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AKGWDS-Jubiläumsausgabe "Spielkulturen"

Ein Arbeitskreis, eine Jubiläumstagung und die vielfältigen Verflechtungen von Spiel und Kultur: Einführung in Genese und Inhalt der Sonderausgabe ‚Spielkulturen‘

Im Jahr 2025 feierte der Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sein zehnjähriges Jubiläum. Aus diesem Anlass fand im November 2025 eine Online-Jubiläumskonferenz mit dem Titel „Spielkulturen“ statt. Die vorliegende Sonderausgabe enthält eine Auswahl der Vorträge, die im Rahmen der Konferenz gehalten wurden, in verschriftlichter Form. Der folgende Text versteht sich als Einführung in die Entstehung und Konzeptualisierung der Konferenz und gibt einen Überblick über die vielfältigen wissenschaftlichen Themen, die mit dem Konferenzthema „Spielkulturen“ verbunden sind. Er erläutert zuletzt die thematischen Unterteilungen und stellt die folgenden Beiträge vor.
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‚OnlyFangs‘ Season 2: You haven’t lived until you’ve died in WoW. Das Potenzial von Game Literacy & Re-Performance im Umgang mit historischen Spielkulturen

16. Oktober 2026 ·
Im November 2024 wurde das zwanzigjährige Jubiläum von ‚World of Warcraft‘ (2004) mit dem Start neuer Server gefeiert – darunter auch Server mit einer Permadeath-Mechanik. Zu diesem Anlass bildete eine Gruppe von Streamer*innen die Gilde ‚OnlyFangs‘, ein (zweiter) Versuch, WoW Classic „Hardcore“ ohne Hilfestellungen von Zuschauer*innen zu meistern. Am Beispiel einer öffentlichkeitswirksamen Wiederaufführung eines alten, gelösten Spiels verbinden sich Fragen der Bewahrung des Mediums mit Beobachtungen vermeintlich neuer spielkultureller Praktiken. Mit dem Konzept der „Game Literacy“ von José P. Zagal sowie den Diskurs um „Re-Performance“ der Performance Studies lässt sich zeigen, dass das Ziel der Bewahrung – langfristige Spielbarkeit – stets eine spielkulturelle Einordnung verlangt.
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Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei

16. Oktober 2026 ·
Das Essay hinterfragt den latenten Medienoptimismus der zeitgenössischen Game Studies. Dazu entfaltet es das Spannungsverhältnis zwischen der berechtigten Würdigung eines akademisch untertheoretisierten Mediums und der Tendenz, dabei in die implizite Affirmation des Mediums und seiner Kulturindustrie zu geraten.
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Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag nimmt terminologische Sondierungen vor und widmet sich den Begriffen, mit denen die deutschsprachigen Game Studies ihren Untersuchungsgegenstand bezeichnen. In diesem Zuge wird nach Begriffsbedeutungen von Computerspiel, Videospiel, Game und digitalem Spiel, aber auch nach (impliziten) Bewertungen des Alltagsmediums durch jene Begriffe gefragt. Lösen etwa präzise Bezeichnungen wie digitales Spiel den Gegenstand aus seinem ursprünglichen Kontext? Und wäre begriffliche Präzision dann wichtiger als die Sichtbarmachung jenes Kontextes? Statt normativer Vorgaben wirft der Beitrag gezielt Fragen auf und kommt zu dem Ergebnis, dass die gewählte Bezeichnung unterschiedliche Blickpunkte eröffnet und uns zum Untersuchungsgegenstand positioniert. [EN] This article explores the terminology in German-speaking game studies and examines the terms we use to describe the object of investigation. In doing so, it examines the meanings of terms such as computer game, video game, game, and digital game, as well as the (implicit) evaluations of this popular medium conveyed by those terms. Do precise terms such as digital game separate the subject from its original context? And would terminological precision then be more important than making that context visible? Rather than offering normative guidelines, this article raises specific questions and concludes that the chosen term opens up different perspectives and positions us in relation to the subject of study.
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Anatomie der Spiele - Game Design als angewandte Kulturtechnikforschung

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag stellt Zwischenergebnisse einer Machbarkeitsstudie zur Neubestimmung einer konsistenten Spielwissenschaft vor. Dazu wird zunächst gemäß anthropologischer Annahme Spieldesign als kulturstiftende Praxis konzipiert und so als angewandte Kulturtechnikforschung theoretisiert: als Verfahren, in denen Spielmechaniken, narrative Rahmungen und soziale Dynamiken verschränkt werden, wodurch primär Zeichen zirkulieren, um uns heutzutage meist als Ware zu erscheinen. Mit den Begriffen Ludeme, Ludifizierung und Ludizität werden primitive Spieloperationen, ihre Kopplung zu Systemen und die Einübung kultureller Teilhabe gefasst. Eine medienwissenschaftliche Ludologie ermöglicht so den Vergleich historischer und gegenwärtiger Spielkulturen jenseits scheinbar essentieller Gegensätze und entwirft eine grundsätzliche „Anatomie der Spiele“, die über die illustrative Analogie hinausgeht.
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Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag legt einführend dar, wie historische Theorien in der Entwicklung digitaler historischer Spiele eingesetzt werden können. Er erläutert die grundlegende Funktion von Geschichtstheorie für die Geschichtswissenschaft und zeigt an zwei Beispielen, dem Historismus und ‚Kingdom Come: Deliverance‘ sowie der Strukturgeschichte und ‚Victoria 3‘, wie sich diese in populären historischen Spielen widerspiegelt. Anschließend an diese kurze Analyse wird ein Ansatz formuliert, wie man als Spieleentwickler*in beginnen kann, historische Theorien als Werkzeug für die Entwicklung zu erschließen. [EN] This article introduces how historical theories can be applied to the development of digital historical games. To do so, it describes the essential role theory plays in historical studies and highlights their influence on popular historical games by looking at two examples: historism and ‚Kingdom Come: Deliverance‘ as well as macrohistory and ‚Victoria 3‘. Following this brief analysis, an approach is outlined for game developers to utilize historical theories in the development process.
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Performativität hoch zwei – Let’s Playing und Digitale Spiele zwischen Spielmechanik und Social Media

16. Oktober 2026 ·
Let’s Plays entfalten eine doppelte Performativität: Sie sind zugleich ludisches Ereignis im Spielsystem und medialisierte Praxis auf Streaming-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Ausgehend von performativitätstheoretischen Ansätzen zeigt der Beitrag, wie Regeln, Narrative und ludische Prozesse einerseits sowie die strukturellen Bedingungen der Plattformen andererseits Handlungen ermöglichen, begrenzen und gesellschaftliche Bedeutungen mitformen. Um sich diesen Wechselwirkungen zu nähern, folgen die Autoren einem integrativen Mehrebenenansatz, der die medialen, sozialen und kulturellen Wirkungsdimensionen von Let’s Plays als Teile eines zusammenhängenden kulturellen Produkts begreift.
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Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen – (De-)Konstruktionen des musealen und ludischen Raums in First-Person-Museum-Shootern

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag untersucht virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, Museum und Game Art. Ausgehend von einer Kartografierung des Feldes der First-Person-Museum-Shooter werden mittels raum- und affordanztheoretischer Ansätze zwei künstlerische Modifikationen der ‚Doom‘-Reihe analysiert: ‚ArsDoom‘ (1995) und ‚Doom: The Gallery Experience‘ (2025). Im Fokus steht die Frage, wie spielerische Handlungsangebote die transformative Aneignung und Kritik musealer Räume strukturieren. Die Analysen zeigen, dass beide Werke Museumsräume nicht nur digital nachbilden, sondern institutionelle Logiken, Rezeptionsweisen und Machtverhältnisse spielerisch reflektieren und neu konfigurieren.
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Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag beleuchtet das Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode, die Heranwachsende im formalen Unterricht von einem passiven Publikum zu kritischen Mitgestalter*innen gesellschaftlicher Diskurse transformiert. Ausgehend von unserer Forschungspraxis in der Sekundarstufe wird aufgezeigt, wie eine rein rezeptive Auseinandersetzung mit komplexen Themen wie beispielsweise dystopischen Arbeitsumgebungen oft zu kurz greift. Am Beispiel der performativen Umgestaltung digitaler Spiele in Form von Let's Plays illustriert der Text, wie stattdessen eine gelebte Praxis digitaler Partizipation ermöglicht und die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen durch gestalterisches Handeln gestärkt werden können. [EN] This article discusses remixing of digital games as an educational method that transforms adolescents in formal schooling from a passive audience into critical participants in societal discourse. Drawing on empirical educational research in secondary schools, the text demonstrates how a purely passive approach to complex issues like dystopian working environments often falls short. Using the performative appropriation of digital games through formats like Let's Plays as an example, we illustrate how a lived practice of digital participation is enabled and how students' self efficacy can be strengthened through creative action.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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