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Christian Drobe

Christian Drobe studierte Kunstgeschichte, Germanistik und Geschichte an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg; Dissertation zum Thema Klassizismus in der Moderne 1920–1960, (erschienen 2022, VDG Weimar). 2024 war er Kurator des Ausstellungsprojekts „Nach den Maschinen. Industriefotografie aus Sachsen-Anhalt“ und erhielt anschließend ein Postdoc-Stipendium im Projekt „Zukunftsorte“ der MLU Halle-Wittenberg. Bis März 2024 war er Postdoctoral Research Fellow am Institut für Kunstgeschichte der Masaryk-Universität in Brno, Tschechien, im Rahmen des ERC-Projekts „Continuity / Rupture: Kunst und Architektur in Mitteleuropa, 1918–1939 (CRAACE)“. Seine Forschungsinteressen sind figurative Malerei, Neue Sachlichkeit, Kunst während der Nazizeit und konservative Moderne. Außerdem beschäftigt er sich mit der Kunst in Mittel- und Osteuropa sowie mit dem industriellen Erbe/Transformation in der Kunst.

Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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