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Alina Menten

Alina Menten ist Visual- und Game-Designerin sowie Forscherin mit einem interdisziplinären Schwerpunkt rund um transmediale Rekonstruktionen und Environmental Design in Spielen, vor allem im Hinblick auf Geschichte, Landschaft und Raum. Derzeit lehrt sie an der Fachhochschule Oberösterreich in den Bereichen Game Studies, Level- und Game-Design sowie Game Art und Visual Aesthetics. Sie absolvierte einen Bachelor in Mediendesign an der Rheinischen Hochschule Köln, einen weiteren in Skandinavistik (und Kunstgeschichte) an der Universität zu Köln und erlangte einen Master in Game Development and Research am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln. Ihr Ziel ist es, Forschung und Entwicklung in gleichen Anteilen zu betreiben, um eine synergetische Beziehung zwischen beiden Bereichen zu fördern.

Ein Arbeitskreis, eine Jubiläumstagung und die vielfältigen Verflechtungen von Spiel und Kultur: Einführung in Genese und Inhalt der Sonderausgabe ‚Spielkulturen‘

Im Jahr 2025 feierte der Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sein zehnjähriges Jubiläum. Aus diesem Anlass fand im November 2025 eine Online-Jubiläumskonferenz mit dem Titel „Spielkulturen“ statt. Die vorliegende Sonderausgabe enthält eine Auswahl der Vorträge, die im Rahmen der Konferenz gehalten wurden, in verschriftlichter Form. Der folgende Text versteht sich als Einführung in die Entstehung und Konzeptualisierung der Konferenz und gibt einen Überblick über die vielfältigen wissenschaftlichen Themen, die mit dem Konferenzthema „Spielkulturen“ verbunden sind. Er erläutert zuletzt die thematischen Unterteilungen und stellt die folgenden Beiträge vor.
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🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️ Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der Vereinsgründung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen Jubiläumssammelband heraus. Die zahlreichen Beiträge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven für zukünftige Forschung auf. Die Themen sind vielfältig: Von konkreten Rückblicken auf Debatten und Aktivitäten des Arbeitskreises über theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten Beiträgen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen über die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes über die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fünfzig Autor*innen (die es auch erst einmal für das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir über die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukünftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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