„Playing (with) Depression?“ Die Darstellung und Rezeption von Betroffenen in 'Life is Strange' und 'What Remains of Edith Finch'

29. Mai 2023
Triggerwarnung: Dieser Artikel enthält Schilderungen von Depressionen und Suizid.
Abstract: In diesem Beitrag wird Fragen nach der Repräsentation und Rezeption von Depressionen im Videospiel nachgegangen. Am Beispiel der Spiele 'What Remains of Edith Finch' (2017) und 'Life Is Strange' (2015) erfolgt eine medienzentrierte Analyse der narrativen, inszenatorischen und spielmechanischen Konstruktionen dieser psychischen Erkrankung sowie eine akteur:innenzentrierte Auseinandersetzung mit öffentlichen Reaktionen (betroffener) Spieler:innen auf die Darstellungen.

Einleitung

„He [Lewis] began to forget the world we know. I think it pained him to remember Lewis, the cannery worker. He began to despise the man with a royal contempt.” What Remains of Edith Finch (2017)

“Max, I'm in a nightmare and I can't wake up... unless I put myself to sleep.” Life is Strange (2015)

Depressionen zählen zu den häufigsten psychischen Erkrankungen überhaupt1 - nach Zahlen der WHO waren im Jahr 2021 ca. 3,8% der Weltbevölkerung von ihnen betroffen.2 Trotz der großen Verbreitung ist dieses Krankheitsbild weiterhin von Stigmatisierungen und stereotypen Vorstellungen geprägt.3 Aufgrund des gesellschaftlichen Stigmas,4 der mit der Krankheit häufig assoziierten Antriebslosigkeit5 sowie dem Mangel an Therapeut:innen mit Kassenzulassung6 ist es Betroffenen häufig erschwert, sich professionelle Hilfe zu suchen. Eigenen Aussagen zufolge scheinen einige Erkrankte jedoch Linderung ihrer Symptome beim Spielen von Videospielen zu empfinden.7 Darüber hinaus könnten Videospiele, die Depressionen thematisieren, auch zur Entstigmatisierung in der Gesellschaft beitragen.8

Demgemäß nimmt dieser Artikel Depressionen aus zwei verschiedenen Perspektiven in den Blick: Einerseits wird es um die Darstellung von Depressionen in Videospielen am Beispiel von What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow; Annapurna Interactive 2017)9 und Life Is Strange (Dontnod Entertainment; Square Enix Ltd 2015)10 gehen. Andererseits wird auf die Rezeption dieser Repräsentationen durch (betroffene) Spieler:innen eingegangen. Die Auseinandersetzung erfolgt anhand der Analyse und Interpretation des Videospielmaterials sowie der Kontextualisierung von Schilderungen Betroffener. Damit handelt es sich um eine Verknüpfung aus medien- und akteur:innenzentrierten Forschungsansätzen.

Anmerkung: Dieser Artikel erhebt keinen Anspruch darauf, die psychische Erkrankung der Depressionen im vollen Umfang zu erklären. Viel mehr werden Teilaspekte dieses komplexen Krankheitsbildes thematisiert und in Beziehung zu Videospielen und Spieler:innen gesetzt. Die Betrachtung erfolgt primär aus medienwissenschaftlicher Perspektive.

Depressionen – ein komplexes Krankheitsbild

Depressionen werden sowohl gesellschaftlich als auch medizinisch mit einem spezifischen Stimmungsbild assoziiert, dass sich durch eine niedergeschlagene, gedrückte und/oder freudlose Gemütslage auszeichnet, wobei der Grad sowie die Ausprägung individuell verschieden sein können.11 Isabelle Meier und Gerold Roth zufolge könnten Depressionen jedoch nicht allein auf dieses Symptom reduziert werden, vielmehr sei von einem depressiven Syndrom zu sprechen: Das Spektrum der potenziellen Symptomatik umfasse u. a. Antriebsminderung/Antriebslosigkeit, Schuldgefühle, hohe Selbstzweifel und geringen Selbstwert12 sowie die Beeinträchtigung körperlicher Funktionen (z. B. im Bereich Schlaf, Essen und Sex).13 Auch Sprache, Mimik und Gestik könnten hiervon beeinflusst werden.14 Durch die Vielschichtigkeit des depressiven Syndroms plädiert Petzold dafür, von Depressionen im Plural zu sprechen.15 Schilderungen Betroffener umfassen beispielweise Aussagen über Kraft-, Sinn- und Gefühlslosigkeit sowie Angstzustände und negative Zukunftsbewertungen.16 Letztere würden zum Teil mit Hoffnungs- und Hilflosigkeit korrelieren, die mit suizidalen Gedanken und Handlungen assoziiert sein könnten.17 Kognitiv würden Depressionen auch das Aufmerksamkeits- und Erinnerungsvermögen beeinflussen,18 u. a. erkennbar an der assoziierten „depressive[n] Pseudodemenz“19.

Die entsprechende Psychodynamik resultiere, so Gerd Laux und Manfred Wolfersdorf, aus der Reziprozität individueller Faktoren und biographischer Ereignisse.20 Auch Malek Bajbouj und Isabella Heuser gehen auf potenzielle Ursachen von Depressionen ein, welche sie mit dem Vulnerabilitäts-Stress-Modell erläutern, nach dem „es erst durch das Zusammenspiel von externen Stressoren und einer individuellen Prädisposition oder Vulnerabilität zu einer Depression kommt“21, wobei zu jenen Stressoren u. a. Traumatisierungen, Verlusterlebnissen, Lebensveränderungen oder Überbelastungen gehören würden.22 Zu beachten ist, dass aufgrund der Komplexität dieses Krankheitsbildes23 die Symptome von Person zu Person differieren können und nicht jede depressive Erkrankung alle hier dargelegten Spezifika inkludieren muss.

Depressionen und Videospiele: therapeutische Nutzung

Zahlen des Verbands der deutschen Games-Branche zufolge spielten 2019 34,3 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele.24 Demnach ist dieses Medium als fester Bestandteil im Alltag zahlreicher Menschen etabliert. Während mögliche oder befürchtete negative Folgen des Videospielkonsums immer wieder Gegenstand kollektiver und politischer Diskurse sind, gibt es ebenso Bestrebungen, positive Effekte dieser Mediennutzung zu ermitteln sowie Ansätze, diese für das Gesundheitswesen nutzbar zu machen.25

Expert:innen des Fachbereichs Psychologie wie beispielsweise Tobias Greitemeyer, Manuel Ninaus und  Elisabeth Weiss registrierten positive Effekte von Videospielen auf die Kognition, das Sozialverhalten, die Affekte und Motivation von Nutzer:innen, was sie in Hinblick auf ihren potenziellen Einsatz im klinischen psychologischen Bereich erörtern.26 In Verweis auf vergleichbare Studien wird ein kausaler Zusammenhang zwischen der Verbesserung von Stimmung, Entspannung und Wohlbefinden im Verhältnis zu (moderatem) Videospielkonsum bei Spielenden festgestellt.27

Entspannende und angstlösende Auswirkungen auf Spieler:innen führt Jan-Hendrik Bakels u. a. auf zwei grundlegende Emotions- und Erfahrungsdimensionen zurück: Einerseits auf die der Erfolgsgefühle (Bewältigen von Herausforderungen), andererseits auf die der flow-Erfahrung (als Vertiefung in die Aktivität und Handlung). Als wesentlichen Aspekt der Korrelation zwischen der Darstellung von Emotionen und dem emotionalen Erleben identifiziert er die Bindung zwischen Spielenden und Avatar sowie die charakteristische Interaktivität des Videospiels.28

Als therapeutische Intervention werde Videospiele bereits von verschiedenen Therapeut:innen genutzt: Neben Anwendungsfeldern wie dem Spielen von Tetris zur Reduzierung von Flashbacks nach traumatischen Erlebnissen29 oder dem Bereich der Serious Games werden auch konventionellere Videospiele im psychotherapeutischen Setting genutzt,30 beispielsweise zur Entwicklung und Umsetzung von Bewältigungsstrategien.31 Betroffene berichten auch im Privaten von der Linderung ihres Leidensdrucks durch das Spielen von Videospielen.32

Über die Darstellung von Depressionen hinaus wird diese Thematik auch als zentrales Sujet im Bereich der Serious Games33 als psychotherapeutische Maßnahme für Betroffene aufgegriffen. So legen Studien aber bereits die Effektivität von Serious Games u. a. im Rahmen der Behandlung von Angst-, Aufmerksamkeits- und Impulskontrollstörungen sowie von Depressionen nahe.34 Einer der hierfür identifizierten Mechanismen, der auch in der kognitiven Verhaltenstherapie Anwendung findet, ist das Erlernen neuer Verhaltensweisen sowie neuer Denkprozesse. Diese können im Videospielkontext praktisch erprobt und umgesetzt werden, ohne reale Konsequenzen oder negative Auswirkungen von Fehlern fürchten zu müssen.35  Da psychotherapeutische Verfahren weitere, zentrale Dimensionen umfassen (beispielsweise die therapeutische Beziehung) können (Serious) Games die Notwendigkeit dieser Behandlungsform nicht ersetzen, sondern lediglich produktiv fördern oder ergänzen.36

Nicht zuletzt weist die Psychologin und psychologische Psychotherapeutin Christiane Eichenberg darauf hin, dass das Medium das Potenzial habe, die Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen in der Gesellschaft zu fördern, wenn sie diese in adäquater Weise thematisieren.37

Analysegegenstände: Life Is Strange (2015) und What Remains of Edith Finch (2017)

Im Folgenden wird eine kurze Einordnung der ausgewählten Videospielbeispiele vorgenommen, um die Kontextualisierung der in den anschießenden Kapiteln erfolgenden Analyse und Interpretation zu ermöglichen. Hierfür werden die Narration und Spielmechanik von Life is Strange (LiS) und What Remains of Edith Finch (WRoEF) komprimiert zusammengefasst.

In Life Is Strange spielen wir eine junge Protagonistin: die 18-jährige Maxine, genannt „Max“, die für ihr Studium nach mehreren Jahren in ihre Heimatstadt Arcadia Bay zurückkehrt. Hier entdeckt sie ihre übernatürliche Fähigkeit, die Zeit zurückdrehen zu können. Diese wird – neben dem präzisen Erkunden der Spielwelt, dem Führen von Dialogen und vor allem dem Treffen herausfordernder Entscheidungen – zu einer der zentralen Spielmechanik von LiS. Gemeinsam mit ihrer Freundin Chloe geht Max seltsamen Vorkommnissen in Arcadia Bay nach, u. a. dem Verschwinden der ehemaligen Studentin Rachel Amber. Zeitgleich werden in LiS signifikante Themen des Erwachsenwerdens sowie gesellschaftliche Konfliktfelder aufgegriffen: Beziehungen, Verlust, Krisen, aber auch Mobbing, Drogenkonsum und Waffenbesitz. Nicht zuletzt sind Depressionen und Suizid im Kontext des Charakters Kate von Bedeutung. Das Adventure des Entwicklerstudios Dontnod Entertainment wurde 2015 in insgesamt fünf zeitlich versetzten Episoden veröffentlicht.

What Remains of Edith Finch erschien 2017 für den PC und wird von Kritiker:innen38 und Spieler:innen39 vor allem für seine melancholische Erzählung, emotionale Atmosphäre und vielschichtige Erzählung über den Tod geschätzt. Im Zentrum des Spiels steht die Geschichte der 17-jährigen Edith Finch, die nach Jahren der Abwesenheit ihr leerstehendes Familienanwesen aufsucht, um die Vergangenheit ihrer Familie bzw. vor allem die Ereignisse des Ablebens der einzelnen Familienmitglieder nachzuvollziehen. Die Spielmechanik basiert dabei auf dem Durchwandern der Spielwelt, weshalb WRoEF auch den Walking-Simulatoren zugerechnet wird. Währenddessen können die Spieler:innen auditive und visuelle Sinneseindrücke gewinnen sowie einzelne Textpassagen entdecken, die bei der Betrachtung der Umgebung ausgelöst werden und Ediths inneren Monolog erlebbar machen. Durchbrochen wird diese Handlungsebene von Passagen, in denen die Spielenden die Perspektive von Ediths Angehörigen in den letzten Momenten ihres Lebens einnehmen. Einer dieser Abschnitte dreht sich um die Geschichte von Ediths großem Bruder Lewis, der im Alter von 21 Jahren verstarb. Diese Erzählung wird von Spielenden in Foren und Diskussionen wiederholt aufgegriffen. So beschreibt Rae Grimm in ihrer Rezension diese Szene als „[e]ines der verstörendsten und faszinierendsten Erlebnisse in What Remains of Edith Finch“40.

Beide Spiele wurden für diesen Artikel am PC mit Maus und Tastatur sowie mit Kopfhörern gespielt. Parallel zum Spielerleben wurden Notizen eigener Beobachtungen angefertigt, die als Grundlage für die nachfolgende Analyse und Interpretation des Videospielmaterials dienten. Im Fokus der Auseinandersetzung steht dabei, wie Videospiele Depressionen, ihre Symptomatik und ihre Auswirkungen narrativ sowie spielmechanisch verhandeln. Hierfür werden die Darstellungen hinsichtlich des potenziellen Ausdrucks von Depressionen interpretiert, die eine derartige Deutung der Verhaltensweisen der ausgewählten fiktiven Figuren in der Rezeption nahelegen. Die Interpretation erfolgt aus medienwissenschaftlicher Perspektive.

Mobbing, Depression und Suizid – Kate Marsh in Life Is Strange

Die 18-jährige Kate Marsh besucht gemeinsam mit Max die Blackwell Academy. Bereits im Prolog41 des Spiels wird sie das erste Mal gezeigt und die Spielenden sowohl in die Gruppendynamik der Klasse sowie in Kates aktuelle Position in diesem Gefüge eingeführt: Eine Mitschülerin Kates zerknüllt ein Blatt Papier und wirft es ihr an den Kopf. Diese stößt einen leisen Schmerzenslaut aus, vom Rest der Klasse und dem Lehrer erfolgt keine Reaktion. Eine Detailaufnahme zeigt anschließend die wegrollende Papierkugel und deutet hier bereits die Relevanz dieses Gegenstandes und mögliches Interaktivitätspotenzial an.42 Kates Charaktereinführung erfolgt so schon zu Beginn anhand ihrer Mobbingerfahrungen und des zeitgleichen Ausbleibens von unterstützenden Handlungen ihres Umfeldes. Auffällig sind auch Kates zusammengesunkene Körperhaltung, wenig Körperspannung, ihre auf dem Schoß gefalteten Händen und einer geröteten Nase, die nahelegt, dass sie geweint hat. Dieser Eindruck verstärkt sich in der nachfolgenden Szene, wenn Kate allein vorgebeugt an einem Tisch sitzt und ihren Kopf auf ihre Hand stützt, mit der sie gleichzeitig ihr Gesicht verbirgt. Ein Blick auf ihren Block offenbart u. a. die Worte „waste“ und „so lonely“ sowie die Zeichnung eines Galgenbaums. Auf diese Weise wird schon zu Beginn von LiS eine erste Konstruktion von Kates mentalem Zustand manifestiert. Spielmechanisch gibt es die Optionen, Kate anzusehen oder anzusprechen. Auf Erstere folgt ein innerer Monolog von Max: „Kate looks so sad and quiet today. Poor thing“. Während dieser Zeilen fokussiert sich der hier konstruierte semi-subjektive Point of View43 in leichter Aufsicht über Max‘ Schulter auf Kates Nacken. Die Art der Formulierung sowie die Aufsicht, die durchweg auch im nachfolgenden Dialog besteht, suggerieren die Infantilisierung von Kate (vgl. Abb. 1). Diese Impression verfestigt sich in einer späteren Szene: Hier treffen wir Kate vor den Studierendenwohnheimen in einer kleinen Parkanlage an. Sie sitzt abgewandt von den Wegen und Personen um sie herum und guckt regungslos in die Ferne. Auch hier erzeugt der gewählte Point of View eine Aufsicht auf die sitzende Kate, welche auch in den Perspektiven im Dialog wieder aufgegriffen wird und welche eine Konstruktion von Überlegenheit vs. Unterlegenheit, Handlungsfähigkeit vs. Ohnmacht, Erwachsener vs. Kind nahelegen.

Abb. 1: Perspektiven auf Kate und suggerierte Infantilisierung

In Folge der beiden Dialogoptionen: „How was class?“ und „You look down.“ Gibt Kate Einblicke in ihre Isolation: „I don‘t remember… I guess I don’t care about much of anything today.“/ „I’m kind of over humanity today… Sorry to be a drama queen.” bzw. „Max, I’d like to be alone, if you don’t mind. I’m sorry...”. Weitere Versuche, sie anzusprechen, werden immer wieder mit der gleichen generischen Anwort abgeblockt: „Seriously Max, I don’t wanna talk“. In den Dialogen ist zudem Kates Blick auffällig, den sie immer wieder senkt bzw. mit dem sie Max‘ Blick auch nicht lange standhalten kann, bevor sie ihre Augen abwendet oder senkt. Signifikant ist zudem Kates monotone Stimmlage. Jene Verlangsamung, die auch in Mimik und Gestik ablesbar ist, könnte analog zu den psychomotorischen Symptomen der Depressionen gedeutet werden.44

Das Muster der Darstellungsweise von Kate in Form der Aufsicht wird erst während ihres Suizidversuchs durchbrochen (vgl. Abb. 2). In dieser Szene besteht nur eingeschränktes Interaktivitätspotenzial: Die einzigen Steuerungsmöglichkeiten sind hier die Auswahl der Dialogoptionen, die über Gelingen oder Misslingen der Rettung von Kate entscheiden. Demgemäß ist hier der Übergang zwischen interaktiver Szene und Cutscene fließend. Es fällt auf, dass sowohl Kates Körpersprache als auch die Darstellungsweise hier von vorherigen Szenen abweichen: Kate steht aufrecht und entschlossen dar, ihr Blick ist sicherer, sie wird in leichter Untersicht dargestellt.

Abb. 2: Perspektive auf Kate während ihres Suizidversuchs

Diese Form der Inszenierung in LiS, welche von Spieler:innen als Ausdruck von Autonomie oder Selbstbestimmung gelesen werden könnte, basiert möglichweise aber auch auf der Idee der Einengung nach Laux und Wolfersdorf: Aus dem Verlust von (inneren und äußeren) Beziehungen und Ressourcen als potenzielle Folge psychischer Erkrankungen resultiere jene Einengung, die zum präsuizidalen Syndrom gehöre und die darin resultiere, dass Betroffene den Suizid als alternativlosen Ausweg aus ihrer Situation erachten.45 Die eingeschränkte Kontrolle über die Situation, der wir als Spieler:innen hilflos ausgeliefert sind (zumal kein Zurückspulen möglich ist und jede Entscheidung die falsche sein könnte), könnte dann sogar als Referenz auf und Perspektivwechsel in Kates Situation und die gefühlte Ausweglosigkeit bzw. Einengung ihres aktuellen Daseins gelesen werden. Je nach Geschick und Aufmerksamkeit der Spieler:innen ist es möglich, Kate zu retten, die daraufhin professionelle Hilfe in einer Einrichtung erhält.

In den später implementierten Kommentaren der Game Directors gehen sie auf ihre Motivation hinter der gewählten Spielmechanik dieser Szene ein: Die Spieler:innen sollten durch das Versagen der für das Spiel anderweitig zentralen Fähigkeiten (also dem Zurückspulen der Zeit) auf sich alleine angewiesen sein. Darüber hinaus sollte die Konstruktion der Szene in den Hintergrund geraten, der Dialog und seine Inhalte im Vordergrund stehen und das Geschehen insbesondere nicht gamifiziert werden.46

Passend zu den Konventionen des Genres der Adventure-Spiele47 können Spieler:innen in LiS Hinweise entdecken und miteinander kombinieren, die eine Lesart von Kates Verhalten als Repräsentation depressiver Symptomatik nahelegen. Vor allem ein Abschnitt des Spiels in Kates Zimmer, der vor ihrem Suizidversuch stattfindet, kann hinsichtlich des Designs sowie verschiedener Indizien als Folie für die Interpretation einer Depression gesehen werden, die den Spieler:innen hier nahegelegt wird bzw. die das Spiel hinsichtlich Kate konstruiert, ohne ihr diese Erkrankung explizit zuzuschreiben. Im Nachfolgenden sollen jene Hinweise und ihre Inszenierung näher erläutert und analysiert sowie die Hypothese erörtert werden, nach der die auffindbaren und persönlichen Gegenstände in Kates Zimmer eine Deutung in Richtung von Depressionen nahelegen. Zur Erläuterung der Erkrankung selbst bzw. wie diese im Spiel suggeriert wird, werden passende Indizien mit psychologischer Fachliteratur48 abgeglichen, die einen Einblick ermöglicht, warum jene Gegenstände als Ausdruck von Depressionen gelesen werden können.

  1. Das Hauptsymptom der depressiven Stimmung nach Laux und Wolfersdorf49 wird in LiS durch einen Mülleimer voller Taschentücher in Kates Zimmer konstruiert, der Max‘ innerem Monolog zufolge auf viele Tränen hinweise. Auf diese Weise werden Kate emotionale Instabilität und ein negatives Stimmungsbild sowie Gefühle von Verzweiflung und Trauer zugeschrieben, die zuvor auch Ausdruck in ihren Aussagen und ihrer Körpersprache fanden. Kongruent hierzu kommentiert Max ein Foto der lächelnden Kate mit ihren zwei Schwestern: „Almost forget what Kate looks like when she smiles…“. Das depressive Stimmungsbild bzw. die scheinbar rückblickende Veränderung der Stimmungslage wird also zusätzlich über ausbleibendes Lächeln inszeniert.
  2. Dieser Wandel in Kates Verhaltensweise wird den Spieler:innen auch durch einen anderen Gegenstand in ihrem Zimmer suggeriert. So reagiert Max auf Kates Violine mit den Worten: „Kate used to play the violin every morning… she stopped last week…”, was sowohl eine Vernachlässigung ihrer Hobbys als auch auf nachlassendes Freudeempfinden bei derartigen Tätigkeiten impliziert, was ebenfalls als geläufiges Indiz für depressive Erkrankungen gedeutet werden kann.50 Diese Form der Veränderung von Stimmung und Freudeempfinden ist auch in Kates Kunst ablesbar: Neben ihrem Schreibtisch sind auf dem Boden Zeichnungen von Totenschädeln zu finden. Den Spieler:innen ist es möglich, diese Bilder mit älteren Werken im Zimmer abzugleichen, wodurch sich verdeutlich, dass sich sowohl Stil als auch Themen von Kates Darstellungen deutlich verändert haben (vgl. Abb. 3). Zeitgleich wird sehr offensichtlich auf das Thema Tod verwiesen und damit die Vorausdeutung auf die kommenden Ereignisse ermöglicht: Spieler:innen können so schon vorausahnen, dass die Narration des Spiels auf Kates Suizidversuch hinausläuft und ihre Spiel-Handlungen entsprechend darauf ausrichten.

Abb. 3: Links: Kates neuere Werke, rechts: Kates ältere Bilder

  1. Ein Indiz für Antriebslosigkeit finden Spieler:innen im Berg an dreckiger Kleidung und der entsprechenden Unordnung, die Max‘ innerem Monolog zufolge für Kate untypisch sei.51
  2. Im Kontext depressiver Erkrankungen kann es bei betroffenen Personen auch zu verringertem Selbstvertrauen und Selbstwertgefühl kommen, was Einfluss auf ihr soziales Funktionsniveau nehmen könne.52 In LiS wird auch dieser Aspekt repräsentiert und manifestiert sich in Kates Zimmer als ein Foto von ihr mit den beiden Mitschülerinnen Alyssa und Stella. Max äußert sich bei Interaktion mit diesem Gegenstand verwundert, da sie scheinbar nicht wusste, dass zwischen den dreien eine freundschaftliche Beziehung bestanden hatte. Es wird somit ein Beziehungsabbruch bzw. eine Isolation Kates von ihrem sozialen Umfeld impliziert. Auch das Familienfoto, welches in einer dunklen Ecke des Raumes gefunden werden kann, sowie eine zurückweisende Mail von Kates Mutter könnte ähnlich gedeutet werden.
  3. Dieser Eindruck wird durch einen Brief von Kates Tante verstärkt: Diese vergleicht Kate mit der biblischen Figur Jezebel und schreibt, dass sie mit ihrer Kirche für Kates Erlösung vor dem ewigen Höllenfeuer beten würde. Neben dem offensichtlichen Beziehungsverlust kann hier auch ein Identitätsverlust interpretiert werden, der sich bereits zuvor durch verschiedene auffindbare Gegenstände in der Blackwell Academy andeutete: Kate wird als sehr gläubige Person charakterisiert (sie geht regelmäßig in die Kirche, liest die Bibel und trägt ein Kreuz um den Hals), deren Glaube aber durch Kritzeleien auf Plakaten, in den Fluren oder auf der Tafel neben ihrem Zimmer angezweifelt wird.53
  4. Der Spiegel in Kates Zimmer wurde mit einem Tuch abgehängt (vgl. Abb. 4), was darauf hindeutet, dass sie ihr eigenes Spiegelbild meidet. Dieses Detail in der Ausgestaltung des Raumes könnte auf Studien zu Depressionen basieren, welche nahelegen, dass die Konfrontation mit dem eigenen Spiegelbild bzw. die auf sich selbst gerichtete Aufmerksamkeit das negativ geprägte Selbstbild sowie die depressiven Affekte bei Betroffenen aktivieren und verstärken können.54

Abb. 4: Der verhängte Spiegel in Kates Zimmer

  1. Die Verdunklung des Zimmers durch die heruntergelassenen Rollos intensivieren den Eindruck von Isolation und Abschottung von der Außenwelt, u. a. in Form des Ausschlusses des Tageslichts. Dieser Eindruck verstärkt sich auch auf der auditiven Ebene: Die Geräusche der Blackwell Academy verstummen fast vollständig, wenn wir mit Max Kates Raum betreten und die Tür sich hinter uns schließt. Nur hin und wieder sind in der Ferne leise Laute zu vernehmen, die keinem Ursprung klar zugeordnet werden können. Damit wird der Kontrast zwischen Kates Raum und dem der anderen Studierenden noch größer, in denen Musik, Stimmen und Gespräche deutlich vernehmbar waren und die Academy auch als Räumlichkeit miteinander verbunden haben. Dieses Campus-Leben ist bei Kate nicht mehr zu vernehmen, als wäre sie bereits vom Leben ihres Umfeldes räumlich und auditiv abgeschnitten, was man ebenfalls als Vorausdeutung für ihren Suizidversuch deuten könnte.

Im Dialog zwischen Kate und Max während des Suizidversuchs werden weitere Indizien für Depressionen deutlich, die sich bereits zuvor in Kates Aussagen angedeutet haben: „Max, I'm in a nightmare and I can't wake up...unless I put myself to sleep“, „Blackwell taught me I'm worthless.“ und „No...nobody cares about me...nobody...“. Hier werden sowohl vermindertes Selbstvertrauen, Gefühle von Schuld und Wertlosigkeit sowie negative Zukunftsvorstellungen

#ausgedrückt, die den Spieler:innen einen umfassenden Eindruck von der Konstruktion der Figur Kate und dem ihr zugeschriebenen mentalen Zustand ermöglichen. Das Abwägen von Suizidhandlungen als Ausweg aus der Situation, die Vorstellung von Erlösung („put myself to sleep“) sowie die implizite Annahme, dass sie niemand vermissen würde („nobody cares about me“), können ebenfalls als symptomatisch für eine mögliche Depression gelesen werden.55

Depression: Entfremdung vom eigenen Körper? – Lewis Finch in What Remains of Edith Finch

Lewis Finch in WRoEF ist einer der Protagonisten, dessen Geschichte während Ediths Erkundung des Familienhauses durchlebt werden kann. Jene Erlebnisse werden im Folgenden in Zusammenhang mit Theorien zum Körperempfinden in Depressionen diskutiert. Es ist aber zu erwähnen, dass die Konstruktion von Lewis‘ psychischer Erkrankung weniger eindeutig auf Basis der Darstellung von Spieler:innen identifiziert werden kann, als dies bei LiS der Fall ist. Im Kontext der Rezeption des Spiels wird sein psychischer Zustand von einigen Spieler:innen der Depression, von anderen dem maladaptiven Tagträumen zugeordnet, wobei beide auch zusammenhängen können bzw. letzteres als eigenständiges Krankheitsbild noch nicht anerkannt ist:56 Vielmehr seien Betroffene von maladaptivem Tagträumen deutlich anfälliger für Depressionen.57 Darüber hinaus könnten Patient:innen  maladaptives Tagträumen auch als Ausweg für ihre Depressionen entwickeln, die teilweise aus ihren Lebensumständen resultierten. Zeitgleich könne diese Extremform des Tagträumens depressive Gemütszustände verstärken, was zu einem negativeren Selbstbild und damit zu stärkeren Tagträumen führen könne.58

In Lewis‘ Fall legen die Darstellung und der narrative Rahmen eine Interpretation seiner extremen Form des Fantasierens als Teil einer depressiven Erkrankung nahe. Wie bereits erläutert, basieren Depressionen vermutlich auf einer Wechselwirkung zwischen persönlicher, teilweise veranlagter Disposition und Lebensereignissen. Dieser theoretische Hintergrund wird ggf. in der Konstruktion der Spielwelt in WRoEF aufgegriffen: In Hinblick auf die zentrale Narration der Familiengeschichte der Finches und die durch die Inszenierung angedeuteten psychischen Erkrankungen bei anderen Familienmitgliedern ist eine genetische Disposition denkbar, die auch in Diskussionen von Rezipient:innen aufgegriffen wird.59 Auch entsprechende Auslöser werden angedeutet: So folgt Lewis‘ Geschichte auf die seines kleinen Bruders Milton, der eines Tages einfach verschwand. Edith kommentiert: „Mom definitely blamed Edie, but I think Lewis blamed himself. After he graduated, he just spent more and more time in his room. […]“. Hier zeichnen sich Schuldgefühle sowie eine daraus resultierende Isolation von sozialen Beziehungen ab. Lewis‘ Zimmer offenbart weitere Details über ihn: So wird sein Drogenkonsum sowohl durch entsprechende Gegenstände in seinem Zimmer als auch durch Ediths Kommentare ersichtlich. Auf seinem Schreibtisch sind zudem zwei Dosen Medikamente zu finden, deren Inhalt nicht identifizierbar ist, sowie ein Buch mit dem Titel „The Red King’s Dream“, welches auf den roten König in Lewis Carolls Through the Looking-Glass, and What Alice Found There (1871) verweist und damit das Motiv der Flucht in Fantasiewelten und die Ununterscheidbarkeit von Traum und Realität aufgreift.

Lewis’ Geschichte setzt ein, wenn der Brief seiner Psychiaterin geöffnet wird, in deren Behandlung er aufgrund seines Drogenmissbrauchs war. Die Abstinenz schien seinen psychischen Zustand jedoch zu verschlechtern und ggf. depressive Symptome zu verstärken; diese Interpretation ergibt sich daraus, dass Lewis sich nun (laut der Psychiaterin) im nüchternen Zustand der Monotonie seines täglichen Lebens (u. a. als Mitarbeiter in einer Konservenfabrik) bewusster wurde, was zu weiterem Rückzug und Isolation führte.

Mit dieser Einführung beginnt die Darstellung von Lewis‘ Geschichte: In der First-Person-Perspektive wird Lewis zunächst nur durch eine Hand in einem blauen, blutverschmierten Handschuh am rechten unteren Bildrand dargestellt. Das Interaktivitätspotenzial dieser Szene besteht im Greifen und Köpfen von Fischen mit einer Art Guillotine sowie dem Zurückschieben der Fische auf das Fließband. Diese monotone Tätigkeit wiederholt sich ohne Pause und ohne Variation, selbst die Fische sind vollkommen identisch. Finden wir als Spieler:innen uns in die Routine dieses Handlungsablaufes ein, so startet der zweite Teil der Darstellung, eingeleitet durch die Worte: „His mind began to … wander“. Diese Aussage („wander“) findet ihren Ausdruck in den bildlichen Konstellationen eines zweiten visualisierten Körpers und eines Overlays einer anderen Welt, das im linken Bildbereich auftaucht und Lewis‘ Fantasie-Vorstellung repräsentiert. Lewis, visualisiert als Figur in der Third-Person-Perspektive, ist in Aufsicht zu sehen, wie er vor einem schwarzen Hintergrund durch ein Labyrinth läuft, welches nur durch weiße Striche skizziert wird (vgl. Abb. 5, links oben). Die Spaltung bzw. Trennung der zwei Körper (Lewis im linken Bildbereich in der Third-Person-Perspektive und Lewis‘ Hand als Teil der First-Person-Perspektive im rechten Bildbereich) setzt sich auch in der Spielmechanik fort: Während Lewis‘ Hand weiterhin mit der Maus bewegt werden kann (mit der rechten Hand der Spieler:innen), muss zeitgleich der „Fantasie-Lewis“ mit der linken Hand (und den Tasten WASD) durch das Labyrinth gesteuert werden. Beide Handlungen müssen parallel fortgeführt werden, um Lewis‘ Geschichte voranzutreiben. In meiner eigenen Spielerfahrung fällt jedoch auf: je komplexer Lewis‘ Fantasiewelt zu werden scheint (und sich dabei auch räumlich weiter ausbreitet und einen größeren Bildbereich einnimmt), um so routinierter und unbeachteter werden meine Bewegungen mit der rechten Hand; sie laufen automatisiert ab. Die Texteinblendungen, die Abschnitte aus dem Brief von Lewis‘ Psychiaterin wiedergeben, verstärken diesen Eindruck noch, da sie im linken Bildbereich erscheinen. Um sie aktiv lesen zu können, muss der Blick von der Arbeit in der Fabrik abgewendet werden, die dann nur noch im peripheren Sichtfeld erkennbar ist.

Lewis‘ Tagtraum wird sowohl farblich und visuell als auch auditiv immer vielschichtiger, bunter und lebendiger, er gewinnt dort an Respekt, Freunden und Macht und empfindet Stolz über seine hier vollbrachten Taten. Was als schwarz-weißes Labyrinth gestartet hat, wird als bunte Parade mit fröhlicher Musik in First-Person-Perspektive enden. Zeitgleich kann die Arbeit in der Konservenfabrik jedoch nicht liegengelassen werden: Einerseits müssen Erwartungen an die eigene Funktionsfähigkeit erfüllt werden, andererseits führt eine Vernachlässigung der Tätigkeit zu einem Ansammeln an Fischen auf dem Arbeitstisch, was dann die Sicht auf die Fantasiewelt erschwert.

Für die Überlegungen hier sind u. a. zwei Erkenntnisse von Relevanz. Einerseits breitet sich der Tagtraum immer weiter aus: Nahm er anfangs ca. ein Drittel des Bildbereichs ein, breitet er sich im Folgenden über die Hälfte und später das gesamte Bild aus (wobei die Fische und die arbeitende Hand noch sichtbar sind). Andererseits verringert sich die Distanz zwischen Lewis‘ imaginiertem Körper und dem Point of View: Anfangs noch in Third-Person-Perspektive in Aufsicht, später in isometrischer Perspektive, dann in Verfolgerperspektive und zuletzt in First-Person-Perspektive wird Lewis auch körperlich immer mehr zu seinem imaginierten Abbild mit gleichzeitiger Spaltung von seinem anderen Körper (vgl. Abb. 5).

Abb. 5: Die verschiedenen Spielperspektiven in Lewis‘ Geschichte

Während die Imagination immer stärker wird, stellt auch die Psychiaterin fest, dass Lewis sich verändert: Er werde zum vorbildlichen und fleißigen Mitarbeiter, höre aber auf, in der Fischfabrik zu sprechen. Die Vermutung liegt nahe, dass die assoziierte Weltflucht die depressiven Symptome verstärkt. Gegen Ende der Szene durchschreiten wir mit Lewis in Third-Person-Perspektive eine Tür in seinem Palast und landen in der First-Person-Perspektive (und ohne die Visualisierung der Fische und der behandschuhten Hand) in der Fischfabrik. Sehen wir am Avatar herunter so wird ersichtlich, dass wir jetzt König Lewis aus der Fantasie verkörpern. In dieser Form kann die Halle der Fischfabrik betreten werden, wo wir uns dem Fischarbeiter Lewis nähern, wie er immer noch an seinem Tisch steht und monoton die gleiche Arbeit verrichtet – ohne aufzusehen oder auch nur zu bemerken, dass er gar keine Fische in den Händen hält. Die Spaltung, die sich zunächst imaginativ vollzog, endet nun in der körperlichen Spaltung. Wir als König Lewis gehen nun an dem Arbeiter Lewis vorbei, lassen ihn zurück, fahren auf einem Laufband nach oben und sehen den ‚alten‘ Körper im Rückblick immer kleiner werden. Das Laufband führt in einen Thronsaal, wo Lewis von einer lauten Parade begrüßt wird. Zuletzt soll er zum Empfang seiner Krone als König über alle Länder des Wunders den Kopf neigen (vgl. Abb. 6) – und scheint sich in der realen Welt, vermutlich intentional, dafür unter die Fisch-Guillotine gelegt zu haben, womit er sein Leben beendet.

Abb. 6: Lewis‘ ‚Krönung‘

Wie bereits in den vorhergegangenen Kapiteln dargelegt, werden Depressionen gesellschaftlich primär mit einem bestimmten Stimmungsbild assoziiert, wobei allerdings die klinische Symptomatik wesentlich komplexer ist. In Lewis‘ Fall drängt sich die Frage nach der kontraintuitiven Relevanz des Körpers bei Depressionen auf (zumal der Körper im Krankheitsbild selbst in Vergessenheit geraten kann).60 So stellt Thomas Fuchs heraus, dass selbst Gefühle und Stimmungen sich nicht nur im Kopf abspielen würden, „sondern [sie] beziehen nahezu alle Subsysteme des Körpers ein […]. Jedes Gefühlserlebnis ist untrennbar verknüpft mit physiologischen Veränderungen dieser Köperlandschaft.“61 Depressionen differenziert er dabei nach „somatisch-äußerlichen Symptomen“ und „psychisch-innerlichen Symptomen“, wobei Ersteres Aspekte wie Vitalitäts- und Antriebsstörungen, aber auch Schmerzen, Schlafprobleme etc. umfassen könne,62 und Letzteres eine Entfremdung von der Welt und dem eigenen Selbst inkludieren würde, was sich auch in fehlender Aufnahme von zugewandten Kontakten äußern könne.63 Vor allem die psychisch-innerlichen Symptome werden bei Lewis deutlich erkennbar für die Spieler:innen dargestellt – sowohl in der Entfremdung von sich, seinem Leben und seinem Körper, als auch der fehlenden Reaktion auf das berichtete Flehen seiner Mutter. Mit Bezug auf Fuchs führen René Reichel et al. zudem folgendes aus:

Versteht man den Leib als primären Raum des Selbsterlebens, des Befindens und der Gestimmtheit und als primäre Verbindung zur Welt, dann erscheinen aus dieser Sicht ‚psychische Krankheiten eher als Veränderungen des gelebten Leibes, des gelebten Raums und der Beziehungen mit anderen‘ (Fuchs 2015, S. 157).64

Diese primäre Verbindung zur Welt scheint sich in Lewis‘ Fall aufzulösen, was sich in seiner körperlichen Spaltung manifestiert. Speziell im Kontext der Depression führt Fuchs aus, dass der Leib – statt als Kontaktaufnahme zur Welt zu fungieren – zum Körperobjekt werde.65 Auch die Einschränkungen der sprachlichen Kontaktaufnahme, die auch in Lewis‘ Fall geschildert wird, können Teil hiervon und Ausdruck einer reduzierten Teilnahme an der Welt sein. Den gefühlten Verlust der vielschichtigen Affordanzen der eigenen Umgebung führe zudem zu einer Verminderung der Teilnahme an der Welt.66 Resultate dieser Prozesse könne die Entfremdung (u. a. vom eigenen Umfeld) sowie die Selbstentfremdung sein,67 die hinsichtlich Lewis‘ Geschichte sowohl visuell als auch spielmechanisch verhandelt wird.

Nach der Analyse und Interpretation beider Spiele kann vorerst festgehalten werden, dass sowohl LiS als auch WRoEF eine Lesart von Kate und Lewis als Betroffene von Depressionen nahelegen. Während dieser Umstand in LiS primär narrativ sowie inszenatorisch (im Kontext von Kates Zimmer und persönlichen Gegenständen) konstruiert wurde, lag in WRoEF der Schwerpunkt primär auf der Ebene der Spielmechanik und der ästhetischen Gestaltung.

Rezeption der Darstellungen durch (betroffene) Spieler:innen

Im letzten Abschnitt wird nun erläutert, wie Spieler:innen von ihrem Umgang mit den erläuterten Darstellungen in diesen Videospielen berichten, wie sie die Spiele rezipieren und zu sich selbst in Beziehung setzen. Hierfür werden Aussagen herangezogen, die Spieler:innen, die sich selbst als Betroffene identifizieren,68 in diesem Kontext in verschiedenen Foren und Meinungsportalen öffentlich geteilt haben (z. B. bei Reddit oder Steam). Die Auswahl erfolgt einerseits anhand einer Stichwort-Suche69 auf den entsprechenden Webseiten bzw. in den subsumierten Diskussionen zu LiS und WRoEF. Bei Erwähnung der entsprechenden Begriffe wurden jene Kommentare in das Sample einbezogen, in denen Spieler:innen sich selbst als Betroffene benennen und ihre eigenen Erfahrungen in Kontext zu den Spielen setzen. Andererseits wurden Foren-Diskussionen in Gänze gelesen, deren Überschriften eine Assoziation zwischen den ausgewählten Spielen und psychischen Erkrankungen implizierte. Hier vertretene Standpunkte wurden bei Relevanz für die Forschungsfrage ebenfalls in die Stichprobe aufgenommen.

Diese Sequenz [Lewis‘ Geschichte] bleibt mir bis heute in Erinnerung und ich spiele sie teils immer noch. Es ist zwar nur eine Videospielfigur, aber hinter dieser Sequenz steckt ein Game-Entwickler, der sich ernsthaft mit dem Thema befasst hat. […] Aber die Sequenz hat mir gezeigt: Man ist nicht unbedingt alleine damit. Ich fühlte mich erleichtert und konnte gleichzeitig vieles von damals verarbeiten.70

Ein zentraler Aspekt, der in verschiedenen einzelnen Äußerungen aufzufinden ist, ist zunächst die scheinbar simple Erkenntnis Betroffener, dass ihre Erkrankung in Videospielen repräsentiert wird. Dabei wird oft auch die Adäquatheit der Inszenierungen vor dem Hintergrund eigener Erfahrungen diskutiert71 und das daraus resultierende Potenzial besprochen, demzufolge nicht-betroffene Personen diese Erkrankung durch dieses Medium und die Art der Darstellung nachempfinden könnten.72 Darüber hinaus erläutert AyakaBestGirl,73 dass die eigene Identifikation mit Lewis durch die Gemeinsamkeit der von ihr bei ihm erkannten psychischen Erkrankung erfolgte, was darauf hinweist, dass die Repräsentation in WRoEF von (betroffenen) Spieler:innen als derartigen mentalen Zustand gelesen werden können. Daran angelehnt könnte man die Vermutung aufstellen, dass eine umsichtige Darstellung von psychischen Erkrankungen in Videospielen langfristig Stigmatisierungen abbauen und dazu beitragen könnte, negative Selbstbilder Betroffener zu mindern. Als Teil der depressiven Erkrankungen empfinden Betroffene sich selbst oft nicht als wichtig,74 können aber aus den Repräsentationen in Videospielen ggf. den Rückschluss ziehen, dass ihre Geschichten für andere sehr wohl bedeutungsvoll sein können. Hinzu kommt die Anteilnahme der Figuren im Spiel sowie die anderer Spieler:innen, die sich mit diesen Darstellungen auseinandersetzen. Des Weiteren besteht das Potenzial, dass die Erkenntnis, mit der Erkrankung nicht allein zu sein und die Geschichten anderer Betroffener zu hören, auch dazu beitragen kann, das eigene Krankheitsbild anders zu reflektieren.75

Dass psychische Erkrankungen immer auch eine individuelle Erfahrung sind, zeigt sich in den Gegenstimmen, die sich bzw. ihre Erkrankung durch jene Videospielinhalte jedoch nicht ausreichend repräsentiert sehen. So kritisiert Rachael Lefler, dass Kate in LiS zwar suizidal sei, dies aber auf ihren Mobbing-Erlebnissen basiere und sie keine Depression im klinischen Sinne aufweisen würde. Demnach könne es sich nicht um eine ‚angemessene‘ Darstellung von Depressionen handeln, da es zu keiner Darstellung von Depression käme. Auch entstehe Lefler zufolge der falsche Eindruck, dass Suizidalität und Depressionen zwangsläufig zusammen aufträten.76

Anderen Kommentaren zufolge seien die dargestellten Videospielinhalte für einzelne Betroffene Motivatoren gewesen, sich selbst professionelle Hilfe zu suchen. So berichtet silentanonymous7, dass „for me personally, [LiS] was actually helpful. It really hit me hard with what has happened in my life, I admit, but it was good for me, in a way. […] In fact, Life is Strange is what convinced me to actually go to therapy."77

Weitere Spieler:innen schildern, dass LiS zur Verschlechterung der eigenen Symptome führte, was aber ebenfalls die Suche nach Hilfe motivierte:

Because in my case, it [LiS] ignited my depression. Before I finished LiS, I did not care about anything. Friends, life, anything... Nothing was breaking me in major. But after the October 20th.... [sic!] everything crumbled. I started to take everything in friendship so seriously and so carefully, I felt truly alone… I found some cures. Lifeisstrangefans.com, Mental hospital, psychologists... it is not better these days (2nd mental treatment), but I am going on. LiS changed my life... but at first, it turned my life into a Cataclysm.78

Diese und ähnliche Darstellungen legen also nah, dass die Rezeption der Spiele in Abgleich mit der eigenen Erfahrung bezüglich psychischer Krankheiten bei manchen Personen als eine Art Katalysator fungierte, um aktiv externe Hilfe zu suchen.

Dies korrespondiert mit der Idee, dass der Perspektivwechsel, der in den Spielen vollzogen wird, 79 als Chance für Betroffene begriffen werden kann, sich selbst empathisch zu begegnen: So stellt die Selbst-Kritik oft einen der zentralen Faktoren von Depressionen dar, der man im therapeutischen Rahmen mit Selbst-Empathie begegnen kann, die einigen Patient:innen jedoch sehr schwer fällt.80  Kommt es im Videospiel zu identifikatorischen Prozessen mit einem Avatar (z. B. Lewis) oder einem NPC (z. B. Kate), und können eigene Persönlichkeitsanteile in diesem (para-)sozialen Anderen identifiziert werden, könnte dies als Anstoß zur Selbst-Empathie-Entwicklung dienen, die auch in einigen Kommentaren bezüglich Kate zum Ausdruck kommt.81 Hier formulieren Betroffene, dass sie selbst unterstützende Maßnahmen entwickelten, um Kate in ihrer Situation zu helfen – und damit am Ende auch für sich selbst.

Während Depressionen oft mit einer traurigen oder niedergeschlagenen sowie hoffnungslosen Stimmung assoziiert werden, können sich schwere Depressionen auch durch Gefühlslosigkeit ausdrücken.82 Ein dysfunktionaler Umgang mit den eigenen Gefühlen wäre z. B. ein Ausbleiben der Wahrnehmung, des Aushaltens, der Akzeptanz, des Ausdrucks und der Regulation eigener Gefühle. Durch entsprechende Erlebnisse könne es als Schutzmechanismus zur Vermeidung von Gefühlen kommen.83 Dem begegnen verschiedene therapeutische Ansätze mit der Betonung des emotionalen Erlebens und Verarbeitens.84 Ein solcher Auslöser für das Zulassen und Thematisieren von Emotionen (im Kontrast zur Gefühlslosigkeit) haben für die Kommentator:innen Shupedewhupe85  und Jef Rouner86 WRoEF und LiS gebildet. Beide äußerten, dass sie durch das Spiel Gefühle der Traurigkeit zulassen und erstere:r dabei sogar weinen konnte. Es ist zu vermuten, dass die Interaktivität dieses Mediums die Involvierung der Spieler:innen in die Spielumgebung fördert, was zu einem intensiveren Erleben von Emotionen führen könnte.87

Ein ähnlicher Impuls zur Auseinandersetzung mit sich, den eigenen Emotionen und der eigenen Krankheit sowie der Entwicklung von Bewältigungsstrategien wird auch von anderen Spieler:innen wie TheLoneMage thematisiert. Demnach hätten Videospiele ihm:ihr immer die Möglichkeit geboten, nicht über die eigenen Probleme nachdenken zu müssen; viele der Ereignisse in LiS seien ihm:ihr aber vertraut gewesen(so z. B. die Depression), wodurch er:sie sich dazu angetrieben gefühlt hätte, sich damit intensiver auseinanderzusetzen: „At times, this game did bring out emotions I'd rather not feel, memories I'd rather not relive. But it made me feel them, and have to deal with them. It gave me an outlet to work through them as someone else dealing with them. All in all, it's helped me cope with my own life.“88 Neben diesen Gefühlen von Traurigkeit schildern andere Spieler:innen auch, wie LiS und WRoEF positive Gefühle in ihnen (re-)aktiviert haben und/oder  Suizidgedanken hierdurch abgenommen hätten.89

Ganz grundsätzlich weisen Studien daraufhin, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Videospielen und der Stimmungsverbesserung, dem Wohlbefinden sowie der Förderung von Entspannung gebe.90 Andere Personen berichten allerdings, dass die Erlebnisse des Spielens die eigenen Symptome verstärkt habe, so z. B. SunbatherValley: „That’s great [dass das Spiel der einen Person bei der eigenen Depression geholfen habe]. It’s also a bit bittersweet because it made mine even worse.”91 In einigen Fällen schilderten Kommentator:innen auch Intensivierungen von Suizidgedanken, so zum Beispiel Quorra:

Just watched a review of the game, and honestly it make me depressed and kinda [sic!] suicidal. I mean I won't do anything (that would require effort, and I have none to give, because I'm so depressed), but I do wish I was dead... […] playing games as a way to distract myself... as a way to keep my mind off how unhappy I am and how lonely and empty I feel inside. Then something this [sic!] LiS comes along and is like a huge f*****g [sic!] trigger that brings everything rushing back to the surface.92

Demgemäß kommen auch immer wieder Diskussionen auf, über die Relevanz und Notwendigkeit von Trigger-Warnungen bei Spielen wie LiS auf. 93

Über die Verschlechterung der Symptome Betroffener hinaus, scheint es eine Vielzahl an zuvor nicht betroffenen Personen zu geben, die (nach eigener Aussage) nach dem Spielen von LiS depressive Symptome empfanden,94 was in Foren und Diskussionen als „Post Life is Strange Depression“95 bezeichnet wird. An dieser Stelle soll den entsprechenden Personen nicht aberkannt werden, dass es ihnen nach dem Spielerlebnis schlecht ging. Dennoch scheint der Begriff der Depression in diesem Kontext als Überbegriff für das Erleben unangenehmer Gefühle gebraucht zu werden und wenig zu differenzieren zwischen Personen, die klinische depressive Symptome entwickelten und solchen, deren Stimmungsbild und -empfinden temporär negativ beeinflusst war. Auch eine andere kommentierende Person kritisiert die Begriffsverwendung: „Apart from the the usual ‘Post Game Depression’ (which is a really badly chosen term btw) [sic!] […]”96 Dennoch kann betont werden, dass einige der Kommentare auf depressive Symptome im Nachgang des Spieles verweisen.97  Eine/r der Spieler:innen stellt dabei einen Zusammenhang zwischen der eigenen Vorgeschichte und dem Spiel als Auslöser nachfolgender depressiver Symptome her:

To be honest. [sic!] I had mild depression just after playing. I cant [sic!] really blame it all on LiS because I'm manic depressive anyway. I feel like, for me anyway, LiS simply brought to the surface, things I had been feeling prior to playing. I think it all has to do with the player's state of mind and their level of sensitivity [sic!].98

Nicht zuletzt wird in Portalen und Diskussionsforen auch von Nicht-Betroffenen die Frage erörtert, ob Personen mit Depressionen oder anderen psychischen Erkrankungen Spiele mit derartigen Themen wie in LiS und WRoEF spielen sollten und/oder, ob Spiele für diesen Fall Triggerwarnungen inkludieren sollten.

So ist eine Steam-Diskussion mit dem Titel „Don’t play this game if you have depression“99 zu finden, in dem der/die Verfasser:in vom Spielen von LiS bei Depressionen abrät.100 Eine der Reaktionen einer betroffenen Person lautet wie folgt: „I have depression and i loved this game“101, vermutlich als Verneinung des Appels, der im Titel der Steam-Diskussion formuliert wurde.

Schlussbemerkung

 Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sowohl in LiS als auch in WRoEF auf narrativer, inszenatorischer, audiovisueller und spielmechanischer Ebene Indizien für die Repräsentation depressiver Erkrankungen zu finden sind. So wird Kate als Betroffene von Depressionen vor allem narrativ über Mobbingerfahrungen, Ausgrenzung und ihren Suizidversuch konstruiert, gestützt durch Max‘ Kommentierungen und Kates eigene Aussagen. Auf inszenatorischer Ebene liegt diese Interpretation zudem durch Kates Körperhaltung, ihre Mimik (beispielsweise die verweinten Augen) und die infantilisierende Perspektive in Betrachtung und Interaktion nahe. Nicht zuletzt wird diese Form der Rezeption durch die Gestaltung ihres Zimmers forciert: Hier gefundene Gegenstände sowie ihre narrative Einordnung durch Max können als Indizien für die Lesart als Depressionen interpretiert werden. In Abgleich mit entsprechender Fachliteratur konnte außerdem festgestellt werden, dass einige zentrale Symptome von Depressionen durch die Gestaltung des Spiels suggeriert werden (bspw. die depressive Stimmung sowie Veränderungen in Kates Verhalten und sozialen Beziehungen). Neben der visuellen Darstellung wird die damit verbundene Isolation von Kate auch auf auditiver Ebene vollzogen, wenn ihr Zimmer inspiziert wird.

Auch in Lewis‘ Fall liegt die Interpretation einer psychischen Erkrankung auf Basis der Darstellung nahe, wobei die Zuordnung zur Depression weniger eindeutig ausfällt, was sich auch in den Rezeptionen niederschlägt (so changieren die Zuschreibungen zwischen maladaptiven Tagträumen und Depressionen). Im Kontrast zu LiS, in welchem Depressionen stärker über die Narration und Kombinationsleistung der Spieler:innen (durch die Herstelllung einer Verbindung aus gefundenen Gegenständen, Max‘ Kommentaren und möglichen Deutungen) verhandelt werden, liegt der Schwerpunkt der Vermittlung in WRoEF vor allem auf den Ebenen der Spielmechanik und der ästhetischen Inszenierung. Die imaginative Spaltung zwischen Lewis und seinem Fantasie-Ich vollzieht sich zuletzt auch in einer körperlichen Spaltung, die von den Spieler:innen durch die zeitgleiche Steuerung beider Körper nachvollzogen werden kann. Diese Art der Schwerpunktsetzung in WRoEF gab den Anstoß, sich im Rahmen dieses Artikels auch mit der körperlichen Symptomatik bei Depressionen auseinanderzusetzen, die hier als Fokus der Darstellungsweise gedient haben könnte. Hierzu zählt neben Antriebsstörungen und weiteren Symptomen in vielen Fällen auch die Entfremdung vom eigenen Ich, dem eigenen Leben und Körper, die sich hier interaktiv und audiovisuell nachvollziehen lässt.

Die Recherche der Rezeptionen betroffener Spieler:innen bestätig zudem die Annahme, dass die Darstellungen in LiS und WRoEF von vielen Spieler:innen als (fiktionale) Repräsentationen von Depressionen begriffen werden. Belegt wird dies u. a. dadurch, dass betroffene Spieler:innen vor der Folie dieser Spiele ihre eigene Erkrankung und ihre eigenen Erfahrungen thematisierten sowie erläuterten, wie die Spiele mit ihren Depressionen korrelierten. Geschilderte Beobachtungen changierten dabei zwischen einer Verbesserung und Verschlechterung der Symptome, den Spielen als Motivator zur Aufnahme professioneller Hilfsangebote, aber auch der Verminderung sowie Steigerung suizidaler Gedanken. In diesem Kontext kann auf Debatten zur Notwendigkeit von Trigger-Warnungen verwiesen werden. Relevant schien darüber hinaus die vermeintlich simple Erkenntnis gewesen zu sein, dass Depressionen in Videospielen verhandelt werden und Spieler:innen sich und ihre Geschichte damit repräsentiert fühlten.

Zum Schluss kann noch darauf verwiesen werden, dass im Kontext des Spieles LiS Spieler:innen über die sogenannte „Post Life is Strange Depression“ diskutierten, mit der das Aufkommen depressiver Symptome nach Beendigung des Spielerlebnisses betitelt wurde. Über die Gestalt, Auslöser und Konsequenzen dieser scheinbaren Gemeinsamkeit in der Rezeptionserfahrung verschiedener Spieler:innen können jedoch zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur Vermutungen angestellt werden, weshalb hier weitere Forschung und ein direkter Austausch mit Betroffenen angestrebt werden sollte.

Quellenverzeichnis

Spiele

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ŦHË ǤÄMËⱤ ǤŮƔ, 2015. Kommentar zu In what emotional way this game helped you? [Kommentar auf Steam] 11. April. Verfügbar unter https://steamcommunity.com/app/319630/discussions/0/618458030682373074/, abgerufen am 14. März 2023.

TheLoneMage, 2015. Kommentar zu Life Is Strange has helped me with my depression. [Kommentar auf reddit.com] Verfügbar unter https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/comments/3ahs8q/life_is_strange_has_helped_me_with_my_depression/, abgerufen am 14. März 2023.

[UCSC] KaraThrace, 2015. Kommentar zu In what emotional way this game helped you? [Kommentar auf Steam] 10. April. Verfügbar unter https://steamcommunity.com/app/319630/discussions/0/618458030682373074/, abgerufen am 14. März 2023.

Yannka, 2018. Kommentar zu EDITH FINCH [07] ㊙️ Alltags-Depression: Flucht in die Fantasie. [Kommentar zu einem Youtube-Video]. Verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=dF2cKX1hueI&lc=UgjHBzONcdIF5XgCoAEC, abgerufen am 14. März 2023.

  1. Vgl. Stiftung Gesundheitswissen 2017.[]
  2. Vgl. World Health Organization 2021.[]
  3. Vgl. Hussain et al. 2018, S. 77.[]
  4. Vgl. ebd., S. 77.[]
  5. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 37.[]
  6. Vgl. Olbrich 2018. []
  7. Vgl. u. a. Schulz 2019. []
  8. Vgl. Eichenberg 2022.[]
  9. Im Folgenden als WRoEF abgekürzt.[]
  10. Im Folgenden als LiS abgekürzt.[]
  11. Vgl. Meier/Roth 2022, S. 15. []
  12. Vgl. ebd.[]
  13. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 32.[]
  14. Vgl. ebd., S. 37.[]
  15. Vgl. Petzold 2014, S. 3, zit. n. Reichel et al. 2018, S. 42.[]
  16. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 31.[]
  17. Vgl. ebd, S. 32.[]
  18. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 38.[]
  19. Ebd., S. 39.[]
  20. Vgl. ebd, S. 30.[]
  21. Bajbouj/Heuser 2019, S. 121.[]
  22. Vgl. ebd., S. 121.[]
  23. Vgl. Meier/Roth 2022, S. 15.[]
  24. Vgl. game – Verband der deutschen Games-Branche 2019. []
  25. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 250.[]
  26. Vgl. ebd., S. 249.[]
  27. Vgl. ebd., S. 251.[]
  28. Vgl. Bakels 2019, S. 459.[]
  29. Vgl. Daramus 2020.[]
  30. Vgl. z. B. Rich 2021.[]
  31. Vgl. Rich 2021.[]
  32. Vgl z. B. Schulz 2019.[]
  33. Definition von Serious Games nach Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 251: „Im Vergleich zu regulären (Unterhaltungs-)Videospielen haben Serious Games einen expliziten und oftmals sorgfältig durchdachten (pädagogischen) Zweck und sind weniger als reines Unterhaltungsmedium gedacht.“[]
  34. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 252.[]
  35. Vgl. ebd., S. 252 – 253.[]
  36. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 253.[]
  37. Vgl. Eichenberg 2022. []
  38. Vgl. z. B. Grimm 2017.[]
  39. Bewertungen auf Steam: Äußerst positiv (28.569 Bewertungen, Stand 10. März 2023).[]
  40. Grimm 2017.[]
  41. Hier definiert als Abschnitt des Spiels bevor das Entwicklerstudio, der Herausgeber und der Titel eingeblendet werden.[]
  42. Bei der interaktiven Erkundung des Klassenzimmers kann auch die Papierkugel auf dem Boden untersucht werden, auf der zu lesen ist: „Dear Kate, we love your porn video XOXO Blackwell Academy“. Dies und ähnliche Schriftstücke und Kritzeleien sind an verschiedenen Orten in Blackwell zu finden und legen die biographischen Ereignisse hinter Kates Status offen: Sie wurde nach eigener Aussage während einer Party unter Drogen gesetzt und dabei gefilmt, wie sie mit verschiedenen Jungen intim wurde. Das Video ging danach viral und führte zu Mobbing durch ihre Mitschüler:innen (zumal Kate für Abstinenz und Zurückhaltung, u. a. aufgrund ihrer Religiosität, bekannt gewesen zu sein scheint).[]
  43. Vgl. Neitzel 2013 zum Point of View: Der Begriff bezeichnet nach ihrer Definition die virtuelle Kamera bzw. den Blickwinkel, den Spieler:innen in Spielen übernehmen und der (im Fall des semi-subjektiven) an die Avatarbewegungen gekoppelt wäre (z. B. bei Spielen in Third-Person-Perspektive), gleichzeitig dessen Blickpunkt aber nicht vollständig einnähme (wie es bei einem Spiel in First-Person-Perspektive wahrscheinlich wäre).[]
  44. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 106.[]
  45. Vgl. ebd., S. 199. Zentral ist zu betonen, dass Depressionen und Suizid nicht zwingend miteinander verknüpft sind. Jedoch führen Depressionen zu einem stark erhöhten Suizidrisiko.[]
  46. Vgl. Life is Strange Wiki 2026 für ein Transkript der Entwicklerkommentare.[]
  47. Vgl. Rollings/Adams, S. 447 u. S. 460–464. []
  48. Vgl Laux/Wolfersdorf 2022, S. 105–106., auf Grundlage von Dilling et al. 2015. []
  49. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 105.[]
  50. Vgl. ebd., S. 105.[]
  51. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 105.[]
  52. Vgl. ebd., S. 105.[]
  53. So steht z. B. an der Tafel neben Kates Tür die Notiz „Will bang for God“. Auf einem Plakat zum Thema Enthaltsamkeit ist zu lesen: „See Kate’s video for proof“.[]
  54. Vgl. Mikulincer/Gerber/Weisenberg 1990, S. 592.[]
  55. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 105.[]
  56. Vgl. Kandola 2021. []
  57. Vgl. Somer 2002.[]
  58. Vgl. ebd.[]
  59. Vgl. z. B. Reddit-Diskussion 2019, Anderson 2020.[]
  60. Vgl. Meier/Roth 2022, S. 100.[]
  61. Fuchs 2011, S. 12.[]
  62. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 54 , zit. n. Cuhs 2011, S. 39-50. Weitere dieser Symptome könnten beispielsweise auch Engegefühle beim Atmen, Einschränkung der Libido und des Antriebes sein etc., vgl. Reichel et al. 2018, S. 42.[]
  63. Vgl. Laux/Wolfersdorf 2022, S. 54 , zit. n. Cuhs 2011, S. 39-50.[]
  64. Reichel et al. 2018, S. 41.[]
  65. Vgl. Fuchs 2015, S. 161 – 162, zit. n. Reichel et al. 2018, S. 41; Diese Verdinglichung des subjektiven Leibs zum Körperobjekt manifestiert sich durch eine Distanzierung bzw. Trennung und dem Gefühl der Ausgeschlossenheit von der Welt, die mit Depressionen assoziiert sind. Der Leib fungiere somit nicht mehr als Medium zum eigenen Umfeld (sowohl auf der Ebene der Impulsaufnahme und Resonanz als auch auf der der Zwischenleiblichkeit und Beziehungsgestaltung). []
  66. Vgl. ebd., S. 42.[]
  67. Vgl. ebd.[]
  68. Da weder ihre privaten Details noch genauen Diagnosen recherchiert werden können, dient das Charakteristikum der Selbstbezeichnung als Identifikation der Rezipient:innen als Betroffene.[]
  69. Gesucht wurde nach Erwähnung der Begriffe „depressiv“, „Depression“, „depressed“, „psych*“, „mental“ und „health“.[]
  70. Schulz 2019.[]
  71. Vgl. z.B. AyakaBestGirl 2021, Rox Fox 2018.[]
  72. Vgl. Gedankenkot 2018 zu WRoEF.[]
  73. AyakaBestGirl 2021. []
  74. Vgl. Meier/Roth 2022, S. 24.[]
  75. Vgl Hussain et al, S. 78.[]
  76. Vgl. Lefler 2023.[]
  77. silentanonymous7 2016.[]
  78. GeneralMacek 2017.[]
  79. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 251.[]
  80. Vgl. Falconer et al. 2016, S. 74; die Autor:innen dieser Studie entwickelten als Möglichkeit, dieser Herausforderung zu begegnen, eine eigene VR-Anwendung.[]
  81. Vgl. z. B. renegad3rogu3 2015, [UCSC] KaraThrace 2015.[]
  82. Vgl. Herrmann/Auszra 2009, S. 15.[]
  83. Vgl. Herrmann/Auszra 2021, S. 12.[]
  84. Vgl. Herrmann/Auszra 2009, S. 15.[]
  85. Vgl. Shupedewhupe 2023.[]
  86. Vgl. Rouner 2017.[]
  87. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 255.[]
  88. TheLoneMage 2015.[]
  89. Vgl. z. B. Schulz 2019, RoyalCactopi 2019, ŦHË ǤÄMËⱤ ǤŮƔ 2015.[]
  90. Vgl. Ninaus/Greitemeyer/Weiss 2022, S. 251.[]
  91. SunbatherValley 2015; ein weiteres Beispiel hierfür: Yannka 2018.[]
  92. Quorra 2018.[]
  93. Vgl. z. B. R3nDom 2015, Reddit-Diskussion 2016a.[]
  94. Vgl. z. B. Enverex 2015, Ken 2017.[]
  95. Vgl. z. B.  Reddit-Diskussion 2016b, Reddit-Diskussion 2017, Reddit-Diskussion 2018a, Reddit-Diskussion 2018b, Reddit-Diskussion 2023.[]
  96. NeM-ounet 2016.[]
  97. Vgl. z. B. Steam-Diskussion 2016.[]
  98. Mouse 2016.[]
  99. Vgl. Steam-Diskussion 2017.[]
  100. Vgl. Slupz 2017.[]
  101. Deathtome 2017.[]

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Weidemann, Ronja: "„Playing (with) Depression?“ Die Darstellung und Rezeption von Betroffenen in 'Life is Strange' und 'What Remains of Edith Finch'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 29.05.2023, https://paidia.de/playing-with-depression-die-darstellung-und-rezeption-von-betroffenen-in-life-is-strange-und-what-remains-of-edith-finch/. [15.07.2024 - 18:01]

Autor*innen:

Ronja Weidemann

Ronja Weidemann (M.A.) absolvierte ihren 2-Fach-Bachelor in Medienwissenschaft und Kunstgeschichte an der Rheinischen-Friedrich-Wilhelms-Universität in Bonn. In ihrem Master der Medienkulturanalyse an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf fokussierte sie sich auf das Gebiet der Game Studies. Ihre Abschlussarbeit entstand im Kontext potenzieller Identitätsprozesse im Videospiel. Seit Oktober 2022 ist sie als Doktorandin an der Ruhr-Universität Bochum im Sonderforschungsbereich 1567 „Virtuelle Lebenswelten“ tätig und forscht zur Relation zwischen Virtualität, (virtuellen) Körpern und Psychotherapie.