40. Torner: Just (the Institution of Computer) Game Studies. 2018.[↩]
  41. „How might Aarseth’s reconciliatory rhetoric be best mobilized to convince funding and job search committees, boards of trustees and administrators, parents and students that the future somehow involves non-digital awareness and expertise?“ (Torner: Just (the Institution of Computer) Game Studies. 2018) [↩]
  42. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  43. Torner: Just (the Institution of Computer) Game Studies. 2018.[↩]
  44. „The IT University has a close collaboration with the business community and the games industry[.]” (IT University of Copenhagen: MSc in Games. o.J.) [↩]
  45. IT University of Copenhagen: MSc in Games. o.J.[↩]
  46. Vgl. CORDIS: Making Sense of Games. o.J.[↩]
  47. Vgl. IT University of Copenhagen: MSc in Games. o.J.[↩]
  48. Das Umsatzvolumen des deutschen Marktes für Brettspiele und Puzzles lag 2024 etwa bei 800 Mio. €, für Computerspiele bei 10 Mrd. € (vgl. Hutter: Der Markt für Brettspiele in Deutschland und international. 2024, S. 23).[↩]
  49. Die Einstiegshürden sind im analogen Bereich niedriger, weil z.B. keine Programmierkenntnisse nötig sind, um ein Brettspiel zu designen: „Because the barriers of entry to design do not require the technical expertise demanded by the lines of codes which bring computer games to life, analog games hold the potential to allow a new and different set of voices into design processes[.]“ (Trammell et al.: Reinventing Analog Game Studies. 2014) [↩]
  50. [1]„Deutsche Brettspiele sind in den letzten Jahren ein Vorbild für andere Märkte gewesen und der Begriff ‚German Boardgame‘ hat weltweit einen sehr guten Ruf.“ (Hutter: Der Markt für Brettspiele in Deutschland und international. 2024, S. 23) [↩]
  51. SPIEL Essen: SPIEL Essen. 2026.[↩]
  52. Boch; Falke: Brettspielforschung made in Germany. 2024, S. 729.[↩]
  53. Spiel des Jahres e.V.: Förderprogramm. o.J.[↩]
  54. Vgl. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  55. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  56. Unterhuber: Das ewige neue Medium. 2024, S. 118.[↩]
  57. „Somit lässt sich von den Game Studies am besten als Feld sprechen, nicht so sehr als Fach oder Disziplin.“ (Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023, S. 26) [↩]
  58. Vgl. Matuszkiewicz: 10 Years Later. 2021.[↩]
  59. Kuschel; Schmid-Ruhe: Über die Zeitschrift. 2022.[↩]
  60. Weitere Beispiele für diesen Trend sind etwa die Tagungen „Spielgeschichte(n) – Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive“ (Innsbruck, 2024) oder „Board | Game | Play – Wechselspiele an den Schnittstellen zwischen digitalen und analogen Spielformen“ (Konstanz, 2026).[↩]
  61. Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025.[↩]
  62. Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025.[↩]
  63. Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025.[↩]
  64. Der Sammelband Games studieren – was, wie, wo? bietet einen Überblick über Studiengänge in Deutschland und ihre Ausrichtungen (Stand 2018) samt wissenschaftlicher Einordnung (vgl. Bartholdy et al.: Games studieren – was, wie, wo? 2018, S. 419–596). Die interaktive Karte des gamecampus ist jedoch aktueller: <https://www.gamecampus.de/studieren/studiengaenge-finden> [05.07.2026]. Beide sparen leider Österreich und die Schweiz aus.[↩]
  65. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001.[↩]
  66. „Außer dem Master Computerspielwissenschaften der Universität Bayreuth und dem Bachelor-Ergänzungsfach Game und Play Studies der Universität Siegen gibt es zurzeit keine dezidiert spielwissenschaftlichen Studiengänge an deutschen Universitäten.“ (Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025) [↩]
  67. Vgl. Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023. S. 26.[↩]
  68. Lukas Daniel Klausner, Tobias Unterhuber und ich haben die Vorteile eines solchen Ansatzes in Bezug auf das Pen-and-Paper-Rollenspiel bereits demonstriert (vgl. Ascher et al.: Monsters, Magic, Mediality. 2024b) [↩]
  69. Vgl. Fizek: Quo Vadis German Game Studies? A Commentary. 2021.[↩]
  70. Fizek betont “[a] humanities-led (not humanities-exclusive) Spielwissenschaft [Hervorhebung i.O.]“ (Fizek: Quo Vadis German Game Studies? A Commentary. 2021).[↩]
  71. Siehe beispielsweise: „Die Spielindustrie macht inzwischen mehr Umsatz als die Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen.“ (Pirker: The Game is On. 2025, S. 23) [↩]
  72. Vgl. Bauer et al.: »Einhundert Leute haben wir gefragt…« 2026. Die Umfrage unterscheidet nicht zwischen Digital- und Analogspielforschung, aber Kuschel et al. attestieren einen Rückstand der Analogspielforschung (vgl. Kuschel et al.: CfA: Theorien und Analysemethoden für die analoge Spielforschung. 2022).[↩]
  73. International ist hier das bereits erwähnte Projekt Making Sense of Games: A Methodology for Humanistic Game Analysis besonders hervorzuheben. Im D-A-CH-Raum gab es vor Kurzem beispielsweise einen Call for Papers zum Thema aus dem Kreis der Ludobande: Brandes et al. »IT’S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS [METHOD].« 2026.[↩]
  74. „Erwähnenswert ist auch, dass sich nur wenige der genannten Ansätze genuin auf Spiele beziehen – so wurde etwa ‚Game Analysis‘ nur ein einziges Mal genannt.“ (Bauer et al.: »Einhundert Leute haben wir gefragt…« 2026) [↩]
  75. Kuschel et al.: CfA: Theorien und Analysemethoden für die analoge Spielforschung. 2022.[↩]
  76. Aus der Profilseite von Peter Podrez (Universität zu Köln) geht hervor, dass zumindest er die Absicht hatte, einen Beitrag zu dem Heft zu verfassen: „Podrez, Peter. [in Vorbereitung]. „Dimensionen der Spielfigurenanalyse. Theorie und Methodik.“ In Spiel, Kultur und Kontext – Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung, 2/2023: Theorien und Analysemethoden für die analoge Spielforschung.“ (Universität zu Köln: Dr. Peter Podrez. 2026) [↩]
  77. Das ist sicherlich nicht monokausal auf den CfA zurückzuführen, denn Daniela Kuschel wurde zwischenzeitlich an die Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf berufen (Meinschäfer: Dr. Daniela Kuschel zur W2-Professorin ernannt. 2025) und verließ die Universität Mannheim, an der die SKK angesiedelt ist/war.[↩]
  78. Booth: Board Games as Media. 2021, S. 7.[↩]
  79. Vgl. Ascher et al.: Monsters, Magic, Mediality. 2024b.[↩]
  80. Ascher et al.: CfP: Methods at Play. 2026.[↩]
  81. Wissenschaftsrat: Wissenschaft im Spannungsfeld von Disziplinarität und Interdisziplinarität. 2020, S. 13.[↩]
  82. Vgl. Blankenheim: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. 2026.[↩]
  83. Birken et al.: Plötzlich Manifest! 2026.[↩]
  84. Birken et al.: Plötzlich Manifest! 2026.[↩]
  85. Birken et al.: Plötzlich Manifest! 2026.[↩]

Schlagworte:

So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ Welche Schlüsse sich aus dem Forschungsdisput zwischen der ‚Game Studies‘ und der ‚Analog Game Studies‘ für die Spielforschung im D-A-CH-Raum ziehen lassen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/geschichte-einer-wissenschaftlichen-disziplin-zeitschriften-analogspielforschung/. [16.10.2026 - 17:35]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie eine PostDoc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2