Conventions und Konventionen - Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung

16. Oktober 2026
Abstract: Frei nach Marx darf es der Spielforschung nicht genügen, Spiele und die um sie herum existierende Spielkultur nur verschieden zu interpretieren – vielmehr gilt es, sie zu verändern, indem die eigenen Forschungsergebnisse gezielt in die Spielkultur zurückgespielt werden. Der Gedankensplitter skizziert mögliche Ansätze und Schwierigkeiten dessen, was wir in Anlehnung an die innerhalb der Soziologie geführten Debatten um die Notwendigkeit von Wissenschaftskommunikation als ‚öffentliche Spielforschung‘ bezeichnen wollen. Wie kann es uns gelingen, mit den Game Studies, die zwar unbestreitbar Teil der Spielkultur sind, üblicherweise aber auf den Platz eines distanzierten Beobachters verwiesen werden, in die Spielkultur und die spielende Öffentlichkeit hinein zu intervenieren? Die Autoren diskutieren diese Fragestellung am Beispiel ihrer Bemühungen, spielwissenschaftliche Formate und Perspektiven an die jährlich in Siegen stattfindende ‚Krönchen Convention‘ anzudocken. Die Analyse wird dabei von der Doppelbedeutung des ‚Convention‘-Begriffs angeleitet, der nicht nur eine Versammlung, sondern auch eine (ungeschriebene) Verhaltensregel bezeichnet. Welche Konventionen gelten auf einer Convention? Und wie lassen sich wissenschaftliche Inhalte in diesen Rahmen einfügen? In der Form einer Veranstaltungs- und Selbstkritik reflektiert der Gedankensplitter, inwiefern das klassische Tagungsformat sich als (in)kompatibel zu den Formaten, Strukturen und Regeln einer Convention erweist und diskutiert Alternativen für die Verzahnung von Spielforschung und Spielkultur.

Spielkultur und Spielforschung unterhalten ein asymmetrisches Verhältnis: Alle Spielarten der Game Studies eint, dass ihr Erkenntnisinteresse sich notwendigerweise auf die Spielkultur und die von ihr hervorgebrachten Artefakte und Praktiken richtet. Die Beschäftigung mit den Ergebnissen dieser Forschung ist für weite Teile der Spielkultur allerdings rein fakultativ. Spielforschung setzt die Existenz von Spielkultur, von Spielen und Spielenden voraus, während verschiedenste Spielkulturen für die längste Zeit ihres Bestehens ohne eine institutionalisierte Spielforschung auskamen und immer noch auskommen.  

Aus dieser banal anmutenden Einsicht ergeben sich konkrete Fragestellungen: Wie positionierte sich die Spielforschung historisch zu ihrem Untersuchungsgegenstand, der Spielkultur? Und wie kann sie ihren angesichts der Erkenntnisse feministischer Spielforscher:innen und der aktuellen politischen Entwicklungen formulierten Anspruch, das Geschehen innerhalb der Spielkultur nicht nur zu dokumentieren, sondern auch zu beeinflussen, in die Tat umsetzen? Wie gelingt es unserem Fach, das zwar unbestreitbar Teil der Spielkultur ist, aber zuweilen eher die Rolle eines distanzierten Beobachters einzunehmen scheint, die aus der Auseinandersetzung mit der Spielkultur gewonnenen Ergebnisse und Einsichten wieder in das Feld zurückzuspielen?  

Spiel(forschung) und Kultur 

Seit Johan Huizinga (1938) mit seiner Vorstellung des „Homo Ludens” den Ursprung der Kultur in das Spiel verlegte, ist aus spiel- und kulturwissenschaftlicher Perspektive klar, dass Spielen eine Tätigkeit ist, die kulturschaffend und -stabilisierend wirkt. Dennoch musste die Spielkultur im Bereich der digitalen Spiele erst (wieder-)entdeckt werden: Konträr zu um die Jahrtausendwende dominanten Stereotypen von isolierten, vor dem Bildschirm vereinsamenden Spieler:innen konnten Studien wie Tina L. Taylors Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture von 2006 zeigen, dass sich in und um Spiele reichhaltige Kulturen mit eigenen sozialen Strukturen, Spielpraktiken und Gender-Dynamiken bilden. Taylors Ansatz steht dabei stellvertretend für eine Reihe von Forschungsprojekten zu spielerischen (Sub-)Kulturen, die sich zunächst als Korrektive gegenüber gesellschaftlichen Vorurteilen und überhitzten Debatten begriffen. Neben Taylor, die ihre eigenen Erfahrungen innerhalb der On- und Offline-Räumen von EverQuest (1999) beforschte, ist hier beispielsweise auch Christoph Bareithers (2012) Untersuchung der „Ego-Shooter-Spielkultur” zu nennen, deren Zielsetzung nicht zuletzt in der Verteidigung einer konkreten Spielkultur bestand, die im Zuge der Killerspiel-Debatte in die Kritik geraten war. 

Die Verteidigung der Spielkultur gegen Vorwürfe von außen wurde bald um ein introspektives Moment ergänzt – insbesondere in den 2010er Jahren richtet die Spielforschung ihren Blick auf problematische Strukturen innerhalb der Spielkultur, etwa wenn Mia Consalvo 2012 (also noch vor Gamergate) in einem lesenswerten Beitrag die toxische „gamer culture“ konfrontiert. Damit einhergehend rückt Spielkultur auch als historisches Phänomen in den Fokus: Carli Kocurek zeichnete beispielsweise bereits 2015 in Coin-operated Americans den Ursprung der kulturellen Identität von „Videogamern“ in den Arcades der späten 70er Jahre nach.1 

Gegenwärtig hat die explizite Beschäftigung mit dem Kulturbegriff erneut Konjunktur. Das drückt sich in der vorliegenden Sonderausgabe aus, aber auch in zwei Spiel|Formen-Ausgaben: dem thematisch enggeführten Heft Gender und Spielkultur (2024), sowie dem breiter angelegten Heft Kultur (2026). Die Gründe dafür sind sowohl innerhalb der Spielkultur als auch innerhalb der Spielforschung zu suchen: Zum einen sind Spiele und damit die Spielkultur noch weiter in den Mainstream gerückt. Musste Taylor die Spielkultur noch gezielt aufsuchen, etwa auf Game-Servern oder Conventions, so ist durch mobile gaming und Massenphänomene wie Pokémon Go die Spielkultur im Alltag unübersehbar geworden. Gleichzeitig strahlt die Spielkultur mit zunehmender Intensität in andere gesellschaftliche Bereiche aus bzw. spielt, Alex Gekker folgend, die Rolle des sprichwörtlichen „Kanarienvogels im Bergwerk digitaler Gegenwartskultur”2. Längst ist aufgearbeitet worden, dass Gamergate eine wichtige Blaupause für den (Online-)Kulturkampf der letzten Jahre lieferte und unmittelbar mit politischen Entwicklungen wie dem Aufkommen der Alt-Right und den Wahlerfolgen Donald Trumps zusammengedacht werden muss3. Emma Vossens Arbeit zur  politischen Ökonomie von Gamergate lässt in diesem Zusammenhang den Gestaltungsanspruch der Spielforschung explizit werden, wenn sie ihre Analyse der in den Kulturkampf eingeschriebenen Interessens- und Klassenkonflikte in einen Solidaritätsaufruf münden lässt: 

I hope that as I continue this project, and piece together the threads of Gamergate, it helps wake up those who are still victim to the coma of neoliberalism, or the accelerationist drug of neofascism. [...] The war on “woke” is nothing but a waste of time, energy, and anger. We are all right to be angry, but that anger is being misdirected towards those without any real power. We need solidarity in times of crisis; to be united in our call for no war but class war.4  

Gleichzeitig hat sich die wissenschaftliche Beschäftigung mit Spielen ausdifferenziert: Beeinflusst durch den praxis turn5, die production studies6 und die ethnografischen Methoden der Soziologie und Anthropologie, steht heute weniger das Spiel als isoliertes Artefakt, Erzählung oder Regelsatz im Vordergrund, sondern der Fokus liegt vielmehr auf seiner Einbettung in soziokulturelle Strukturen und Abläufe. Die mit diesen Ansätzen verbundenen, oftmals partizipativen Forschungsmethoden etablieren einen Kommunikationsweg zwischen Spielforschung und -kultur, der in der Regel niederschwellig und unmittelbar ist, aber in seiner Reichweite beschränkt bleibt. 

Nach wie vor gibt es wenige Rückkanäle, über die die Ergebnisse der Spielforschung gezielt an ein größeres Publikum von  Spielenden und Spielkulturschaffenden zurückgespielt werden können. Wenn es zu diesem Transfer kommt, dann in der Regel über kulturelle Vermittler:innen, seltener durch die Spielforschenden selbst. Zu nennen wären hier beispielsweise Video Essays und journalistische Artikel, die sich explizit auf Game Studies-Literatur stützen, aber auch Festivals wie Next Level, PLAY und Amaze, die gezielt ein gemischtes Publikum aus Spielenden, Spielforscher:innen und Spielkünstler:innen adressieren. 

Spielkultur Siegen 

Die Siegener Spielforschung rund um die Forscher:innengruppe GamesCoop ist bemüht, solche Rückkanäle zu etablieren. Dieser Wunsch drückt sich nicht zuletzt in der Unterstützung der studentischen Spieleiniative USK577 seit 2018 und der Gründung des die Spielkultur im Namen tragenden Vereins Spielkultur Siegen8 2019 aus. Der Verein soll dreierlei leisten:  

  1. die Interessen und Anstrengungen lokaler Spieleenthusiast:innen bündeln 
  2. als Outreach-Vehikel die Verflechtung von Spielforschung- und kultur fördern 
  3. die im Verein versammelten Communities, ihre Spielpraktiken und -organisationsstrukturen – ganz im Sinne der partizipativen Spielforschung – als Forschungsgegenstände erschließen 

Als der Verein 2025 mit der Krönchen Convention eine große „Spiele- und Popkulturmesse“ aus der Taufe hob, erschien uns das als gute Gelegenheit, um einen Rückkanal zu etablieren: Wir ließen unsere „Spielkultur”-Tagung während der Convention und im gleichen Gebäude – der Siegerlandhalle – stattfinden. In der Rückschau war unser Vorgehen von naivem Optimismus geprägt: Wir gingen davon aus, es würde genügen, Wissenschaftsbetrieb und Spielkultur räumlich und zeitlich anzunähern, um einen Austausch herbeizuführen. Doch der erhoffte osmotische Effekt zwischen Spielkultur und Spielforschung wollte sich nicht so recht einstellen, auch wenn wir durch die dünnen Wände des Tagungsraumes die draußen tobende Convention deutlich hören konnten. Auch wegweisende Plakate und entsprechende Hinweise im Programmheft konnten daran nichts ändern – es verirrten sich kaum Convention-Besucher:innen zu unserer Tagung. 

Conventions und Konventionen 

Nun bezeichnet der sich vom lateinischen Verb „convenire“ ableitende Begriff der „Convention” nicht nur eine räumliche Zusammenkunft, sondern auch eine Übereinkunft im Sinne einer – üblicherweise ungeschriebenen – Verhaltensregel.9 Conventions folgen anderen Logiken als wissenschaftliche Veranstaltungen. Sie sind anders strukturiert, haben ein eigenes Inventar an Interaktionsmodi und Formaten hervorgebracht und rufen bei ihren Besucher:innen andere Erwartungen hervor. Es genügte dementsprechend nicht, dass sich unsere Tagungsgäste und die Besucher:innen der Krönchen-Convention an diesem Augusttag im gleichen Gebäude befanden und ein – wenn auch anders gelagertes – Interesse an Spielkultur teilten. Das Problem war, dass es zwischen ihnen keine Übereinkunft hinsichtlich der Art und Weise gab, wie dieses Interesse auszudrücken sei. 

Entscheidend ist hier sicherlich die unterschiedliche (Erwartungs-)Haltung. Um eine leidige Dichotomie zu bemühen: Während Tagungen und Vorträge als ‚ernste’ Veranstaltungen mit Bildungsanstalten assoziiert sind, hat der Convention-Besuch für die Besucher:innen, zumindest phasenweise, spielförmigen Charakter. Auf der Krönchen Convention konnte beispielsweise an verschiedenen Ständen gespielt oder gezeichnet werden, es gab Cosplay und Rollenspiele.  

Damit lässt sich auch erklären, warum ein anderes von uns zum Einsatz gebrachtes Format in (etwas) stärkerem Maße das Interesse des nicht-wissenschaftlichen Publikums wecken konnte: An einem Convention-Stand stellten wir Arbeiten und Erzeugnisse der spielwissenschaftlichen Lehre aus, zum einen Ingame-Fotografien, zum anderen einen im Rahmen eines Seminarprojektes von Studierenden gebauten Arcade-Automaten. Die unterschiedlichen Reaktionen auf diese beiden Angebote waren erhellend: Die Ingame-Fotografien wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen. Der für die Würdigung einer Bilderausstellung notwendige ruhige, kontemplative Rezeptionsmodus war mit der lauten, bunten, ‚wilden‘ Con schlicht nicht kompatibel, die Bilder gingen unter. Anders der Arcade-Automat: In seiner Funktion als unmittelbar spielbares Spielgerät wurde dieses Angebot gut angenommen. Es lag dann am Standpersonal, das konkrete Objekt – und seine Nutzung – als Einstieg zu nutzen und von dort aus den Blick auf die wissenschaftliche und didaktische Praxis zu lenken, aus der es hervorgegangen war. Der Erfolg dieses Ansatzes blieb jedoch die Ausnahme – und verweist damit umso deutlicher auf die Hürden, die der Integration einer Tagung in den Ablauf einer Convention entgegenstanden.  

Strukturell erweisen sich Fachtagungen und Conventions leider als wenig kompatibel. Auf der einen Seite steht hier der durchgehend getaktete, sequentielle Ablauf wissenschaftlicher Vorträge, deren Etikette vorsieht, dass der Vortragsort nur während der Pausen betreten und verlassen werden sollte: Eine Tagung zwingt ihren vornehmlich sitzenden, passiven Zuhörer:innen für die Dauer der Vorträge einen strengen Rhythmus auf. Besucher:innen einer Convention schlüpfen dagegen in die Rolle von Flaneur:innen,10 die sich die Stände und Hallen der Convention ihrem eigenen Tempo folgend erschließen.  

Darüber hinaus gibt es beträchtliche Differenzen in Perspektive und Vokabular: Dient in akademischen Kreisen der Gebrauch der disziplinären Fachsprache als Werkzeug zur effektiven Kommunikation komplexer Sachverhalte11, so erhöhen Fachtermini und Jargon gleichzeitig die Einstiegshürde für Angehörige anderer Fachrichtungen und insbesondere für Nicht-Akademiker:innen. Bereits Norbert Elias (1956) wies auf das Spannungsfeld zwischen persönlicher, emotionaler Involvierung (Engagement) und der Fähigkeit zur sachlichen Beobachtung (Distanzierung) hin: Zwar sei es für die Sozial- und Kulturwissenschaften unabdingbar, aus einer möglichst distanzierten Perspektive zu argumentieren, allerdings handele es sich bei den Werkzeugen, die diese Distanzierung erst ermöglichen – also bei Fachbegriffen, Abstraktionen und Theorien – um zweischneidige Schwerter, die leicht eine zu große Distanz schaffen,  das heißt den Kontakt zur Öffentlichkeit kappen können.12 Hier zeigt sich eine weitere Klippe, die es zu umschiffen gilt: Gerade im Kontext der Öffentlichkeitsarbeit auf Conventions darf der wissenschaftliche Anspruch von Nüchternheit und Distanziertheit nicht zur Abwertung involvierter Perspektiven führen, etwa derjenigen von Fans, die einen Großteil des Con-Publikums ausmachen. 

Neben Differenzen in Sprache und Engagement sehen sich Spielforschende heute auch einem gewissen Misstrauen gegenüber den institutionalisierten Game Studies bzw. der akademischen Forschung im Allgemeinen gegenüber: Längst nicht allen ist die kritische Auseinandersetzung mit dem eigenen Hobby willkommen, gerade dann nicht, wenn rechte Kulturkämpfer:innen jahrelang an der Dämonisierung von Journalismus und Wissenschaft gearbeitet haben. 

When in Rome… 

Letztlich müssen wir uns eingestehen, dass wir bei unserem ersten Versuch, auf die Spielkultur zuzugehen, die Spielregeln ihrer Veranstaltungen missachtet haben. Dennoch erwies sich das Experiment als produktiv. Aus der Diskussion zwischen Organisator:innen, Vortragenden und Studierenden aus Siegen ergaben sich für den nächsten Versuch folgende Einsichten:  

  1. Inhalte auf das Con-Format ausrichten und entsprechend bewerben. Vorträge sprechen (bzw. werben) nicht für sich selbst, selbst wenn sie sauber und den akademischen Standards entsprechend erarbeitet und präsentiert werden. 
  2. Keine Veranstaltungen planen, die neben der eigentlichen Convention herlaufen, d.h. sich nicht in Konkurrenz um die Zeit der Convention-Besucher:innen begeben. 
  3. Gezielt Überkreuzungspunkte mit dem Tagungsprogramm einbauen. Das kann z.B. geschehen, indem einzelne Vorträge oder Diskussionen prominent auf der Con-Bühne platziert werden. Dabei sind nicht nur Wissenschaftler:innen zu berücksichtigen, sondern auch Gäste aus der Praxis und dem Journalismus, um gezielt dem Elfenbeinturm-Eindruck einer isolierten Spielforschung entgegenzuwirken. 
  4. Das dominante Con-Format respektieren: Als Aussteller:innen einen Stand betreiben, an dem Kontakt mit Besucher:innen aufgenommen werden kann.  
  5. Einen solchen Stand mit Formaten bespielen, die auf Kurzweiligkeit ausgelegt sind und ohne feste Ein- und Ausstiegspunkte auskommen, z.B. fortlaufende analytische Live-Let’s Plays. 
  6. Plakate, Zeitschriften und ‘merch’ können als nützliche Outreach-Werkzeuge fungieren, denn sie folgen der Con-Logik der Kommodifizierung von Interesse. 
  7. Zugangsbarrieren niedrig halten und das Zielpublikum im Blick behalten. 'Esoterischen' Fachjargon vermeiden, aber dennoch begriffliche Schärfe walten lassen. Ausreichend Zeit zur Erörterung theoretischer Komplexe einplanen, keine Kurzverweise auf Arbeiten platzieren, die nur bei einem akademischen Publikum als bekannt vorausgesetzt werden können.   

Auf Basis dieser Regeln konnten wir unsere Herangehensweise für die Krönchen Convention 2026 in mehreren Punkten anpassen. Die Konkurrenzsituation zwischen Tagung und Con lösten wir auf, indem wir die diesjährige, thematisch um das Thema „Kooperation” kreisende Tagung bereits am Tag vor der Convention stattfinden ließen. Da wir die Tagung in Zusammenarbeit mit dem Siegener Sonderforschungsbereich Medien der Kooperation durchführten, konnten wir eine weitere Belastung des Con-Budgets vermeiden. Gleichzeitig konnten Gäste der Tagung sich so am nächsten Tag Zeit für den Besuch der Convention nehmen.  

Es zeigte sich, dass die größte Limitierung des Kontaktes von Wissenschaft und Spielkultur die verfügbaren Ressourcen sind. Das gilt auch und gerade für die zeitlichen Ressourcen der Organisator:innen, Vortragenden und Gäste: Bereits bei der letztjährigen Ausgabe der Tagung waren die Vortragenden mit dem Ende des wissenschaftlichen Programms abgereist, niemand war geblieben um die Convention zu besuchen. 2026 blieb immerhin eine Person von den Tagungsteilnehmenden. Denjenigen im Planungsteam, die gleichzeitig Aufgaben im Umfeld der Convention übernommen hatten, gab die zeitliche Trennung allerdings die Möglichkeit, ihre Aufgaben leichter wahrzunehmen. 

Die an der Planung beteiligten Kolleg:innen hatten große Probleme, die Zeit zu finden, um die Veranstaltung dem eigenen Anspruch entsprechend über wissenschaftliche und nichtwissenschaftliche Kanäle zu bewerben und attraktive Formate zu erarbeiten und vorzubereiten. Dieses Problem wird durch den Umstand verschärft, dass auch in den Game Studies innovative Formate für eine wissenschaftliche Karriere kaum von Bedeutung sind – Publikationen und an ein akademisches Fachpublikum gerichtete Vorträge werden nach wie vor als die einzige ‚harte’ Währung wahrgenommen.13  

Umgekehrt war der wissenschaftliche Beitrag für das ehrenamtliche Team der Convention verständlicherweise von äußerst niedriger Priorität. Aus Perspektive der Con-Organisation trug die Tagung weder nennenswerte finanzielle Mittel bei, noch schuf sie Aufmerksamkeit bei den primären Con-Zielgruppen oder half beim Gelingen der pragmatischen Durchführung der Veranstaltung. Wir versuchten hier über Legitimationsgewinne in Form von kulturellem Kapital zu argumentieren und fanden damit zumindest genügend Gehör, um kleine Summen für die Verpflegung (2025) und einen der begehrten Zeitslots auf der Hauptbühne für unsere Podiumsdiskussion (2026) zu bekommen. 

Die Podiumsdiskussion, die unter dem Titel „Kooperation zwischen Spielkultur und Wissenschaft – Wie kann das aussehen?“ lief, trug die Fragestellung, die auch diesem Artikel zugrunde liegt, in den Convention-Raum hinein und stellte sie dort offen zur Diskussion. Über die Auswahl der Diskutant:innen sollten Spielkultur und -forschung dabei buchstäblich an einen Tisch gebracht werden. Judith Ackermann, Professorin an der FH Potsdam, langjähriges Mitglied der GamesCoop und Gründerin des Urban-Gaming-Festivals playin’ siegen, vertrat die wissenschaftliche Perspektive. Die spielkulturell-praktische Seite wurde von Mháire Stritter vertreten, die Pen-&-Paper-Rollenspiel-Shows auf dem Webvideo-Kanal Orkenspalter TV produziert und als Autorin für Rollenspiel-Verlage arbeitet, sowie von Ralf Siedek, der den lokalen Spieleladen Fischkrieg betreibt und aktives Mitglied des Organisationsteams der Krönchen Convention ist.  

Während Judith Ackermann die Wichtigkeit der Augenhöhe bei praktischer Forschung in und mit der Spielkultur betonte, berichtete Mháire Stritter von ihrer konkreten Arbeit in der Wissenschaftsvermittlung durch Pen-&-Paper-Spiele. Ralf Siedek betonte die Eigenständigkeit einer Spielkultur, die auf die Ergebnisse der Wissenschaft kaum angewiesen sei und daher selten von sich aus die Kooperation mit Forschenden suche.14 Nach der Podiumsdiskussion entwickelten sich produktive Gespräche und neue Kontakte auch mit Zuhörenden, die wahrscheinlich weitere Transferprojekte nach sich ziehen werden.

Abb 1: Die Podiumsdiskussion auf der Con-Bühne mit (v.l.n.r.) Ralf Siedek, Mháire Stritter, Judith Ackermann und Claudius Clüver (Moderation) (eigenes Foto)

Unter der Leitung von Timo Schemer-Reinhard betreute die studentische Spieleinitiative USK57 erneut einen Stand, auf dem Siegener Spielwissenschaft ‚ausgestellt’ wurde, diesmal ohne Bilderausstellung und stattdessen mit klarer Beschränkung auf zwei im Seminarkontext gebaute und konfigurierte Arcade-Automaten: ein Cabinet-Automat15, auf dem eine von Studierendenen im Rahmen eines Kurses entwickelte Pong-Variante lief und ein Cocktail-Table-Automat16, der diverse Spiele-Klassiker vorhielt. Der Cocktail-Automat war gut geeignet, Besucher durch bekannte – oft nostalgisch besetzte – Games ‚einzufangen‘ und dann von hier aus Gespräche zu initiieren; der Cabinet-Automat diente als Aufhänger, um praxisnahe Games-Lehre unmittelbar zu veranschaulichen. 

Abb. 2: Ein junger Con-Besucher erprobt am Cabinet-Automaten ein durch Kursteilnehmer:innen programmiertes Pong-Spiel (Eigenes Foto)

Abb. 3: Con-Besucher:innen spielen am Cocktail-Automaten (Eigenes Foto)

Fazit 

Conventions können als kulturelle Mittlerinnen zwischen verschiedenen Teilen der Spielkultur wirken, etwa zwischen Indie-Entwicklerstudios und Spieler:innen.17 Ausgehend von den beschriebenen Erfahrungen haben wir allen Grund anzunehmen, dass sie in dieser Rolle auch produktiv zwischen Spielforschung und Spielkultur vermitteln können. Damit das passieren kann, müssen Spielforschende jedoch die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln der spielkulturellen Veranstaltungen und Formate beachten, die sie bespielen wollen. Gelingt die Verflechtung zwischen spielkulturellen und spielwissenschaftlichen Perspektiven, so können Conventions zu wertvollen Orten kooperativer, spielforscherischer Öffentlichkeitsarbeit werden.  

Vielleicht können Erfahrungsberichte erfolgreicher und gescheiterter Outreach- und Kooperationsveranstaltungen am Schnittpunkt von Spielforschung und Spielkultur dazu beitragen, in den Game Studies eine Debatte um das Verhältnis von interner und externer Wissenschaftskommunikation anzuregen, wie sie beispielsweise in der Soziologie unter dem Stichwort der public sociology seit den 1980er Jahren geführt wurde und wird. Frei nach Marx kann es uns nicht genügen, Spiele und die um sie herum existierende Spielkultur nur zu interpretieren. Vielmehr gilt es – ganz im Sinne einer öffentlichen Spielforschung – sie zu verändern.18  

 

Medienverzeichnis

Literatur 

Abend, Pablo; Beil, Benjamin; Ossa, Vanessa (Hg.): Playful participatory practices: theoretical and methodological reflections. Wiesbaden: Springer VS 2020. 

Apperley, Thomas H.; Jayemanne, Darshana: Game Studies’ Material Turn. In: Westminster Papers in Communication and Culture. Jg. 9, H. 1 (2012), S. 5–25. <https://doi.org/10.16997/wpcc.145> 

Bareither, Christoph: Ego-Shooter-Spielkultur. Eine Online-Ethnographie. Tübingen: TVV-Verlag 2012. 

Blankenheim, Björn: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. In: Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung. 2026. 

Consalvo, Mia: Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars. In: Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology. Jg. 1, H. 1 (2012), S. 1–6.  

Elias, Norbert: Problems of Involvement and Detachment. In: The British Journal of Sociology. H. 7 (1956), S. 226–252.  

GamesCoop (Hg.): Gender und Spielkultur. Spiel| Formen-Zeitschrift für Play & Game Studies. H. 3 (2024). 

GamesCoop (Hg.): Kultur. Spiel| Formen-Zeitschrift für Play & Game Studies. H. 5 (2026).  

Gekker, Alex: Against game studies. In: Media and Communication. Jg. 9, H. 1 (2021), S. 73–83.  

Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 1981 [1938]. 

Mayer, Vicki; Banks, Miranda J.; Thornton, John: Production studies. New York: Routledge 2009. 

Nagle, Angela: Kill all normies: Online culture wars from 4chan and Tumblr to Trump and the alt-right. New York: Simon and Schuster 2017.  

Parker, Felan; Whitson, Jennifer R.; Simon, Bart: Megabooth: The Cultural Intermediation of Indie Games. In: New Media & Society. Jg. 20, H. 5 (2018), S. 1953–1972.  

Perron, Bernard: Conventions. In: Ders.; Wolf, Mark J. P. (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies. Milton Park: Routledge 2023, S. 145–153.  

Schatzki, Theodore R.; Knorr-Cetina, Karin; Von Savigny, Eike (Hg.): The Practice Turn in Contemporary Theory. London: Routledge 2001. 

Taylor, Tina L.: Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge MA: MIT Press 2006.  

Vossen, Emma: Towards a Political Economy of Gamergate. In: Proceedings of DiGRA 2026. 

Warzel, Charlie: How an online mob created a playbook for a culture war. In: The New York Times. 15.08.2019. <https://www.nytimes.com/interactive/2019/08/15/opinion/what-is-gamergate.html> [14.07.2026] 

Abbildungen

Artikelbild: Besucher:innen der Krönchen Convention 2026 am gemeinsamen Stand der studentischen Spieleinitiative USK57 und des Siegener Gamelab (eigenes Foto)

 

  1. Neben den genannten Studien, in denen Spielkulturen als Untersuchungsgegenstände explizit genannt werden, gibt es vielfältige Studien, die sich mit Aspekten von Spielkultur(en) befassen, ohne sie unter den Kulturbegriff zu stellen.[↩]
  2. Gekker: Against Game Studies. 2021, S. 79.[↩]
  3. Vgl. Nagle: Kill All Normies. 2017; Warzel: Everything Is Gamergate. 2019.[↩]
  4. Vossen: Towards a Political Economy of Gamergate. 2026, S. 15.[↩]
  5. Aus der Soziologie in benachbarte Fächer ausstrahlender Ansatz, der Praktiken als zentrale Analyseeinheit positioniert. Siehe etwa Schatzki u. a. (Hg.): The Practice Turn in Contemporary Theory. 2001. Zur Anwendung in den Game Studies vgl. Abend u. a. (Hg.): Playful participatory practices. 2020. In den Game Studies wird die ethnographische Beschäftigung mit Praktiken häufig dem Material Turn zugerechnet, siehe Apperley; Jayemanne: Game Studies’ Material Turn. 2012.[↩]
  6. Eine medienwissenschaftliche Strömung, die sich insbesondere mit den Produktionsbedingungen und -praktiken von Medien und Medienerzeugnissen befasst. Siehe etwa Mayer u. a. (Hg.): Production Studies. 2009. Auf Spiele bezogen fallen Studien, die sich mit Spielproduktion, Game Design, Modding und dergleichen befassen, darunter.[↩]
  7. https://www.instagram.com/usk57siegen/[↩]
  8. https://spielkultur-siegen.de/[↩]
  9. Der Einfachheit halber fassen wir hier auch explizite Regeln und Formate unter Konventionen. Für eine präzisere Bestimmung des Verhältnisses von Konventionen und Regeln im Games-Kontext, siehe Perron: Conventions. 2023.[↩]
  10. Oder nüchterner: spazierender Konsument:innen. [↩]
  11. Zumindest im Idealfall. Tatsächlich geht es häufig auch um Distinktion.[↩]
  12. Vgl. Elias: Problems of Involvement and Detachment. 1956.[↩]
  13. Vgl. Blankenheim: Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland. 2026.[↩]
  14. Die gesamte Diskussion wurde auf Orkenspalter TV gestreamt und liegt unter <https://www.twitch.tv/videos/2822894201>als VOD vor. So wurde ein zusätzlicher (so nicht von uns eingeplanter) Kontakt zur Online-Spielkultur hergestellt, die die diskutierten Inhalte live im Stream-Chat kommentierte. [↩]
  15. Die Bauform des klassischen Arcade-Automaten: im Stehen wird ein senkrecht montierter Bildschirm bespielt.[↩]
  16. Beim Cocktail-Table-Automaten ist der Bildschirm waagerecht unterhalb einer gläsernen Tischplatte angebracht, sodass er bequem zu mehreren bespielt und betrachtet werden kann. Auf der Glasplatte lassen sich dabei sogar Getränke abstellen, daher der Name Cocktail-Automat. Diese Form von Gerät wirkt heute originell, war in den 1980ern aber durchaus verbreitet. [↩]
  17. Vgl. Parker u. a.: The Cultural Intermediation of Indie Games. 2017.[↩]
  18. Dieser Anspruch wird umso dringlicher, da die Spielkultur zuletzt als Nährboden für reaktionäre politische Strömungen auffiel, während sie sich gleichzeitig häufig als apolitisch begreift. [↩]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Kanderske, MaxClüver, ClaudiusSchemer-Reinhard, Timo: "Conventions und Konventionen - Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/conventions-und-konventionen/. [16.10.2026 - 17:31]

Autor*innen:

Max Kanderske

Max Kanderske erforscht im Projekt "Navigation in On- und Offline-Räumen" des Siegener SFB "Medien der Kooperation" historische und gegenwärtige Medien und Praktiken der Wegfindung. Abseits des Navigationellen gilt sein Forschungsinteresse sensormedialen Environments und digitalen Spielräumen. Er ist Mitherausgeber der Zeitschrift "Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaft" sowie Mitherausgeber des Onlinejournals "Spiel|Formen". Zuletzt arbeitete er gemeinsam mit Christoph Borbach unter dem Titel "Playful Resistance: The Politics of Sensor Counter-Practices in Urban Technospheres" zu spielerisch-widerständigen Protestpraktiken gegen den Einsatz autonomer Fahrzeuge.

Claudius Clüver

Claudius Clüver ist Medien- und Kulturwissenschaftler und arbeitet in einem sozioinformatischen Forschungsprojekt der Professur IT für die alternde Gesellschaft über Menschen mit Behinderungen an Bildschirmarbeitsplätzen. Seine Doktorarbeit trägt den Arbeitstitel „Das Spiel in der Schachtel: Die Geschichte des Spiels als Ware“. Er ist Teil der GamesCoop und als solcher Mitherausgeber der Zeitschrift Spiel|Formen und hat mit Finja Walsdorff und Max Kanderske unter dem Stichwort Digital Biedermeier zu digitaler Häuslichkeit, reproduktiver Arbeit im Digitalen sowie Ethik der Achtsamkeit (Ethics of Care) gearbeitet.

Timo Schemer-Reinhard

Timo Schemer-Reinhard hat von 2006 bis 2008 für das medienwissenschaftliche Seminar der Uni Siegen als medienwissenschaftlicher Koordinator des Studiengangs Medieninformatik Uni Siegen gearbeitet. Seit 2008 ist er Lehrkraft für besondere Aufgaben am Medienwissenschaftlichen Seminar der Uni Siegen. 2017 hat er im Bereich Interfaces und Games promoviert. Forschungsschwerpunkte und Veröffentlichungen v.a. in den Bereichen Interfacetheorie und Game Studies; Letzte Veröffentlichungen: Interface, in: Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hg.), Einführung in die Game Studies. Wiesbaden: Springer VS 2018 und Press Button to Play. Zur Entstehung von Kulturtechnik aus dem Computerspiel, in: Hans Krah, Martin Hennig (Hg.), Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2020.