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Das Bild zeigt die Figur Yuna aus Final Fantasy X. Sie hat braune Haare, die in ihr Gesicht fallen. Ein Auge ist grün, das andere ist blau. Der Hintergrund ist weiß.

Die (De-)Konstruktion ‚des Anderen‘ in ‚Final Fantasy X‘

28. Januar 2026 ·
Im Aufsatz wird anhand der Darstellung der Al Bhed gezeigt, wie in ‚Final Fantasy X‘ ‚das Andereʻ präsentiert wird und inwiefern hierbei Mechanismen des Otherings zu beobachten sind. Dabei zeigt sich, dass im Spiel nicht nur Vorurteile und Ausgrenzung von Minderheiten infrage gestellt werden, sondern auch der Prozess der Konstruktion und Dekonstruktion ‚des Anderen‘ anhand der Charakterentwicklung Wakkas oder durch die interaktive Einbindung der Spieler*innen nachvollzogen wird. Yuna erscheint dabei als Mittlerfigur zwischen den verschiedenen Völkern Spiras. Ihre Rede am Ende des Spiels ist in diesem Zusammenhang als Appell für eine inklusive und weltoffene Gesellschaft zu verstehen. [EN] This paper uses the portrayal of Al Bhed in ‚Final Fantasy Xʻ to examine how ‚the otherʻ is presented in that game. It finds that the game not only challenges prejudices and the exclusion of minorities, but also exposes the process of constructing and deconstructing ‚the otherʻ through Wakka’s character development and the interactive involvement of the players. Yuna functions as a mediator between the different peoples of Spira. Viewed in these terms, her speech in the game’s conclusion presents an appeal for an inclusive and open-minded society.
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'Final Fantasy IX' und die Frage nach der Freiheit – Vivi als Personifikation des Freiheitsbegriffs von Jean-Paul Sartre?

28. Januar 2026 ·
Wer bin ich? Was ist der Sinn meiner Existenz und meines Lebens? Fragen, die sich die Figur „Vivi“ im neunten Teil der ‚Final Fantasy‘-Videospielserie stellt. Er selbst weiß es nicht. Bedeutung und Sinn des Lebens zu hinterfragen, ist nur dann sinnvoll, wenn der Fakt der eigenen Existenz Ausgangspunkt der Überlegungen ist – so verkürzt kann die Ausgangsüberlegung des Existentialisten Jean-Paul Sartres dargestellt werden. Dass die Existenz beim Menschen seiner Essenz, seinem Sinn oder seiner Bedeutung vorausgeht, führt dazu, dass der Mensch laut Sartre notwendig frei ist und Verantwortung übernehmen muss. Inwiefern die Figur Vivi und deren Situation mit den Überlegungen Sartres übereinstimmen, diskutiert der folgende Beitrag. Es wird sich herausstellen, dass die Figur Vivi in ‚Final Fantasy IX‘ als Symbol für den Existentialismus und die Freiheitsüberlegungen Sartres verstanden werden kann.
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CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)

12. Januar 2026 ·
Im fortschreitenden 21. Jahrhundert gewinnen Computerspiele nicht nur gesamtgesellschaftlich immer mehr an Einfluss;1 sie erweisen sich auch für einen medial und methodisch breit aufgestellten Deutschunterricht (an gymnasialen Maturitätsschulen) zunehmend als unerlässlich. Während die medialen Lebenswelten der Schüler*innen oft ohnehin stärker durch Computerspiele (als etwa durch klassische literarische Texte) geprägt sind,2...
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Hindernis und Zeugnis - Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘

28. Dezember 2025 ·
Der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ (Wirnt von Grafenberg, ca. 1210/20) und das gegenwärtige Action-Rollenspiel ‚Elden Ring‘ (FromSoftware, 2022) teilen eine mediale Dynamik, die in diesem Beitrag über verschiedene arthurische Formate verfolgt wird. In einer Co-Lektüre ausgewählter Textstellen und Spielsequenzen werden Verbindungslinien hinsichtlich Raum, Landschaft, Quest, Scheitern, Hilfsmitteln, Gegnern, Wegfindung und Lichteffekten aufgezeigt. Ein Ausblick auf Christian Krachts Roman ‚Air‘ (2025) verortet diese Aspekte auch in der neueren Gegenwartsliteratur. Der Beitrag verfolgt damit die Faszinationskraft ähnlicher Denkfiguren über historische und mediale Differenzen hinweg, um so auch die intrikate Affinität zwischen Mittelalter und Gegenwart bzw. zwischen Literatur und Computerspiel herauszuarbeiten.
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‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“

Es ist selten sinnvoll, die Bedeutung einer einzelnen Spielereihe künstlich zu überhöhen, trotzdem geht es sicher nicht zu weit zu behaupten, dass die Die-Sims-Reihe (Maxis 2000-) wohl zu den bedeutendsten digitalen Spielen der letzten 25 Jahre zählt. Ursprünglich von Will Wright in einem wertschätzenden Sinn als Spielzeug und digitales Puppenhaus...
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Spiel oder kein Spiel? ‚Die Sims‘ (2000) und Lebenssimulationen im Spiegel deutscher Spielemagazine

27. November 2025 ·
Als ‚Die Sims‘ (Maxis 2000) im Jahr 2000 auf dem deutschen Markt erschien, fielen die Besprechungen in der Fachpresse des Spielejournalismus zwar insgesamt positiv aus, gleichzeitig warfen die rezensierenden Journalist*innen auch die Frage auf, ob ‚Die Sims‘ denn nun noch als Spiel gelten könnte oder vielleicht doch etwas Anderes sei. Der Beitrag untersucht ausgehend von dieser fast schon merkwürdig anmutenden Frage, wie in deutschen Spielemagazinen im Jahr 2000 über das Spiel gesprochen wurde, um dann herauszuarbeiten, wie sich ‚Die Sims‘ in diesem Kontext in ältere wie folgende Diskurstraditionen rund um Gender und digitale Spiele einfügt.
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Die Welt in DEINER Hand. ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ aus postkolonialer Perspektive

27. November 2025 ·
Als ein wichtiger Denker des Postkolonialismus hat Edward Said in seinem Buch ‚Orientalismus‘ die Konstruktion des Orients u.a. durch westliche Reisende thematisiert – ein Phänomen, das Jahre nach der Veröffentlichung seines Buches in einer Erweiterung für ‚Die Sims 3‘ unter dem Titel ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ spielerisch erlebbar gemacht wird. Um diese virtuellen Orte erfahrbar zu machen, müssen Entwickler*innen nicht nur ihre Gestaltung, sondern auch die zugrunde liegenden Spielmechanismen entwerfen, die ein bestimmtes Narrativ über sie erzeugen. Aus postkolonialer Perspektive zeigt sich dabei, dass die dargestellten Regionen, Figuren und Objekte in einem asymmetrischen Verhältnis zur restlichen Spielwelt und den Spielfiguren der Nutzer*innen stehen.
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„Let’s play Wissenschaftler*in!“ – Imaginationen von Wissenschaft in ‚Die Sims 4‘

27. November 2025 ·
Der vorliegende Beitrag analysiert aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive die Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftler-Karriere des Erweiterungspacks ‚Die Sims 4: An die Arbeit!‘. Für die Untersuchung wurde ein Korpus bestehend aus 21 Let’s Play-Videos von fünf Spieler*innen ausgewählt, die ausschließlich oder zum Großteil die Wissenschaftler-Karriere thematisieren. Dieses Material wurde dann zum einen auf die im Spiel eingeschriebenen Narrative, zum anderen insbesondere auf die von den Spieler*innen geäußerten Imaginationen von Wissenschaft ausgewertet. Diskutiert werden daher in diesem Beitrag nicht nur die Möglichkeit einer differenzierten Darstellung von Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere im Lebenssimulationsspiels ‚Die Sims 4‘, sondern auch der Zugang zu impliziten Vorstellungen von Wissenschaft durch die Verbalisierungen der Spieler*innen im Rahmen des Let’s Play-Formats.
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Dark Patterns im Mobile Game 'Die Sims FreiSpiel' als Teil des 'Sims'-Medienverbunds

27. November 2025 ·
Das F2P-Mobile-Game 'Die Sims FreiSpiel' wird, anders als die Hauptreihe, persistent in Echtzeit gespielt. Das Spiel ist Teil eines internationalen und intergenerativen Medienverbunds und begleitet Menschen im Aufwachsen und bis ins Erwachsenenalter. In diesem Beitrag wird das Spiel auf 'Dark Patterns' analysiert. Diese gezielt eingesetzten Antimuster im Gameplay verfolgen Monetarisierungs- und Bindungsstrategien. Mit Blick auf 'Die Sims FreiSpiel' wird erörtert: Inwieweit weist das Benutzerschnittstellen-Gamedesign 'Dark Patterns' auf und trägt dazu bei, spieler:innenseitig Habitualisierung und Mikrotransaktionen – den Umtausch von Echtgeldeinsatz in 'Ingame'-Währung – zu bestärken? Und inwieweit gehen die Dark Patterns dabei mit Lootboxen und glücksspielähnlichen Spielstrukturen einher? Dabei wird auch kritisch hinterfragt, ab wann die Sims selbst – als Repräsentation des Menschen – zur Ressource im Gameplay werden. Den Abschluss des Beitrags bildet ein medienpädagogischer und -didaktischer Ausblick, um das Thema medienpartizipativ für Bildungskontexte – wie bspw. den Deutschunterricht – weiterdenken zu können.
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Das Bild zeigt einen Screenshot aus einem Sims Spiel. Darauf ist eine lange Reihe von Gemälden, die Porträts von Spielfiguren zeigen, zu sehen.

„Meine Sims werden immer hässlicher!” – 'The Sims 2' Legacy-Challenge im Kontext emergenter Erzählstrukturen und Community Teilhabe.

27. November 2025 ·
In der Legacy-Challenge für 'The Sims 2' verfolgen Spielende das Ziel eine Familie bis zur zehnten Generation zu spielen, angefangen mit einem selbsterstelltem Sim. Als Spiel-im-Spiel richten Challenges sich nach einem bestimmten, erreichbaren Ziel innerhalb gewisser zeitlicher Rahmenbedingungen. Diese zusätzlichen Regeln werden von den Spielenden selbst bestimmt. Community und Challenges stehen dabei in einem engen Verhältnis. Challenges werden durch die Community angereichert, vervielfältigt und weitergedacht, auch in Bezug auf Modding und Custom Content. Das emergente Erzählen spielt dabei eine entscheidende Rolle in der Differenzierung der Challenge-Erlebnisse. Die verschiedenen Selbstdokumentationspraktiken der Spielenden belegen diverse narrative Zugänge wodurch die Challenges individuell nachempfindbar und spannend bleiben. [en] In the Legacy Challenge for 'The Sims 2', players pursue the goal of playing a family up to the tenth generation, starting from one created Sim. As a game-within-a-game, challenges are based on a specific, achievable goal within a certain timeframe. These additional rules are determined by the players themselves. There is a close relationship between the community of players and challenges. Challenges are enriched, multiplied and further developed by the community, also with regard to modding and custom content. Emergent storytelling plays an important role in the differentiation of challenge experiences. The various self-documentation practices of the players provide evidence of diverse narrative approaches, which let the challenges remain individualised and exciting.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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