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AKGWDS-Jubiläumsausgabe "Spielkulturen"

Ludische Träume – luzide Spiele: Traumkultur(en) in Computerspielen

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit Darstellung und Funktion von Traumsequenzen, Traumwelten und Traumtheorien in Computerspielen. Kernfragen sind: An welche kulturhistorischen Traditionen knüpfen Träume in digitalen Spielen mit welchen Methoden an? Welche Topoi und Motive werden umgesetzt oder variiert, und welche Traumtheorien werden aufgegriffen? Welche ästhetischen, narrativen oder spielmechanischen Funktionen erfüllen Traumsequenzen in digitalen Spielen? Daraus leitet sich die zentrale Frage ab: Haben digitale Spiele eine eigene, medienspezifische Traumästhetik, die sich nicht in der audiovisuellen Gestaltung erschöpft, sondern sich außerdem auf die Interaktion zwischen Spielenden und Spielwelt auswirkt?
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Unfortunately, you are maidenless – Die Dame als Adiutorium und Movens der Handlung

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag untersucht, wie das Action-Rollenspiel ‚Elden Ring‘ (FromSoftware, 2022) mittelalterliche Brautwerbungs- und Heldennarrative nicht nur motivisch adaptiert, sondern spielmechanisch operationalisiert. Anhand der Figuren Melina, Marika, Ranni und Miquella wird gezeigt, wie Konsortschaft, metaphorische Vasallität und Agency als interaktive Werbungsstrukturen erfahrbar werden. Unter Rückgriff auf Konzepte wie ‚Storyplaying‘ und ‚procedural rhetoric‘ wird deutlich, dass ‚Elden Ring‘ europäische und japanische Erzähltraditionen zu einem transkulturellen Modell spielbaren vormodernen Erzählens verdichtet.
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Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe ‚Call of Duty‘

16. Oktober 2026 ·
Dieser Gedankensplitter untersucht Repräsentationen der Shoah in ‚Call of Duty‘ (2003, Infinity Ward, Aspyr), ‚Call of Duty: World at War‘ (2008, Treyarch), und ‚Call of Duty: WWII‘ (2017, Sledgehammer Games, Raven Software) und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine dringend notwendige Re-Politisierung des Zweiten Weltkrieges in digitalen Spielen, die sich durch eine Thematisierung von NS-Verbrechen, abseits der militärischen Schlachtfelder, vollzieht.
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Tod des Entwicklers: Der ironische Antikapitalismus in ‚Cyberpunk 2077‘

16. Oktober 2026 ·
‚Cyberpunk 2077‘ thematisiert die Folgen von technologischem Fortschritt und modernem Kapitalismus, wobei jedoch eine Dissonanz zwischen der im Spiel zu findenden Kapitalismuskritik und den Entwicklungsumständen des Spiels besteht. Die Entwicklung des Spiels fällt durch obligatorische Überstunden und Nichtachtung von Angestellten auf. Anhand von literaturwissenschaftlichen Theorien zur Trennung von Autor*in und Werk behandelt der Beitrag die Frage, ob die Umstände eines Werkes das Spielerlebnis verändern.
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Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache

16. Oktober 2026 ·
Cthulhu ist eine fiktive kosmische Entität, die einen ganzen Mythos umfasst, der überwiegend mit dem Horrorgenre verbunden wird. Mit der Thematik rund um okkulte Rituale, der Konfrontation mit unbekannten Schrecken und der als bedeutungslos angesehenen Menschheit bietet der Mythos für zahlreiche Medienformen Vorbilder und auch im digitalen Spiel orientieren sich Horrorspiele am Mythos. Die fiktive Geschichte bietet weiteren Fiktionen eine Grundlage. Doch es gibt auch einen anderen Umgang mit dem Mythos. Der Gedankensplitter zeigt anhand dreier Beispiele auf, dass ein fiktiver Mythos, der einen Einfluss auf Fiktionen des Horrorgenres besitzt, umgedeutet werden kann und somit wieder einen Eigenwert erzeugt. Nichts ist weder völlig böse noch gut, sondern erscheint im Cthulhu-Mythos nur als Interpretationssache. [EN] Cthulhu is a fictional cosmic entity that encompasses an entire mythos predominantly associated with the horror genre. With its themes of occult rituals, confrontations with unknown horrors, and humanity viewed as insignificant, the mythos provides inspiration for numerous media forms, and digital horror games also draw on this mythos. The fictional story provides a foundation for other works of fiction. Yet there is also another way of engaging with the mythos. Using three examples, this essay demonstrates that a fictional myth that influences works in the horror genre can be reinterpreted, thereby generating its own intrinsic value. Nothing is entirely evil or good; in the Cthulhu Mythos, everything appears to be merely a matter of interpretation.
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🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️ Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der Vereinsgründung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen Jubiläumssammelband heraus. Die zahlreichen Beiträge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven für zukünftige Forschung auf. Die Themen sind vielfältig: Von konkreten Rückblicken auf Debatten und Aktivitäten des Arbeitskreises über theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten Beiträgen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen über die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes über die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fünfzig Autor*innen (die es auch erst einmal für das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir über die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukünftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.
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„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ Welche Schlüsse sich aus dem Forschungsdisput zwischen der ‚Game Studies‘ und der ‚Analog Game Studies‘ für die Spielforschung im D-A-CH-Raum ziehen lassen

16. Oktober 2026 ·
„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ (Hempel 1988) Aus diesem Grund zeichnet der vorliegende Beitrag anhand der beiden eJournals ‚Game Studies‘ (2001) und ‚Analog Game Studies‘ (2014) nach, wie sich die Analogspielforschung im englischsprachigen Raum etablieren konnte, um daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der Spielforschung im D-A-CH-Raum abzuleiten. Eine übermäßige Orientierung an den Bedürfnissen der Computerspielbranche erwies sich im Beispiel als Hindernis für ein gleichberechtigtes Projekt ‚Game Studies‘ bzw. ‚Spielforschung‘ zwischen Analog- und Digitalspielforschung, wohingegen es geisteswissenschaftlichen Ansätzen im Allgemeinen leichtfällt, verschiedenste Arten von Spielen und Spielpraktiken, etwa unter historischen, kulturellen und sogar medialen Gesichtspunkten, zusammenzudenken. Eine geisteswissenschaftliche Ausrichtung der Spielwissenschaft, wie die des AKGWDS, wäre insofern etwas, wovon gerade auch die Analogspielforschung profitieren würde.
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Conventions und Konventionen - Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung

Frei nach Marx darf es der Spielforschung nicht genügen, Spiele und die um sie herum existierende Spielkultur nur verschieden zu interpretieren – vielmehr gilt es, sie zu verändern, indem die eigenen Forschungsergebnisse gezielt in die Spielkultur zurückgespielt werden. Der Gedankensplitter skizziert mögliche Ansätze und Schwierigkeiten dessen, was wir in Anlehnung an die innerhalb der Soziologie geführten Debatten um die Notwendigkeit von Wissenschaftskommunikation als ‚öffentliche Spielforschung‘ bezeichnen wollen. Wie kann es uns gelingen, mit den Game Studies, die zwar unbestreitbar Teil der Spielkultur sind, üblicherweise aber auf den Platz eines distanzierten Beobachters verwiesen werden, in die Spielkultur und die spielende Öffentlichkeit hinein zu intervenieren? Die Autoren diskutieren diese Fragestellung am Beispiel ihrer Bemühungen, spielwissenschaftliche Formate und Perspektiven an die jährlich in Siegen stattfindende ‚Krönchen Convention‘ anzudocken. Die Analyse wird dabei von der Doppelbedeutung des ‚Convention‘-Begriffs angeleitet, der nicht nur eine Versammlung, sondern auch eine (ungeschriebene) Verhaltensregel bezeichnet. Welche Konventionen gelten auf einer Convention? Und wie lassen sich wissenschaftliche Inhalte in diesen Rahmen einfügen? In der Form einer Veranstaltungs- und Selbstkritik reflektiert der Gedankensplitter, inwiefern das klassische Tagungsformat sich als (in)kompatibel zu den Formaten, Strukturen und Regeln einer Convention erweist und diskutiert Alternativen für die Verzahnung von Spielforschung und Spielkultur.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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