Tagungsbericht: Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ (09.–13. November 2023)

18. Dezember 2023
Abstract: Tagungsbericht zum Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ vom 09.–13. November 2023, ausgerichtet von der Universität Innsbruck im Rahmen der Ringvorlesung „Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung – das Beispiel Historical Game Studies“ (Eva Pfanzelter und Wolfgang Meixner): Der Workshop beschäftigte sich mit der Frage nach der Darstellung von Nationalsozialismus und Holocaust im analogen und digitalen Spiel und damit verbundenen Themen wie Erinnerungskultur, Rechtsextremismus sowie Hass und Hetze im digitalen Raum und Gaming-Communities.

Eröffnungsveranstaltung des Workshops

Begrüßung durch Dirk Rupnow und Noam Zadoff

Dirk Rupnow, Dekan der philosophisch-historischen Fakultät der Universität Innsbruck, eröffnete den Workshop mit der Lesung eines Ausschnitts aus dem Buch „Monster“ von Yishai Sarid, in dem die Erinnerungskultur rund um den Holocaust metaphorisch als überwältigendes Monster beschrieben wird. Rupnow beklagte ein Ermatten der Erinnerungskultur trotz ihrer umfassenden Institutionalisierung. Antisemitismus habe innerhalb der Gesellschaft merklich zugenommen, weswegen eine moderne, digitale Erinnerung – samt ihrer Schwächen und Stärken – von Bedeutung sei.

Noam Zadoff, Mitarbeiter am Institut für Zeitgeschichte der Universität Innsbruck und im Austria-Israel Academic Network Innsbruck, betonte in seiner Eröffnungsrede die Bedeutung von Gewalt im Kontext von Antisemitismus. Der Angriff der Hamas am 07. Oktober 2023 auf Israel und der darauffolgende Krieg haben Bilder geschaffen, welche mit jenen des Pogroms von 1938 vergleichbar seien: Bilder von Hass und Gewalt. Gaming sei eine historische Quelle und eine historische Realität, aber auch ein Mittel der Erziehung durch Visualität und Bilder. Ein Konsum derselben sei mit Vorsicht zu genießen sowie entsprechend zu reflektieren und einzubetten.

Mick Prinz (Amadeu Antonio Stiftung, Berlin): Unverpixelter Hass? Gaming-Communities und Diskriminierung

In seinem Vortrag betonte Mick Prinz die Heterogenität von Gaming-Communities. In einigen von diesen sei – wie er es bezeichnete – „toxisches Grundrauschen“ vorzufinden, welches als Nährboden für rechtsextreme Kulturen diene. Grundproblem hierbei sei die geringe Moderation solcher Online-Gruppen durch die diversen Betreiber-Plattformen und die mangelnde Zivilcourage der Nutzer:innen. Toxicity im Gaming, welche von Rechten ausgehe, ließe sich nach Prinz auf fünf Ebenen klassifizieren: erstens die Ingame-Ebene durch Diskriminierung und Trolling, zweitens die Plattform-Ebene durch Diffamierung auf Gaming-Plattformen, drittens die Debatten-Ebene durch Diskreditierungen in Gaming-Debatten, viertens die narrative Ebene durch toxische Reproduktion in Spielen und fünftens die Struktur-Ebene durch strukturelle Diskriminierung innerhalb der Spieleindustrie. Zudem seien Gaming-Plattformen für Rechte dreifach nützlich: Sie würden Raum für Vernetzung, Mobilisierung und Meta-Politik bieten. Prinz schloss mit einem Plädoyer für eine klare Haltung gegen Rechtsextremismus, proaktive Moderation auf den diversen Plattformen, eine differenzierte Betrachtung der Gaming-Szene, besser ausgebildete Sicherheitsbehörden mit erweiterten Kompetenzen und für eine Nutzung von Chancen sowie positiven Aspekten von Gaming ab.

Iris Groschek (KZ Gedenkstätte Neuengamme, Hamburg): Digital Memory & Serious Games in Gedenkstätten

Iris Groschek hob in ihrem Vortrag eine digitale Strategie mit neuen Vermittlungsansätzen von Gedenkstätten und anderer Erinnerungsinstitutionen hervor. Unter Zuhilfenahme eines durch die KZ Gedenkstätte Neuengamme entwickelten digitalen Spiels (Die Kinder vom Bullenhuser Damm) gab sie einen Ausblick auf die Zukunft von Erinnerung, Partizipation und Co-Creation. Um eine communitygerechte Kommunikation zu gewährleisten, sei eine Aktivierung von Social-Media-Kanälen wie z. B. TikTok notwendig. Grundregeln einer solchen Kommunikation seien nach Groschek Informativität, Direktheit und Glaubhaftigkeit. Allerdings solle, so Groschek weiter, die NS-Zeit selbst nicht spielbar gemacht werden, sondern vielmehr die Erinnerung an diese in den Mittelpunkt gerückt werden.

Diskussion

Die anschließende Diskussion betonte die „neue“ Rolle von (digitalen) Spielen in der Erinnerung: Sie könnten und müssten etwas Ernstes sein und auch Ernstes behandeln. Zadoff hob hervor, dass wir die Form des Erinnerns nicht beschränken oder lenken könnten. Groschek wies auf die Potenziale und Vorteile von Spielen gegenüber anderen Medien hin. Spiele würden jedoch auch verbal toxisch durchdrungen oder durch Rechte genutzt werden – die einzelnen Nutzer:innen sollen einem solchen Phänomen, so Prinz, entgegentreten und Zivilcourage zeigen. Abschließend wurde mit den Worten Johan Huizingas zusammengefasst, dass Spiele ein vereinendes Element bieten würden, welches jedoch durch Rechte auch ausgenutzt werde.

 

Workshop mit Eugen Pfister (Teil 1), Besuch bei Game Studios in Innsbruck und Podiumsdiskussion

Eugen Pfister (Hochschule der Künste Bern, Schweiz): Spiele und Erinnerungskultur am Beispiel Zweiter Weltkrieg und der Holocaust

Eugen Pfister beleuchtete in seinem Vortrag die Verbindung zwischen Populärkultur und Erinnerungskultur, im Konkreten die Beziehung zwischen digitalen Spielen und der Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg sowie an den Holocaust. Zunächst definierte Pfister den Begriff „Erinnerungskultur“ nach Christoph Cornelißen und betonte dabei mehrfach, dass sich Erinnerungskultur nicht nur in offiziellen und institutionalisierten Formen, wie Gedenktagen, Mahnmalen, Denkmälern, Museen und Feiern manifestiere, sondern auch in der Populärkultur – sei es in der Musik, in Film- und Fernsehproduktionen sowie in (digitalen) Spielen. Pfister führte anschließend einige einführende Bemerkungen zu seinem Untersuchungsgegenstand aus: Digitale Spiele seien in den letzten Jahrzehnten zu einem Massenphänomen geworden, das eine immer breitere Bevölkerungsschicht erreiche. Gleichzeitig seien sie – so Pfister weiter – Produkte einer konkreten Gesellschaft und Kultur, was dazu führe, dass sie bestimmte Werte, Tabus und Weltbilder reproduzieren.

Im zweiten Teil seines Vortrags begab sich Pfister auf eine Art „Tour de Force“ durch die etwa 50-jährige Geschichte digitaler Spiele und lenkte dabei den Fokus auf die Darstellung des Zweiten Weltkriegs und des Holocausts sowie deren Entwicklung – von abstrakten Konfliktsimulationen aus den 1980er- und 1990er-Jahren, bis hin zu narrativen Ansätzen um die Jahrtausendwende und die Darstellung von Konzentrationslagern in den letzten Jahren. Er hob hervor, wie die Frage nach den Grenzen des Darstellbaren durch populärkulturelle Film-, Fernseh- und Spieleproduktionen wiederholt in die öffentliche Diskussion gebracht wurde und wie sich diese Grenzen im Laufe der Zeit verschoben hätten. Die zentrale Erkenntnis: Das Ausklammern des Holocaust und anderer Gräueltaten der Nationalsozialisten führe zu einer Verklärung und Verharmlosung der Geschichte.

Besuch bei stillalive studios und ClockStone STUDIO

Im Anschluss an Pfisters Vortrag besuchten die Teilnehmer:innen des Workshops zwei Game Studios, die in Innsbruck angesiedelt sind: stillalive studios und ClockStone STUDIO. Bei Führungen durch die Geschäftsführer der beiden Studios konnten Einblicke in die produzierten Spiele der Unternehmen, in den Entwicklungsprozess digitaler Spiele im Allgemeinen sowie in die beiden unterschiedlichen Unternehmensphilosophien gewonnen werden.

Podiumsdiskussion: Gaming mit Holocaust und Shoa

Die anschließende Podiumsdiskussion mit Eugen Pfister (Hochschule der Künste Bern, Schweiz), Eva Pfanzelter (Institut für Zeitgeschichte, Universität Innsbruck), Christoph Singer (Institut für Anglistik, Universität Innsbruck) und Marcel Ritter (Interactive Graphics and Simulation Group, Institut für Informatik, Universität Innsbruck) behandelte den Holocaust im digitalen Spiel sowie Fragen nach dessen „Spielbarkeit“. Pfister wies darauf hin, dass digitale Spiele immer Teil unserer Erinnerungskultur seien, unabhängig davon, ob die Inhalte bewusst (Behandlung des Zweiten Weltkriegs in Serious Games) oder unbewusst (etwa AAA-Weltkriegs-Shooter) an Spieler:innen kommuniziert werden würden. Pfanzelter stellte die grundsätzliche Frage, wieso wir den Holocaust eigentlich nachspielen „müssen“ und wieso Diskussionen um die Grenzen des Darstellbaren nach wie vor den Diskurs dominieren würden. Marcel Ritter, einer der Mitgründer von ClockStone STUDIO, merkte aus der Perspektive von Spieleentwickler:innen an, dass eine „ernsthafte Thematisierung“ von Zweitem Weltkrieg, Holocaust und anderen Terrorverbrechen der Nationalsozialisten leider oft in Widerspruch zu den kommerziellen Interesse von Game Studios stehe, weshalb vor allem große Studios sehr konservativ in ihrer Darstellung seien. Christoph Singer behandelte kritisch die Frage, ob digitale Spiele tatsächlich für das Vermitteln von Empathie mit Opfern notwendig seien und ob es darüber hinaus möglich sei, (mediale) Komplizenschaft adäquat zu thematisieren.

 

Workshop mit Eugen Pfister (Teil 2): Holocaust im digitalen Spiel – Vertiefung und Analyse

Im zweiten Teil des Workshops mit Eugen Pfister stand die Frage im Zentrum, wie digitale Spiele in einem wissenschaftlichen Rahmen untersucht werden können. Gemeinsam mit Pfister betrachteten die Teilnehmer:innen die Darstellung von Terrorverbrechen des Nationalsozialismus anhand konkreter Beispiele . Dazu wurde in einem ersten Schritt die wissenschaftliche Analyse digitaler Spiele erläutert. Pfister stellte einen „Dreischritt“ vor: Erstens die Produktionsanalyse, welche die Entstehungsgeschichte und den Entstehungskontext eines digitalen Spiels in den Blick nimmt, zweitens die Produktanalyse, bei welcher es sich um eine Inhaltsanalyse handelt und drittens die Rezeptionsanalyse, welche nach der Wirkung eines digitalen Spiels fragt. Gleichzeitig brauche es laut Pfister bei der wissenschaftlichen Analyse digitaler Spiele auch immer einen einheitlichen Fragenkatalog für ein Quellenkorpus sowie eine Untersuchung mehrerer Ebenen (narrative Ebene, audiovisuelle Medien, Spielmechanik und Handlungsmöglichkeiten), um bei der Analyse strukturiert vorgehen und die Nachvollziehbarkeit für andere garantieren zu können.

Nach diesem theoretisch-methodischen Input wurden in einem zweiten Schritt etliche Fallbeispiele nach ebendieser Vorgehensweise analysiert. Das erste Beispiel stellte Attentat 1942 (2017) dar, das in einem akademischen Rahmen zu Lehrzwecken entwickelt wurde. Bereits das Intro setzt den Rahmen für das Spiel, welches das namensgebende Attentat auf den Reichsprotektor Reinhard Heydrich in der ehemaligen Tschechoslowakei behandelt: Eine männliche Sprecherstimme vermittelt den Spieler:innen den historischen Kontext, während das Intro bildlich von Archivmaterial (Karten, Fotos, Videoaufnahmen) begleitet wird. Die gewählte Musik setzt zudem eine melancholische Grundstimmung. Das Spiel kombiniert verschiedene Stile, wie interaktiven Film und Visual Novel, mit einer reduzierten Spielmechanik, nämlich einfachem Anklicken von Buttons. Die Vergangenheit wird in Schwarz und Weiß dargestellt, eine Besonderheit ist die Verwendung von authentisch wirkenden Radioeinspielungen zur Vermittlung historischer Ereignisse. Eine eingebaute Enzyklopädie bietet weiterführende Informationen für Spieler:innen.

Anschließend wurde Through the Darkest of Times (2020) vom Berliner Studio Paintbucket Games untersucht. Das Spiel präsentiert sich im Stil einer Visual Novel, wobei das Intro durch die Farben Schwarz, Weiß und Rot dominiert wird, was an die Hakenkreuzflagge erinnert. Eine Sprecherin erklärt im Intro den historischen Kontext, wobei aus einer „wir“-Perspektive, der Perspektive des Widerstands gegen das Naziregime, gesprochen wird. Das Spiel kombiniert rundenbasiertes Strategiespiel, Wirtschaftssimulation und Ressourcenmanagement. Die Spieler:innen bauen den Widerstand auf, treffen (moralische) Entscheidungen und sollen dabei ihr eigenes Handeln reflektieren. Das Spiel ist in verschiedene Akte unterteilt, wobei sich die Tonalität ändert und sich die Lage für die Widerstandsgruppe immer weiter zuspitzt. Über fiktive Zeitungen werden Ereignisse der 30er und 40er-Jahre erzählt.

Zuletzt wurde My Memory of Us (2018) von dem polnischen Studio Juggler Games behandelt. Der erste Eindruck dieses Spiels erinnert an eine Märchenerzählung, die bewusst delokalisiert wirkt. Die Farbpalette beschränkt sich auf Schwarz und Weiß, wobei interaktive Elemente durch die Farbe Rot hervorgehoben werden. Die musikalische Untermalung orientiert sich an Detektiv- und Rätselspiel-Themen. Die Bewegung im Spiel erfolgt vorwiegend von links nach rechts und beinhaltet Stealth-Elemente sowie Platforming-Aspekte. Im Verlauf des Spiels kommt es zu einem Überfall durch ein Regime mit Robotersoldaten. Obwohl das Setting fiktiv zu sein scheint, kann es als metaphorische Darstellung gesehen werden: Die Nationalsozialisten überfallen Polen, bombardieren die Städte, erschaffen Ghettos und organisieren Deportationen mit Zügen. Eingebaut ist außerdem eine Enzyklopädie mit Einträgen zu realen jüdisch-polnischen Personen.

 

Abschlussveranstaltung des Workshops

Veronika Kracher (Amadeu Antonio Stiftung, Berlin): Gekränkte Gamer(™) - Identitäten im rechten Kulturkampf

Den Abschluss des Workshops markierte Veronika Kracher mit ihrem Vortrag, in dem sie Antisemitismus, Rassismus, Antifeminismus, Misogynie und LGBTQIA+–Feindlichkeit im Gaming in Verbindung brachte. Ausgangsthese war der von Gamern(™) wiederholt vorgebrachte Vorwurf, dass (Video-)Spiele vermehrt politisch und indoktrinierend seien, weil vermehrt Minderheiten dargestellt würden. Dieser Vorwurf sei aber, so Kracher, falsch: Nach wie vor sei der überwältigende Großteil der Charaktere in Videospielen männlich und weiß. Zudem seien die AAA-Spiele immer noch für den klassischen Klischee-Konsumenten designt: männliche, weiße Personen. Dies äußere sich etwa in der kontinuierlichen Sexualisierung und Objektifizierung von weiblichen Videospielcharakteren.

Als Ursprung einer globalen neuen Rechten bzw. der Alt-Right-Bewegung, machte Kracher „Gamergate“ aus. Es handelt sich dabei um eine misogyne Hetzkampagne gegen die in der Spieleentwicklung tätige, nicht-binäre Person Zoë Quinn und weitere Personen im nahen Umfeld. Online-Foren seien zur Vernetzung und zur Koordination von Attacken auf Quinn genutzt worden, später habe sich die Hetze auch auf andere feministische und auch queere Spieleentwickler:innen, Wissenschaftler:innen und Journalist:innen ausgeweitet und sich in Doxing sowie in Vergewaltigungs- und Morddrohungen manifestiert. In den USA seien prominente Figuren der Alt-Right-Bewegung aus „Gamergate“ und den Nachwirkungen hervorgegangen, etwa Ben Shapiro oder Milo Yiannopolous. Kracher bezeichnete die in „Gamergate“ involvierten Hetzer als „fragile Gamer(™)“: Diese würden das Computerspiel mit möglichst schwierigen Herausforderungen als höchstes Gut befinden, alles objektifizieren und abwerten, das nicht männlich und weiß ist, und der verbreiteten Vorstellung anhängen, ein Spiel müsse möglichst schwer sein, möglichst fotorealistisch wirken, aber nicht politisch durchdrungen sein, da es eskapistisch sein müsse. Diese Gamer(™) würden sich und ihre Vorstellungen durch moderne Trends und aktuelle Forderungen in der Spieleentwicklung bedroht fühlen, was zu Trotzreaktionen und Hass und Hetze führe. Kracher beendete ihren Vortrag mit der Feststellung, dass die Gaming-Community nicht so liberal und bunt sei, wie sie gerne präsentiert werde. Sie forderte, Antisemitismus, Rassismus, Misogynie etc. klar zu benennen und zu bekämpfen.

 

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Renner, AlexanderWieser, Andreas: "Tagungsbericht: Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ (09.–13. November 2023)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 18.12.2023, https://paidia.de/tagungsbericht-workshop-digitale-spiele-und-schreckensherrschaften/. [27.04.2024 - 11:00]

Autor*innen:

Alexander Renner

Alexander Renner studiert Geschichte im Master an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Dort ist er außerdem studentischer Mitarbeiter sowie Projektmitarbeiter am Institut für Zeitgeschichte. Seine derzeitigen Arbeitsschwerpunkte sind Digital History und Public History.

Andreas Wieser

Andreas Wieser studiert Geschichte und Latein im Master Lehramt an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Dort ist er außerdem studentischer Mitarbeiter sowie Projektmitarbeiter am Institut für Fachdidaktik und Projektmitarbeiter am Institut für Zeitgeschichte. Seine derzeitigen Arbeitsschwerpunkte sind konzeptorientiertes Lernen in der Geschichts- und Politikdidaktik und die Game Studies.