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Isabelle Hamm

Isabelle Hamm, M.A. ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkultur an der Universität zu Köln. Ihre Forschungsschwerpunkte umfassen Museologie, digitale Kunstvermittlung, Medienkunst sowie die Schnittstellen dieser Bereiche zu Computerspielen. In ihrem Promotionsprojekt widmet sie sich virtuellen Ausstellungen unter dem Titel: „Kunstpräsentationen im digitalen Raum: Zur medialen Transformation virtueller Ausstellungen“. Sie kuratiert darüber hinaus Ausstelllungen mit kunsthistorischem und medienwissenschaftlichem Fokus. Weitere Informationen unter: https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/isabelle-hamm-ma

Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen – (De-)Konstruktionen des musealen und ludischen Raums in First-Person-Museum-Shootern

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag untersucht virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, Museum und Game Art. Ausgehend von einer Kartografierung des Feldes der First-Person-Museum-Shooter werden mittels raum- und affordanztheoretischer Ansätze zwei künstlerische Modifikationen der ‚Doom‘-Reihe analysiert: ‚ArsDoom‘ (1995) und ‚Doom: The Gallery Experience‘ (2025). Im Fokus steht die Frage, wie spielerische Handlungsangebote die transformative Aneignung und Kritik musealer Räume strukturieren. Die Analysen zeigen, dass beide Werke Museumsräume nicht nur digital nachbilden, sondern institutionelle Logiken, Rezeptionsweisen und Machtverhältnisse spielerisch reflektieren und neu konfigurieren.
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Tagungsbericht: QUALITY GAMES? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz

10. Januar 2019 ·
Tagungsbericht zur Tagung „Quality Games? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz“ vom 1.-2. Oktober 2018 auf Schloss Wahn, Köln. Vom 1.-2. Oktober fand auf Schloss Wahn in Köln die Tagung „Quality Games? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz“ statt, bei der Vertreter aus praxisnahen und theoretischen Fachbereichen zusammenkamen, um sich zum Thema Qualität im Computerspiel und deren Bewertung auszutauschen. Veranstaltet wurde die Tagung vom Grimme Forschungskolleg als Zusammenarbeit des Instituts für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln und der Grimme Medienbildung in Partnerschaft mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur. English: Report of the conference "Quality Games? Video Games between Art and Commerce" from October 1st to 2nd, 2018 at Schloss Wahn, Cologne. From October 1st to 2nd the conference "Quality Games? Video Games between Art and Commerce" took place at Schloss Wahn in Cologne. At the event, representatives from practical and theoretical fields came together to evaluate the criteria for quality in video games. The conference was organized by the Grimme Forschungskolleg in cooperation with the Institute for Media Culture and Theatre of the University of Cologne and the Grimme Medienbildung in partnership with the Fachstelle für Jugendmedienkultur.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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