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Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)

Tagungsbericht "Culture at play" am 04./05. März 2022 an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (online)
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»Und wenn ich diese Taste drück’...« Sounds und ihre Programmierung in BASIC-Spielen

23. März 2022 ·
Musik in BASIC-Spielen der 1970er- und -80er-Jahre für Homecomputer zeigen auf besondere Weise die Fähigkeiten der Programmierer, die Möglichkeiten der Plattformen und öffnen einen Zugang zu einem noch nahezu unerschlossenen Archiv. Der Beitrag zeigt solche Quellen beispielhaft, stellt die Sound-Möglichkeiten vier unterschiedlicher 8-Bit-Homecomputer sowie deren Programmierung in BASIC vor und diskutiert schließlich historische BASIC-Abtippspiele, um daraus eine objektangemessene Kategorie für Sound in BASIC-Spielen zu generieren.
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Rezension: Prepare to Die

17. März 2022 ·
Zurschmitten, Christof; Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal (Hg.): Prepare to Die. Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne (= Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. 2019. ISBN: 978-3864881565   Auch wenn die Welten der sogenannten Soulsborne-Spiele – ein Kompositum aus den Titeln Dark Souls (2011–2017) bzw. Demon’s Souls (2009)...
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Screenshot aus Dishonored 2

CfP “The Genre Buster – On Terminology, History, Worldbuilding and Gameplay of the Immersive Sim” / „Der Genre-Buster – Zu Terminologie, Geschichte, Weltenbau und Gameplay der Immersive Sim“

16. Februar 2022 ·
(German version below) At a glance: Research/research projects on all possible facets of Immersive Sim welcome (see below for possible topics and questions) Abstract by 04/10/2022 (max. 300 words) to paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de (blind peer review process) Feedback by the end of May Full paper to be submitted by 10/15/2022 Contributions in...
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Phantastik im Computerspiel

Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der...
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Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022 ·
Vorab Videospielwelten stellen eine Verbindung zwischen sich und den Spielenden mittels spezifischer Entitäten her. In figurenzentrierten1 Spielen nimmt diese Rolle in der Regel die Avatarfigur ein, unabhängig davon, ob es sich bei den Spielen, die diese Weltentwürfe zugrunde legen, um narrativ geleitete Einzelspielererfahrungen oder agonische2 Mehrspielerwettkämpfe handelt. In unterschiedlichsten Rätsel-...
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Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

15. Februar 2022 ·
Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.
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Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen

15. Februar 2022 ·
Das Fantastische in Spielen als besondere Form des außergewöhnlichen Ereignisses zeigt sich neben der ludischen und narrativen Seite auch in der leiblichen Wirkung in der Wahrnehmung der Spieler*innen. Die Verbalisierung solcher Regungen mithilfe des Begriffsinventars der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Der Beitrag zeigt an Beispielen die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung fantastischer Spielsituationen und diskutiert das Problem des Verblassens des Fantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.
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Titelbild: Die Erzählung erreicht den narrativen Zeitpunkt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in 'What remains of Edith Finch'

15. Februar 2022 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.
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Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von 'Silent Hill'

15. Februar 2022 ·
Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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