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Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von 'Horizon: Zero Dawn'

15. Februar 2022 ·
Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.
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Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

15. Februar 2022 ·
„Neun Gefährten. So sei es. Ihr bildet die Gemeinschaft des Rings!“ Mit diesen Worten Elronds wird eine bunt gemischte Truppe, bestehend aus Menschen, Hobbits, einem Zwerg, einem Zauberer und einem Elb losgeschickt, um gegen das Böse und für die Zukunft Mittelerdes zu kämpfen. Auf den ersten Blick scheint Der Herr...
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Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
“The game experience is [...] halfway between living life and watching a movie.”1 (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story) Shadow of the Colossus und die virtuellen Erfahrungsräume des Computerspiels In einem Review zum 2005 erschienenen Shadow of the Colossus verweist der Wiener HCI-Forscher Peter Purgathofer gleich zu Beginn auf eine Rede...
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Alea iacta (non) est: Kontingenz als Spiel des Erzählens am Beispiel der mittelhochdeutschen Aventiure-Dichtung

31. Januar 2022 ·
Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist – vielleicht anders als der umgekehrte Fall – „so alt wie die Überlieferung der Literatur selbst“1. Dieser Vergleich betrifft insbesondere das Element der Nachahmung: Aristoteles sieht diese beispielsweise als naturgegebenes Verhalten, das...
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
Zur Ausgangssituation: Perspektivenvielfalt und vage Begrifflichkeiten In diesem Beitrag wird es um zentrale und Begriffe des Rezeptionsprozesses von Texten ebenso wie von digitalen Spielen gehen, die je nach Disziplin, die sich ihrer annimmt, mit einer Vielzahl unterschiedlicher Ansätze und Definitionsversuchen verbunden sind. Dabei fällt vor allem das Konzept der Immersion...
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CfP „Play(his)story: Gender, Queerness und Geschichte von, in und mit Digitalen Spielen"

15. November 2021 ·
2022 jährt sich GamerGate, die „Allianz der Anti-Feministen“ (Keinen Pixel 2020, S. 6), zum nunmehr achten Mal und während sich einerseits seitdem viel in der Spielebranche und dem Medium digitaler Spiele selbst getan hat, so ist vieles doch gleich geblieben. In der Kampagne, die ab dem Sommer 2014 mit einer...
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Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz

15. Oktober 2021 ·
„And then one day you find ten years have got behind you” - Pink Floyd Zehn Jahre sind eine lange und kurze Zeit zugleich. Doch ob lang oder kurz: Zehn Jahre sind ein guter Zeitpunkt einmal Revue passieren zu lassen, einmal geistige Inventur zu machen. Entsprechend haben wir die Scientific...
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Johann Esaias Nilson: Das Bretspiel . 1765National Gallery of Art, CC0, via Wikimedia Commons

Quo Vadis German Game Studies? A Commentary

15. Oktober 2021 ·
Sonia Fizek   Game studies have started as an international endeavour; a rich field bringing together scholars from all over the world, where national borders hardly played any role. In this spirit, the first international peer-reviewed journal dedicated to the study of computer games was inaugurated in 2003 (gamestudies.org) and...
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Wallis, John; Newbery, Elizabeth: New Game of Human Life. 1790.

Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften

Markus Rautzenberg, Rolf F. Nohr, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger stellen in ihrem Beitrag die häufige Assoziation der Handlungsform Spiel/Spielen mit dem Computerspiel sowie den Begriff des Spielens selbst in Frage und erweitern die Perspektive des CfPs auf „spielförmige Wissensprozesse“ hin.
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Leopold Kupelwieser (Künstler), "Gesellschaftsspiel der Schubertianer in Atzenbrugg", 1821, Wien Museum Inv.-Nr. 18752, CC0 (https://sammlung.wienmuseum.at/objekt/129244/)

10 Years Later – Beobachtungen zur Entwicklung der Game Studies als Fach in Deutschland

15. Oktober 2021 ·
Kai Matuszkiewicz   Game Studies – ein Fach und seine Zeitschriften Dieser Beitrag ist aus Anlass des 10-jährigen Jubiläums der PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung entstanden, der ich selbst als Autor seit einigen Jahren verbunden bin und als Leser noch länger interessiert folge. Die PAIDIA ist mittlerweile ein etablierter Ort des...
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© 2023 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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