Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

16. Oktober 2026
Abstract: Dieser Beitrag nimmt terminologische Sondierungen vor und widmet sich den Begriffen, mit denen die deutschsprachigen Game Studies ihren Untersuchungsgegenstand bezeichnen. In diesem Zuge wird nach Begriffsbedeutungen von Computerspiel, Videospiel, Game und digitalem Spiel, aber auch nach (impliziten) Bewertungen des Alltagsmediums durch jene Begriffe gefragt. Lösen etwa präzise Bezeichnungen wie digitales Spiel den Gegenstand aus seinem ursprünglichen Kontext? Und wäre begriffliche Präzision dann wichtiger als die Sichtbarmachung jenes Kontextes? Statt normativer Vorgaben wirft der Beitrag gezielt Fragen auf und kommt zu dem Ergebnis, dass die gewählte Bezeichnung unterschiedliche Blickpunkte eröffnet und uns zum Untersuchungsgegenstand positioniert. [EN] This article explores the terminology in German-speaking game studies and examines the terms we use to describe the object of investigation. In doing so, it examines the meanings of terms such as computer game, video game, game, and digital game, as well as the (implicit) evaluations of this popular medium conveyed by those terms. Do precise terms such as digital game separate the subject from its original context? And would terminological precision then be more important than making that context visible? Rather than offering normative guidelines, this article raises specific questions and concludes that the chosen term opens up different perspectives and positions us in relation to the subject of study.

Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

Wie benennen wir das Medium, mit dem wir uns in den deutschsprachigen Game Studies befassen? Untersuchen wir Computerspiele, Videospiele, Games oder digitale Spiele?

Wenn man in die Game Studies einsteigt und zufällige Publikationen herausgreift, mag schnell der Eindruck entstehen, die Wahl der Bezeichnung sei nahezu beliebig. Wenngleich das von Espen Aarseth beschriebene „Year One“1 der Game Studies mit 2001 schon einige Zeit zurückliegt, sind sie eine noch recht neue Disziplin. Wie steht es also hier um die terminologischen Sondierungen? Stellt man diese Frage, fällt schnell etwas anderes auf: Gundolf Freyermuth bemerkte 2015, dass die Game Studies bislang erfolglos blieben, „ihren zentralen Gegenstand zulänglich zu definieren“2, was er an der Vielzahl vorhandener Definitionen festmachte. Haben wir versucht, das Signifikat, die Inhaltsseite, zu bestimmen, ohne uns im deutschsprachigen Raum auf einen Signifikanten, einen Begriff, zu einigen?

Dieser Eindruck ist der Ausgangspunkt einer kleinen gedanklichen Reise, die wir im Bereich Metadiskurse des Jubiläumsthemas Spielkulturen unternehmen. Dabei führt uns der Weg zu folgenden Fragen: Inwiefern unterscheiden sich die oben genannten Begriffe, gibt es bestimmte Konnotationen, die mit ihnen einhergehen? Verstecken sich hier vielleicht sogar implizite (Be-)Wertungen unseres Untersuchungsgegenstandes? Gehen wir aber erst einmal ein paar Schritte zurück, denn ganz so leicht sind diese Fragen nicht zu beantworten.

Standortbestimmung gängiger Termini

„The definition of academic terms“, schreibt Clara Fernández-Vara in ihrer Introduction to Game Analysis, „invokes a tradition and situates your work as part of the pre-existing academic discourse“3. Sie bezieht sich hier auf Begriffe, die aus den jeweiligen Ausgangsdisziplinen Einzug in unser interdisziplinäres Feld finden, darunter „ontology“ oder „poetics“4. Aber ließe sich das nicht auch auf die oben genannten Begriffe – Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel und Games5 – übertragen?

Durchaus, mit einer wichtigen gedanklichen Erweiterung: Die Begriffe sind eben nicht nur Teil des bestehenden akademischen Diskurses, sondern wurden bereits vor der wissenschaftlichen Betrachtung im Alltag verwendet. Wir untersuchen ein Medium, das aus der Alltagskultur Einzug in die Forschung erhielt, dessen Terminologie somit also bereits vorgeprägt ist. Mit der Wahl einer Bezeichnung reihen wir Forscher*innen uns also nicht nur in eine wissenschaftliche Tradition ein, sondern evozieren auch populärkulturelle Bezüge. Somit wird, so eine erste These, durch die Bezeichnung auch ein bestimmtes Verhältnis zum ursprünglichen Kontext deutlich. Ehe wir auf dieses Verhältnis eingehen, nehmen wir einmal eine schlaglichtartige Standortbestimmung der Begriffe Computerspiel, Videospiel, Game und digitales Spiel vor.

In der Forschung wird Computerspiel oftmals als Oberbegriff für das Medium verwendet. Der durch das Präfix Computer stark konnotierte Terminus kann allerdings hinsichtlich des Ausgabegeräts als begrenzend wahrgenommen werden. Er ist dennoch der wohl am häufigsten verwendete Begriff in der deutschsprachigen Forschung. Winnerling und Pfister führen die Verwendung auf die „Rücksicht auf den allgemeinen Sprachgebrauch“6 zurück.

Der Begriff Videospiel umfasst nach Freyermuth „alle Spiele, die mit bewegten Bildern arbeiten“7 also ganz gleich ihrer Präsentation, ob am Computer, der Konsole oder auch an mobilen Geräten. Stephan Schwingeler sieht hier die „Visualität der Spiele“8 im Fokus. Das Sehen – video (lat. „ich sehe“) – wird auf sprachlicher Ebene zum wichtigsten Faktor. Videospiel wird ebenfalls als Oberbegriff verwendet, auch unabhängig davon, ob die Visualität tatsächlich im Vordergrund steht.

Der englische Begriff Game erscheint in der Forschung häufig vielmehr als synonyme Ergänzung, gewissermaßen als begriffliche Varianz, zum Video-, Computer- oder digitalen Spiel. Er wird als sprachliche Abgrenzung zum analogen Spiel verstanden: Breiner und Kolibius thematisieren den Bedeutungswandel des Wortes Game, das nicht mehr nur Spiel bedeutet, sondern im Deutschen „weitgehend als Synonym für Computerspiel“9 steht. Schwingeler hingegen bezeichnet mit diesem Begriff, in Abgrenzung zu den in seiner Publikation besprochenen Kunstwerken, „ausschließlich das kommerzielle [Hervorhebung L. K.] Computerspiel“10. Als englischsprachiger und in der Regel nicht eigenständig verwendeter Begriff soll Game im Folgenden nicht weiter thematisiert werden, hier zeigt sich allerdings bereits sehr deutlich, inwiefern die Linse, durch die geblickt wird, die tatsächliche Auslegung der Begriffe prägen kann.

Der Begriff digitales Spiel zu guter Letzt weitet nun diese Linse. Er schließt deskriptiv alle Spiele ein, die digital verarbeitet und rezipiert werden. Zudem stellt der Begriff den digitalen Aspekt des Spiels in den Vordergrund. Er öffnet darüber hinaus die Dichotomie von digital und analog und nimmt so implizit auch die Existenz analoger Spiele in den Fokus.

Dieser kursorische Abriss verschiedener Terminologien zur Benennung unseres Untersuchungsgegenstandes zeigt, dass sie nicht austauschbar sind. Ganz im Gegenteil: Bei genauerer Betrachtung ändert sich nicht nur das Wort selbst, sondern die damit zusammenhängenden Begriffsinhalte und -umfänge.

Verengen wir den Begriff Spiel durch digitales Spiel, so fallen im Begriffsumfang, der Extension, zwar alle analogen Spiele heraus, jedoch nicht bestimmte Plattformen. Durch ihn wird also eine große Bandbreite verschiedener Spiele greifbar – von Kartenspielen am alten Mobiltelefon bis zum Tripple-A-Blockbuster auf der aktuellsten Konsole. Beim Computerspiel hingegen wird der Begriffsinhalt, die Intension, größer: Wir haben alle Merkmale des digitalen Spiels und – einer strengen Auslegung nach – zusätzlich die Verarbeitung und Ausgabe über den Computer. Die Extension verengt sich folglich, der Korpus möglicher Untersuchungsgegenstände wird kleiner.11 Den bisherigen Ausführungen folgend, mag digitales Spiel nun als Bezeichnung besonders geeignet sein. Der Begriff scheint viel einzuschließen und wenig konnotativ gefärbt, also analytisch durchaus nutzbar zu sein. Aber ist diese Bezeichnung so neutral wie sie scheint?

Verwendung der Begriffe: Eine Positionierung zum Alltag?

Wenn wir den oben aufgeworfenen Gedanken – wir untersuchen ein Alltagsmedium – weiter verfolgen, stellt sich die Frage, wo sich die Bezeichnungen in eben jenem Kontext verorten lassen. Nun ist Alltagsnähe kaum messbar und der vorliegende Rahmen schlichtweg zu knapp für eine Korpusanalyse der Begriffe. Ziehen wir stattdessen einmal digitale Spuren als Anschauungsmaterial heran, um einen heuristischen, ersten Einblick zu erlangen. So zeigt eine orientierende Anfrage an verschiedene Suchmaschinen12 zwar schwankende Zahlen, aber ein auffallendes Bild: Die Suchbegriffe Computerspiel und Videospiel weisen eine deutlich höhere Anzahl an Treffern auf als der Begriff digitales Spiel. Ein Blick in das Digitale Wörterbuch der deutschen Sprache (DWDS) der Berlin-Brandenburgischen Akademie der Wissenschaften spiegelt eine ähnliche Verteilung wider: Die Verlaufskurve des Zeitungskorpus des DWDS zeigt für Computerspiel und Videospiel eine sichtbar höhere Frequenz als für digitales Spiel.13

Abb. 1: Die Verlaufskurve des Digitalen Wörterbuchs der deutschen Sprache zeigt eine Asymmetrie in der Häufigkeit zwischen den Begriffen Computerspiel und Videospiel sowie digitales Spiel (Eigener Screenshot: DWDS-Verlaufskurve für „Computerspiel* · Videospiel* · "digital* Spiel*"“, erstellt durch das Digitale Wörterbuch der deutschen Sprache am 14.05.2026).

Doch nicht nur quantitativ, sondern auch auf inhaltlicher Ebene lassen sich Divergenzen erahnen. Die führenden Ergebnisse verschiedener Suchmaschinen14 zeigen für den Suchbegriff digitale Spiele unter anderem die Bundeszentrale für politische Bildung, das Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Stiftung digitale Spielekultur gGmbH sowie klicksafe.de. Die Suchbegriffe Computerspiele und Videospiele hingegen zeigen (nach Produktempfehlungen) unter anderem die Webseiten Gamestar, Computer Bild, Zeit, Steam und diverse Chart-Listen der aktuell beliebtesten Spiele.

Nun sind die Algorithmen von Suchmaschinen intransparent und wechselhaft, sodass diese Einblicke keine endgültigen Schlüsse zulassen. Aber das ist für unsere Zwecke gar nicht nötig. Denn trotz dieser Einschränkungen lässt sich aus den Einsichten eine vorsichtige Vermutung formulieren, eine Tendenz, die damit übereinstimmen mag, was vielleicht auch andere Forschende bereits in anekdotischer Weise aus ihrem eigenen Alltag kennen: Wird der Begriff digitales Spiel in der Wissenschaft und Bildung verwendet, ohne so recht in der Alltagssprache verortet zu sein? Was würde das für die Verwendung dieses Begriffs in der Forschung bedeuten?

Folgt man diesem Gedanken, so würde der Bezeichnung eine gewisse Loslösung innewohnen: Durch seine Verwendung würde sich der Diskurs um das Medium von seinem Kontext, der Einbettung in Kultur und Rezeptionsbedingungen, entfernen. Diese Distanz – zum Alltag, aber auch zu vermeintlich alltäglicheren Begriffen – würde implizite Effekte erzeugen. Während Videospiel und Computerspiel eher journalistisch, popkulturell und wirtschaftlich geprägt wären, evoziert das digitale Spiel institutionelle Anbindung und bildungspolitische Prägung – unter Umständen gar ein High und Low der Kulturen?

Neue Seriosität: Den Wandel sprachlich abbilden?

„Games dienen nicht nur der Unterhaltung“15, heißt es 2022 im Dossier Digitale Spiele der Bundeszentrale für politische Bildung. Sie sind nicht nur Unterhaltung, sondern mehr: Ihnen wohnen eine „gesellschaftliche Rolle“, „pädagogische Potentiale“ und natürlich auch „Risiken und Herausforderungen“16 inne. Ein solcher Blick auf das Medium veranschaulicht einen Wandel, eine Verschiebung der Wahrnehmung: weg von bloßer Unterhaltung hin zu einer gewissen Seriosität. Braucht es also einen ebenso seriösen Begriff, um diese Entwicklung abzubilden?

Hier lässt sich auf ein Phänomen Bezug nehmen, das in der Comicforschung thematisiert wurde. Neben Comic hat sich der Terminus Graphic Novel etabliert. Juliane Blank setzt sich mit den hierarchischen Implikationen dieser begrifflichen Erweiterung auseinander: Graphic Novel sei im Kontext jenes Abgrenzungsversuchs ein „Nobilitationsbegriff, der den Comic von seiner eigenen peinlichen popkulturellen Vergangenheit […] auf die Ebene der Hochliteratur retten soll“17. Blank beschreibt, dass so der Eindruck entstehe, „dass Graphic Novel etwas […] besseres ist als ein ›bloßer‹ Comic“18. Lässt sich hier eine Parallele zu unseren Begriffen ziehen? Entspricht digitales Spiel vielleicht mehr der neuen Reputation des Mediums als Forschungsgegenstand und Kulturgut, mehr dem Sprachspiel von Hörsälen und Dossiers?

Wenn dem so wäre, dann ginge mit dem Begriff digitales Spiel eine neue, weitaus weniger inklusive Bedeutungsebene einher. Denn der Versuch einer Aufwertung würde auch eine implizite Abwertung, ein ‚Nicht-genug-sein‘ der zu ersetzenden Begriffe beinhalten. Doch so einfach ist es nicht, eine direkte Parallele zwischen digitalem Spiel und Graphic Novel zu ziehen. Jochen Koubek konstatiert zwar, dass sich die „Assoziation von Spiel und Kind“ derart wirksam zeigt, „dass der Spiel-Begriff […] in vielen Kontexten gezielt vermieden wird“19; anstelle von Computerspiel greife man lieber auf andere Begriffe zurück.20 Wenngleich ich dieser Beobachtung eigener Erfahrung nach zustimmen möchte, kann die Frage, ob auch digitales Spiel als eine Distanzierungsstrategie genutzt wird, an dieser Stelle nur gestellt, nicht aber geklärt werden.

Denn festzuhalten bleibt, dass digitale Spiele eben keine ‚Computerspiele 2.0‘ – wie die Graphic Novel „eine Art Comic 2.0“21 – sind. Bei unserem Begriff handelt es sich nicht um einen, der ein neues Medium oder ein vermeintlich seriöseres Genre konstituiert,22 er erscheint weniger performativ. Er justiert vielmehr den diskursiven Rahmen. Und diese Justierung kann eben durchaus sinnvoll sein, nämlich wenn wir in einer möglichst geöffneten Weise über digitale Spiele sprechen wollen.

Der steinige Weg zum (nicht) idealen Begriff: Konklusion

Nun mag dieser Beitrag vielleicht mehr Fragen eröffnet als geklärt haben. Das ist aber nicht weiter problematisch – er soll gerne ein Anstoß sein, denn es warten noch unzählige Schlaglichter, die das Thema ausleuchten und weitere Beiträge füllen können.23 Meine Kernthese lautet letzten Endes: Jede der genannten Bezeichnungen kann unterschiedliche Blickpunkte eröffnen und positioniert uns darüber hinaus zum Untersuchungsgegenstand. Insbesondere die Begriffe Videospiel und Computerspiel sind mit kulturellen und gesellschaftlichen Konnotationen aufgeladen, die außerhalb des wissenschaftlichen Diskurses entstanden sind. Sie verweisen somit unter anderem auf Mediengeschichte, gesellschaftliche Debatten, Fan- und Spielkulturen.

Es wurde die Frage aufgeworfen, ob der Begriff digitales Spiel weniger in der Alltagssprache präsent sei. Diese wiederum eröffnet unterschiedliche Verortungen und Interpretationen der Bezeichnung: Distanziert sie sich vom ursprünglichen Kontext des Untersuchungsgegenstandes – bewusst oder unbewusst?

Es mag sein, dass die Leser*innen dieses Textes mit den hier genannten Begriffen andere Erfahrungen gemacht haben als ich. Genau daher sehe ich es als wertvolles Unterfangen, in den Austausch über diese auf den ersten Blick wohl basal wirkenden Überlegungen zu gehen und sich im Sinne eines Selbstverständnisses zu verorten. Ich selbst plädiere dafür, Alltagsmedien in der Forschung ostentativ als solche zu benennen und auszuhalten, dass dies bei einigen Gesprächspartner*innen auf Irritation stößt. Nicht zuletzt um nicht über die Sprache, sondern über das Sujet selbst eine wissenschaftliche Relevanz zu schaffen. Bezeichnungen wie Game oder digitales Spiel sehe ich hierbei als gleichberechtigte Begriffspartner, die Alltagsbezeichnungen ergänzen und verschiedenste (digitale) Spiele unter sich subsumieren können.

Letztlich bleibt zu fragen, wo es sich lohnt, trennscharf zu sein – und wo nicht. Wo wäre zwischen Computerspiel und Videospiel zu unterscheiden, wo ist es sinnvoll vom digitalen Spiel zu sprechen? Und angenommen, man folge der Annahme, das digitale Spiel sei weniger in der Alltagssprache verankert: Wäre dann begriffliche Präzision wichtiger als die Sichtbarmachung als Alltagsmedium?

Meine Antwort lautet: Jein. Denn eine allgemeingültige Beantwortung der Frage nach der richtigen Bezeichnung gibt es meines Erachtens nicht. Jeder Terminus zeigt einen anderen epistemischen Zugang zum Gegenstand. Die Wahl der Bezeichnung ist letztlich also auch eine pragmatische. Jeder Begriff macht etwas sichtbar, zu dem Preis, etwas anderes gegebenenfalls unsichtbar werden zu lassen. Die eigentliche Frage muss also vielmehr lauten: Was wollen wir sehen?

 

Medienverzeichnis

Texte

Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies. Jg. 1, H. 1 (2001). <https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html> [03.04.2026].

Blank, Juliane: Vom Sinn und Unsinn des Begriffs Graphic Novel. Comiqheft, Bd. 5. Berlin: Christian A. Bachmann Verlag 2014.

Breiner, Tobias C.; Kolibius, Luca D.: Computerspiele. Grundlagen, Psychologie und Anwendungen. Berlin: Springer Nature 2019.

Bundeszentrale für politische Bildung: Digitale Spiele. 2022. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/> [03.05.2026].

Fernández-Vara, Clara: Introduction to Game Analysis. 2. Auflage. New York; London: Routledge 2019.

Freyermuth, Gundolf S.: Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: transcript Verlag 2015.

Koubek, Jochen: Die Wissenschaft der Computerspiele. Eine Geschichte von Vorurteilen. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. (2021). <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/> [12.04.2026].

Pfister, Eugen; Winnerling, Tobias: Digitale Spiele. In: Docupedia-Zeitgeschichte. (2020). <https://dx.doi.org/10.14765/zzf.dok-1718>.

Schwingeler, Stephan: Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Image, Bd. 72. Bielefeld: transcript Verlag 2014.

Titelbild

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  1. Aarseth: Computer Game Studies. 2001. <https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html> [03.04.2026].[↩]
  2. Freyermuth: Games. 2015, S. 33. [↩]
  3. Fernández-Vara: Game Analysis. 2019, S. 238.[↩]
  4. Fernández-Vara: Game Analysis. 2019, S. 238.[↩]
  5. Weitere mögliche Bezeichnungen wie Telespiel, Bildschirmspiel, Konsolenspiel oder elektronisches Spiel sollen hier nicht weiter ausgeführt werden, zeigen aber, dass es auf Begriffsebene noch viel zu untersuchen gibt.[↩]
  6. Pfister; Winnerling: Digitale Spiele. 2020.[↩]
  7. Freyermuth: Games. 2015, S. 12. [↩]
  8. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 13. [↩]
  9. Breiner; Kolibius: Computerspiele. 2019, S. 2.[↩]
  10. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 13.[↩]
  11. Hier stellt sich eine weitere Frage der Auslegung: Wie definieren wir eigentlich Computer?[↩]
  12. Die Eindrücke speisen sich aus zwei Suchdurchgängen, die im Januar und April 2026 durchgeführt wurden. Um Verzerrungen möglichst gering zu halten, wurden die Anfragen je mit den Suchmaschinen Google, Duckduckgo, Google Scholar und je in einem neuen privaten Browserfenster durchgeführt.[↩]
  13. Die Begriffe wurden hier, wie auch in den anderen Suchanfragen je durch ein Sternchen trunkiert, um möglichst auch abweichende Deklinationen abzubilden. Ausgewählt wurde der Zeitrahmen 2001 – dem o. g. „Year One“ der Game Studies (Aarseth: Computer Game Studies. 2001. <https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html> [03.04.2026]). [↩]
  14. Auch hier sind die Einsichten Zusammenfassungen zweier Suchdurchgänge, die im Januar sowie April 2026 durchgeführt wurden. Die Anfragen wurden je mit den Suchmaschinen Duckduckgo, Google und Microsoft Bing und erneut je in einem neuen privaten Browserfenster durchgeführt.[↩]
  15. Bundeszentrale für politische Bildung: Digitale Spiele. 2022. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/> [03.05.2026].[↩]
  16. Bundeszentrale für politische Bildung: Digitale Spiele. 2022. <https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/> [03.05.2026].[↩]
  17. Blank: Graphic Novel. 2014, S. 11–13.[↩]
  18. Blank: Graphic Novel. 2014, S. 4.[↩]
  19. Koubek: Wissenschaft der Computerspiele. 2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/> [12.04.2026].[↩]
  20. Koubek: Wissenschaft der Computerspiele. 2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/> [12.04.2026].[↩]
  21. Blank: Graphic Novel. 2014, S. 13.[↩]
  22. Zu denken sei hier analog zur Graphic Novel z. B. an die sogenannten Serious Games oder Art Games, hinter denen sich ernsthaftere Themen oder ein verstärkter künstlerischer Anspruch vermuten lassen.[↩]
  23. Am Rande seien hier das nur kurz angerissene Sprachspiel, die Performativität oder Diskursanalyse genannt. Auch ein Blick in die Phänomenologie, die historische Entwicklung oder in andere Sprachen könnte hier weitere Erkenntnisse liefern.[↩]

Schlagworte:

So zitieren Sie diesen Artikel:

Konkel, Lara: "Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/videospiel-computerspiel-digitales-spiel/. [16.10.2026 - 17:31]

Autor*innen:

Lara Konkel

Lara Konkel M.A. studierte europäische Kunstgeschichte und Germanistik an der Ruprecht-Karls-Universität in Heidelberg. Ihre Forschungsinteressen liegen in der Methodologie, der Erinnerungskultur und Mythenbildung sowie der transmedialen Narratologie in Videospiel, Comic und Spielfilm. Sie arbeitet als wissenschaftliche Tutorin an der FernUniversität in Hagen und lebt derzeit in Görlitz.