A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023
Abstract: Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.

Ein altbekanntes Duo: Held und Sidekick

In dem Action-Rollenspiel Elden Ring1 von 2022 begegnen die Spielenden in den Klagedünen dem Halbgott Radahn. Was als unförmiger Riese erscheint, entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als groteskes Duo: als ein übermächtiger Reiter auf einem zerbrechlichen Pferd. Nach dem Sieg über Radahn stellt sich dessen tiefe Verbundenheit zu seinem Reittier Leonard heraus. Seinetwegen – so berichtet die Remembrance of the Starscourge2– habe Radahn bestimmte Fähigkeiten erlernt, um das Tier trotz seiner Größe reiten zu können. Obwohl Radahn und Leonard von Grund auf verschieden sind, werden beide (Spiel-)Figuren trotz allem sprichwörtlich als unzertrennlich dargestellt.3

Radahn und Leonard scheinen in grotesk-verzerrter Weise etwas widerzuspiegeln, was sich auch in anderen Beziehungen zwischen Heldenfiguren und ihren (tierischen) Helfern in Computerspielen niederschlägt. Eine Vermutung dieses Beitrags ist, dass deren spezifische Inszenierungen Aufschluss über zeitgenössische Vorstellungen von Helden und Helferfiguren geben.4 Als herkömmlichere Beispiele seien hier Link und Epona in der Spielreihe Zelda, Wander und Agro in Shadow of the Colossus oder Geralt und Plötze in der The Witcher-Reihe genannt. Mit dem letzten Duo wird sich dieser Beitrag eingehend beschäftigen. Radahn und Leonard sind als Paar  umso interessanter, da sich trotz ihrer ungewöhnlichen Darstellung bestimmte Spezifika von Held-Sidekick-Beziehungen wiedererkennen lassen – darauf werde ich am Ende zurückkommen.

In diesem Beitrag beschäftige ich mich mit den individuellen Darstellungen von Heldenfiguren, deren Verhältnis zu ihren Helfern sowie ihren narrativen und ludischen Funktionen. Damit zusammen hängt auch die Frage, inwieweit Held und Sidekick-Beziehungen reflexives Potential aufweisen können. Für die Helferfiguren werde ich den Begriff ‚Sidekick‘ verwenden, der – wie ich zeigen werde – eine spezifische Form der Nebenfigur5 in fiktionalen Welten ist. Darauf aufbauend stellen sich weitere Fragen, so z. B., ob auch Tiere als eigenständige Figuren bzw. in letzter Konsequenz als Sidekicks wahrgenommen werden. Welche Folgen hätte es, wenn z. B. das Pferd – als (Neben-)Figur rezipiert – eigenmächtig handelt und sich das Gefüge von Reiter und Pferd in Spielen dadurch auflöst? Diese Fragestellungen werde ich auch für die mittelalterliche Literatur diskutieren, in der beide Figuren häufig als Einheit inszeniert sind.6 Was würde passieren, wenn das Pferd – oder die Helferfigur im Allgemeinen – zum Sidekick wird oder womöglich selbst den Heldenstatus des Protagonisten für sich beansprucht?

In dem vorliegenden Beitrag möchte ich mich auf diese Fragen konzentrieren und das Verhältnis von Heldenfigur und tierischen Sidekicks – Pferd und Hund – in der mittelalterlichen Literatur sowie im digitalen Spiel untersuchen. Dabei soll die Literatur im Mittelpunkt stehen. Die Eingrenzung der Sidekick-Figuren auf tierische Begleiter scheint mir vielversprechend. Das Thema der animal sidekicks ist – wie Stephen M. Zimmerly betont – „one of the richest untapped veins of sidekick research“7.

Im Fokus der Untersuchungen stehen die Texte zweier Gattungen8: erstens der Heldenepik9 – hier der Otnit in der Handschriftenfassung AW und der Wolf Dietrich in der Handschriftenfassung A – und zweitens der chanson de geste10 – hier der deutsche Malagis. Die Vergleichbarkeit beider Gattungen ist trotz spezifischer Unterschiede gewährleistet, da sich Heldenepik und chanson de geste inhaltlich,11 formal12 und in der Darstellung der Heldenfiguren13 derart ähneln, dass für die Analyse relevante Konzepte (z. B. Exorbitanz) auf beide Gattungen angewandt werden können. Trotz dieser Tatsache gilt es im Hinterkopf zu behalten, dass die Vorlagen der chanson de geste keinesfalls als Sagengedächtnis oder „ideologisch aufgeladene Heroik“14 dienen, sondern ins Mittelhochdeutsche übertragene Erzählstoffe über Heldenfiguren sind.15

Gerade das Heldenbild – der exorbitante und in der fiktiven Welt singuläre Held, der den Einbruch von Kontingenz mittels seiner übermenschlichen agency verhandelt – soll sowohl zwischen den beiden erwähnten Gattungen als auch transmedial zwischen mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel als tertium comparationis dienen. Dabei möchte ich keineswegs die medienspezifischen Unterschiede unterschlagen: Spiel und Literatur sind schließlich nicht dasselbe, wenn auch Franziska Ascher kürzlich den Spielcharakter mittelalterlicher Artusepik betont hat.16 Dementsprechend gibt es bei der Darstellung von Heldenfiguren – und vermutlich auch bei der von Sidekicks – medienspezifische Unterschiede, die es am Ende dieses Beitrags herauszustreichen gilt.

In diesem Beitrag soll zunächst eine Analyse der Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Heldenkonstitution und -darstellung zwischen den mittelalterlichen Heldendichtungen Otnit, Wolf Dietrich und dem deutschen Malagis sowie dem Spiel The Witcher 3: Wild Hunt erfolgen. Daran anschließend möchte ich auf die Figur des Sidekicks im Allgemeinen und die Rezeption von Tieren als eigenständige Figuren bzw. als Sidekicks – ebenfalls mit medienspezifischen Ergänzungen – eingehen. Im zweiten Schritt soll anhand der Text- und Spielbeispiele untersucht werden, welches Verhältnis die jeweiligen Helden zu ihren Begleitern haben und vice versa. Ein weiterer Fokus liegt auf den narrativen und ludischen Funktionen der Sidekicks. Zuletzt möchte ich auf die Frage eingehen, ob und inwiefern die Darstellung dieser Duos (selbst-)reflexives Potential (in Bezug auf Heldendarstellungen) haben.

Was ist ein Held? Betrachtungen zur mittelalterlichen Literatur und zum digitalen Spiel

Medienübergreifend und diachron gesehen weisen Heldenfiguren in erzählenden Medien erstaunlich konsistente Merkmale und Gemeinsamkeiten auf. Dazu gehören erstens eine wie auch immer geartete Außerordentlichkeit oder Exorbitanz, die hier als „maximale Handlungsmacht“17 verstanden wird, die das Maß des Gewöhnlichen radikal übersteigt.18 Zweitens zählt dazu eine starke menschliche agency – hier im Sinne Janet Murrays als „the satisfying power to take meaningful action“19, wobei meist ein aktives Handeln gemeint ist.20 Das dritte Merkmal besteht in der Transgressivität, also in der Fähigkeit, Grenzen zu überschreiten.21

Der Held ist meist männlich und handelt in agonalen Kontexten.22 Er steht in enger Verbindung mit Gewalt und (außergewöhnlichen) Waffen – obwohl gerade letztere Eigenschaft und das männliche Geschlecht in den westlichen Kulturen momentan an Bedeutung verlieren.23 Helden vollbringen außergewöhnliche Taten,24 aufgrund derer ihnen der Heldenstatus zugesprochen wird. Der Heldenstatus wird dadurch fragil, da er eine Zuschreibung und kein intrinsisches Merkmal ist.25

Heldenfiguren besitzen häufig moralisches und affektives Potential. Meist bildet sich um Helden eine Gefolgschaft oder Fangemeinde, da Helden häufig „deren integrierende Werte in besonderer Weise verkörpern“26. Diese Verehrung scheint paradox, da die exorbitanten Fähigkeiten des Helden eine grundsätzliche Distanz zur Gesellschaft und der Alltagswelt schaffen.27 Trotz dieser Distanz besitzen Heldenfiguren elementare menschliche Züge wie menschenähnliches Aussehen, Emotionen, Handlungs- und Leidensfähigkeit, die die Identifikation der Rezipierenden mit Helden erleichtern.28

Diese grundsätzlichen Eigenschaften des Helden lassen sich in Bezug auf die mittelalterliche Heldenepik bzw. die chanson de geste spezifizieren. Der Held dieser Erzählungen ist – im Gegensatz zum höfischen Ritter der Artusepik – keine überlegene moralische Instanz, kein höfisches Ideal an Tugendhaftigkeit, sondern eine Figur, deren „inkommensurable Exorbitanz“29 meist in Spannung zum adligen Kollektiv tritt.30 Häufig handelt der Held nicht nach den geltenden sozial-gesellschaftlichen Normen, sondern besitzt eigene (konfligierende) Wertvorstellungen.31

Gleichzeitig fasziniert er sein Publikum – den kriegerischen Adel – durch das die Norm übersteigende Maß;32 er dient dem Adel gleichermaßen als „‚Aufbewahrungsort[]‘ einer identitätsstiftenden Vergangenheit“33. Der Held handelt in „machtkommunikativ aufgeladenen rituellen Kontexten“34 und besitzt körpergebundene Marker – damit kann er als wandelnder Zeichenkomplex verstanden werden. Diese Zeichen sind visuell durch Blicke wiedererkennbar, können jedoch ambig sein, was die Erkennung des Helden als solchen inklusive seiner Zeichen ambivalent werden lässt.35 Zu diesen Zeichen gehören z. B. außergewöhnliche Dinge, eine besondere Rüstung36 und Waffen, meist mit Namen oder Inschriften versehen.37 Sie können als Vervollständigung des heroischen Körpers gedacht werden, dessen Exorbitanz dadurch gesteigert wird.38 Gleiches gilt für das Pferd, das – wie eingangs erwähnt – mit dem Reiter eine Einheit bilden kann. Beides, Gegenstände und Pferde, können eine eigene, womöglich der Intention des Helden wiederlaufende agency haben.39

In der fiktiven Welt erzählt die Heldenepik meist eine diskontinuierliche Geschichte – der Einbruch von Kontingenz und der Umgang mit ihr stehen im Vordergrund.40 Der Held treibt die Erzählung voran und beeinflusst stark das Geschehen, die Struktur oder Aussage des Textes.41 Julia Weitbrecht betont hier, dass der Held erst narrativ durch die Erzählung über ihn erzeugt wird.42 So kann daher – wie Elisabeth Lienert ergänzt – auch der exorbitante Status des Helden nur „durch Zuschreibung im Erzählen, intra- wie extradiegetisch“43 entstehen.

Neben der Exorbitanz des Helden spielt auch seine an den Hof integrierende, legitime Genealogie eine bedeutende Rolle.44 Das Dilemma beider Elemente wird meist in den enfances – den Kindheits- bzw. Jugendgeschichten – problematisiert,45 in denen der Held aus der höfischen Sphäre ausgeschlossen wird.46 Verbleibt der Held am Hof, verläuft die Kindheit keineswegs konfliktfrei ab47 – dies wird offen im Wolf Dietrich thematisiert. In den späteren chanson de geste (ab der 2. Hälfte des 12. Jahrhunderts) werden solche Geschichten ebenfalls in die Handlung integriert,48 in denen die Helden in der Wildnis oder im Exil geboren und aufgezogen werden.49 Deren zentrales Anliegen ist es, Ehre und sozialen Status der eigenen Person bzw. der Familie zurückzugewinnen und gleichzeitig Rache an den Verrätern zu üben50 – Motive, die nicht nur die Handlung in heldenepischen Erzählungen, sondern auch in chansons de geste, wie z. B. im Malagis, bestimmen. An die Stationen von Geburt, Initiation und Bewährung schließen sich Themen und Motive wie Brautwerbung, Vasallität und Herrschaft an.51 Die hagiographische Überformung der Motive ist dabei in beiden Gattungen nichts Ungewöhnliches: so können die Verteidigung des christlichen Glaubens, Pilgerfahrten und Kreuzzüge oder der Eintritt ins Kloster nach vollbrachten Heldentaten bzw. der Lebensabend als Einsiedler in den Vordergrund treten.52

Diese Heldenfiguren der mittelalterlichen Heldenepik und chanson de geste haben bis in die Jetztzeit in den westlich geprägten Erzählmedien zahlreiche Umdeutungen und Differenzierungen erfahren. Im deutschsprachigen Raum besitzen Heldenfiguren spätestens seit ihrer Funktionalisierung als nationalsozialistische Propaganda einen bitteren Beigeschmack. Mittlerweile spricht die Forschung – u. a. Herfried Münkler, Uwe Bröckling, Christoph Petersen und Markus May – vom postheroischen53 Zeitalter, in dem Heldennarrative und -inszenierungen besonders heterogen bzw. hybrid sind.54

Suspekt blieben viele Heldenfiguren dennoch. Bröckling kommentiert, mit ihnen verknüpft seien „zu viel Pathos, zu viel Männlichkeitsausdünstungen, zu viel moralischer Zeigefinger, zu viel Selbstüberwindung, zu viel Totenkult.“55 Und dennoch hat die Heldenfigur, wenn auch häufig ironisch gebrochen, in den letzten Jahrzehnten eine Renaissance erfahren.56 Neben der Populärkultur wird auch der Alltag zunehmend heroisiert – wie Daniel Koch betont – und Helden erhalten dabei vielfältigere Gesichter. Sie

sind Menschen, die kämpfen, sich auflehnen, beschützen, leiden, ertragen und opfern, die helfen, trösten, unterstützen, sich kümmern und sich ehrenamtlich engagieren, die im Kleinen, im Stillen und im Verbogenen wirken und die dennoch Großes und Exzeptionelles vollbringen. Sie brechen Rekorde und überschreiten Grenzen. Sie bringen alte Ordnungen zu Fall und errichten neue. Sie sind Vorbilder, zeigen Zivilcourage und regen zur Nachahmung an. Sie versöhnen, vermitteln Werte und stiften Gemeinschaft, Orientierung und Identität. Sie erfahren öffentliche Aufmerksamkeit und sie vermarkten sich sowie verschiedenste Produkte.57

Helden sind auch nicht mehr unbedingt männlich, treten nicht zwangsläufig in Kontexten von Gewalt und Kampf auf oder erfahren eine öffentliche Heroisierung; es gibt auch geheime Helden, Helden im Kinderalter und Werbe- oder Sporthelden.58

In Bezug auf die Populärkultur – besonders in Comics, Serien bzw. Filmen und digitalen Spielen – hat sich eine spezifische Heldendarstellung herausgebildet. Von besonderem Interesse scheint dabei zu sein, wie der Held mit seinen übermenschlichen Fähigkeiten zurechtkommt oder an ihnen und den daraus resultierenden Folgen scheitert.59 Der Held ist aufgrund seiner Fähigkeiten oftmals ausgesprochen einsam. Gerade deshalb sind für sein Innenleben und seine Entwicklung die Beziehungen zum Alltag und zu ‚normalen‘ Menschen von großer Bedeutung.60 Diese ‚normalen‘ Figuren tragen zum besseren Verständnis der außergewöhnlichen Kräfte der Heldenfigur, für deren Anpassung an das oder Balance zum ‚Normalen‘ bei.61 Je größer der Abstand zwischen Held und Normalität empfunden wird, umso unabdingbarer werden diese spezifischen Figuren (die un-exorbitant sein können, aber es nicht sein müssen) für das Heldenverständnis. Sie entwickeln sich häufig zu den Sidekicks der Helden.62

Der Held im digitalen Spiel ist – abgesehen von dem eben grob umrissenen Zeitbild – doppelt außergewöhnlich, da er sich „aus narrativen und ludischen Elementen zusammen[setzt]“63. Der Heldenstatus der Figur kann nur unter Berücksichtigung seiner ludischen Eigenschaften und Erlernen der Steuermechanik realisiert werden. Um ein Held in der fiktiven Welt zu sein, müssen die Rezipierenden ihn als Helden spielen.64 Wie Florian Nieser ausführt, kann diese „Interdependenz von Anlage und performativer Realisierung […] als ein spezifisches Merkmal von digitalen Heldenfiguren festgehalten werden“65. Die Exorbitanz der Heldenfigur ist dann nicht mehr vorrangig die Fähigkeit, die einbrechende Kontingenz in der fiktiven Welt zu überwinden, sondern sie ist „in Form spielerischer Handlungsmacht neusemantisiert.“66 Durch die Rückbindung der Exorbitanz der Figur an die Handlungsmacht der Spielenden wird diese Eigenschaft skalierbar67 – z. B. durch das Erwerben noch mächtigerer Waffen, Fähigkeiten, etc.

Für das Medium ist dabei eine Sache essentiell: Der Held ist nicht nur Figur, sondern häufig auch der Avatar, mit dem die Spielenden sich durch fiktive Welt bewegen und durch ihn dort repräsentiert werden.68 Er ist das Werkzeug zur Manipulation und Interaktion mit der Spielwelt, aber auch eine „Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz […] und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes“69 in Bezug auf die Spielenden. Felix Schröter stellt fest, dass dadurch Spielmechaniken zu Handlungen in der Spielwelt, Spielziele zu persönlichen Zielen und ludische Eigenschaften zu körperlichen oder charakterlichen Merkmalen der Heldenfigur würden.70 Diese ist zumeist auch mit Intentionen in Form von Wünschen oder Gefühlen ausgestattet, was die Identifikation mit bzw. Verbindung zu ihr erleichtern kann.71 Dieses Innenleben ist jedoch nicht immer leicht zu entschlüsseln – was an die mittelalterliche Heldenepik erinnert, die qua handlungsbasiertem Erzählen weniger an Innenweltdarstellungen interessiert ist.72 Diese Gedanken und Gefühle des Helden offenzulegen, kann eine Funktion des Sidekicks sein, dessen Figur im nächsten Kapitel eingehender untersucht werden soll.

Was ist ein Sidekick? Auf den Spuren einer übersehenen Figur

Der Sidekick ist als spezifische Form der Nebenfigur bereits in der ältesten, schriftlich überlieferten Erzählung – dem Gilgamesch-Epos – vertreten: als Enkidu begleitet er seinen Freund und Herrn Gilgamesch durch dessen Abenteuer; sein Tod ist für Gilgamesch ein schmerzlicher Verlust.73 Umso merkwürdiger scheint es, dass der Sidekick trotz seiner langen Existenz bisher kaum in der Forschung als solcher kategorisiert und untersucht worden ist – erst seit dem späten 20. Jahrhundert gibt es einige Arbeiten, zumeist in der Kriminalliteratur-, Film- oder Comicforschung, die sich dieser Figur annehmen.74

Deshalb möchte ich versuchen, zunächst eine allgemeine Eingrenzung vorzunehmen. Die mediävistische Forschung zu Nebenfiguren ist relativ dürftig75 und lässt die spezifische Form ‚Sidekick‘, soweit mir bekannt, außer Acht. Deswegen werde ich auf andere Disziplinen zurückgreifen und versuchen, eine Eingrenzung für den Sidekick vorzunehmen, die sich auf beide Medien anwenden lässt. Da Medien und deren Figurenpersonal stets kulturell und historisch geprägt sind, verändert sich die Beschaffenheit des Sidekicks zwangsläufig. In diesem Rahmen werde ich daher nur bestimmte Annahmen treffen können, diese an den Beispielen untersuchen und sie, falls nötig, modifizieren.

Eine semantische Abgrenzung des Sidekicks von sprachlich verwandten Begriffen möchte ich vorwegnehmen: Der Sidekick ist weder nur Gefährte im ursprünglichen Sprachsinne – d. h. Wegbegleiter oder Mitreisender76 – noch nur Begleiter, was eine ähnlich passive Funktion impliziert.77 Von dem Begriff Freund und seiner Semantik muss der Sidekick ebenfalls unterschieden werden: zeitgenössisch meint Freundschaft zwar eine enge Bindung aufgrund gegenseitiger Sympathie bzw. beiderseitigem Vertrauen,78 dem Freund als Figur in einer fiktiven Welt werden aber keine festen narrativen Funktionen zugeschrieben. Zudem ist mit dem heutigen Verständnis von Freundschaft eine symmetrische Beziehung beider Personen auf Augenhöhe verknüpft, was durch das grundsätzlich hierarchisch angelegte Verhältnis von Held und Sidekick kaum möglich ist.

In Bezug auf den mittelalterlichen Freund-Begriff hat Anne-Katrin Federow deutlich gemacht, dass dieser weitaus komplexer als der moderne ist.79 In der mittelalterlichen Heldenepik tritt der Freund zwar als Krisenbewältigungsmechanismus in Erzählungen auf80 – hat also eine zugewiesene Funktion – und trägt auch identitätskonstituierend für die Heldenfigur bei,81 ist aber ausschließlich auf zwischenmenschliche Beziehungen anwendbar. Da in dieser Arbeit der Fokus auf tierischen Sidekicks liegt, werde ich mich deshalb auf den genannten Begriff konzentrieren.

In den modernen Erzählmedien ist der Sidekick spätestens seit Edgar Allan Poes Kurzgeschichte The Murders in the Rue Morgue oder Arthur Conan Doyles Sherlock Holmes-Geschichten ein Begriff.82 Die Bezeichnung ‚Sidekick‘ stammt aus dem US-Amerikanischen Slang des späten 19. Jahrhunderts und bezeichnet ursprünglich „[a] companion or close associate; esp. a loyal assistant of a more important or powerful person“83. Von dieser Bedeutung hat sich der Begriff in der zeitgenössischen Populärkultur nicht weit entfernt, wenn es um besondere Nebenfiguren geht, die die Helden begleiten und unterstützen.84 Diese Etymologie ist in einigen Definitionsversuchen des Sidekicks aufgenommen und um spezifische Funktionen erweitert worden.

So konstatiert Ron Buchanan, der Sidekick sei „crucial to the story's development, being present to assist the central character.“85 Laut Buchanan fungiere der Sidekick zudem „as a narrator or as a quasi-audience“86, er berichte die notwendigen Informationen, damit das Publikum die Geschichte nachvollziehen könne. Zu dieser Funktion gehöre auch, dass der Sidekick als Publikum fungiere, dem der Held seine Gedanken oder Intentionen mitteile – und somit einen Zugang zum Innenleben der Heldenfigur schaffe.87 Damit ermögliche der Sidekick, dass die Heldenfigur in ihrer Außergewöhnlichkeit zugänglicher werde und das Publikum leichter mit ihr eine Verbindung aufbaue.88 Die Heldenfigur – so Buchanans These – profitiere paradoxerweise von einer Figur, die sie durchschaue: „These support services benefit the hero(ine) primarly on the affective level, but more importantly, they represent an alternative point of view to balance that of the hero(ine).“89

Als zweite Funktion legt Buchanan fest, dass der Sidekick eine „passage of time or a shift in setting“90 markiere, aber gleichzeitig „unity by recounting these shifts“91 ermögliche. Drittens – und das sei die wichtigste Funktion, so Buchanan – begleite der Sidekick die Heldenfigur in verschiedenen Formen (als Diener, Mentor, Ratgeber usw.) durch die Erzählung.92 Letztere Funktion basiere auf einer fundamentalen Beziehung zwischen beiden Figuren.93

Da Sidekicks meistens auch biographische Funktionen übernähmen, erhöhe sich die Reputation der – oftmals sozial isolierten – Heldenfigur durch die ständige Erzählung über sie.94 Den Rezipierenden werde so die Heldenfigur zwar nähergebracht, aber sie bleibe oft „above life, too great“95. Der Sidekick hingegen, der die Heldenfigur in ihren Abenteuern und Gefahren begleite, werde zu einem bescheideneren Modell des „uneinholbare[n] Leitbild[s]“96 – einem Ideal, das das Publikum hofft zu erreichen.97 Durch diese biographische Funktion löse der Sidekick – wie Münkler betont – zudem ein Dilemma des Helden auf: Wenn Figuren „heroisch agieren, aber keiner da ist, der dies beobachtet und weitererzählt, ist ihr Status prekär: Sie müssen dann selber erzählen, was für Helden sie sind.“98 Durch die Erzählung des Sidekicks würden die Helden von der Gefahr des Eigenlobs distanziert.99

Mit Buchanans Schlussfolgerung, dass die Rezipierenden die Sidekicks eher als die Helden benötigten,100 stimmt auch Zimmerly überein. Durch die Beliebtheit der Figur in der Populärkultur habe der Sidekick unterschiedlichste Differenzierungen erfahren, die sich grob in vier grundsätzliche Rollen einteilen ließen. Hier weist Zimmerly auf ähnliche Funktionen hin, z. B. das bessere Verständnis des verschlossenen Helden durch die Perspektive des Sidekicks – hier als narrative gateway101oder die Etablierung anderer Perspektiven auf das Erzählte – als devil’s advocate oder voice of reason102. Beide Rollen zusammengenommen könnten dazu beitragen, die Komplexität der Heldenfigur darzustellen.103

Zimmerly führt zudem noch zwei andere Rollen an: die des comic relief104 und der foil105. Bei ersterer fungiere der Sidekick als komischer oder ironischer Gegenpart zum hauptsächlich ernsten Helden. Komik kann auch dadurch hervorgerufen werden, dass der Sidekick um seine Funktionen weiß und diese ironisch bzw. reflexiv kommentiert. Ebenso wirken Humor, Komik oder Ironie von Seiten des Sidekicks entlastend für die Rezipierenden, die sonst anhaltend mit exorbitanter Heroik konfrontiert sind. Claire Dormann und Mish Boutet haben in Bezug auf das digitale Spiel betont, dass Sidekicks besonders in direkter Interaktion mit dem Avatar als „major source of humour“106 auftreten. Sidekicks können damit Zimmerlys Kategorien devil’s advocate und comic relief vereinen: „humor can be used in conversations to enhance expressiveness by making them surprising, playful, delightful, or controversial.“107 Der durch den Sidekick hervorgerufene humoristische Effekt „can have a profound effect on players‘ experiences, and ensure or enhance a game’s success.“108 Das heißt, er intensiviert das Erlebnis des Spielens – ein Effekt, der womöglich auch auf ähnliche Weise für die mittelalterliche Literatur gelten kann.

Bei der Rolle als foil oder Kontrastfolie stelle der Sidekick – wie Zimmerly ausführt – einen grundsätzlichen Kontrast zum Helden dar. Diese Rolle sei ambivalent, da der Kontrast eigentlich den Helden und nicht den Sidekick hervorheben solle: “In doing so, however, the sidekick often comes close to becoming something more, something greater than a subservient companion. If a sidekick were to cross that line, he or she would cease to be a sidekick – hence the difficulty.“109 So könnte der Sidekick in seiner Bedeutung über die Rolle hinaus- und womöglich „in their own heroic role[]“110 hineinwachsen. In der Populärkultur resultiere solch eine Entwicklung häufig in die Entstehung von mehrbändigen Reihen, Sidekick-Sequels oder eigener Geschichten der Sidekicks, besonders, wenn diese „actively desiring the hero role as they narrate their own novels.“111

Neben den Rollen und Funktionen eines Sidekicks kann diese Figur auch bestimmte Eigenschaften aufweisen, die sich erstaunlich stabil über mediale Grenzen hinweg erhält. Erstens zeigen viele Sidekicks – häufig in Kontrast zu den exorbitanten Helden – Eigenschaften wie Erdverbundenheit, einen normalen Umgang mit anderen Menschen und soziale wie ethische Ansprüche bzw. ein ausgeprägtes Gewissen.112 Zweitens verspüren Sidekicks eine große Anhänglichkeit und Treue zum Helden, die im Extremfall sogar dazu führt, dass der Sidekick die vom Helden verkörperten Ideale zeitweise intensiver vertritt als er selbst.113 So kann sich das Rollenverhältnis ins Gegenteil verkehren und der Sidekick eine Kontrollfunktion über den Helden übernehmen – um das „Wunderwesen auf Kurs“114 zu halten. So entsteht ein Verhältnis von Held und Sidekick, das zwischen bewundernder und fordernder Nähe oszilliert.115

Die vier Rollen des Sidekicks, Erzählfunktionen und emotionale Involvierung, die aus der engen Beziehung zwischen Held und Sidekick entstehen können, lassen sich größtenteils auch in digitalen Spielen wiederfinden. Hier möchte ich diese um ein paar medienspezifische Anmerkungen ergänzen. Im Spiel handelt es sich nicht um eine literarische Figur, sondern meist um ein NPC, dessen Reaktionen, Handlungen und Verhaltensweisen im Vorhinein des Spiels programmiert wurden – und die deshalb auch selten von den Spielenden beeinflussbar sind. Die befriedigende Handlungsmächtigkeit und Manipulationsmöglichkeiten der fiktiven Welt durch die Steuerung der Spielfigur bleibt den Rezipierenden damit versagt. Es gibt jedoch Spiele (z. B. Gone Home oder Life Is Strange), die mit der „immer implizit angenommene Gleichung von Held:in = Protagonist:in = Avatar“116 brechen und in denen die Spielenden anstelle des Helden den Sidekick steuern können. Hier sind die Avatare keine besonders handlungsmächtigen Figuren, sondern der Situation im Spiel ausgeliefert.117 Dies kann, da die Involvierung durch agency und der Werkzeugcharakter des Avatars in den Hintergrund treten, zu einer höheren emotionalen Involvierung der Spielenden führen.118 Solch eine Unmöglichkeit des Eingreifens ist ungewöhnlich, da sie den erwarteten „Empowerment-Fantasien des Computerspiels“119 gegenübersteht.

Trotz dieser Entwicklung ist die Interaktion des Avatars und damit der Spielenden mit NPCs oft oberflächlich und zielorientiert, je nach Anlage sind diese Figuren „optionaler oder integraler Bestandteil der Spielmechanik und Narration.“120 Häufig werden sie dem Avatar zur Seite gestellt, um Spielmechanik, -regeln oder Hintergründe zu vermitteln.121 Ein Zeichen, dass der NPC sich zum Sidekick entwickelt, ist die Haltung des Avatars bzw. der Spielenden zur entsprechenden Figur. Wenn die Bedingungen für einen erfolgreichen Spieldurchlauf an das Wohlergehen des NPCs geknüpft sind, kann „die Sorge um sie [zur] wesentliche[n] Quelle ludischer oder narrativer Emotionen“122 werden. Es stellt sich die Frage, ob eine ähnliche emotionale Involvierung auch bei Heldenfiguren der mittelalterlichen Literatur zu beobachten ist.

Der animal sidekick als treuer Begleiter des Helden: Hund und Pferd

Aufgrund der alltäglichen Präsenz von Tieren in erzählenden Medien wäre eigentlich zu erwarten, dass diese Figuren schon eingehend in der Forschung behandelt worden sind. Dies ist jedoch – wie Albrecht Classen betont – nicht der Fall.123 Um das Tier steht es als Forschungsgegenstand also ähnlich wie um den Sidekick. Die animal studies124, die dieser Nicht-Beachtung entgegenwirken, haben einen wichtigen Punkt vertreten: dass nämlich Tiere in realen wie fiktiven Welten wie Menschen auch agency haben.125 Der Vorteil dieses Konzepts sei – wie Markus Kurth u. a. betonen –, dass es „offen für die Anwendung auf Mensch-Tier-Verhältnisse“126 sei. In den Beispielen soll deshalb in Verbindung mit den angesprochenen Rollen und Funktionen des Sidekicks auch nach der agency der jeweiligen Tiere – wie erwähnt, Pferd und Hund – gefragt werden, da sie einen großen Teil von exorbitanten Helden ausmacht und somit eine Entwicklung über die Sidekick-Rolle hinaus implizieren kann.

Zuvor muss jedoch noch betrachtet werden, ob und inwiefern Tiere in (mittelalterlicher) Literatur und digitalen Spielen als eigenständige Figuren wahrgenommen werden und welche Unterschiede zwischen dem Sidekick und seiner tierischen Form bestehen. Diese Annahme ist keinesfalls selbstverständlich, wie Bruce T. Boehrer bestätigt: „they [die literaturwissenschaftlichen Forschenden] usually – and most of the time quite casually – assume that characters are by their very nature human.“127

Ganz allgemein gesprochen sind Figuren in Erzählungen „[f]iktive Gestalt[en]“128, die eine sinnkonstituierende und handlungsprogressive Funktion haben.129 Sie stellen einen elementaren Baustein der fiktiven Welt dar und werden im Rezeptionsprozess zu Vorstellungen von Personen komplettiert130 – sie können also als mentale Modelle verstanden werden.131 Ihre Gemeinsamkeiten in Erzählwelten sind ihr fiktiver Status, ihre Wiedererkennbarkeit durch bestimmte Alleinstellungsmerkmale (individuelles Aussehen, Eigenschaften und Charakter sowie Eigenname) und ihre Fähigkeit zu mentaler Intentionalität. Figuren wird demnach zugeschrieben, zu glauben, zu fühlen oder Wünsche und Ziele zu haben, die sie verfolgen.132 Tiere, die als solche in fiktiven Welten auftreten und denen die eben genannte Eigenschaften zugeschrieben werden, werden daher als Figuren rezipiert.

Daran anknüpfend liegt die Vermutung nahe, dass sie auch als Helfer- und Nebenfiguren – und so vermutlich auch als spezifische Form: dem Sidekick – auftreten können. Dazu gehören wie oben beschrieben u. a. die vier Hauptfunktionen des narrative gateway, comic relief, der Kontrastfolie sowie der Gegenperspektive zur Heldenfigur als devil’s advocate oder voice of reason. In Form der Kommunikation im Allgemeinen und in der Funktion als Erzähler*in muss jedoch eingeschränkt gesagt werden, dass tierischen Figuren meistens nicht die Fähigkeit zuerkannt wird, in menschlicher Sprache zu kommunizieren und in letzter Konsequenz Geschichten erzählen zu können.133 Diese Einschränkung gilt besonders, wenn auch nicht ausschließlich für die mittelalterliche Literatur.134 In der modernen und zeitgenössischen Populärkultur und damit in digitalen Spielen sind Tiere in zunehmend anthropomorphisierter Form – daher im Übermaß auch sprechend – anzutreffen.135 Das muss jedoch nicht heißen, dass tierische Figuren ohne sprachliche Kommunikationsmöglichkeiten keine Botschaften übermitteln und in ihrer Konsequenz nicht als Figur wahrgenommen werden.

Bevor ich über Hund und Pferd als die Helferfiguren bzw. Sidekicks zu sprechen komme, soll hier auch auf die spezifische Medialität von Figuren in digitalen Spielen eingegangen werden. Daran schließt sich natürlich ebenso die Frage an, ob sich Tiere in Spielwelten als Figuren rezipieren lassen. Im Falle eines NPC kann Figuren – menschlichen wie nicht-menschlichen – nur bedingt eine Intentionalität zugeschrieben werden. Da sie gleichzeitig Elemente der Spielmechanik wie fiktive Gestalten in der Spielwelt sind, sind sie somit nicht eindeutig als Figur einzuordnen, sondern eher Bestandteil eines Figurenkontinuums.136 Wie Felix Schröter betont, weisen Figuren im Allgemeinen als fiktive Gestalten „körperliche, psychische und soziale Eigenschaften auf, die entweder stabil (Körpergröße, mentale Fähigkeiten, sozialer Status) oder flüchtig (Bewegungen, mentale Erlebnisse, Interaktionen mit anderen Figuren) sein können“137.

Ihre Rezeption als Figuren kann unterschiedlicher Natur sein, entweder als Bestandteil des Ludischen, Narrativen oder – zumeist bei Multiplayerspielen – des Sozialen.138 Wichtig ist jedoch: je mehr die Figur narrativ und ludisch rezipiert wird, desto unabhängiger, individualistischer wird sie rezipiert und als eigenständiges Wesen mit persönlicher agency wahrgenommen. Gerade die mit der Figur assoziierten Emotionen und Reaktionen der Spieler*innen geben einen detaillierten Aufschluss über die Rezeption als eigenständige Figur.139 Erhalten diese Figuren dann noch die Eigenschaften, die zuvor als Sidekick-Rollen erwähnt wurden, so rücken sie in die Nähe dieser oder entwickeln sich zu ihnen.

Wie lassen sich diese Kategorien und Eigenschaften nun veranschaulichen? Mit Blick auf den Hund und das Pferd in der mittelalterlichen Literatur können Tiere durchaus als Figuren – und manche sogar mit Sidekick-Qualitäten – verstanden werden. Der Hund ist als Freund des Menschen – nicht nur in der mittelalterlichen Literatur – vordergründig als Symbol der Treue und Loyalität angesehen worden.140 Er wurde als dessen ältester Begleiter und erstes domestiziertes Tier als Hirten-, Wach- oder Jagdhund eingesetzt.141 Abgesehen von einer christlich-religiös begründeten Hierarchie zwischen Mensch und Tier142 wurde aus der mittelalterlichen Adelsperspektive auch werthierarchisch zwischen Tieren als Nahrungslieferant, Arbeitstieren und Tieren für die Kriegsführung bzw. den Zeitvertreib (z. B. die Jagd) unterschieden. Der Hund war v. a. letzteres.143 Seine Bedeutung spiegelt sich in der mittelalterlichen Literatur besonders dann wider, wenn Hunde „ganz spezifische, für die Deutung des Textes zentrale Bedeutung tragen“144. Als Beispiele wären hier das Schoßhündchen Petitcreiu im Tristan, Gardeviaz im Titurel oder Abryes Windhund in der Königin Sibille zu nennen.

Lina Herz hat am Beispiel der Königin Sibille hervorgehoben, dass der Windhund „nicht nur ein komisch-groteskes und interessant zu erzählendes Element“145 darstelle – im Sinne eines comic relief –, sondern „vielmehr notwendig für den weiteren Handlungsverlauf“146 sei ­– ähnlich wie der Held als Motor der Erzählung. Implizit – so betont Herz – kann das vorbildliche Verhalten des Hundes auch als foil dienen, um die Nachlässigkeit von Sibilles Ehemann König Karl hervorzuheben. Damit werde ein kritischer Blick auf das Verhalten des Herrschers geworfen,147 in Form eines devil’s advocate oder einer voice of reason. Die Episode, in der der Hund eigenständig handelt, erweist sich dabei als „erzählstrukturell signifikant“148 für das glückliche Ende der Erzählung. Dies ist ein weiterer Aspekt, den es als mögliche Funktion eines Sidekicks – womöglich auch im digitalen Spiel – im Auge zu behalten gilt. Er lässt sich gut mit Buchanans Überlegung verbinden, dass Sidekicks über erzählerische Brüche durch ihre Erzählung hinweghelfen würden.

Noch eingehender hat sich die mittelalterliche Literatur mit der Figur des Pferdes beschäftigt, verweist ja bereits das Wort Ritter auf die Fortbewegungsart zu Pferd und das damit einhergehende Statussymbol.149 Anders als der Hund ist das Pferd seit der Antike „Träger des Heroischen, in doppeltem Sinne als Begleiter der heroisierten Figur, der es attributiv zugeordnet ist, und als eigenständig heroisiertes Subjekt.“150 Es tritt als Teil des Gefüges Reiter und Tier151 häufig in agonalen Kontexten oder im Kontext von Herrschaftsinszenierung auf, wobei „Anthropomorphisierungsprozesse [an Relevanz gewinnen] […], die das Pferd als gleichberechtigten oder sogar eigentlichen Helden hervortreten lassen.“152 Die wichtigsten Eigenschaften des Pferds sind Loyalität, Zuverlässigkeit und besondere physische wie mentale Fähigkeiten. Oft erhalten diese Pferde auch einen eigenen Namen, wie z. B. Bukephalos in den Alexander-Dichtungen oder Volatin im Willehalm. Gerade „[d]urch diese Charakteristika befinden sie sich selbst am Scheidepunkt der Heroisierung“153 und können „als heroisches Individuum mit eigenständiger agency154 auftreten – deswegen gilt es auch als besondere Fähigkeit des Reiters, das Pferd durchgehend beherrschen zu können. Manchmal ist die Zähmung selbst eine Heldentat,155 wie im Malagis noch zu sehen sein wird.

Der Sprung ins digitale Spiel zeigt, dass diese beiden Tiere als heldenbegleitende Figuren ähnlich dargestellt werden. Auch in diesem Medium lassen sie sich als Figuren rezipieren und an ihnen ebenso Funktionen und Rollen des Sidekicks festmachen. So ist das Pferd Agro in Shadow of the Colossus156 die einzige Begleiterin des Avatars Wander in der sonst unbelebten Spielwelt, und dementsprechend eng und emotional ist das Verhältnis beider Figuren. Agro ist als Figur stets wiederzuerkennen und hat einen individuellen Charakter. Obwohl sie ein NPC ist, handelt sie für die Rezipierenden manchmal unerwartet und scheinbar eigenständig, z. B. indem sie die Richtung wechselt oder die Geschwindigkeit ändert – ihr kann also eine persönliche agency zugeschrieben werden. Ihr ludisches Potential entsteht aus dem einzigen schnellen Mittel der Fortbewegung und den Tricks, die die Spielenden während des Reitens auf ihr ausführen können. Die enge emotionale Bindung zwischen Agro und Wander schlägt sich auch in der heftigen emotionalen Reaktion der Spielenden nieder, z. B. als Agro vermeintlich in den Tod stürzt.157

Als zweites Beispiel soll hier der Hund Dogmeat aus Fallout 4158 genannt werden, der wie Agro ein wiedererkennbares Äußeres, einen eigenen Charakter und persönliche agency besitzt. Dogmeat hat ein enge Beziehung zum Avatar: seine Loyalität steht während des gesamten Spielverlaufs im Vergleich zu anderen NPCs nie in Frage.159 Zudem erweitert Dogmeat die ludischen Handlungsmöglichkeiten des Avatars enorm, sowohl während der Erkundung der Spielwelt als auch im Kampf, und kann selbst mit Gegenständen ausgerüstet werden. Sein Verhalten trägt außerdem zur emotionalen Involvierung bei.160

Auf Basis der hier genannten Beispiele und theoretischen Überlegungen zu (tierischen) Sidekicks und Heldenfiguren soll nun detailliert auf die heldenepischen Texte Otnit und Wolf Dietrich, auf die chanson de geste-Übertragung Malagis sowie zum Schluss auf das Spiel The Witcher 3 eingegangen werden. Im Fokus stehen dabei nach wie vor, die jeweiligen Heldendarstellungen, das Verhältnis der Figuren von Held und Sidekick sowie deren mögliches (selbst-)reflexives Potential.

Otnit und sein Hund

Der gleichnamige Protagonist im Otnit161 kann von Beginn der Erzählung an als untypischer, gebrochener, sogar als postheroischer Held gelesen werden. Otnit ist zwar Herrscher über Lamparten und Rom162 und nimmt seinem Stand gemäß an typisch adligen Vorgängen teil.163 Er hat durch seine körperliche Stärke von zwölf Männern164 eine große Begabung für den Kampf – ze sturm was er weis165 – und damit eine starke menschliche agency. Auch hier wird die grundsätzliche Problematik von schwer beherrschbarer Exorbitanz im Rahmen des adligen Kollektivs thematisiert, wenn der Erzähler mehrfach betont, wie sehr ihn seine Vasallen fürchten müssen.166 Außerdem ist Otnit im Besitz außergewöhnlicher Gegenstände wie Rüstung, Helm, Schild sowie Schwert,167 was ihn semiotisch gesehen zu einem Helden macht.

Dennoch wird seine Rolle als Herrscher und Held der Geschichte durchweg problematisiert. So kann Otnit keine legitime Genealogie, sondern im Gegensatz nur eine höchst problematische Zeugung vorweisen.168 Er ist sich adliger, diplomatischer und militärisch-taktischer Vorgänge oder Verhaltensweisen kaum bewusst169 und wird im Kampf von Müdigkeit übermannt – besonders in seinem letzten Abenteuer.170 Narratologisch bzw. strukturalistisch gelesen versagt Otnit permanent, als Motor der Handlung zu fungieren – er muss sich unentwegt von seinem Vater Alberich aushelfen lassen.171 Zudem ist er nicht dazu fähig, Grenzen – primär die der stainwant172 – zu überschreiten.

Im Otnit wird also bereits eine untypische Ausgangskonstellation, was die exorbitante Heldenfigur angeht, beschrieben. Diese soll jetzt genauer in Bezug auf Otnits Jagdhund – bräckelein173 genannt – untersucht werden, v. a. dahingehend, ob letzterer als Sidekick angesehen werden kann. Dafür scheint die Analyse des letzten Abenteuers Otnits, der Suche nach dem Drachen, der sein Land verwüstet, vielversprechend. Bereits vor dem Aufbrechen Otnits wird dessen enges Verhältnis – körperlich wie emotional – zum bräckelein geschildert. Der Hund ist der einzige, der ihn auf seinen Ausritten begleiten darf.174 Im Wald allein mit dem Helden, sitzt der Bracke auf seinem Schoß, wird von seinem Herrn gefüttert und rollt sich dort auch zum Schlafen zusammen.175

So geschieht es auch auf dem letzten Abenteuer Otnits. Hier begeht der Held den tödlichen Fehler, als er gegen die ausdrückliche Warnung seines Vaters einzuschlafen.176 Vom Feuerschein angelockt, kommt der Drache auf den Helden zu. Der Bracke bemerkt das Ungeheuer und beweist seine große Loyalität und seinen Mut: er rennt hin und her, versucht Otnit durch Bellen und Beißen aufzuwecken und folgt seinem Herrn sogar, als dieser vom Drachen in die Höhle der staintwant hineingetragen wird.177 Dort kehrt der Bracke schließlich aus Angst um und schlägt am Hof Alarm. In einer rührseligen Szene versucht er jeden, dessen Kleidung er zu fassen bekommt, in die Richtung der Höhle zu ziehen. Sein Verhalten wird von den Anwesenden richtig als Zeichen der tödlichen Gefahr interpretiert, 178 sodass schließlich ein Vasall ausreitet, um Otnit zu retten – angesichts blutiger Fußspuren kehrt dieser jedoch um und verbreitet die Nachricht vom Tod des Helden. Die Ordnung bricht daraufhin im Land zusammen.179

Kann der Hund angesichts seiner Darstellung als Sidekick Otnits gelten? Zunächst können mehrere Eigenschaften des Sidekicks für den Hund ausgeschlossen werden: Er tritt weder als (biographischer) Erzähler oder als pro forma-Publikum auf. Wir erfahren durch ihn nichts von der Innenperspektive des Helden, was die Identifikation mit Otnit erleichtern würde – der Hund ist also kein narrative gateway. Sein Einfluss auf den Helden kann nicht als stabilisierend oder ausgleichend bezeichnet werden, denn schließlich stirbt Otnit trotzdem. Der Hund übernimmt auch keine Rolle des devil’s advocate oder voice of reason bzw. ebenso wenig lockert er das Geschehen auf – als comic relief.

Aber der Bracke kann in Ansätzen als foil gelten, denn er ist wachsam und versucht im Rahmen seines Machbaren, Otnit auf die nahende Gefahr aufmerksam zu machen. Er besitzt hier – ganz im Gegensatz zum schlafenden Helden – agency und handelt aktiv, was durch Beißen und Bellen zum Ausdruck gebracht wird. Er ist zudem ein Sinnbild der Treue und auch Motivation bzw. erreichbares Ideal für die Vasallen am Hof – schließlich ist er es, der jeden dazu drängt, Otnit zu folgen und implizit auch dazu auffordert, ihn zu rächen.

Zwei andere Funktionen erscheinen hier noch wichtiger: einerseits ruft der Bracke eine starke emotionale Affizierung der Vasallen hervor, was möglicherweise auf die Rezipierenden wiederum involvierend wirkt: do sahen sie den jammer, den der brack do begieng,/ daz er ir iedlichen bei seinem gern fieng./ Welher im ie volgte, den zoch er für das tor./ er wolt sie alle weisen auf des starken wurmes spor. (Da bemerkten sie [die Vasallen, A. I.] die Klagen, die der Bracke dort aufführte, indem er jeglichen bei seinem Rocksaum fasste. Welcher ihm folgte, den zog er vor das Tor. Er wollte sie alle auf die Spur des Drachen führen.)180 Und andererseits verknüpft er den Bruch in der Erzählung – den Tod des Helden – mit der kommenden Handlung – dem Zusammenbruch der Ordnung – nicht nur narrativ, sondern überwindet auch die topologische Grenze zwischen der Wildnis und dem Hof. Schlussendlich wird damit auch die anschließende Erzählung des Helden Wolf Dietrich vorbereitet, der später die heroische Tat vollbringt, an der Otnit selbst gescheitert ist. An dieser Stelle erhält der Hund erzählstrukturell signifikante Bedeutung, die er mit seinem Verhalten auch erfüllt zu haben scheint, da er im Anschluss aus der Erzählung verschwindet. Wie bei Otnit nur gebrochen Elemente des exorbitanten Helden wiederzuerkennen sind, übernimmt der Bracke auch nur bestimmte Rollen bzw. Funktionen eines Sidekick. Es scheint, dass nicht nur Helden in ihrer Exorbitanz skalierbar sind, sondern auch Figuren in ihrer Rolle als Sidekick.

Wolf Dietrich und sein Pferd

Der Held Wolf Dietrich, der sich derselben Aufgabe wie Otnit stellt und dessen Geschichte deshalb im Anschluss an Otnits Scheitern geschildert wird,181 hat keine sorgenlose Kindheit. Er wird heimlich am väterlichen, heidnischen Hof getauft und steht dort aufgrund seiner körperlichen Kräfte im Verdacht, illegitimen Ursprungs zu sein. Durch Neid und Verrat fällt er in Ungnade und kämpft erfolglos gegen seine Brüder. Schließlich zieht er aus, um Hilfe zu suchen. Auf Garte hört er die Klagen von Otnits Witwe und beschließt – ähnlich zu Otnit selbst –, den Drachen zu töten.182

Im Vergleich zu Otnit ist Wolf Dietrich „ein ganz anders gearteter Held“183, wie Victor Millet konstatiert. Wolf Dietrichs Kindheitsgeschichte wird in die Heldenbiographie aufgenommen, ebenso seine Aussetzung in der Wildnis, das Wolfswunder und das Zerwürfnis zwischen ihm und seiner Familie. Diese Konstellation erinnert an die enfances, die hier „für die Erzeugung von Heldentum nutzbar gemacht“184 wird. Gleichzeitig verweist sie auf die chanson de geste – wie auch die Darstellung Wolf Dietrichs selbst, da er gleichsam exorbitanter als Otnit ist und durch das wunderbare Taufhemd hagiographische Züge erhält. Trotz der Zwistigkeiten am Hof steht Wolf Dietrichs genealogischer Status für den Erzähler nicht infrage: im Gegensatz zum Otnit beginnt die Fassung AW mit „name-dropping“185 von in der Heldenepik bekannten Personen und Orten. Dies ordnet den Helden sowohl in eine adlige Genealogie als auch in das heldenepische Sagengedächtnis der historischen Dietrichsepik ein.186

Wolf Dietrichs Exorbitanz wird ausführlich geschildert: er besitzt körperliche Schönheit,187 aber auch außergewöhnlich Kraft – pro Lebensjahr eine Mannesstärke –,188 die ihm bei seiner Taufe durch einen Einsiedler verliehen wird.189 Diese Kraft – und die daraus resultierende starke agency – wird am Adelshof häufig als Bedrohung wahrgenommen.190 Seine Exorbitanz ist zusammen mit seinem ungestümen Gemüt problematisch; hier zeigt sich auch häufig Wolf Dietrichs unabhängiger moralischer Kompass, der den Werten der adligen Gemeinschaft zuwiderläuft. Seine Erziehung ist ausgesprochen mühselig,191 sein Mentor Berchtung kommt manchmal nur gerade so mit dem Leben davon, wenn Wolf Dietrich zornig ist192 und selbst das Münster betritt der Held mit Waffen, wenn er es so für richtig hält.193 Nicht nur Normen und Werte übertritt Wolf Dietrich, auch topologische Grenzen von Hof und Wildnis, die Grenze der stainwant. Er ist sogar fähig, Körpergrenzen zu überwinden, indem er sich (in der Fassung des Deresdner Heldenbuchs) von innen aus dem Drachenkörper herausschneidet, nachdem ihn dieser verschluckt hat.194An Waffen oder Rüstung besitzt Wolf Dietrich zunächst keine, die seinen exorbitanten Körper komplettieren – er wird später OtnitsGegenstände erhalten – aber er trägt ein außergewöhnliches Taufhemd, das sich seinem Körper anpasst und ihn vor Wunden, Wasser und Feuer schützt.195 Dieser Umstand und sein Überleben in der Wildnis (Wolfswunder) machen u. a. seine göttliche Auserwähltheit deutlich.196

Doch dieser christlich gekennzeichnete, exorbitante Held ist in der Wildnis, als er dem Drachen begegnet nicht allein unterwegs. Statt von einem Hund wie im Otnit wird der Held Wolf Dietrich von seinem Pferd begleitet. Die Fassung AW verwendet eine Vielzahl an Strophen darauf, die Mühsal von Reiter und Tier zu schildern, die beide beim Marsch durch die Wildnis auf sich nehmen müssen.197 Während dieser Zeit wird nicht nur die enge Verbindung beider Figuren – sogar deren Einheit198 – deutlich, sondern Wolf Dietrich nähert sich immer mehr dem Status seines Pferdes an: er trägt sogar dessen Sattel, als das Tier wegen Hunger und Müdigkeit immer wieder zusammenbricht.199

Erfüllt das Pferd aber die Anforderungen einer Sidekick-Figur? Das Tier scheint zumindest mehr Funktionen des Sidekicks als der Hund im Otnit zu übernehmen. Besonders spannungsgeladen ist der Moment, als Wolf Dietrich denselben Fehler wie sein Vorkämpfer begeht und der Drache naht. Gerade Rezipierende, die den Inhalt des Otnit kennen, könnten nun besonders verzweifelt sein – eine Reaktion, die der deux ex machina auftretende Zwerg vorwegnimmt: ‚wache, degen märe, ja ist es an der zeit,/ du manest mich grosser laide umb den künig otneit.[] (‚Wach auf, werter Held, ja, es ist an der Zeit! Du erinnerst mich an das große Unglück um den König Otnit.‘)200 Doch die Katastrophe wiederholt sich nicht, da das Pferd beim Anblick des Drachen sein Zaumzeug zerreißt, sich dem Ungeheuer in den Weg stellt und es sogar nach hartem Kampf vertreibt. Es übernimmt damit eine Funktion des Sidekicks, einen möglichen Bruch in der Erzählung, den erneuten Tod des Helden, abzuwenden, indem es selbst über den Drachen siegt. Wolf Dietrich, der jetzt erwacht, sieht sein Tier und beklagt dessen Wunden.

Hier kann das Pferd erstens als narrative gateway angesehen werden, denn Wolf Dietrich spricht zu ihm und eröffnet ihm – und damit auch den Rezipierenden – seine Gedanken. Obwohl beim Marsch durch die Wildnis auch vorher die Gedanken des Helden in Erzählerrede geschildert worden sind,201 spricht Wolf Dietrich nun in Figurenrede zum Pferd. Er grämt sich, dass er das Tier nicht beschützt hat, zeigt seine Dankbarkeit und Erleichterung über den ersten Sieg.202 Das Pferd – das für kurze Zeit die exorbitante Kraft aufgebracht hat, um den übermächtigen Gegner zu vertreiben – hat einen vom Kampf gezeichneten Körper, ähnlich wie der Held nach der Schlacht. Drei Mal wird erwähnt, dass das Fell nass vom Blut, vom Schweiß und genereller Anstrengung sei.203 So fungiert es auch als Kontrastfolie im Gegensatz zum schlafenden Helden: es führt für einen Moment mit der exorbitanten agency des Helden das aus, was eigentlich Wolf Dietrich übernehmen müsste – und eröffnet damit als voice of reason eine kritische Perspektive auf das Verhalten des Helden. Buchanan sieht das als eine Qualität von Sidekick-Figuren: „It is through this bond that we see another role of the sidekick who acts as the complement to the hero(ine).“204 Auch die Transgressivität des Helden geht zeitweise auf das Pferd über, indem es die ‚Grenze‘ des Zaums zerreißt.205 So wie Wolf Dietrich den Sattel anstelle seines Pferdes getragen hat, so hat das Tier für den schlafenden Helden die erste Heldentat vollbracht.

Wolf Dietrich hat zwar einen Fehler gemacht, indem er eingeschlafen ist, ansonsten ist er aber als einwandfreier exorbitanter Held dargestellt. Diese kleine temporäre Vermenschlichung des Helden kann auch dazu dienen, die Identifikation der Rezipierenden mit ihm zu steigern. Ähnlich wie im Otnit wirkt diese Szene affektierend und involvierend – zumindest auf Wolf Dietrich, der mit seinem Pferd mitleidet. Die Treue und Hilfe des Pferdes werten gleichzeitig den Helden auf, für den sich das Tier eingesetzt hat. Das Pferd erfüllt also nicht alle erwähnten Rollen und Funktionen eines Sidekicks, aber rückt in die Nähe dieser Figur. Anders verhält es sich – wie im folgenden Kapitel analysiert werden soll – mit dem nächsten Sidekick: dem Pferd Beyart im deutschen Malagis.

Malagis und Beyart – ein pfert ist ein pfert206, oder doch nicht?

Die germanistische Forschung hat den Malagis bisher nur lückenhaft berücksichtigt ­– generell sei, wie Bernd Bastert betont, bei den Heidelberger Chansons de geste erst seit zehn bis 15 Jahren Interesse in der Forschung gezeigt worden.207 In den letzten acht Jahren sind jedoch einige Artikel bzw. ein selbstständiges Werk erschienen, die sich u. a. mit der Zauberei und Magie208 im Malagis sowie dessen Erzählstruktur209 beschäftigen.

Auf dieser Forschung aufbauend möchte ich mich mit dem Helden – Malagis – und seinem außergewöhnlichen Pferd – Beyart210 – beschäftigen. Auch hier steht das Verhältnis dieser beiden Figuren in Bezug auf den Helden sowie den Sidekick im Mittelpunkt. Dafür möchte ich zunächst eine kurze Charakterisierung der beiden Figuren vornehmen und mich daran anschließend in exemplarischen Szenen211 genauer mit eben genannten Aspekten auseinandersetzen.

Im Zentrum der Erzählung steht „nicht ein heroischer Kämpfer, sondern der zauberkundige Malagis, der mit Hilfe seiner magischen Kenntnisse und Fähigkeiten gegen den König opponiert und ihn mehrfach bloßstellt.“212 Seiner Zauberkraft und deren Ausübung mittels Teufel hat in der Forschung Anlass zur Diskussion gegeben – in der Erzählwelt selbst wird jedoch betont, dass Malagis keineswegs mit dem Teufel im Bunde, sondern ein genuiner Christ213 und die Magie eine Gabe Gottes ist.214 Malagis, von naturen wise215, erhält neben seiner höfischen Erziehung216 auch eine Zaubereiausbildung, in der er sich besonders wissbegierig zeigt.217 Seine Fähigkeiten in der Magie entwickeln sich derart rasch, dass er nicht nur seinen Ziehvater Balderis überflügelt,218 sondern auch von der Pariser Zauberakademie als Meister der Schwarzen Künste anerkannt wird.219

Die heroische Exorbitanz, die Malagis in weiten Teilen der Erzählung nicht charakterisiert – trotz dessen hat auch er exorbitante Eigenschaften –,220 scheint weitaus stärker das Pferd Beyart zu betreffen. Dessen Sonderstellung in der Erzählwelt und in Beziehung zu Malagis wird mehrfach verdeutlicht: erstens trägt es einen eigenen Namen.221 Zweitens zeichnet es sich durch exorbitante Eigenschaften wie Schnelligkeit, Kraft, Wildheit und beinahe Unbesiegbarkeit aus222 – Fähigkeiten, die besonders in den Kämpfen und Schlachten im deutschen Malagis zum Ausdruck kommen. Drittens wird das Pferd stark anthropomorphisiert: Beyart besitze list […] als ein man,/ Sonder das es nit sprechen kann. (Es ist genauso klug wie ein Mensch, abgesehen davon, dass es nicht sprechen kann.)223 Es kann menschliche Emotionen wie Freude oder Trauer zum Ausdruck bringen,224 es hat positive Charaktereigenschaften wie Weisheit,225 list und behendikeit (Klugheit und Geschicktheit)226 sowie subtilickeit (Gewissenhaftigkeit)227 und zeigt sogar adliges bzw. höfisches Verhalten, wie z. B. durch einen Kniefall oder durch grundlegende Fairness im Kampf.228 Außerdem – so betont der Erzähler mehrmals229 – könne es die menschliche Sprache verstehen. Und schließlich viertens muss es erst durch den Titelhelden gezähmt werden, was eine unmögliche Aufgabe zu sein scheint. Bereits die Ziehmutter und spätere Geliebte Malagis‘ – Oriande – warnt ihn vor dem Pferd: Zu dem ors Beyart stet kein gewynnen (Über das Pferd Beyart kann niemand den Sieg davontragen)230.

Gerade der letzte Punkt ist ausschlaggebend für die Beziehung zwischen Reiter und Pferd, denn Malagis versagt im Kampf beinahe angesichts der Exorbitanz des Pferdes. In Bezug auf die Magie sind die Figuren komplementär angelegt: Malagis erlernt das Zaubern durch akademische Studien und praktiziert sie in einem christlichen, göttlich legitimierten Sinn, was u. a. auf sprachlicher Ebene verdeutlicht wird.231 In der Figur Beyarts ist Magie intrinsisch mit dem Aussehen und den Eigenschaften des Pferdes verwoben – Magie ist hier nicht mit dem Intellekt zu begreifen, daher nicht studierbar. Die Magie ist auch nicht länger rein christlich-positiv, sondern häufig negativ konnotiert.232 Das Pferd muss vom Teufel selbst gebannt werden, um es im Zaum zu halten. Im Bericht Oriandes tritt deutlich diese Ambivalenz Beyarts, seine sowohl teuflisch negativ als auch christlich positiv konnotierten Eigenschaften, zutage.233

Malagis ist trotz ausdrücklicher Warnungen entschlossen, das Pferd zu gewinnen.234 Nach dem Kampf mit dem dämonischen Ranas sowie mehreren Drachen, dringt Malagis schwer verwundet zu Beyart vor. Hier erwartet ihn ein orß da stünd gebünden, bitter,/ vel und bose von natür./ Sin aügen bronnen als ein füer/ Und beiß fryßlich nach Malagiß. (Hier erwartete ihn ein gefesseltes Ross, wütend, gewaltig und bösartig von Natur. Dessen Augen brannten wie Feuer. Und es biss schrecklich nach Malagis).235 Beyart gebärdet sich wie wildgeworden, wiehert furchteinflößend und beginnt sogar die Ketten, die ihn halten, mit den Zähnen aufzukauen.236 Malagis wird im Angesicht des gewaltigen Gegners ohnmächtig und kann nur nach einigen Verwicklungen und durch einen Zaubertrank Oriandes geheilt werden.237 Er nähert sich dem Pferd ein zweites Mal und versucht, es mit Gewalt zu bezwingen – was beinahe erneut zum Tod des Helden führt.238

Erst als das Pferd versucht, Malagis den Kopf abzubeißen und dadurch seinen Helm vom Haupt reißt, erkennt es sein Gesicht und gibt sich augenblicklich geschlagen.239 Grund dafür ist, wie der Erzähler ausführt, Got der herre, der clein und groß/ Alle ding geordinieret/ hat und gefigurieret,/ Als uns bewist die schrifft der abentüre,/ dem menschen gegeben von nature,/ Das ine alle tier fliehen,/ Die ine ins angesicht sehen./ Das wart an Malagiß schin. (Gott, der Herr, der Klein und Groß, alle Dinge geordnet und geschaffen hat, wie uns die Abenteuererzählung erklärt, hat dem Menschen von Natur aus gegeben, dass alle Tiere vor ihm fliehen, die ihm ins Angesicht blicken.)240 Nicht die Person Malagis ist es also, die Gott auserwählt hätte, um als Einziger Beyart zu zähmen, sondern es ist die von Gott übertragene Herrschaft der Menschen über die Tierwelt,241 die das Pferd sprichwörtlich in die Knie zwingt.

Die anschließende Zähmung Beyarts läuft ausgesprochen gewalttätig ab: Malagis reitet mit derart harter Hand, dass Beyart aus dem Maul blutet.242 Die Zähmung scheint trotz Beyarts symbolischen Kniefall ein fragiler Zustand zu sein, denn noch bilden Reiter und Pferd keine Einheit – im Gegenteil: Malagis fällt beim ersten Versuch Beyart zu reiten vom Pferd und in Ohnmacht.243 Oder anders gesagt: Malagis scheitert beim ersten Versuch an Beyarts exorbitanter Stärker und Schnelligkeit. Hier wird die ständige Neu-Verhandlung der Hierarchie von Pferd und Reiter bereits angedeutet, denn einerseits gewinnt Malagis durch die Beherrschung Beyarts enorme agency, wodurch dessen eigene Außergewöhnlichkeit verstärkt wird, andererseits steht häufig die Frage im Raum, wer vom Duo eigentlich exorbitanter ist. An diesem Punkt klingt bereits die Problematik von Held und Sidekick-Verhältnis an: Beyart ist einerseits loyal und anhänglich, andererseits fordert diese enge Verbindung von Malagis, dass er sich ständig als das Pferd beherrschender Held und Reiter beweist. Manchmal läuft Beyarts gewalttätiges und handlungsmächtiges Verhalten nah an der Grenze zur unkontrollierten Eigenständigkeit, z. B., als Malagis im Zweikampf mit Anthenor nur mit Mühe Beyarts Kampfwillen zügeln kann.244

Drei Textbeispiele sollen diesbezüglich noch einmal genauer – mit Rekurs auf die oben erwähnten Funktionen und Eigenschaften des Sidekicks – unter die Lupe genommen werden: Malagis‘ und Beyarts Kampf gegen Anthenor, Malagis Konflikt mit Karl sowie der Zwischenfall Beyarts und Spiets245.

Die Figur Beyarts zeigt sich besonders in agonalen Kontext erzählstrukturell als signifikant: ohne das Pferd würde Malagis sowohl im Kampf gegen Vyvien als auch gegen Anthenor unterliegen,246 es ist verantwortlich für die Zusammenführung der Brüder sowie Auslöser für die weitere Handlung, wie z. B. die Belagerung durch Kaiser Karl. Gerade in letzterer Episode – so betont Viola Wittmann – bringt Beyart zugrunde liegende Problematiken in Karls Herrschaftsführung zutage: beim Streit im französischen Lager wird „Beyart bzw. der Kampf um ihn […] zur Chiffre für die Gründe der Entzweiung“247.

Als Sidekick übernimmt Beyart in unterschiedlicher Frequenz und Intensität alle vier Rollen: so ist er erstens ein narrative gateway für Malagis‘ Innenleben. In seiner Anwesenheit flucht Malagis bspw. offen über die Stärke des Pferdes248 oder reflektiert seine eigene Unsicherheit vor dem Kampf mit Vyvien249 – seinem Bruder – angesichts Beyarts merkwürdigen Verhaltens.250) So können die Rezipierenden Malagis‘ Innenleben nachvollziehen, was zur Involvierung beitragen und Identifikation mit der Heldenfigur verstärken kann.

Die anderen drei Rollen der foil, des devil’s advocate und des comic relief überlagern sich in Beyarts Figur meist und bedingen sich gegenseitig. So etabliert Beyart sich gerade dann nicht als exorbitante Figur, wenn Malagis den Fehler begeht, unreflektiert und stürmisch voranzurennen, was sonst nicht seine Art ist. Dies tritt besonders in der Szene des Zweikampfs zwischen Malagis und Vyvien in den Vordergrund, als Beyart sich weigert, seinen Reiter zum Kampfplatz zu bringen.251 Beyart zeigt hier, so betont der Erzähler, sein Wissen von der Verwandtschaft beider Figuren, in dem er versucht, den Kampf mit allen Mitteln zu vermeiden, obwohl er dabei sein eigenes Leben aufs Spiel setzt.252 Erst nachdem sich beide Brüder erkannt haben, kann Malagis Beyarts Verhalten verstehen und preist sein Pferd daraufhin wegen dessen Klugheit.253 Gleichzeitig fühlt er sich schuldig, weil er dem Pferd Schmerzen zugefügt hat und verlangt, man solle Beyarts Wunden vor den seinen verarzten.254 Das Pferd als Sidekick wird hier zur Sorge des Protagonisten Malagis – ähnlich wie im digitalen Spiel, das auch involvierend auf das Publikum wirken kann.

Die Gegenperspektive, dass Beyart exorbitanter als sein Reiter ist, wird jedoch weitaus häufiger im Text dargestellt. Das Pferd fungiert hier in umgekehrter Richtung als foil, besonders in agonalen Kontexten: in der Schlacht steht Beyarts agency und Gewalttätigkeit im Vordergrund;255 von ihm und nicht von Malagis wird Kaiser Karl zuerst berichtet;256 dem Pferd wird zudem Zeichenhaftigkeit im Sinne eines Herrschaftssymbols oder als Mahnung Gottes zugesprochen.257 Gerade die Verbindung von Exorbitanz und Mittelpunkt der Handlung kann mit dem comic relief verknüpft werden, wenn Beyart nach vollendetem Gefecht stolzgeschwellt auf Malagiszutrippelt258 oder burlesk geschildert wird, wie Beyart im vollen Galopp einen Karren hinter sich herzieht – dann reagieren die anwesenden Figuren mit Lachen.259

Dass Beyart häufig den eigentlichen Teil der exorbitanten Heldenfigur einnimmt, ist hier einerseits als Destabilisierung des heroischen Status von Malagis zu sehen. Es eröffnet andererseits auch neue Handlungsmöglichkeiten und Rollen, die Malagis nun einnehmen kann. So muss der Protagonist der Erzählung nicht immer ein exorbitanter, gewalttätiger Held sein, sondern er kann – eher wie die Figur eines tricksters260 – zaubern, sich verkleidet einschleichen, listig Gnade beim Feind erreichen oder auf komische Weise seine Gegner brüskieren.261 Malagis ist aber auch immer noch Adliger, der kämpfen kann, wenn es darauf ankommt.262 Diese Erweiterung trägt einerseits zur Komplexität der Heldenfigur bei und ist andererseits auch Zeichen der Reflexion über die Beschaffenheit von Heldenfiguren.

Unproblematisch ist diese Entwicklung nicht: Gerade, wenn Beyart aufgrund seiner Exorbitanz Grenzen überschreitet, was die Ordnung und den Frieden der adligen Gemeinschaft zerstört, erreicht das Verhältnis von Held bzw. Protagonist und Sidekick einen kritischen Punkt. Bereits im Kampf mit Anthenor legt der Gegner Malagis‘ den Finger auf die Wunde, wenn er fragt: ‚bistu ein helt?/ Das enschint nit, mich bestrijt din pfert.[ ] (‘Bist Du ein Held? Das scheint nicht so, mich bekämpft Dein Pferd.‘)263 Und beinahe schicksalsergeben fügt Anthenor an, dass ihm nicht damit geholfen sei, wenn er den Kampf gegen Malagis gewinnen würde. Das Pferd könnte er ja doch nicht zähmen, sondern müsste es [m]it drien mülsteinen versüncken all. (mit drei Mühlsteinen (am Hals) ertränken)264 Diese Unzähmbarkeit und Exorbitanz wird dem Pferd – und in gewisser Weise auch Malagis– zum Verhängnis: so kippt am Ende der Erzählung die festliche Hofstimmung um, als Beyart beim Wettlauf den BotenSpiet ungewollt erschlägt.265

Auf diese – wirklich überraschende – Wendung des Festes reagieren alle mit Wut und Trauer, Beyart selbst ist bis ins Mark erschüttert: Beyart viel uff sin knye mit swer/ Und weynt ussermaßen sere,/ Groß trehen und heiß/ Vielen uß sinen augen und der sweiß. (Beyart fiel schmerzerfüllt auf die Knie und weinte über die Maßen heftig. Große und heiße Tränen fielen aus seinen Augen, und er schwitzte.)266 Malagis, der sich selbst – aufgrund der angenommenen Einheit von Reiter und Pferd – verantwortlich für den Tod seines Freundes fühlt,267 zückt die Waffe und will das Tier umbringen. Nur die Zusprache Haymyns – Vyviens Sohn und Malagis‘ Neffe – hält ihn davon ab.268 Die drohende Hinrichtung des Pferdes würde zwar die Grenzüberschreitung und die Gesellschaft sprengende Exorbitanz Beyarts wieder in ihre Schranken weisen, aber Malagis droht mit dieser Tat – wie Wittmann betont – auch sich selbst als Held und Ritter auszulöschen.269 Letztendlich wird das Pferd zwar nicht umgebracht, aber dessen Exorbitanz und die damit einhergehende agency werden auf zweifache Weise liquidiert: erstens wird Beyart eingemauert und damit sprichwörtlich seines Handlungsraums beraubt. Zweitens degradiert Malagis durch die Weitergabe des Tiers an Haymyns Nachkommen das Pferd zum Statussymbol, zum willenlosen Objekt der Herrschafts- und Heldenkonstitution und macht sich durch sein aktives Handeln gleichsam wieder zum Helden, ja, er wird „zum Stifter kommenden Heldentums.“270 Damit vollbringt Malagis durch die Ausschaltung seines Sidekicks die transgressivste seiner Heldentaten, „indem sich die Figur letztlich selbst überschreitet.“271 Das Pferd Beyart, das seiner Sidekick-Rolle entwachsen und selbst zur heroischen Figur geworden ist, wird letztendlich aller Eigenmächtigkeit und Exorbitanz beraubt. Die Erzählung endet missgestimmt, Oriande und Malagis reisen in ihre Heimat zurück.272 Die umgekehrte Hierarchie von Held und Sidekick bzw. Reiter und Pferd, die im deutschen Malagis in einer Tragödie endet, wird im folgenden Beispiel vollkommen anders verhandelt.

Geralt von Riva und Plötze – „Is Roach the Witcher now“273?

Geralt von Riva – auch als Weißer Wolf oder Schlächter von Blaviken bekannt – ist Sohn der Zauberin Visenna und des Kriegers Korin. Bereits kurz nach seiner Geburt wächst Geralt in der Hexer-Feste Kaer Morhen auf und überlebt dort die gefährlichen Mutationen der sogenannten Kräuterprobe. Dadurch erhält er übernatürliche physische Kräfte und Fähigkeiten; als einer der wenigen Überlebenden wird Geralt zum Hexer ausgebildet. Daraufhin zieht er aus Kaer Morhen mit seinem Pferd Plötze aus, um sich seinen Lebensunterhalt mit Monsterjagd und anderweitigen Aufträgen zu verdienen.274

Dass Geralt dem zeitgenössischen Heldenbild größtenteils entspricht, zeigt bereits ein Tagebucheintrag in The Witcher 3: Wild Hunt275 – dort kann die Darstellung, die von ihm übermittelt wird, am besten beschrieben werden mit: raue Schale, weicher Kern. Neben seinen übermenschlichen Fähigkeiten und der „meisterliche[n] Beherrschung seiner Klinge“276, die seine Exorbitanz und agency ausmachen, ist er ein abweisend erscheinender, sozial isolierter Einzelkämpfer, aber mit großer Erfahrung, Humor und Loyalität seinen Freunden gegenüber ausgestattet.277 Geralt ist damit „ein lebender Widerspruch.“278

Weniger komplex erscheint die Darstellung seines Pferdes Plötze.279 Im Spiel tritt der Werkzeugcharakter des NPCs in den Vordergrund. Die Stute ist zunächst Hilfe im Kampf – auf Plötze können die Spielenden größeren Schaden anrichten als zu Fuß –, schnelles Reisemittel – sogar mit automatischer Wegfunktion –, und Trägerin der Gegenstände im Inventar. Zusätzlich hat Plötze ein eigenes Inventar, durch das, je nach Ausrüstung, die Ausdauer und Panikstufen des Tieres verbessert werden können oder Geralt Spielvorteile durch an den Sattel angehängte Trophäen erhält. Mit größeren Satteltaschen erhöht sich zusätzliche die Tragekapazität des Avatars.280 Die Existenz Plötzes und ihre gesamte Ausrüstung scheint daher auf der Erweiterung von agency, Aufwertung der Exorbitanz des Helden mittels außergewöhnlicher Waffen bzw. Rüstungen oder Handlungsmöglichkeiten des Avatars und damit der Spielenden ausgerichtet zu sein. Ihre beiden einzigen Eigenschaften, die sich während des Gameplays verändern, sind die Ausdauer und Panikstufe – hier haben die Spielenden lediglich darauf zu achten, dass sich die jeweiligen Anzeigen wieder rechtzeitig auffüllen bzw. sie müssen das panische Pferd beruhigen, wollen sie nicht die Geschwindigkeit verlieren oder im Kampf abgeworfen werden. Wäre es bei dieser Darstellung in Witcher 3: Blood and Wine geblieben, dann erschiene Plötze lediglich als Mittel zum Zweck.

Dieser Eindruck wird jedoch im Quest Equine Phantoms in der Erweitung Blood and Wine im dritten Spiel der Witcher-Reihe revidiert: während der ungerichteten, explorativen Entdeckung der Spielwelt Toussaint können die Spielenden die Hütte einer Eremitin im Wald erreichen. Die Eremitin, die auch alchemistische Zutaten verkauft, ist im Gegensatz zu den sonstigen Händler-NPCs nicht auf der Karte markiert281 ­– sie kann nur durch Zufall gefunden werden. Diese Situation erinnert an die Drachen-Quest aus dem Otnit oder Wolf Dietrich: der Held durchstreift die Wildnis auf der Suche nach der Herausforderung, so auch hier im Spiel.

Hat man die Eremitin Pinastri gefunden, erzählt sie Geralt, dass sie von einem Dämon geplagt werde, den man nur mithilfe eines selbstgebrauten Trunks aus Pilzen sehen könne; sie bittet um Hilfe. Akzeptieren die Spielenden die Quest, so können sie mittels des Avatars Pinastris Hütte und deren Umgebung untersuchen: die Entdeckung der Notiz, Motten und Blutspur sind jedoch – wie sich später herausstellt – rein fakultativ und ermöglichen keinen Spielfortschritt. Der einzige Weg, die Quest fortzusetzen, ist den von Pinastri gebrauten Trank einzunehmen, was dazu führt, dass der Avatar für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt wird. Nach dem Aufwachen stellt sich für Geralt und die Spielenden heraus, dass sie mit Plötze sprechen und sie verstehen können. Es folgt eine Unterredung mit dem Tier – voller komischer und selbstreflexiver Anspielungen, worauf ich später noch zurückkommen werde –, danach hilft Plötze, die Spuren zu einem Bild zusammenzusetzen. Sie erklärt Geralt, dass es sich bei dem Dämon um einen Geist in Form eines Pferdes handle, der kurz daraufhin auch erscheint. Beim Anblick des Duos flieht der Geist, woraufhin Plötze und Geralt ihn bis zum Friedhof verfolgen. Nach einem Kampf gegen Erscheinungen, tritt der Geist eines Ritters auf, der von seinen Verfehlungen gegen sein Pferd berichtet und von Plötze nun Verzeihung erbittet. Geht Plötze darauf ein, so wird der Geist erlöst und bei der Rückkehr zu Pinastri erfahren die Spielenden, dass es auch ihr besser geht. Nach erfolgreichem Abschluss der Quest, verliert auch der Trank seine Wirkung, sodass Plötze nicht mehr zu verstehen ist.

Plötzes Rolle als Sidekick tritt in dieser Quest hervor: Das Tier wird stark antropomorphisiert: es hat Gefühle, eigene Wertvorstellungen282 und kann sich – noch menschlicher als Beyart im Malagis – verständlich machen. Es weist auch auf die enge und langwährende Verbindung zum Helden Geralt, als es sich an ein Abenteuer erinnert, wobei es in Minimalformat eine annähernd biographische Funktion übernimmt, indem es auf erlebte Geschehnisse verweist: „Was ist mit dem Geruch? Riecht wie in Wyzima auf dem Friedhof, als wir Ghule gejagt haben.“283 Plötzes Anhänglichkeit und Treue zu seinem Reiter wird ebenfalls eigens betont: „Na, Du bist doch mein Mensch. Ich muss doch da sein, wenn Du mich brauchst. Ob es in den Sonnenuntergang geht, oder direkt in die Gefahr.“284 Dabei erhalten ihre Aussagen stets eine ironische Note mit meist intertextuellen oder intermedialen Verweisen.

Erzählstrukturell ist Plötze v. a. deswegen essentiell, da ohne ihre Untersuchungen keine Fortschritte in der Quest erreicht werden können. Versuchen die Spielenden mittels des Avatars die Umgebung zu untersuchen, geht das Spiel dennoch nicht weiter, ja, zu weites Entfernen bricht die Quest als gescheitert ab – als entferne man sich zu weit von der Hauptfigur der Erzählung: Plötze. Auch die Verfolgungsjagd des dämonischen Pferdes kann nur erfolgreich sein, wenn Plötze einen bestimmten Abstand zum Geist nicht überschreitet. Selbst, wenn die Spielenden die Quest von Beginn an ablehnen, so erfährt Geralt bei späterer Rückkehr zu Pinastri, dass Plötze den Auftrag selbst gelöst hat.285 Der Held als exorbitante Figur mit außergewöhnlicher agency wird in diesem Abenteuer überflüssig – er ist nicht mehr der Protagonist und Motor der Handlung, sondern dessen Rolle als Avatar und Repräsentation der Spielenden in der Welt treten in den Vordergrund.

Obwohl Plötze zur Protagonistin wird – nicht unbedingt zur heroisch-exorbitanten Hauptfigur –, übernimmt sie daneben die erwähnten Rollen des Sidekicks, aber nicht unbedingt auf die Weise, wie es die Spielenden erwarten würden. So dient das Pferd als narrative gateway, wenn Geralt über seine Verwunderung angesichts Plötzes tiefer Stimme spricht, wenn er über dessen sofortiges Auftauchen im Spiel oder Verhalten beim Reiten sowie Kämpfen spricht und auch, wenn am Ende der Quest die Enttäuschung Geralt anzusehen ist, dass er ab nun nicht mehr sein Pferd verstehen wird.286

Als kritische Perspektive – im Sinne eines devil’s advocate – auf die ursprüngliche Heldenfigur Geralt können auch Plötzes ironische Kommentare auf dessen Spürsinn und Entdeckungen287 oder seine Kritik am sonstigen Verhalten des Helden, z. B. während einer Spurensuche gelten: „Und versuch, keine Pflanzen oder kleine Tiere zu zertrampeln.“288 In dieser Quest ist die Rolle fast unauflösbar mit der Kontrastfolie und dem comic relief verbunden, denn beinahe alle Aussagen Plötzes können sich ironisch lesen lassen, als selbstreflexiver Kommentar auf die Rolle des Pferdes und sogar auf das Medium des Spiels selbst. Daneben ist die Anspielung, dass Plötze ganze Ozeane überwinden könne, nur um dann am nächsten Gegenstand festzuhängen, nicht nur humorvolle Selbstkritik der Programmierenden, sondern auch ein kleiner Seitenhieb auf die sonst so exorbitanten Übermächtigkeit einer Figur, die dann letztendlich am Weidezaun scheitert. Besonders komisch wirkt die Verfolgungsjagd des Nachtmahrs, denn während einem eigentlich spannungsgeladenen Ritt wird übermäßig das Verhältnis zwischen Pferd und Reiter thematisiert.289 Die Rolle der Kontrastfolie wird besonders dadurch ausgefüllt, dass sich die Hierarchie von Held und Sidekick umgedreht hat und Plötze durch die Quest führt, das Wissen zum Auflösen von Rätseln besitzt und sogar Phantome sehen kann, die Geralt nicht sieht.290

Auf die Umkehr vom narrativ inszenierten Held-Sidekick-Verhältnis folgt jedoch keine Umkehr der ludischen Elemente, die mit dem Avatar verknüpft sind. So folgen die Spielenden weiterhin dem Point of View Geralts sowie auch der Point of Action im Kampf oder während der Erkundung.291 Nur wenige Einschränkungen erfolgen, z. B., dass der Avatar an bestimmten Zeitpunkten der Quest Plötze nicht reiten kann, die weitestgehend darauf abzielen, mit dem Narrativ zu harmonieren, dass Plötze die Protagonistin ist. Ihre zentrale Stellung und narrativ inszenierte Handlungsmacht – schließlich solle sie entscheiden, ob der Geist des Ritters erlöst werde – steht so nicht im Verhältnis zu ihrer ludischen agency. Es entsteht dadurch ludonarrative Dissonanz292, die durch die selbstreflexiven Kommentare oder Reflexionen der medialen Mechanismen intensiviert wird. Dabei möchte ich keine Kritik an einer vermeintlich defizitär designten Quest üben – im Gegenteil: die ludonarrative Dissonanz hat emersive Effekte, durch die die Rezipierenden stärker ihre Aufmerksamkeit auf ihre eigenen Überlegungen als auf das Gameplay lenken.293

Worin könnten diese Überlegungen bestehen? Zunächst steckt in dieser Quest auch ein Appell an die Spielenden, eben nicht so unbedacht mit Plötze umzugehen wie der ehemalige Ritter, der aufgrund seiner Undankbarkeit und Gewalt zum Geist verdammt wurde.294 Auch hat das Erleben dieser Quest den Effekt, das Pferd auf emotionalere, engere Weise für den weiteren Verlauf des Spiels zu sehen.295 Dieser Apell wie auch die ironischen Kommentare Plötzes und ihre Anthropomorphisierung erhöhen die emotionale Involvierung der Spielenden, die in Streamings meist in Lachen, Mitfiebern oder Trauer über das Ende der Quest resultiert.296 In der Quest wird zudem ebenso deutlich, wie sehr Geralts Heldenstatus auch von den Fähigkeiten und Fertigkeiten Plötzes abhängt, die sonst im Spiel kaum wahrgenommen werden. Damit werden die Taten und abgeschlossenen Quests, deren Beendigung üblicherweise allein Geralt zugeschrieben wird und sein darauf bauender Heldenstatus ambivalent. Der Held in The Witcher 3 scheint doch ab und zu die Unterstützung anderer NPCs zu benötigen, wodurch Geralts Figur menschlicher und zugänglicher wird, was die Identifikation mit ihr verstärkt. So werden nicht nur das Held-Sidekick-Verhältnis, die ludonarrativen Mechaniken dahinter und die Funktionsweisen des Sidekick reflektiert, sondern auch das Bild vom eigenständig-isolierten, exorbitanten Helden kritisch beleuchtet.

A hero’s best friend? Abschließende Überlegungen

Die vorangegangenen Untersuchungen des Otnit bzw. Wolf Dietrich, des deutschen Malagis und The Witcher 3 deuten auf erstaunlich konsistente Inszenierungen von Heldenfiguren hin. Sowohl in mittelalterlichen Erzählungen als auch im postmodernen digitalen Spiel scheinen Helden eine skalierbare Exorbitanz zu besitzen. Auf ähnliche Weise übernehmen die Tiere mal mehr – z. B. das Pferd im Wolf Dietrich als kurzzeitig heroischer Retter der Handlung –, mal weniger die Rollen und Funktionen eines Sidekicks – siehe der Hund im Otnit als Mittel der emotionalen Involvierung. Tierische Sidekicks werden dabei kaum von ihren menschlichen Pendants unterschieden; ausgenommen die Fähigkeit zu sprechen und die Funktion als Erzählende. In der Darstellung tierischer Sidekicks scheint es weniger medien-, sondern vielmehr gattungsspezifische Unterschiede zu geben, soweit dies aus einer exemplarischen Untersuchung geschlossen werden kann. In den heldenepischen Erzählungen Otnit und Wolf Dietrich entwickeln sich die Helferfiguren nicht vollständig zu Sidekicks, in der chanson de geste-Übertragung Malagis und im Spiel The Witcher 3 werden die Nebenfiguren ausdifferenzierter, mit mehr Sidekick-Funktionen und erhöhtem Reflexionspotential bezüglich Heldeninszenierungen dargestellt.

Teils gehen die Inszenierungen tierischer Sidekicks sogar darüber hinaus, so z. B. im Malagis, wenn Beyart gleichzeitig die typischen Rollen des exorbitanten Helden und die des Sidekicks übernimmt. Die daraus resultierende Überdetermination der Figur erfordert eine ständige Aushandlung der Hierarchie zwischen Tier und Reiter; bestimmte Grenzüberschreitungen können nicht in das Verhältnis von Held und Sidekick integriert werden, sondern enden im konsequenten Ausschluss des Sidekicks aus der Beziehung – und der Erzählung. Im Gegensatz zum Malagis führt die Quest Equine Phantoms in The Witcher 3 das Hierarchie-Spiel auf ironisch-gebrochene Weise fort, indem Plötze – auf der narrativen Ebene – zur Protagonistin mit Sidekick-Funktionen wird, die ludische Handlungsmacht jedoch beim Avatar verbleibt. Die daraus entstehende ludonarrative Dissonanz hilft, die Aufmerksamkeit der Spielenden auf eigene Reflexionen über die Helden- und Sidekick-Darstellung zu lenken. Metareflexive, ironische Kommentare und emotionale Involvierung verstärken den Eindruck, dass der Heldenstatus Geralts keineswegs unumstößlich ist, sondern immer wieder neu verhandelt werden muss.

Kehren wir zum Abschluss zu den Figuren Radahn und Leonard zurück. Welche Auskünfte gibt die spezifische Darstellung des merkwürdigen Duos über Held und Sidekick? Die Spielenden erfahren zunächst, dass es sich bei Radahn zwar um einen exorbitanten und mächtigen Halbgott handelt, doch das dieser gebrochen, ja durch die Krankheit Scharlachröte zur Bestie geworden ist: „General Radahn is cursed ever to wander. Eaten from the inside, by Malenia’s scarlet rot, his wits are long gone. Now he gathers the corpses of former friends and foes alike, gorging on them, like a dog.“297 Dass Radahn unter diesen un-menschlichen Bedingungen dennoch an seinem Pferd festhält, wirkt emotional involvierend und zeigt einen Rest von Menschlichkeit – interessanterweise nicht exorbitantes, rücksichtsloses Heldentum –, der Radahn noch geblieben ist. Das bietet für die Spielenden die Möglichkeit, sich doch dem verrückten Riesen verbunden zu fühlen. Zusätzlich lockert die Figur Leonard das düstere Setting des Spiels auf, fungiert als Kontrastfolie: „In Elden Ring, this source of light is Leonard. It’s unexpected to see Radahn charging into battle on this comically tiny horse, so it makes you smile a little despite the world literally going to hell around you.“298 So gesehen schließe ich mich Buchanan an: „In truth, on a higher level we need our sidekicks probably more than we need our heroes.“299

Medienverzeichnis

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Schulz, Armin: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. Berlin u. a. 22015.

Schwab, Gustav: Die schönsten Sagen des klassischen Altertums. Ausgewählt und bearbeitet von Hans Friedrich Blunck. Bindlach 42003.

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Tilg, Stefan u. Novokhatko, Anna: Vorwort. In: Antikes Heldentum in der Moderne. Konzepte, Praktiken und Medien. Hrsg. v. Dens. Freiburg i. Br. 2019 (= Rombach Wissenschaften, Reihe Paradeigmata, Bd. 55), S. 7–13.

Unterhuber, Tobias: Not the hero of the story, (no) need to be saved. Das Ende der Personalunion von Held:in, Protagonist:in und Avatar im Computerspiel. In: helden. heroes. héros. Veröffentlichung geplant für Ende April/Anfang Mai 2023.

von Müller, Mareike: Vulnerabilität und Heroik. Zur Bedeutung des Schlafes im „Ortnit/Wolfdietrich“ A. In: ZfdPh 136 (2017), H. 3, S. 387–421.

Weitbrecht, Julia: Genealogie und Exorbitanz. Zeugung und (narrative) Erzeugung von Helden in heldenepischen Texten, in: ZfdA 141 (2012), S. 281–309.

Wittmann, Viola: Adel im Konflikt. Narrative Potentiale in spätmittelalterlicher Chanson de geste-Adaptation. Studien zum deutschen Malagis. Göttingen 2017 (= Historische Semantik, Bd. 27).

Zimmerly, Stephen M.: The Sidekick Comes of Age. How Young Adult Literature is Shifting the Sidekick Paradigm. Lanham u. a. 2019.

  1. Vgl. FromSoftware: Elden Ring (PC). Japan: Bandai Namco Entertainment 2022. Für das Titelbild vgl. Liam Ferguson: 10 Best Bosses and Enemies of 2022. In: Gamerant 10.12.2022. https://gamerant.com/best-video-game-bosses-2022/ [23.03.2023].[]
  2. „The Red Lion General wielded gravitational powers which he learned in Selia during his younger days. All so he would never have to abandon his beloved but scrawny steed.“ O. A.: Art. Remembrance of the Starscourge. In: Elden Ring Wiki 17.04.2022. https://eldenring.fandom.com/wiki/Remembrance_of_the_Starscourge [23.03.2023].[]
  3. Die Entdeckung eines Fans, dass beide Figuren nur einen einzigen NPC bilden, hat in der Spiel-Community für einiges Aufsehen gesorgt: „It would be fair to say Radahn and Leonard are inseparable, both in the sense of the lore and in the actual gameplay.“ Zullie the Witch: Elden Ring. The Tragedy of Leonard. In: YouTube 24.05.2022. https://www.youtube.com/watch?v=rPU3LdoiFwU [23.03.2023].[]
  4. „Videospielhelden weisen wie auch Heldenfiguren im Allgemeinen das Merkmal kultureller Reflexivität auf.“ Florian Nieser: Art. Videospielhelden. In: Compendium heroicum 28.11.2022. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/videospielhelden/ [19.03.2023].[]
  5. Fotis Jannidis unterscheidet Hauptfiguren von Nebenfiguren dadurch, dass Hauptfiguren „Figur[en sind], die an bedeutend mehr Ereignissen partizipiert als die anderen Figuren.“ (Ders.: Figur und Person. Beitrag zu einer historischen Narratologie. Berlin 2004 (= Narratologia, Bd. 3), S. 104). Damit verknüpft ist auch, dass Hauptfiguren durch ihre Bindung an die Ereignisse der fiktionalen Welt häufiger Teil der Darstellung sind (vgl. ebd.). Eine Nebenfigur ist dann zwangsläufig jede Figur, die nicht diese Merkmalen aufweist.[]
  6. Vgl. Udo Friedrich: Menschentier und Tiermensch. Diskurse der Grenzziehung und Grenzüberschreitung im Mittelalter. Göttingen 2009 (= Historische Semantik, Bd. 5), S. 230. Vgl. auch mit Blick auf den Aventiureroman Armin Schulz: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. Berlin u. a. 22015, S. 339. Auch militärisch gesehen „galten die Ritter als effektivste Kampfeinheit.“ Achim Aurnhammer u. a.: Art. Pferd. In: Compendium heroicum 08.06.2020. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/pferd/ [23.03.2023].[]
  7. Stephen M. Zimmerly: The Sidekick Comes of Age. How Young Adult Literature is Shifting the Sidekick Paradigm. Lanham u. a. 2019, S. 141.[]
  8. Der Gattungsbegriff ist nicht ganz unproblematisch, hat sich aber als Analysekategorie bewährt. In Bezug auf die Heldenepik vgl. Elisabeth Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik. Eine Einführung. Berlin 2015 (= Grundlagen der Germanistik, Bd. 58), S. 14 f. In Bezug auf die Gattung der chanson de geste siehe Fußnote 14 u. 18.[]
  9. Die mittelhochdeutsche Heldenepik ist „poetisch gestaltete heroische Überlieferung“ (Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik, S. 10) von Heldenerzählungen, die meist an Figuren und Geschehnisse der germanischen Völkerwanderungszeit anknüpfen (vgl. ebd., S. 9 f.). Für einen knappen Überblick vgl. ebd., S. 28 f.[]
  10. Die chansons de geste bezeichnen „(groß-)epische Texte narrativen Charakters […], die in der Regel in der merowingisch-karolingischen Epoche spielen, deren Schauplätze in etwa das Gebiet des karolingischen Reiches und dort insbesondere die Ränder und Überschneidungszonen mit nichtchristlichen Kulturen (einschließlich des Heiligen Landes und des Vorderen Orients) umfassen, und deren handelnde Figuren historische wie fiktive Personen aus der merowingisch-karolingischen Dynastie sowie deren Verbündete und Gegner samt deren Nachkommen bilden.“ (Bernd Bastert: Helden als Heilige. Chanson de geste-Rezeption im deutschsprachigen Raum. Tübingen 2010 (= Bibliotheca Germanica, Bd. 54), S. 74) Auch diese Gattung besitze – nach Bernd Bastert – gewisse Unschärfen (vgl. ebd., S. 46) und bilde kein festes Text-Repertoire, es sei vielmehr eine Ansammlung von meist anonym überlieferten, sich ständig verändernden Texten ab dem 12. bis zum 15. und 16. Jahrhundert, die sich mit kriegerischen Auseinandersetzungen im merowingisch-karolingischen Chronotopos zwischen Christen und Heiden oder zwischen verfeindeten christlichen Sippen beschäftige (vgl. ebd., S. 45 f.). []
  11. In beiden Gattungen wird häufig die Frage von Herrschaft, Genealogie und Vasallität – damit auch nach Werten wie triuwe oder Motive wie Verrat – aufgeworfen. Beide Gattungen besitzen einen engen Zusammenhang zum Geschichtlichen, obwohl sie sich „in unterschiedlicher Intensität als Historienerzählung“ (Anne-Katrin Federow: Dynamiken von Macht und Herrschaft. Freundschaftskonzeptionen in der Heldenepik der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts. Berlin u. Boston 2020 (= Texte und Studien zur mittelhochdeutschen Heldenepik, Bd. 13), S. 7) generieren. Ebenso können beide Gattungen durch aventiurehafte, hagiographische oder höfische Elemente überformt werden (vgl. ebd., S. 8). []
  12. Bei beiden Gattungen gibt es (Tendenzen zur) Zyklusbildung, wobei die Einheit der chanson de geste als Gattung nicht in Frage steht; dort werden zur Strukturierung Subkategorien entworfen (vgl. Federow: Dynamiken von Macht und Herrschaft, S. 7–9; zu den Subkategorien vgl. François Suard: La Chanson de Geste. Paris ²2003, S. 79 f.). Die Kohärenzstiftung der chanson de geste erfolgt besonders durch die Figur Karls des Großen sowie einer heilsgeschichtlichen Fundierung der Erzählung über die Themen der Heidenkriege (vgl. Federow: Dynamiken von Macht und Herrschaft, S. 7). Ein weiterer Punkt ist das komplexe Verweissystem der Texte untereinander, das nicht immer korrekt oder nachvollziehbar ist; ein möglicher Zweck könnte die, so schlägt Bastert vor, „Illusion einer geschlossenen Erzählwelt“ (Bastert: Helden als Heilige, S. 55), „eines eines gleichsam virtuellen epischen Universums, auf das man sich jederzeit beziehen kann“ (ebd.), sein. Nicht in derart ausgeprägter Form, aber dennoch greifbar sind Zyklustendenzen auch in deutschsprachigen Heldenepen, z. B. bei der aventiurehaften Dietrichepik und dem Paar Otnit/Wolf Dietrich (vgl. Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik, S. 27 f.).[]
  13. Dazu siehe Kapitel 2.1.[]
  14. Ebd., S. 404.[]
  15. Vgl. ebd.[]
  16. Vgl. Kapitel 8 in Franziska Ascher: Erzählen im Imperativ. Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen. Bielefeld 2021 (= Populäres Mittelalter, Bd. 2), S. 247–275.[]
  17. Ebd., S. 15.[]
  18. Vgl. Elisabeth Lienert: Exorbitante Helden? Figurendarstellung im mittelhochdeutschen Heldenepos. In: BmE 1 (2018), S. 38–63, hier S. 57.[]
  19. Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge u. London 2017, S. 159. Agency wird in vielen Fachbereichen unterschiedlich verwendet, für einen Überblick über konkurrierende Konzepte in den Game Studies vgl. weiterführend Kai Matuszkiewicz: Agency und Interaktivität. Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: Das ludische Selbst. PAIDIA Sonderausgabe 30.06.2016. https://www.paidia.de/agency-und-interaktivitat-zur-kompatibilitat-von-zwei-handlungskonzepten-in-den-digital-game-studies/ [19.03.2023].[]
  20. „Agency is the condition of activity rather than of passivity. It refers to the experience of acting, doing things, making things happen, exerting power, being a subject of events, or controlling things. This is one aspect of human experience. The other aspect of human experience is to be acted upon, to be the object of events, to have things happen to oneself or in oneself, to be constrained and controlled: to lack agency“. Martin Hewson: Art. Agency. In: Encyclopedia of case study research. Bd. 1, S. 12–16, hier S. 12. Vgl. auch Tobias Schlechtriemen: Art. Handlungsmacht. In: Compendium heroicum 14.11.2019. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/handlungsmacht/ [19.03.2023].[]
  21. Tobias Schlechtriemen: Art. Konstitutionsprozesse heroischer Figuren. In: Compendium heroicum 07.06.2018 https://www.compendium-heroicum.de/lemma/konstitutionsprozesse-heroischer-figuren/ [19.03.2023] u. Ders.: Art. Grenzüberschreitung. In: Compendium heroicum 15.06.2021. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/grenzueberschreitung/ [19.03.2023].[]
  22. Vgl. Ascher, Erzählen im Imperativ, S. 11 und vgl. Tobias Schlechtriemen: The Hero and a Thousand Actors. On the Constitution of Heroic Agency. In: helden. heroes. héros, 4 (2016), S. 17–32, hier S. 17. Ebenso vgl. Johanna Rolshoven: Helden 2.0. Zur Einleitung. In: Heroes. Repräsentationen des Heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag. Hrsg. v. Dies. u. a. Bielefeld 2018 (= Edition Kulturwissenschaft, Bd. 156), S. 11–20, hier S. 13–16. Nebenbei sei bemerkt, dass Agonalität und agency eng miteinander zusammenhängen. Deswegen tendierten Kampfpassagen, so Ascher, im besonderen Maße dazu, agency zu erzeugen (vgl. Ascher: Erzählen im Imperativ, S. 88 u. S. 91).[]
  23. Vgl. Rolshoven: Helden 2.0, S. 15.[]
  24. Vgl. Schlechtriemen: The Hero and A Thousand Actors, S. 17.[]
  25. Vgl. Rolshoven: Helden 2.0, S. 13. Zusätzliche Veränderungen des Heldenstatus können ebenso durch den historischen Wandel und kulturelle oder soziale Umdeutungen entstehen. Vgl. Schlechtriemen: Art. Konstitutionsprozesse heroischer Figuren, https://www.compendium-heroicum.de/lemma/konstitutionsprozesse-heroischer-figuren/.[]
  26. Sonderforschungsbereich 948: Held. In: Compendium heroicum 01.02.2019. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/held/ [19.03.2023].[]
  27. Vgl. Sonderforschungsbereich 948: Held, ebd. und ähnlich bereits bei Klaus von See, vgl. weiterführend Ders.: Held und Kollektiv. In: ZfdA 122 (1993), S. 1–35.[]
  28. Vgl. Sonderforschungsbereich 948: Held, ebd.[]
  29. Udo Friedrich: Held und Narrativ. Zur narrativen Funktion des Heros in der mittelalterlichen Literatur, in: Narration and Hero. Recounting the Deeds of Heroes in Literature and Art of the Early Medieval Period. Hrsg. v. Victor Millet u. Heike Sahm. Berlin u. Boston 2014 (= Ergänzungsbände zum Reallexikon der Germanischen Altertumskunde, Bd. 87), S. 175–194, hier S. 176.[]
  30. Vgl. Florian Nieser: Art. Videospielhelden. In: Compendium heroicum 28.11.2022. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/videospielhelden/ [19.03.2023]. []
  31. Vgl. Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik, S. 9 f. Ascher spricht davon, dass der Exorbitanz per se Amoralität innewohne (vgl. Dies.: Erzählen im Imperativ, S. 15).[]
  32. Vgl. Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik, S. 9 f.[]
  33. Nieser: Art. Videospielhelden, ebd.[]
  34. Florian Nieser: Art. Zeichenhaftigkeit. In: Compendium heroicum 29.12.2020. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/zeichenhaftigkeit/ [19.03.2023].[]
  35. Vgl. Florian Nieser: Die Lesbarkeit von Helden. Uneindeutige Zeichen in der Bataille d’Aliscans und im Willehalm Wolframs von Eschenbach. Stuttgart 2018, S. 12–14.[]
  36. Vgl. weiterführend zu diesem Thema Christina Posselt-Kuhli: Die Hülle des Helden. Rüstungen und die Veränderbarkeit der Dinglichkeit. In: helden. heroes. héros. 4 (2016), S. 79–90.[]
  37. Vgl. Michael R. Ott: Der Held, die Waffe, die Schrift. Aspekte einer Dreiecksbeziehung in deutschsprachigen Texten des 13. Jahrhunderts. In: helden. heroes. héros. 3 (2015), H. 2, S. 59–65, hier S. 59 f.[]
  38. Ascher formuliert das folgendermaßen: Helden werden „gerne extern verbessert, indem sie sich besondere Gegenstände (v.a. Waffen oder Rüstungen) aneignen, wodurch nicht sie selbst als verbesserungswürdig erscheinen, sondern nur ihre Ausrüstung. In einem zweiten Schritt wird diese Ausrüstung dann aber wieder verunsichtbart und ihre Eigenschaften werden direkt dem exorbitanten Protagonisten zugeordnet, dessen Handlungsspektrum sie im Sinne von Marshall McLuhans »extensions of man« erweitern.“ (Dies.: Erzählen im Imperativ, S. 168[]
  39. Vgl. Anna Mühlherr: Helden und Schwerter. Durchschlagkraft und agency in heldenepischem Zusammenhang. In: Narration and Hero. Recounting the Deeds of Heroes in Literature and Art of the Early Medieval Period. Hrsg. v. Victor Millet und Heike Sahm. Berlin u. Boston: de Gruyter 2014 (= Ergänzungsbände zum Reallexikon der Germanischen Altertumskunde, Bd. 87), S. 259–275, hier S. 259–261.[]
  40. Vgl. Friedrich: Held und Narrativ, S. 176.[]
  41. Hermann Reichert u.a.: Art. Held, Heldendichtung und Heldensage. In: Reallexikon der Germanischen Altertumskunde 214, Sp. 519–560, hier Sp. 523.[]
  42. Vgl. Julia Weitbrecht: Genealogie und Exorbitanz. Zeugung und (narrative) Erzeugung von Helden in heldenepischen Texten, in: ZfdA 141 (2012), S. 281–309, hier S. 287.[]
  43. Lienert: Exorbitante Helden?, S. 56.[]
  44. Friedrich betrachtet die Genealogie als spezifische narrative Formation, die paradoxerweise auf Ursprung und Kontinuität gleichermaßen ausgerichtet sei, denn narratologisch gesprochen sei „die Genealogie eine Erzählung ohne Ende, eine Erzählung, die das Ende durch permanente, zyklische Wiederholung des Anfangs aufschiebt.“ Ders: Held und Narrativ, S. 183.[]
  45. Vgl. Weitbrecht: Genealogie und Exorbitanz, S. 284–286.[]
  46. Vgl. ebd., S. 309.[]
  47. Vgl. ebd.[]
  48. Vgl. Heintze: König, Held und Sippe, S. 34.[]
  49. Vgl. ebd., S. 39.[]
  50. Vgl. ebd., S. 40.[]
  51. Vgl. Friedrich: Held und Narrativ, S. 177 u. S. 185.[]
  52. Michael Heintze: König, Held und Sippe. Untersuchungen zur Chanson de geste des 13. und 14. Jahrhunderts und ihrer Zyklusbildung. Heidelberg 1991, S. 65–82.[]
  53. Stefan Tilg u. Anna Novokhatko definieren Postheroismus als eine „Abkehr moderner Demokratien von Krieg und Gewalt und das damit zusammenhängende Schwinden von individueller Opferbereitschaft […] und von Heldenverehrung als kollektiver, gesellschaftlicher Identitätsversicherung.“ (Dies.: Vorwort. In: Antikes Heldentum in der Moderne. Konzepte, Praktiken und Medien. Hrsg. v. Dens. Freiburg i. Br. 2019 (= Rombach Wissenschaften, Reihe Paradeigmata, Bd. 55 , S. 7–13, hier S. 7) Kritik an dieser von Münkler vertretenen Vorstellung üben Christoph Petersen u. Markus May und schlagen eine eigene Definition des Postheroischen vor: „Denn dieses hat sich, soweit man den Texten entnehmen kann, immer schon gegenüber den heldenepischen Welten als historische Nachwelt begriffen und aus dieser nachweltlichen Perspektive erzählt von einer fremden, d. h. größeren und den Normen der eigenen sozialen Welt nur partiell entsprechenden, eben exorbitanten Heroenwelt: Postheroisch ist der nachweltliche Blick auf Heroik definitionsgemäß und von jeher.“ (Christoph Petersen: Einführung. Eine Geschichte der Exorbitanz? In: Heroen – Helden. Eine Geschichte der literarischen Exorbitanz von der Antike bis zur Gegenwart. Hrsg. v. Ders. u. Markus May. Göttingen 2022, S. 9–22, hier S. 16 f; Hervorhebungen d. O. entfernt). Daniel Koch hingegen plädiert aus linguistischer Perspektive eher für die Bezeichnung Superheroismus (vgl. Daniel Koch: Der »Held« im Deutschen. Eine linguistische Konzeptanalyse. Berlin u. Boston 2021 (= Sprache und Wissen, Bd. 43), S. 333).[]
  54. Vgl. Koch: Der »Held« im Deutschen, S. 324 u. vgl. Sonderforschungsbereich 948: Held, ebd.[]
  55. Uwe Bröckling: Postheroische Helden. Ein Zeitbild. Berlin 2020, S. 17.[]
  56. Vgl. Sonderforschungsbereich 948: Held, ebd.[]
  57. Koch: Der »Held« im Deutschen, S. 334.[]
  58. Vgl. ebd., S. 311 f., S. 319–325 u. S. 333 f.[]
  59. Vgl. Sandra Eckard u. Alex Romagnoli: Introduction. In: The Human in Superhuman. The Power of the Sidekick in Popular Culture. Hrsg. v. Dens. Lanham 2023, S. 1–5, hier S. 1.[]
  60. Vgl. ebd., S. 1 f.[]
  61. Vgl. ebd., S. 2.[]
  62. Vgl. ebd.[]
  63. Nieser: Art. Videospielhelden, ebd.[]
  64. Vgl. ebd.[]
  65. Ebd.[]
  66. Ascher: Erzählen im Imperativ, S. 200.[]
  67. Auf den Gedanken skalierbarer Exorbitanz hat mich Florian Nieser hingewiesen, bei dem ich mich herzlich für seine Unterstützung und die interessanten Diskussionen bedanken möchte. Siehe dazu auch seinen Vortrag, vgl. Ders.: Nur einmal den Helden spielen. Überlegungen zur Transmedialität von Exorbitanz und ihrem Immersionspotential. In: Mehr-als-Menschliche Heroisierungen. Workshop organisiert v. Anne Hemkendreis und Anita Hosseini. 12.–13.04.2023. Online/Albert-Ludwigs-Universität Freiburg. https://arthist.net/archive/38773 [19.04.2023].[]
  68. Vgl. Felix Schröter: Figur. In: Game Studies. Hrsg. v. Benjamin Beil u. a. Wiesbaden 2018, S. 109–128, hier S. 111.[]
  69. Benjamin Beil und Andreas Rauscher: Avatar. In: Game Studies. Hrsg. v. Benjamin Beil u. a. Wiesbaden 2018, S. 201–217, hier S. 201.[]
  70. Vgl. Felix Schröter: Spiel | Figur. Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur. Marburg 2021 (= Marburger Schriften zur Medienforschung, Bd. 86), S. 20.[]
  71. Vgl. ebd.[]
  72. Vgl. Ascher: Erzählen im Imperativ, S. 12.[]
  73. Siehe die Totenklage auf der achten Tafel der Erzählung. Vgl. Das Gilgamesch-Epos. Neu übersetzt und kommentiert von Stefan M. Maul. München 72017, 8: 1–218.[]
  74. So Zimmerly: „[I]t seems though the study of sidekicks has generally, in one form or another, fallen victim of its namesake ­– being kicked to the side – until the late twentieth and early twenty-first centuries.“ Ders.: The Sidekick Comes of Age, S. 2.[]
  75. Zu Nebenfiguren in mittelhochdeutschen Texten wie dem Iwein, Tristan, Parzival oder dem Eneasroman gibt es einzelne Untersuchungen, jedoch keine übergreifenden Ansätze. Vgl. weiterführend Friedrich M. Dimpel: Die Zofe im Fokus. Perspektivierung und Sympathiesteuerung durch Nebenfiguren vom Typus der Confidente in der höfischen Epik des Mittelalters. Berlin 2011 (= Philologische Studien und Quellen, Bd. 232); Sonja Aberham: Nebenfigur im Mittelpunkt. Die Rezeption Gottfrieds von Straßburg am Beispiel König Markes. In: Mittelalterphilologien heute. Eine Standortbestimmung. Bd. 1: Die germanischen Philologien. Hrsg. v. Alessandra Molinari. Würzburg 2016, S. 311–326; Elke Brüggen: Irisierendes Erzählen. Zur Figurendarstellung in Wolframs ‚Parzival‘. In: Wolframs Parzival-Roman im europäischen Kontext. Tübinger Kolloquium 20212. Hrsg. v. Klaus Ridder. Berlin 2014 (= Wolfram Studien, Bd. XXIII), S. 333–357; Alexander Sager: Anerkenntnis der Meisterin. Überlegungen zu einer Nebenfigur im Eneasroman Heinrichs von Veldeke. In: Mediävistische Perspektiven im 21. Jahrhundert. Festschrift für Ingrid Bennewitz zum 65. Geburtstag. Hrsg. v. Andrea Schindler. Wiesbaden 2021, S. 43–53.[]
  76. Vgl. O. A.: Art. Gefährte, der. In: DWDS. https://www.dwds.de/wb/Gef%C3%A4hrte [19.03.2023].[]
  77. Vgl. O. A.: Art. Begleiter, der. In: DWDS. https://www.dwds.de/wb/Begleiter [19.03.2023].[]
  78. Vgl. O. A.: Art. Freund, der. In: DWDS. https://www.dwds.de/wb/Freund [19.03.2023].[]
  79. Zur Komplexität siehe einen ersten Überblick vgl. Federow: Dynamiken von Macht und Herrschaft, S. 17–20.[]
  80. Vgl. ebd., S. 2[]
  81. Vgl. ebd., S. 25.[]
  82. Vgl. Zimmerly: The Sidekick Comes of Age, S. 16.[]
  83. O. A.: Sidekick. In: Oxford English Dictionary. https://www.oed.com/view/Entry/179287?redirectedFrom=sidekick#eid [19.03.2023].[]
  84. So ähnlich definiert es auch Zimmerly. Vgl. Ders.: The Sidekick Comes of Age, S. 1. []
  85. Ron Buchanan: „Side by Side“. The Role of the Sidekick. In: Studies in Popular Culture 26 (2003), S. 15–26, S. 15.[]
  86. Ebd.[]
  87. Vgl. ebd., S. 17 f.[]
  88. Vgl. ebd., S. 20 f.[]
  89. Ebd., S. 24.[]
  90. Ebd., S. 24.[]
  91. Ebd.[]
  92. Vgl. ebd., S. 16.[]
  93. Vgl. ebd., S. 17.[]
  94. Vgl. ebd., S. 24.[]
  95. Ebd., S. 24.[]
  96. Florian Nieser: Is everything different, boy? Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War IV. In: helden. heroes. héros. 7 (2019), S. 19–29, hier S. 25.[]
  97. Vgl. Buchanan: „Side by Side“, S. 25.[]
  98. Herfried Münkler: Heroische und postheroische Gesellschaften. In: Merkur 700 (2007), S. 742–752, hier S. 742.[]
  99. Vgl. ebd., S. 742 f.[]
  100. Vgl. Buchanan: „Side by Side“, S. 24.[]
  101. Vgl. Zimmerly: The Sidekick Comes of Age, S. 16–21.[]
  102. Vgl. ebd., S 21–25. []
  103. Vgl. ebd., S. 25.[]
  104. Vgl. ebd., S. 26–31.[]
  105. Vgl. ebd., S. 31–36.[]
  106. Claire Dormann u. Mish Boutet: Incongruous Avatars and Hilarious Sidekicks. Design Patterns for Comical Game Characters. In: DiGRA Conference DeFragging Game Studies 2013, S. 1–16, hier S. 1. Daneben sprechen auch sie – in den Kategorien von Zimmerly formuliert – von foil. Vgl. Dormann u. Boutet: Incongruous Avatars and Hilarious Sidekick, S. 7.[]
  107. Ebd., S. 11.[]
  108. Ebd., S. 13[]
  109. Zimmerly: The Sidekick Comes of Age, S. 36.[]
  110. Ebd., S. 88.[]
  111. Ebd., S. 135.[]
  112. Vgl. Dietmar Dath: Superhelden. 100 Seiten. Stuttgart 2016, S. 74.[]
  113. Vgl. ebd., S. 73.[]
  114. Ebd., S. 77.[]
  115. Vgl. ebd.[]
  116. Tobias Unterhuber: Not the hero of the story, (no) need to be saved. Das Ende der Personalunion von Held:in, Protagonist:in und Avatar im Computerspiel. In: helden. heroes. héros. Veröffentlichung geplant für Ende April/Anfang Mai 2023. Die Zitate und Verweise erfolgen mit freundlicher Genehmigung des Autors, wofür ich mich herzlich bedanken möchte.[]
  117. Siehe Kapitel „Reaktion statt Aktion“, vgl. ebd.[]
  118. Vgl. ebd.[]
  119. Ebd.[]
  120. Schröter: Spiel | Figur, S. 225.[]
  121. Vgl. ebd., S. 226.[]
  122. Ebd.[]
  123. Vgl. Albrecht Classen: Hunde als Freunde und Begleiter in der deutschen Literatur vom Mittelalter bis zur Gegenwart. Reaktion auf den ‚Animal Turn‘ aus motivgeschichtlicher Sicht. In: Etudes Germaniques 292 (2018), H. 4, S. 441–466, hier S. 441 f.[]
  124. Folgende Werke ermöglichen einen guten Überblick über die Ausrichtung und Entwicklung der animal studies: vgl. weiterführend Animals and Agency. An Interdisciplinary Exploration. Hrsg. v. Sarah E. McFarland und Ryan Hediger. Leiden u. Boston 2009; Gabriela Kompatscher-Gufler u. a.: Human-Animal Studies. Eine Einführung für Studierende und Lehrende. Stuttgart 2017 u. Handbook of Historical Animal Studies. Hrsg. v. Mieke Roscher u. a. Berlin u. Boston 2021.[]
  125. Vgl. z. B. Sarah E. McFarland u. Ryan Hediger: Approaching the Agency of Other Animaly. An Introduction. In: Animals and Agency. An Interdisciplinary Exploration. Hrsg. v. Dens. Leiden u. Boston 2009, S. 1–20.[]
  126. Markus Kurth u. a.: Handeln nichtmenschlicher Tiere? Eine Einführung in die Forschung zu tierlicher Agency. In: Das Handeln der Tiere. Tierliche Agency im Fokus der Human-Animal Studies, hrsg. v. Sven Wirth u. a. Bielefeld 2016, S. 7–42, hier S. 9.[]
  127. Bruce T. Boehrer: Animal Characters. Nonhuman Beings in Early Modern Literature. Philadelphia 2010, S. 25.[]
  128. Elke Platz-Waury: Art. Figur3. In: RLW I, A–G, S. 587–589, hier S. 587.[]
  129. Vgl. ebd.[]
  130. Vgl. Silvia Reuvekamp: Hölzerne Bilder – mentale Modelle? Mittelalterliche Figuren als Gegenstand einer historischen Narratologie. In: Diegesis 3 (2014), H. 2, S. 112–130, hier S. 112.[]
  131. Vgl. Jannidis: Figur und Person, S. 185.[]
  132. Vgl. Schröter: Figur, S. 110.[]
  133. Eine prominente Ausnahme ist die Gattung der (Tier-)Fabel. Da hier Tiere meist als Allegorien und Ausprägungen bestimmter Charaktereigenschaften inszeniert werden und das nicht der Interessensschwerpunkt dieses Beitrags darstellt, wird diese Gattung nicht berücksichtigt. []
  134. Eine prominente Ausnahme ist der sprechende Rabe König Oswalds. Vgl. Judith Klinger u. Andreas Kraß: Einführung. In: Tiere. Begleiter des Menschen in der Literatur des Mittelalters, hrsg. v. Dens. Köln u. a. 2017, S. 9–30, hier S. 26.[]
  135. Achim Aurnhammer u. a. führen das in Bezug auf das Pferd in der Serie My little pony aus. Vgl. Dies.: Art. Pferd. In: Compendium heroicum 08.06.2020. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/pferd/ [23.03.2023]. Auch in der zeitgenössischen Literatur lassen sich dafür Beispiele finden, z. B. in dem von Felicitas Hoppe verfassten Werk Iwein Löwenritter, was sich auf den mittelalterlichen Artusroman Iwein von Hartmann von Aue bezieht und in dem der Löwe es ist, der die Geschichten von Iweins Abenteuern erzählt. Vgl. Felicitas Hoppe: Iwein Löwenritter. Frankfurt a. M. 62019.[]
  136. Vgl. Schröter: Figur, S. 110.[]
  137. Ebd., S. 113.[]
  138. Vgl. ebd., S. 116[]
  139. Als Beispiel kann hier das Pferd Agro aus Shadow of the Colossus angeführt werden: Die Intensität der Verbindung, die die Spielenden im Laufe des Spiels zu ihr aufbauen, wird am stärksten und emotionalsten, als Agro (vermeintlich) stirbt. Dazu einige Reaktion von Gamer*innen, vgl. Gamers React: Gamers React to: Agro's „Death“ in Shadow of the Colossus (Marz, JackSepticEye, Gab Smolders+ More). In: Youtube 05.05.2019. https://www.youtube.com/watch?v=iRuaSoIuLK8 [19.03.2023].[]
  140. Vgl. Lina Herz: Der beste aller Freunde. Von Menschen und Hunden in mittelalterlicher Literatur. In: Tiere. Begleiter des Menschen in der Literatur des Mittelalters, hrsg. v. Dens. Köln u. a. 2017, S. 77–87.[]
  141. Vgl. Sabine Obermaier: Tiere und Fabelwesen im Mittelalter. Einführung und Überblick. In: Tiere und Fabelwesen im Mittelalter. Hrsg. v. Ders. Berlin 2009, S. 1–25, hier S. 4.[]
  142. Vgl. hierzu Klinger u. Kraß: Einführung, S. 10–16.[]
  143. Obermaier: Tiere und Fabelwesen im Mittelalter, S. 5 f. Hunde kamen meist in der Pirsch- und Hetzjagd zum Einsatz, vgl. ebd., S. 7.[]
  144. Ebd., S. 20.[]
  145. Herz: Der beste aller Freunde, S. 83.[]
  146. Ebd.[]
  147. Vgl. ebd.[]
  148. Ebd.[]
  149. Vgl. O. A.: Art. Ritter, der. In: DWDS https://www.dwds.de/wb/Ritter [28.03.23].[]
  150. Aurnhammer u.a.: Pferd. In: Compendium heroicum 08.06.2020. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/pferd-1-1/ [19.03.2023].[]
  151. Z. B. bei Friedrich: „Insofern die Verbindung von Ritter und Pferd nicht nur kulturell hergestellt, sondern auch natürlich fundiert wird, berühren ihre Modalitäten die ‚literarischer Signifikanz des Körpers‘, im weitesten Sinne sogar eine historische Anthropologie des Körpers.“ (Ders.: Menschentier und Tiermensch, S. 236) Er spricht ebenso von einer „symbiotische[n] Beziehung“ (ebd., S. 237) zwischen Reiter und Pferd; Missverhältnisse (Aussehen, Fähigkeit, Stärke, Schnelligkeit) zwischen ihnen „dienen entsprechend zur Markierung einer Störung und werden in bezug auf die Protagonisten […] meist wieder korrigiert. Statur und Habitus des Pferdes einerseits, Tugend und sozialer Status des Reiters andererseits mußten offenbar in Übereinstimmung stehen“ (ebd., S. 239). Friedrich fügt an, dass „[a]ls literarische Strategie […] die enge Bindung von Ritter und Pferd sogar zum Rollentausch führen [kann], so daß das Pferd anstelle des Ritters zum Agenten der Handlung wird.“ (ebd., S. 240).[]
  152. Aurnhammer u.a.: Pferd. https://www.compendium-heroicum.de/lemma/pferd-1-1/.[]
  153. Ebd.[]
  154. Ebd. []
  155. Vgl. ebd.[]
  156. Vgl. Team ICO: Shadow of the Colossus (PS3). USA: Sony Computer Entertainment 2011.[]
  157. Siehe Fußnote 141.[]
  158. Vgl. Dogmeat (Fallout 4). In: Fallout Wiki 08.09.2016. https://fallout.fandom.com/de/wiki/Dogmeat_(Fallout_4) [19.03.2023]. Vgl. Bethesda Game Studios: Fallout 4 (PC). USA: Bethesda Softworks 2015.[]
  159. Vgl. ebd.[]
  160. Die Hinweise im Fallout Wiki geben z. B. an, dass Dogmeat, sofern gerade nicht gekämpft wird, einen Teddybären hervorholt und auf ihm herumkaut (vgl. ebd.). Gerade das hebt sich in dem postapokalyptischen Rollenspiel besonders positiv von der Spielumgebung und den Geschehnissen ab.[]
  161. Vgl. Otnit/Wolf Dietrich. Frühneuhochdeutsch/Neuhochdeutsch. Hrsg. u. übers. v. Stephan Fuchs-Jolie u. a. Stuttgart 2013. Alle Angaben zu den beiden Texten stammen aus dieser Ausgabe und werden im Folgenden angegeben mit: Titel: Strophenverweis, Zeilenverweis.[]
  162. Vgl. Otnit: Str. 3, Z. 1 u. Str. 6, Z. 4.[]
  163. Z. B. an Festen und Beratungen, vgl. ebd., Str. 8–60 u. Str. 483.[]
  164. Vgl. ebd., Str. 6, Z. 3.[]
  165. Ebd., Str. 5, Z. 2.[]
  166. Vgl. ebd., Str. 4, Z. 1 u. Z. 4. Im Kampf wird Otnits Wüten sogar als unzucht (ebd., Str. 472, Z. 3) bezeichnet.[]
  167. Vgl. ebd., Str. 111, Z. 2–Str. 117 u. Str. 179–181, Z. 2. Bereits bei den Gegenständen zeigt sich eine grundsätzliche Ambivalenz, Otnit als Held anzuerkennen, gibt er doch das einzigartige Schwert Rose an seinen Ziehvater Ylias ab, als er selbst zu müde zum Kämpfen ist (vgl. ebd., Str. 464). Auch die strahlende Rüstung scheint nicht wie üblich eine gedachte Einheit (das Äußere spiegelt das Innere der Figur wider) mit Otnit zu bilden, glaubt doch seine Mutter nicht bei dessen Ankunft in der hellstrahlenden Rüstung, dass dies ihr Sohn sei (vgl. ebd., Str. 200).[]
  168. Vgl. ebd., Str. 172-174, Z. 2. Ebenso problematisch aus genealogisch-dynastischer Sicht ist die angedeutete inzestuöse Verbindung Otnits mit seiner Mutter. Vgl. weiterführend Uta Störmer-Caysa: Ortnits Mutter, die Drachen und der Zwerg, in: ZfdA 128 (1999), H. 3, S. 282­–308.[]
  169. Z. B.: Otnit hat kaum Kenntnis über diplomatische Vorgänge (er sendet keine Boten zur Brautwerbung aus) und die Ratgeberszene führt untypischerweise zunächst zu keinem Ergebnis (vgl. Otnit: Str. 9, Z. 1f.). Der Held wird zudem wegen seines Verhaltens auch offen von seinen Vasallen kritisiert (vgl. ebd., Str. 31).[]
  170. Victor Millet: Germanische Heldendichtung im Mittelalter. Eine Einführung. Berlin 2008, S. 385: „Doch im Unterschied zu allen bekannten Modellen versagt der Held hier. Ortnit stirbt ja noch nicht einmal beim Drachenkampf, sondern wird einfach im Schlaf überrascht und von den Ungeheuern gefressen. Doch welcher Held versagt schon in seiner Begegnung mit dem Ungeheuer? Die Situation ist in den abendländischen Literaturen des Mittelalters einzigartig“.[]
  171. Alberich ist nicht nur Vater Otnits, sondern auch sein Helfer, Berater und Bote. So schließt er mehrere Lücken in der Struktur der Brautwerbungserzählung (vgl. Christian Schmid-Cadalbert: Der Ortnit AW als Brautwerbungsdichtung. Ein Beitrag zum Verständnis mittelhochdeutscher Schemaliteratur. Bern 1985 (= Bibliotheca Germanica, Bd. 28), S. 15). Ebenso versucht er die Versäumnisse Otnits nachzuholen und dessen Fehler auszuräumen (z. B. indem er die Botenfahrt nachträglich unternimmt, vgl. Otnit: Str. 267–287).[]
  172. Die stainwant zählt Jan-Dirk Müller neben der wilde zu den „[e]ingekapselte[n] Sonderräume[n]“ (Ders.: Episches Erzählen. Erzählformen früher volkssprachlicher Schriftlichkeit. Berlin 2017 (= Philologische Studien und Quellen, Bd. 259), S. 284. Der besseren Lesbarkeit halber wurde die Formatierung des Originaltexts entfernt.). Diese Sonderräume umfassen Alberichs primären Interaktions- bzw. Lebensraum; beide sind vom höfisch-sozialen Raum abgetrennt. Besonders die stainwant sei – wie Christian Schmid-Cadalbert betont – nicht nur fremd und unbekannt, „sondern sie wird aufgrund ihrer Undurchschaubarkeit unheimlich und gelangt meist als Bedrohung ins Bewußtsein.“ (Ders.: Der Ortnit AW als Brautwerbungsdichtung. Ein Beitrag zum Verständnis mittelhochdeutscher Schemaliteratur. Bern 1985 (= Bibliotheca Germanica, Bd. 28), S. 222). Vgl. zur stainwant weiterführend Stephan Fuchs-Jolie: stainwant. König Ortnits Tod und die heterotope Ordnung der Dinge. In: Projektion – Reflexion – Ferne. Räumliche Vorstellungen und Denkfiguren im Mittelalter. Hrsg. v. Sonja Glauch u. a. Berlin u. Boston 2011, S. 39–59.[]
  173. Otnit: Str. 550, Z. 3.[]
  174. Ebd., Str. 550, Z. 4 f.: do lag vor seinem bette zu allen zeiten ein bräckelein,/ das muost mit im ze walde, so er aine wolte sein.[]
  175. Vgl. ebd., Str. 564, Z. 2 und Str. 568, Z. 2. Stephan Fuchs u. a. lesen den Hund hier als Symbol der Melancholie (vgl. ebd., S. 643), was mir jedoch nicht ganz schlüssig erscheint, da nie von einer melancholischen und traurigen Haltung bzw. Gefühlen Otnits gesprochen wird, auch nicht in Erzählerrede.[]
  176. Vgl. ebd., Str. 559 f u. Str. 567.[]
  177. Vgl. ebd., Str. 569–573.[]
  178. Vgl. ebd., Str. 577–583, Z. 2.[]
  179. Vgl. ebd., Str. 583, Z. 3–592.[]
  180. Otnit: Str. 582, Z. 3–583, Z. 2.[]
  181. Lienert betont, dass beide Texte „eine zusammenhängende Handlungsfolge“ (Lienert: Mittelhochdeutsche Heldenepik, S. 150) bilden und auch in Handschriften gemeinsam überliefert wurden (vgl. ebd.).[]
  182. Vgl. Wolf Dietrich: Str. 524–555.[]
  183. Millet: Germanische Heldendichtung im Mittelalter, S. 396.[]
  184. Weitbrecht: Genealogie und Exorbitanz, S. 293.[]
  185. Lydia Miklautsch: Montierte Texte – hybride Helden. Zur Poetik der Wolfdietrich-Dichtungen. Berlin 2005 (= Quellen und Forschungen zur Literatur- und Kulturgeschichte, Bd. 36), S. 98.[]
  186. Vgl. ebd., S. 98–100. So wird Wolf Dietrich als Ahnherr Dietrichs von Bern im Otnit angesehen. Vgl. Otnit: Str. 597.[]
  187. Vgl. Wolf Dietrich: Str. 40, Z. 1.[]
  188. Vgl. ebd., Str. 31, Z. 2–4. So kann er auch bereits im Kindesalter Hunde an die Wand werfen, vgl. ebd., Str. 38, Z. 3 f.[]
  189. Vgl. ebd., Str. 26–31.[]
  190. Ebd., Str. 40: Wer do des kindes sterke bei der schöne an sach,/ der segenete sich durch wunder. zu dem künige maniger sprach/ die wort, als man da sprichet, die gar unnütze sint:/ ‚her künig, nu haisset in tödten: er ist des übeln teufeln kindt.‘ Vgl. auch Miklautsch: Montierte Texte – Hybride Helden, S. 103.[]
  191. Vgl. Wolf Dietrich: Str. 253.[]
  192. Vgl. ebd., Str. 296, Z. 1.[]
  193. Vgl. ebd., Str. 298.[]
  194. Vgl. Wolf Dietrich (Schlusspartie nach dem Dresdner Heldenbuch): Str. 246, Z. 3 f. Vgl. auch Mareike von Müller: Vulnerabilität und Heroik. Zur Bedeutung des Schlafes im „Ortnit/Wolfdietrich“ A. In: ZfdPh 136 (2017), H. 3, S. 387–421, hier S. 403.[]
  195. Vgl. Wolf Dietrich: Str. 28–30. Miklautsch betont den legendenhaften Zug – das mitwachsende Taufhemd erinnere an den Heiligen Georg. Vgl. Dies.: Montierte Texte – Hybride Helden, S. 100.[]
  196. Vgl. ebd., S. 104–107.[]
  197. Vgl. Wolf Dietrich: Str. 449–466, Z. 2.[]
  198. Beide Figuren sind gleichermaßen müde, verhungert und erschöpft und genesen beide durch dasselbe Heilmittel. Vgl. ebd., Str. 501–503.[]
  199. Vgl. ebd., Str. 460. Vgl. auch Miklautsch: Montierte Texte – Hybride Helden, S. 135.[]
  200. Wolf Dietrich: Str. 582, Z. 3 f.[]
  201. Vgl. ebd., Str. 457–458, Str. 462–465, Z. 2, Str. 467, Z. 2–469, Z. 3, Str. 563, Z. 3–465, Z. 1 und Str. 577.[]
  202. Vgl. ebd., Str. 589, Z. 3-591.[]
  203. Vgl. ebd., Str. 588, Z. 3, Str. 589, Z. 4, Str. 590, Z. 3.[]
  204. Buchanan: „Side by Side“, S. 23.[]
  205. Vgl. ebd., Str. 586, Z. 3.[]
  206. Alle Textangaben stammen aus dieser Edition Der deutsche Malagis. Nach den Heidelbergern Handschriften CPG 340 und CPG 315. Unter Benutzung der Vorarbeiten von Gabriele Schieb und Sabine Seelbach. Hrsg. v. Annegret Haase u. a. Berlin 2000 (= Deutsche Texte des Mittelalters, Bd. LXXXII) und werden im Folgenden angegeben mit: Malagis: Versverweis. Für das Zitat siehe Malagis: V. 12936.[]
  207. Vgl. Bastert: Helden als Heilige, S. 112 f. Zur Entstehung und Überlieferung hier ein kurzer Exkurs: Der deutsche Malagis bezeichnet die südrheinfränkische Umschrift von 1450/60 einer im frühen 14. Jahrhundert entstandenen westflämischen Dichtung (vgl. Becker Sp. 1191), vermutlich im Auftrag der Erzherzogin Mechthild (vgl. Katharina Philipowski: Art. Malagis. In: Deutsches Literatur-Lexikon Online 2017. https://www.degruyter.com/database/DLLO/entry/dllo.ma.5144/html [19.03.2023]). Ähnlich wie die Werke Reinolt von Montalban und Ogier von Dänemark ist der Malagis am pfalzgräflichen Hof zu Heidelberg entstanden (vgl. Hartmut Beckers: Art. Malagis. In: 2VL. Bd. 5, Sp. 1191–1193). Die Erzählung selbst ist in zwei Heidelberger Handschriften überliefert (HSS. CPG 340 und CPG 315), in denen eine um 1300 stammende, mittelniederländische Vorlage − der Madelgijs − übersetzt wird, die ihrerseits eine freie Bearbeitung der altfranzösischen Empörergeste Maugis d'Aigremont aus der ersten Häfte des 13. Jahrhunderts ist. Der altfranzösische Maugis bildet zusammen mit dem Renaut de Montalband und dem Ogier li Daneis einen Zyklus, in dessen Rahmen auch die Übersetzungen und Überlieferungen in Heidelberg zu verorten sind. Der Maugis stellt dabei die Vorgeschichte zum Renaut de Montalban dar − die Figur ist ebenso im Haimonskinder-Stoff wiederzufinden, dort meist als listenreicher Dieb und zauberkundiger Helfer (vgl. Philipowski: Art. Malagis. https://www.degruyter.com/database/DLLO/entry/dllo.ma.5144/html).[]
  208. Im Malagis wird die Magie nicht nur für den Einsatz von Listen, zum Treiben von Schabernack oder Necken – also als komisches und teilweise burleskes Mittel – eingesetzt, sondern auch als eine Form der Episteme behandelt, die ausdrücklich mit der christlichen Religion verbunden ist. Vgl. hierzu weiterführend Bernd Bastert: Wissenschaftlicher Zauber. Enzyklopädische Ausweitungen im niederländisch-deutschen ‚Malagis‘. In: Enzyklopädisches Erzählen und vormoderne Romanpoetik (1400-1700). Hrsg. v. Mathias Herweg u. a. Wiesbaden 2019, S. 129−136; Classen, Albrecht: Magic in Late Medieval German Literature: The Case of the Good Magician Malagis. In: Magic and Magicians in the Middle Ages and the Early Modern Time. Hrsg. v. Albrecht Classen. Berlin und Boston 2017, S. 523−546 u. Tuczay, Christa Agnes: Magic and Divination. In: Handbook of Medieval Culture. Fundamental Aspects and Conditions of the European Middle Ages. Hrsg. v. Albrecht Classen. Berlin und Boston 22015, S. 937–953.[]
  209. Vgl. Viola Wittman: Adel im Konflikt. Narrative Potentiale in spätmittelalterlicher Chanson de geste-Adaptation. Studien zum deutschen Malagis. Göttingen 2017 (= Historische Semantik, Bd. 27).[]
  210. Die Schreibweisen variieren in der Heidelberger Handschrift, ich orientiere mich an der Edition von Annegret Haase u. a.[]
  211. Der deutsche Malagis umfasst über 23.000 Verse, die in einer ausführlichen Edition, jedoch unübersetzt vorliegen. Das gesamte Werk zu betrachten kann im Rahmen dieser Arbeit deshalb schlichtweg nicht geleistet werden.[]
  212. Bastert: Helden als Heilige, S. 378.[]
  213. Seine Ziehmutter und spätere Partnerin Oriande sorgt gleich nach dem Auffinden des Kindes dafür, dass es getauft wird. Vgl. Malagis: V. 1056–1061.[]
  214. So verteidigt sich Malagis auf Vyviens Kritik hin, die Zauberei sei schlecht und er ein Diener des Teufels: „‚ich enbin nicht./ Alles das spil, das ir sicht,/ Kann ich volbringen mit myner lere./ Mit der krafft von unserm herren,/ Und bij bezwang snell/ Muß alsuß thün der tufel./ Mit worten zwing ich suß‘“ (Ebd., V. 10875–10879).[]
  215. Malagis: V. 1095.[]
  216. Besonders Oriande widmet sich gewissenhaft der Ausbildung des tugendhaften und schönen Kindes, lehrt ihn das Lesen und höfische Sitten (vgl. ebd., V. 1144–1159). Sie gibt ebenso ihre Zauberkünste an ihn weiter (vgl. ebd., V. 1286–1296). Er beherrscht außerdem Würfelspiele und das Schachspiel (vgl. ebd., V. 1794–1797). Oriande ist es auch, die Malagis zum Ritter schlägt (vgl. V. 1958–2043).[]
  217. Siehe die Szene, als Malagis sieben Jahre alt ist und durch Zufall die geheimen Zauberbücher seines Ziehvaters entdeckt und sich bemüht, deren Inhalt zu begreifen (vgl. ebd., V. 1166–1183). Oriande lehrt ihn daraufhin das Zaubern (vgl. ebd., V. 1283–1296).[]
  218. Vgl. ebd., V. 1304–1455.[]
  219. Vgl. ebd., V. 3017–3039.[]
  220. Zum Beispiel wächst er viermal so schnell wie Kinder in seinem Alter (vgl. ebd., V. 1093 f) und obwohl er niemals Fertigkeiten wie Reiten, Kämpfen mit Lanze, Speer oder Schwert erlernt hat, beherrscht er das Tjostieren wie kein anderer (vgl. ebd., V. 1839–1935). []
  221. Der Name geht auf das Wunderpferd Baiart aus der französischen Vorlage zurück. Vgl. ebd., S. XLV.[]
  222. Das erkennt Malagis auch selbst: Alle welt solt man mit [ihm, Beyart] zwingen. Ebd., V. 5770.[]
  223. Ebd., V. 7672 f.[]
  224. Vgl. ebd., V. 11672 f., V. 7665 f. u. V. 7671.[]
  225. Vgl. ebd., V. 10664.[]
  226. Ebd., V. 10059.[]
  227. Ebd., V. 11393.[]
  228. Bspw. vgl. ebd., V. 7663–7666 u. V. 11260. Auch vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 223.[]
  229. Z. B. vgl. Malagis: V. 12802 u. V. 7714–7717.[]
  230. Ebd., V. 5773. Übersetzung hier und bei allen folgenden mittelhochdeutschen Stellen von der Autorin.[]
  231. Das Glossar der Edition verzeichnet sowohl die Bedeutung Zauber- bzw. Beschwörungsformel als auch Gebet unter diesem Begriff (vgl. ebd., S. 607).[]
  232. So ruft Beyart in der Schlacht bei den Gegnern immer wieder aufs Neue Schrecken und Angst hervor. Vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 234, S. 316 u. S. 322.
    Spiet, der Bote Oriandes, unterstellt Beyart sogar, dass er Menschen fressen würde (vgl. ebd., V. 7059–7063) – was an die Rosse des Diomedes erinnert (vgl. Gustav Schwab: Die schönsten Sagen des klassischen Altertums. Ausgewählt und bearbeitet von Hans Friedrich Blunck. Bindlach 42003, S. 111 f.).[]
  233. Wittmann nennt Baldaris, Yvert, Spiet und Beyart Figuren der Uneindeutigkeit (vgl. Dies.: Adel im Konflikt, S. 222). Sie identifiziert zwei verschiedene Qualitäten bei Beyart, er sei von naturen bose und wise (vgl. ebd., S. 229), was ihn „zu einem Wesen der Doppelaspektigkeit“ (ebd., S. 230) mache. Im Text tritt die starke normative Trennung gerade in der religiösen Deutung in den Vordergrund: Beyart wart von eyme dromedariß/ Gewonnen sicherlich/ Von eym tufel trachen glich (Malagis: V. 5746–5748) – er ist Kind des meist positiv konnotierten Dromedars und des Drachen, als Sinnbild des Teufels. Die Deutung des Dromedars ist keineswegs einfach, dennoch „until about 1200, indeed, it is possible to speak of a consensus amongst religious authors that the camel was primarily a symbol of Christ“. (Nigel Harris: Art. Kamel. C. Lateinische Literatur IV.3 Tiere in nicht tierbestimmter Literatur. In: animaliter 23.06.2010. https://www.animaliter.uni-mainz.de/2010/06/23/kamel-c-iv-3-diskursive-texte/ [19.03.2023]).[]
  234. Vgl. Malagis: V. 5771–5898.[]
  235. Ebd., V. 6766–6769.[]
  236. Vgl. ebd., V. 6778–6789.[]
  237. Vgl. ebd., V. 6804–7169.[]
  238. Vgl. ebd., V. 7542–7617.[]
  239. Vgl. ebd., V. 7621–7650 u. V. 7663–7669.[]
  240. Ebd., V. 7651–7658.[]
  241. Vgl. Gen 1, 26–30 u. Ps 8, 6–9.[]
  242. Vgl. Malagis: V. 7709 ff. Vgl. dazu auch Wittmann: Adel im Konflikt, S. 234.[]
  243. Vgl. Malagis: V. 7990–8001.[]
  244. Vgl. ebd., V. 11366–11395.[]
  245. Die Figur Spiets hat keine untergeordnete Rolle, wie es seine Hauptfunktion als Bote zu Beginn der Erzählung vermuten lassen würde: Er – der übermenschlich schnelle Bote (vgl. ebd., V. 1038 f.) – stammt von Feen und Riesen ab, ist ebenso Kampfgefährte und Herausforderer. Seine persönlichen Abenteuer erlebt er im Zauberschloss der Fee Ysane – seiner Mutter – (vgl. ebd., V. 12221–12616)und tötet auf ihren Wunsch seinen eigenen Vater – den Riesen Fortemeus (vgl. ebd., V. 17804–18044). Seine Besonderheiten sind seine Schnelligkeit und seine kleine Körpergröße (vgl. ebd., V. 1036 f. u. V. 7837).[]
  246. Vgl. für Kampf gegen Vyvien ebd., V. 9139– 9154 und gegen Anthenor, vgl. ebd., V. 11245–11251.[]
  247. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 335.[]
  248. Vgl. Malagis, V. 7631–7638.[]
  249. Vyvien ist Malagis‘ Zwilling, der kurz nach der Geburt von einem heidnischen Krieger geraubt und an den König Mombrant verkauft wird, wo er unter der Obhut der Königstochter Beaflür aufwächst. Er entwickelt sich zu einem außergewöhnlichen Ritter und loyalen Adligen. Trotz seiner heidnischen Umgebung ist er dem christlichen Gott verbunden. Vyvien ist der Vater von Haymyn und dessen Geschlecht. Vgl. ebd., V. 1098–1137 u. V. 3733–3836.[]
  250. Vgl. ebd., V. 10068–10071. Malagis bittet, da er sich Beyarts Verhalten nicht erklären kann, um Aufschub des Zweikampfes: er gedacht im herczen sin,/ Das er darümb wolt lesen,/ Was das wonder mocht wesen,/ Das Beyart also gefür. (ebd., V. 10132–10135[]
  251. Vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 179.[]
  252. Vgl. Malagis: V. 10062–10066 u. V. 10100–10105.[]
  253. Vgl. ebd., V. 10445–10455.[]
  254. Vgl. ebd., V. 10640–10651.[]
  255. Besonders die Emotionen, die das Pferd bei seinen Gegnern auslöst (z. B. vgl. ebd., V. 12864–12873). Beyarts Kämpfen kann in reine Berserkerwut umschlagen (vgl. ebd., V. 11646–11652 und V. 11659–11663).[]
  256. Vgl. ebd., V. 12903–12933.[]
  257. Vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 330–333.[]
  258. Vgl. Malagis: V. 11664–11669.[]
  259. Z. B. Malagis‘ Bruder Vyvien, vgl. ebd., V. 12882­–12887.[]
  260. Vgl. weiterführend zur Figur des tricksters William J. Hynes: Mapping the Characteristics of Mythic Tricksters. A Heuristic Guide. In: Mythical Trickster Figures. Contours, Contexts, and Criticisms. Hrsg. v. Ders. u. William G. Doty. Tuscaloosa, Alamaba 1993, S. 33–45 u. Alison Williams: Tricksters and Pranksters. Roguery in French and German Literature of the Middle Ages and the Renaissance. Amsterdam 2000 (= Internationale Forschungen zur Allgemeinen und Vergleichenden Literaturwissenschaft, Bd. 49). Malagis tritt in dieser Rolle bspw. als Bettler im feindlichen Lager auf (vgl. Malagis: V. 8280–8613) oder lässt mehrfach Leute nackt tanzen, z. B. Karl und seinen Hofstaat (vgl. ebd., V. 3055–3079).[]
  261. Besonders zum Lachen regt die Entführung des schlafenden Karl an, sowohl bei den anwesenden Figuren Malagis und Vyvien als auch vermutlich bei den Rezipierenden.[]
  262. Wittmann formuliert das folgendermaßen: „Der Effekt dessen, was hier als ›Uneindeutigkeit der Figuren‹ bezeichnet wurde, besteht ja nicht zuletzt darin, dass diese Figuren in unterschiedlichen Handlungszusammenhängen und -konstellationen in je unterschiedlicher Weise auf Bestandteile ihrer Identität zurückgreifen können“ (Dies.: Adel in Konflikt, S. 238).[]
  263. Malagis: V. 11268 f.[]
  264. Ebd., V. 11349.[]
  265. Vgl. ebd., V. 22842–22863. Vgl. auch Wittmann: Adel im Konflikt, S. 487.[]
  266. Malagis, V. 22878–22881.[]
  267. Vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 487.[]
  268. Vgl. Malagis, V. 22875–22900.[]
  269. Vgl. Wittmann: Adel im Konflikt, S. 487 f.[]
  270. Ebd., S. 480.[]
  271. Ebd., S. 489.[]
  272. Vgl. Malagis: V. 22959–22961.[]
  273. Kommentar des Gamers in ca. 11:54 vgl. Christ TheNjord: Uhh… Roach? The Witcher 3: Blood and Wine DLC Part 12. In: Youtube 20.08.2022. https://www.youtube.com/watch?v=brDec_yPB9I [19.03.2023].[]
  274. Vgl. O. A.: Geralt von Riva. In: Hexer-Wiki 24.01.2008. https://hexer.fandom.com/wiki/Geralt_von_Riva#The_Witcher_3:_Wild_Hunt [19.03.2023].[]
  275. Vgl. CD Projekt RED u. Saber Interactive: The Witcher 3: Wild Hunt (PC). USA u. Japan: Bandai Namco Entertainment u. a. 2015.[]
  276. O. A.: Geralt von Riva. https://hexer.fandom.com/wiki/Geralt_von_Riva#The_Witcher_3:_Wild_Hunt.[]
  277. Vgl. ebd.[]
  278. Ebd.[]
  279. Laut der literarischen Vorlage gibt Geralt jedem seiner Pferde denselben Namen, meistens entscheidet er sich für eine braune Stute (vgl. O. A.: Plötze. In: Hexer-Wiki 07.05.2008. https://hexer.fandom.com/wiki/Pl%C3%B6tze [19.03.2023].) – so entsteht der Eindruck, der Held würde unendlich lange mit demselben Begleiter umherziehen und Abenteuer erleben.[]
  280. Vgl. Frag Nart: Mehr tragen. Inventar, Lootmanagement, Hexerausrüstungen und Plötze in the Witcher 3. In: YouTube 20.02.2020. https://www.youtube.com/watch?v=58Okv9OJ4Xw [19.03.2023], besonders ab 08:19.[]
  281. Vgl. O. A.: Pinastri. In: Witcher-Wiki. https://witcher.fandom.com/wiki/Pinastri [19.03.2023].[]
  282. MaD ProDuction: The Witcher 3. Plötze spricht mit Geralt – Pferdephantome. In: YouTube 27.07.2019. https://www.youtube.com/watch?v=__X99gkA5k8 [19.03.2023].[]
  283. Ebd. Womöglich eine Anspielung auf die Quest Die Dankbarkeit des Totengräbers des ersten Teils The Witcher. Vgl. O. A.: Die Dankbarkeit des Totengräbers. In: Hexer-Wiki 14.11.2008. https://hexer.fandom.com/wiki/Die_Dankbarkeit_des_Totengr%C3%A4bers [19.03.2023]. []
  284. Ab ca. 10:39, vgl. MaD ProDuction: The Witcher 3. Plötze spricht mit Geralt – Pferdephantome. https://www.youtube.com/watch?v=__X99gkA5k8.[]
  285. „Yet Geralt decided he shouldn't devote his attention to a specter that he could not see. After a time he returned to visit the hermit, only to learn that Roach herself had proved quite the witcher, having resolved the crisis on her own.“ O. A.: Equine Phantoms. In: Witcher Wiki 11.06.2016. https://witcher-games.fandom.com/wiki/Equine_Phantoms [19.03.2023]. []
  286. Siehe Geralts Gesichtsausdruck ab ca. 24:29, vgl. MaD ProDuction: The Witcher 3. Plötze spricht mit Geralt – Pferdephantome. https://www.youtube.com/watch?v=__X99gkA5k8.[]
  287. Vgl. ebd., z. B. ab 10:00 „Oh, weil Du so viel Erfahrung mit sprechenden Tieren hast? Soweit ich weiß, bin ich das erste.“[]
  288. Vgl. ebd., ca. ab 11:18. Vgl. z. B. auch die Szene, als Geralt die Inschrift des Grabsteins vorgelesen hat und seine Gedanken offenlegt. Da antwortet Plötze: „Warum sagst Du mir das? Ich kann selber lesen und Rückschlüsse ziehen.“ Vgl. ebd., ca. 17:13 bis 17:18.[]
  289. Vgl. ebd., die Episode ab ca. 14:20 bis 15:45.[]
  290. Vgl. ebd., besonders die Szene ab ca. 13:00 bis 13:53.[]
  291. Zu den Begriff Point of View und Point of Action vgl. Britta Neitzel: Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen. In: Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Hrsg. v. Klaus Bartels und Jan-Noël Thon. Hamburg 2007 (= Hamburger Hefte zur Medienkultur, Bd. 5), S. 8–28, besonders S. 14–26. []
  292. Der Begriff wurde das erste Mal von Clinton Hocking in einem Blogpost über das Spiel Bioshock verwendet (vgl. Ders.: Ludonarrative Dissonance in Bioshock. The problem of what the game is about. In: click nothing. design from a long time ago. 07.10.2007. https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [08.04.2023] und löste eine weitanhaltende Debatte aus. Im Allgemeinen beschreibt ludonarrative Dissonanz eine Unstimmigkeit zwischen narrativen und ludischen Elementen in digitalen Spielen. (vgl. ebd.[]
  293. Diesen Effekt kann man in Playthroughs und Walkthroughs beobachten, als ein Beispiel stoppt dieser Gamer sogar das Spiel, um konkrete Fragen an die Anwesenden zu formulieren, was einen maximalen emersiven – und dadurch reflexiven – Effekt hat. Vgl. Lil indigestion: Equine Phantoms Me Daddy. The Witcher 3 Blood and Wine DLC blind playthrough #54. In: YouTube 13.01.2023]. https://www.youtube.com/watch?v=ySWhSmSfi4E [19.03.2023]. Ähnlich auch bei Nieser: die ludonarrative Dissonanz kann „als erzählerisches Stilmittel im Spiel eingesetzt werden, um bspw. die Transgressivität der Spielfigur herauszustellen und die Koppelung an die Spielenden bewusst zu unterbrechen“. Ders.: Nur einmal den Helden spielen. https://arthist.net/archive/38773.[]
  294. Siehe dazu besonders der knappe Seitenhieb Plötzes, als sie dem Geist des Ritters vergibt: „Aber wir sind nicht rachsüchtig oder nachtragend, wenn man uns mal wieder in monsterverseuchten Wäldern zurücklässt.“ Ca. ab 21:50 in MaD ProDuction: The Witcher 3. Plötze spricht mit Geralt – Pferdephantome. https://www.youtube.com/watch?v=__X99gkA5k8.[]
  295. Bsp. „I never looked at Roach the same again.“ TheNjord: Uhh… Roach? The Witcher 3: Blood and Wine DLC. https://www.youtube.com/watch?v=brDec_yPB9I.[]
  296. Vgl. stellvertretend ebd., vgl. Lil indigestion: Equine Phantoms Me Daddy. https://www.youtube.com/watch?v=ySWhSmSfi4E u. vgl. 8 Bites: The Witcher 3 Blood and Wine DLC Walkthrough Part 20 – Equine Phantoms. In: YouTube 23.07.2016. https://www.youtube.com/watch?v=CvCu1ig9OvI&t=1443s [19.03.2023].[]
  297. Vgl. Shirrako: Elden Ring. Starscourge Radahn Boss Fight. In: YouTube 25.02.2022. https://www.youtube.com/watch?v=bxlmP2biXqk&t=87s [19.03.2023].[]
  298. Stoddard: General Radahn’s horse is actually ‚Elden Ring’s’ most important character. https://collider.com/elden-ring-general-radahns-horse-leonard/.[]
  299. Buchanan: „Side by Side“, S. 24.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Imbeck, Antonia: "A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 17.10.2023, https://paidia.de/a-heros-best-friend-held-und-sidekick/. [13.12.2024 - 02:56]

Autor*innen:

Antonia Imbeck

Antonia Imbeck hat vom Oktober 2018 bis zum April 2022 Deutsche Philologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin studiert. Seit September 2022 ist sie dort im Master für ältere deutsche Literatur eingeschrieben. Seit März 2022 ist sie Redaktionsassistentin bei PAIDIA und hat von April 2022 bis Dezmber 2022 als wissenschaftliche Hilfskraft im Gastforscherprojekt "Involvierte Rezeption und die Rolle von intermedialen (Spiel-)figuren als Herausforderung der Heldenforschung“ am SFB 948 "Helden, Heroisierungen, Heroismen" unter der Leitung von Dr. Florian Nieser gearbeitet.