Zwei Jungen spielen ein Videospiel am Fernseher.

Subjektivierung im Kinderzimmer - Fortnite, Kapitalismus, Männlichkeit und Adoleszenz

8. September 2023
Abstract: Fortnite stellt eines der bekanntesten Spiele weltweit dar, das vor allem von männlichen Spielern gespielt wird. Ausgehend von einer soziologisch fundierten adoleszenz- und männlichkeitstheoretischen Perspektive wollen wir uns den vielfältigen Subjektivierungsprozessen in Fortnite annähern, um die Beliebtheit bei Jungen zu erklären. Wir zeigen anhand der Analyse des Monetarisierungsmodells über sogenannte Skins und des Spielmodus Battle Royal auf, wie Fortnite über seine leichte Zugänglichkeit den Übergang von Kindsein hin zu Erwachsensein als Einübung in bestehende Subjektivierungsprozesse des gegenwärtigen Kapitalismus spielerisch gestaltet.

1. Einleitung

Digitale Spiele stellen mittlerweile kein Nischenphänomen mehr dar, sondern einen zentralen Bestandteil jugendlicher Lebenswelten.1 Sie bieten dabei für Jugendliche die Möglichkeit, durch die interaktive Involviertheit unterschiedliche Selbstentwürfe zu erproben. Gleichzeitig transportieren digitale Spiele über ihre Verwobenheit mit gesellschaftlichen Verhältnissen normative Anforderungen an die Spieler*innen. Sie sind deshalb immanenter Teil von Adoleszenz als wechselseitige Dynamik von Vergesellschaftung und Individuation,2 die mit gewissen Subjektivierungsprozessen einhergeht.3

Auch im Kontext der Untersuchung im Rahmen des DFG-Projektes „Fürsorgliche Jungen?“4 sind wir immer wieder auf Erzählungen über digitale Spiele gestoßen. In dem Forschungsprojekt wurden Interviews mit männlichen Jugendlichen geführt, die aufgrund ihrer thematischen Offenheit einen tiefgehenden Einblick in die Alltagspraktiken der Heranwachsenden bieten. Auffällig sind dabei die weite Verbreitung und ambivalenten Erzählungen zu Fortnite. Viele unserer Interviewpartner spielen das Spiel, wobei einige von ihnen betonen, dass es ihnen eigentlich gar keinen Spaß mache. So spielt beispielsweise ein Junge manchmal mit Freunden zusammen, sagt jedoch, er sei „kein großer Fortnite-Liebhaber“ und er finde „das Spiel doof“5. Ein weiterer Interviewpartner meint, dass er Fortnite mit Freunden spiele, es aber „nich so [s]ein Spiel“6 wäre. Für andere hat das Spiel mittlerweile einfach an Reiz verloren und sie spielen es nur noch selten mit Freunden. Diese sich häufenden Aussagen haben uns im Forschungsprozess immer wieder irritiert und angehalten, das Phänomen genauer zu untersuchen. Im ersten Schritt schien es uns um eine "Konsensfiktion"7 zu handeln, die dazu führt, dass die Jugendlichen in ihren Peergroups ein Gemeinschaftsgefühl entstehen lassen können. Sie unterstellen sich gegenseitig, dass die jeweils anderen das Spiel gerne spielen würden und passen sich dieser Vorliebe an. Kommunikation über die mangelnde Motivation für das Spiel scheint zu fehlen. Dieser mikrosoziologische Ansatz war jedoch wenig gewinnbringend, um zu verstehen, warum männliche Jugendliche vor allem in der frühen Adoleszenz Fortnite spielen. Im Vordergrund des Artikels steht deshalb die Frage, wie sich die ambivalent konnotierte Beliebtheit des Computerspiels Fortnite bei männlichen Jugendlichen erklären lässt, die unserer Meinung nach mit der grundlegenden Struktur des Spiels zusammenhängt. Wir möchten damit einen Beitrag zur Erforschung der Konstruktion von Männlichkeit in Videospielen leisten, die in der sozialwissenschaftlichen Geschlechterforschung zu kurz kommt und in den Gaming Studies in den letzten Jahren an Relevanz gewinnt, weil vermehrt die männliche Struktur von Videospielen als soziohistorische Konstruktion analysiert wird.8Unsere Annahme ist, dass Fortnite über die leichte Zugänglichkeit den Übergang von Kindsein hin zu Erwachsensein als Einübung in bestehende Subjektivierungsprozesse des gegenwärtigen neoliberalen Kapitalismus spielerisch gestaltet. In diesem Prozess wird die ambivalente Subjektivierung im Kontext der Adoleszenz im gegenwärtigen Kapitalismus verdeutlicht: Das kapitalistische System hat die Produktion und Vervielfältigung von Diversität zum Zweck der Profitsteigerung auf individueller Ebene integriert, was Boltanski und Chiapello als “Ökonomisierung von Differenz”9  eines westlichen Konsumerismus verstehen.10 Darin werden Subjekte affektiv angerufen, um ihr Begehren nach anderen Lebensweisen über den marktförmigen Konsum von „life styles“11 zu realisieren. Gleichzeitig geht dieses Phänomen einher mit weiterhin bestehenden Herrschaftsformen hegemonialer Männlichkeit, die als historisch konstituierte wettbewerbszentrierte „kapitalistische Wachstumsmännlichkeit12 einen zentralen Subjektivierungsprozess gegenwärtiger Gesellschaften kennzeichnet.

Digitale Spiele stellen in diesem Prozess keine untergeordnete Rolle dar, sondern sind “part of culture” und deshalb als Medien der Subjektivierung zu verstehen.13 Umso wichtiger erscheint es laut Anable die gesellschaftlichen Subjektivierungsprozesse, die durch Spiele vermittelt werden, in den Blick zu nehmen: “we have lost some critical tools for analyzing how video games matter as representations and how they are bound up with contemporary subjectivities”.14 An dieser Leerstelle knüpft unser Beitrag an, indem wir für eine kritische Subjektivierungsanalyse im Kontext digitaler Spiele plädieren, die notwendig ist, um die komplexe Verwobenheit mit dem gegenwärtigen Kapitalismus identifizieren zu können. Sie bietet auch die Möglichkeit, an gegenwärtige männlichkeitstheoretische Prämissen anknüpfen zu können, welche die komplexen Lebenswelten von Jungen genauer betrachten.15 Anhand zweier zentraler Bereiche des Spiels Fortnite sollen die ambivalenten Subjektivierungsprozesse aufgezeigt werden. Die erste Perspektive zeigt auf, wie Jugendliche über die Monetarisierung von kosmetischen Veränderungen – sogenannten Skins – als Konsumsubjekte in den Prozess der kapitalorientierten Diversität integriert werden. Die zweite Perspektive diskutiert anschließend an jungentheoretische Erkenntnisse, inwiefern der Spielmodus Battle Royal als medialisierte Form der “ernsten Spiele des Wettbewerbs”16 gelten kann und sich so in gängige Strukturübungen zur Einübung hegemonialer Männlichkeit einreiht.17

Um unsere Eingangsfrage und These beantworten zu können, werden wir zunächst detaillierter auf die Verknüpfung von Adoleszenz, Männlichkeit und digitalen Spielen eingehen. Anschließend werden wir das Spiel Fortnite vorstellen, wobei hier der Fokus auf dem zentralen Spielmodus „Battle Royale“ und dem Finanzierungsmodell des Spiels liegt. Aufbauend darauf werden wir die beiden theoretischen Analyseperspektiven erläutern. Abschließend betrachten wir die Faszination digitaler Möglichkeitsräume, weil digitale Spiele, aber auch Fortnite, nicht nur als „ideological training grounds for capitalism“18 verstanden werden können.

2. Adoleszenz, Männlichkeit und digitale Spiele

Digitale Medien stellen einen zentralen Bestandteil jugendlicher Lebenswelten dar, weshalb sich in den letzten Jahrzehnten die Jugendmedienforschung verstärkt mit der „wechselseitigen Beziehung zwischen Subjekt, Gesellschaft, Kultur und Medien“19 im Kinder- und Jugendalter auseinandersetzt. Während die Ansätze oftmals zwischen individuumszentrierter oder gesellschaftsstruktureller Perspektive changieren20, verdeutlichen sie vor allem, dass digitale Medien Teil der alltäglichen Erfahrungs- und Interaktionszusammenhänge von Jugendlichen sind. Jugendliche Lebenswelten, wie auch andere Lebenswelten, lassen sich deshalb immer als Medienwelten verstehen, weil digitale Medien darin nicht als externe Realität anderen Realitäten gegenüberstehen. Digitale Medien bieten für Jugendliche die Möglichkeit, unterschiedliche Selbstentwürfe zu erproben, allerdings werden sie darüber auch zurückgeführt in gesellschaftlich-normative Zusammenhänge.21

Um die alltäglichen Erfahrungs- und Zusammenhänge medialer Nutzung von Jugendlichen analysieren zu können, eignet sich unseres Erachtens ein erweitertes Verständnis des Konzeptes der Adoleszenz. Darin wird die Lebensphase Jugend als wechselseitige Dynamik von Vergesellschaftung und Individuation konzipiert. King erweitert das aus der Entwicklungspsychologie stammende Konzept, um damit „psychische Prozesse aus soziologischer Perspektive“22 analysieren zu können. Adoleszenz wird nicht als eine Lebensphase mit konkreten Entwicklungszielen, sondern als vielseitiger Prozess verstanden, in dem psychische, physische, soziale und kulturelle Dimensionen wirksam werden. King konzipiert Adoleszenz als psychosozialen Möglichkeitsraum, „der jene weitergehenden psychischen, kognitiven und sozialen Separations-, Entwicklungs- und Integrationsprozesse zulässt, die mit dem Abschied von der Kindheit und der schrittweisen Individuierung im Verhältnis zur Ursprungsfamilie, zu Herkunft und sozialen Kontexten in Zusammenhang stehen“23.

Adoleszenz ist dabei nicht nur ein empirisch-analytischer Begriff, um die Individuierungsprozesse von Jugendlichen zu beschreiben, sondern kann auch als kritisches Konzept verstanden werden: Darin sind die “Möglichkeiten der adoleszenten Individuation als einer neu schöpfenden Selbstwerdung”24 als Entstehung des Neuen mit inbegriffen, die wiederum “an soziale Konstellationen und Machtverhältnisse, an generative Strukturen und Geschlechterverhältnisse"25 gebunden sind. Ein so konzipierter Adoleszenzbegriff, der die gesellschaftlichen Machtverhältnisse und sozialen Bedingungen berücksichtigt, hat den Vorteil, auch für subjektivierungstheoretische Überlegungen anschlussfähig zu sein. Rieske und Budde verdeutlichen anhand eines relationalen Subjektivierungskonzeptes am Beispiel von Jungen, wie in der Jugendphase Formen der Selbst- und Fremdbestimmtheit verknüpft mit Momenten der Handlungsfähigkeit in gesellschaftlichen und sozialen Kontexten betrachtet werden können. Die zunehmende digitale Medialisierung führt unmittelbar zu Veränderungen in Bezug auf den Prozess der Adoleszenz, indem sich soziale Interaktionsgefüge und intrapsychische Selbstbezüge wandeln. King verdeutlicht, dass gegenwärtige digitale Praktiken zu verschobenen “Wahrnehmungen der Innen- und Außenwelt”26 führen können. Umso wichtiger erscheint es uns, um digitale Medien und insbesondere digitale Spiele im Kontext von Adoleszenz und Männlichkeit analysieren zu können, eine subjekttheoretische Perspektive einzunehmen, weil darüber die Möglichkeit gegeben wird, “eine Beschreibung der Komplexität sozialer Verhältnisse”27 zu erhalten.

Ein Teilbereich digitaler Medien, der in den letzten Jahrzehnten an Relevanz gewonnen hat, stellen digitale Spiele dar. Die Besonderheit digitaler Spiele liegt vor allem in dem Gestaltungspotential, das den Akteur*innen dadurch zukommt, dass sie in das mediale Geschehen involviert sind. Wie zentral digitale Spiele für Alltag von Jugendlichen sind, verdeutlichen gegenwärtige Nutzer*innenzahlen: So spielen laut des Verbandes der deutschen Gaming-Branche e. V. (game) 34,3 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele. Davon stellen mit 5,3 Millionen Spieler*innen 10-19-Jährige die drittgrößte Gruppe in Deutschland dar.28 Auch wenn über digitale Spiele auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets viele Altersgruppen und unterschiedliche Geschlechter Zugang zum Spielen finden, werden digitale Spiele im öffentlichen Diskurs vor allem als männliche Domäne wahrgenommen. Das liegt vor allem an der soziokulturell gewachsenen männlich codierten Struktur digitaler Spiele:

Mostly men made up the early video game industry, and their interests, mindsets, and their methodology of utilizing their own form of masculinity led to a unique culture of the games industry, some of which still remains today.29

Digitale Computer- und Konsolenspielen werden auch gegenwärtig meist von männlichen Personen gespielt. So auch das Spiel Fortnite, bei dem im Jahr 2018 in den USA mit 72,4 Prozent männliche Spieler die überwiegende Mehrheit ausmachen. 30

Männlichkeit kann in digitalen Spielen vor allem als soziale Konstruktion verstanden werden, die sich an gewissen Idealen orientiert und durch die Verhaltensweisen des Spiels, aber auch der Spieler*innen reproduziert wird. Ein zentrales Konzept, um die Männlichkeitskonstruktionen innerhalb digitaler Spiele zu verstehen, ist die sogenannte Geek Masculinity31, die als eine Mischung einer untergeordneten protesthaften und komplizenhaften Form gegenüber hegemonialer Männlichkeit fungiert.32 Das Konzept der hegemonialen Männlichkeit verweist dabei auf ein soziokulturelles Ideal, das über die Hegemonie einer kleinen Gruppe von Männern über die Abwertung von Weiblichkeit und die wettbewerbsförmige Abgrenzung zu anderen untergeordneten, komplizenhaften und marginalisierten Männlichkeiten als strukturelles und individuelles Orientierungsmuster institutionalisiert wird.33 Auch wenn Geek Masculinity, wie Cameron betont, über die Abwertung der sozialen Position gewisser Männer als nerd, dweeb oder geek Teil einer untergeordneten protesthaften Männlichkeit sind, bedient sich Geek Masculinity über den komplizenhaften Charakter an dem, was Connell patriarchale Dividende nennt, indem sie gewisse Vorzüge durch die Abwertung von Weiblichkeit generieren.34 In digitalen Spielen zeigt sich das daran, dass sie oftmals als homosoziale Räume, in denen Männer unter sich sind,  konzipiert werden, aber auch an der ‚männlichen‘ Struktur der Spiele (siehe dazu auch Kapitel 5). In digitalen Spielen werden deshalb gewisse Formen hegemonialer Männlichkeit wie Misogynie, Rassismus, Dominanz- bzw. Gewalthandeln reproduziert. Dabei ist es vor allem der Topos eines weißen, männlichen, starken Helden, der als hilfsbedürftig dargestellte weibliche Charaktere gegen das böse Andere verteidigen muss. Digitale Spiele werden überwiegend von männlichen Entwicklern produziert und richten sich deshalb vor allem an männliche Spieler mittels teilweise überspitzt dargestellten Formen der Hypermaskulinität, hypersexualisierten Frauenkörpern und allgemein antifeministischen Tendenzen, die sich in den Spielgemeinschaften durch die Übernahme der geschilderten männlichen Verhaltensweisen reproduzieren.35 Hypermaskulinität bezieht sich dabei nicht nur auf die Normalisierung von Gewalthandeln und Gefahr oder die Abwertung von Weiblichkeit bzw. Frauen, sondern auch auf die stark übertriebene Darstellung der Muskulatur, die keiner physiologischen Norm mehr entspricht.36)

Digitale Spiele sind vor diesem Hintergrund eingebettet in gesellschaftliche Diskurse, richten sich an ein spezifisches Publikum und transportieren darüber normative Ideale. Anable versteht digitale Spiele zudem auch als Teil von alltäglichen kulturellen Praktiken, weil sie auf Ebene der „minor affects“37 funktionieren und nicht wie andere Medien mit großen Emotionen verbunden werden. Anable verweist dabei beispielhaft auf die vielfältigen Spielpraktiken, die uns im Alltag begegnen und in die wir affektiv involviert sind: Wir spielen auf dem Handy, während wir auf den Zug warten oder alleine nach der Arbeit bzw. Schule, um einen Fluchtpunkt zu setzen oder kathartische Formen der selbstbestimmten Tätigkeit auszuüben. Wir treffen uns abends mit Freund*innen, um gemeinsam Rätsel zu lösen, gegen andere zu gewinnen oder einfach nur um Gemeinschaft zu genießen, dabei können Gefühle der Spannung, Entspannung oder Langeweile entstehen. Die grellen Farben des Handydisplays sprechen uns an, genauso wie die unzähligen Fantasiewesen oder Held*innenfiguren, die wir spielen können und in deren narrative Entwicklung wir verwoben sein können. Der Körper ist dabei involviert in diesen Prozess mit all seinen affektiven Potentialen, die sich in der Interaktion zwischen Bildschirm, Maschine und Mensch entfalten.38

Die Verknüpfung von digitalen Spielen als alltägliche affektive kulturelle Praktiken mit gesellschaftlichen Diskursen bietet die Möglichkeit, die umfassenden Subjektivierungsprozesse darin aufzuzeigen und in Kontext eines neoliberalen Kapitalismus zu rücken, wie Gill und Kanai betonen:

We suggest that it is imperative for media scholars to take neoliberalism seriously via its affective and psychic registers, as an increasingly central means of governing and producing people’s desires, attachments, and modes of ‚getting by’39

Genau diese theoretische Verknüpfung von gesellschaftlichen Diskursen und affektiven Dynamiken im Prozess der Subjektivierung ist notwendig, um die darin enthaltenen psychischen, physischen, sozialen und kulturellen Dimensionen analysieren zu können. Affekte lassen sich dabei als dynamisch-relationale Modi körperlicher Intensitäten wie Gereiztheit, Spannung oder Ruhe verstehen, welche die Motivationsgrundlage alltäglicher Praktiken darstellt. Sie beziehen sich auch auf die Verkörperungen von Gefühl und Emotionen, wenn affektive Dynamiken mit sozialen Strukturen oder gesellschaftlichen Diskursen verknüpft werden.40

Ein so umfassender Begriff von Subjektivierung ermöglicht es, die vielfältigen Erfahrungen von Jugendlichen und den Stellenwert von digitalen Spielen besser einordnen zu können. Er gibt Aufschluss über den komplexen Prozess der Adoleszenz mit den unterschiedlichen Separations-, Entwicklungs- und Integrationsprozessen, die darin sichtbar werden, wie insbesondere männliche Jugendliche von digitalen Spielen affiziert werden, was sie ansprechend finden und wie sie die unterschiedlichen normativen Deutungsangebote in eigene Selbstentwürfe integrieren.

3. Portrait Fortnite

Fortnite ist ein von Epic Games entwickelter Third Person Online Multiplayer Survival Shooter mit einer Altersbeschränkung von 12 Jahren, der erstmals 2017 erschienen ist und auf dem Computer, unterschiedlichen Konsolen und Mobilgeräten gespielt werden kann. Mit derzeit über 350 Millionen registrierten Spieler*innen und einem Umsatz von jeweils über 5 Milliarden Dollar in den Jahren 2020 und 2021 ist es gegenwärtig eines der bekanntesten digitalen Spiele weltweit, das vor allem bei jungen Spieler*innen an Attraktivität zu gewinnen scheint.41

Der bekannteste Spielmodus ist Battle Royale, in dem sich 100 Spieler*innen in einem Spieler*in-gegen-Spieler*im Kampf gegenüberstehen. Es gibt die Möglichkeit in einem Team mit bis zu vier Spieler*innen oder alleine zu spielen. Zu Beginn des Spiels springen die Spieler*innen aus einem Flugobjekt und landen mit Hilfe eines Fallschirms in einem von ihnen gewählten Bereich der Karte. Nach der Landung werden in der interaktiven Welt (Schuss‑)Waffen, Ausrüstung, Ressourcen und generell nützliche Gegenstände gesammelt, um sie im Kampf gegen andere einzusetzen. Gegenstände sind zufällig generiert und können überall auf der Karte gefunden werden. Manchmal sind hinter Wänden, die erst zerstört werden müssen, Schatztruhen versteckt, in denen sich besonders wertvolle Gegenstände befinden. Die Gegenstände verschaffen im Kampf gegen andere Spieler*innen gewisse Vorteile, indem z. B. gewisse Waffen mehr Schaden verursachen oder durch Tränke Leben wiederhergestellt werden kann. Ziel des Spiels ist am Ende das letzte überlebende Team, bzw. letzte*r überlebende*r Spieler*in zu sein und dadurch als Gewinner*innen hervorzugehen. Erreicht wird das Spielziel, indem in der immer kleiner werdenden Spielzone die anderen Spieler*innen ausgeschaltet werden. Eine Besonderheit gegenüber anderen Battle Royals sind dabei die interaktiven Modifikationsmöglichkeiten mit der Spielewelt. Es besteht die Möglichkeit, die gesammelten Ressourcen einzusetzen, um damit Schutzwände oder andere Objekte zu bauen, die dem eigenen Team einen strategischen Vorteil verschaffen.

Neben dem Spielmodus stellen die Mikrotransaktionen einen zentralen Bereich dar, die Teil des Free-to-play Geschäftsmodells von Fortnite sind. Während das Spiel kostenlos spielbar ist, finanziert sich der Entwickler über Echtgeldkäufe im Spiel – so genannte In-Game-Käufe, über die kosmetische Veränderungen am eigenen Avatar vorgenommen werden können. Ohne die kosmetischen Veränderungen stehen jeder*m Spieler*in eine Standardversion des spielbaren Avatars in männlich oder weiblich codierter Version aus einer zufälligen Auswahl zur Verfügung. Mittels der spieleigenen Währung V-Bucks können für den eigenen Avatar sogenannte Skins (Aussehensveränderungen), Emotes (Möglichkeiten des interaktiven Gefühlsausdrucks) oder andere Accessoires (z. B. Waffenaussehensveränderungen) erworben werden.

Fortnite bedient sich hierbei einer Vielzahl von Mikrotransaktionen: die kosmetischen Veränderungen können mittels sogenannter Lootboxen, deren Funktionsweise an Glücksspielelemente gekoppelt ist, indem die kosmetischen Veränderungen zufällig generiert werden, erworben werden. Zudem wird im regelmäßigen Wechsel ein sogenannter Battle-Pass für V-Bucks angeboten, über den themenspezifische kosmetische Veränderungen erspielt werden können. Einige der kosmetischen Veränderungen können auch regulär über den Ingame-Shop mittels V-Bucks erworben werden. Generell lassen sich die kosmetischen Veränderungen in unterschiedliche Seltenheitskategorien fassen, die daran gekoppelt unterschiedlich viel kosten. Ein gewöhnlicher Skin der Seltenheitsstufe Grün kostet 800 V-Bucks (ca. 6 Euro) während hingegen ein legendärer Skin der Seltenheitsstufe Orange 2000 V-Bucks (ca. 16 Euro) kostet.42

Das Spiel- und Geschäftsmodell von Fortnite ist in der Branche digitaler Spiele gegenwärtig keine Seltenheit. Vor allem Spiele mit einem Battle Royale Modus gibt es in unterschiedlichen und zahlreichen Variationen. Auch das Free-to-Play Monetarisierungsmodell mit dem Fokus auf Mikrotransaktionen ist eine verbreitete Methode in der Branche, was vor allem daran liegt, dass sie einen zentralen Absatzmarkt in der Gaming-Branche darstellen. So erzielten In-Game-Käufe in Deutschland 2019 einen Umsatz von 2,25 Milliarden Euro, während der Kauf von digitalen Spielen lediglich 1,04 Milliarden Euro ausgemacht haben.43 Im Vergleich zum Vorjahr haben In-Game-Käufe ein Plus von 23% erzielt, wobei während der Covid19-Pandemie ab dem Jahr 2020 eine weitere Steigerung eingetreten ist.44

4. Vielseitige Avatare - Differenz Ausleben und Kapitallogik

Steuerbare Avatare haben in digitalen Spielen eine besondere Bedeutung, weil sie unmittelbar den Zugang zur interaktiven Spielwelt herstellen und damit die Möglichkeit bieten, das Spielgeschehen in einem definierten Rahmen zu beeinflussen. Die damit einhergehende Interaktivität lässt sich dabei als Besonderheit digitaler Spiele verstehen. Sie ist ein komplexer Wechselprozess zwischen psychischen, sozialen und materiellen Phänomenen, weshalb sie sich nicht eindeutig in eine der genannten Dimensionen einordnen lässt. Caroux et al. entwickeln deshalb anhand einer Literaturstudie ein Modell, das die interaktiven Erfahrungen der Spieler*innen anhand von Engagement und Enjoyment versucht zu erklären. Bestandteil von Engagement ist dabei Immersion, Presence und Perceived Reality. Während Immersion das interaktive Hineingezogen-Werden der Spieler*innen als einen psychologischen Zustand beschreibt, ist Presence die individuelle Erfahrung räumlich, sozial und über das Selbst in der Spielwelt zu sein, ohne dass der physische Körper präsent ist. Percieved Reality verweist darauf, dass die Spieler*innen stärker mit der Spielwelt verschmelzen, je authentischer sie gestaltet ist. Enjoyment hebt über Flow und Emotions die intrapsychische Verwobenheit mit der Spielwelt hervor. Flow bezeichnet dabei eine Extremform des Vergnügens als Ausdruck eines euphorischen Zustandes von Konzentration und Hineingezogen-Werden, der bei den Spieler*innen unterschiedliche Emotionen auslösen kann.45

Engagement und Enjoyment verdeutlichen die besondere Involviertheit der Spieler*innen in die Spielwelt. Beide Dimensionen verweisen auch auf die affektiven Dynamiken, die während des Spielens hervorgerufen werden können. Immersion und Flow sind dabei nicht nur auf emotionaler Ebene als kognitive Prozesse zu verstehen, sondern müssen auch als körperliche Intensitäten affektiver Zustände verstanden werden. Nach Anable lassen sich Spiele deshalb als „affective systems“46 beschreiben, weil darin mediatisierte Phänomene der Verkörperung präsent werden.

Video games — as media objects, as cultural practices, and as structures of feeling — can tell us quite a bit about the collective desires, fears, and rhythms of everyday life in our precarious, networked, and procedurally generated world.47

Die Absorbiertheit in das Spiel als immersiver Zustand ist deshalb mit körperlichen Formen der Anspannung, Entspannung, Gereiztheit oder Ruhe verbunden. Ebenso ist Flow als körperlicher Zustand an unterschiedliche affektive Qualitäten geknüpft. Avatare nehmen dabei eine vitale Funktion ein, weil sie den immersiven Zugang zur Welt ermöglichen und unterschiedliche Flow-Zustände evozieren können. Sie sind dabei direkt mit der Person, die sie steuert, verwoben, weshalb sie die Möglichkeit bieten, zu affizieren und dadurch unterschiedliche Potentiale im spielenden Selbst hervorrufen können, die nicht nur in einer direkten Identifizierung mit dem Avatar aufgehen.48 Diese Potentiale können dazu führen, dass die Spieler*innen hingeführt werden zu herrschaftsförmigen Subjektivierungsweisen.49 Gleichzeitig können sie die Möglichkeit bieten, aus einer dominanten symbolischen Ordnung auszubrechen und emanzipatorische Selbstentwürfe einzunehmen, wofür das Ausleben vielseitiger Identitäten über Cross-Gendering und Cross-Identifying ein Beispiel ist.50

Auch in Fortnite haben Avatare einen besonderen Stellenwert. Obwohl sie nicht aktiv das Spielgeschehen verändern können, stellen sie die einzige Möglichkeit dar, die Fremd- und Eigenwahrnehmung zu verändern und sind dabei gleichzeitig mit unterschiedlichen Bedeutungszuschreibungen aufgeladen, die ein Identifikationsangebot stiften können. Das verdeutlichen die Ergebnisse einer Mixed-Methods Studie zum Konsumverhalten von jungen Erwachsenen in Fortnite.51 Das Kaufen von Skins für Avatare bietet in Fortnite die einzige Möglichkeit, sich selbst zu präsentieren und darüber Identifikationspotentiale mit dem spielbaren Charakter zu realisieren. Im Vordergrund steht dabei vor allem anderen Spieler*innen gegenüber, die eigene Einzigartigkeit zu präsentieren oder aber über das Kaufen ähnlicher Skins die eigene Community-Identität mit anderen Spieler*innen hervorzuheben.52 Ein weiterer zentraler Aspekt stellt Self-Presence dar, das als Möglichkeit verstanden wird, die eigenen physischen und emotionalen Identitätsmerkmale mit dem das Selbst erweiterten Identitätsmerkmalen über den ausgewählten und gestalteten Avatar zu präsentieren.53

Vier verschiedene Avatare und Skins in Fortnite

Abbildung 1.1 „Relay“; 1.2 „Comfy Chomps“; 1.3 „Potassius Peels“; 1.4 „Storm“

Die Auswahl an Aussehensmodifikationen für Avatare in Fortnite ist vielfältig. Fortnite bedient sich hier unterschiedlicher popkultureller bzw. ironisierter, aber auch teilweise stereotyper und vergeschlechtlichter Tropen, wenn es um die angebotenen Skins geht. Die Avatare stehen dabei überwiegend binär als männlich oder weiblich codierte humanoide, oftmals sehr athletische Spielfiguren zur Verfügung, die von monsterartigen Wesen bis hin zu klassischen Darstellungen von Menschen reichen. Die Spieler*innen haben die Möglichkeit, Avatare zu spielen, die unterschiedlichen militärischen Spezialeinheiten ähneln (Abbildung 1.1), gleichzeitig können sie Avatare wählen, die ein Haifisch-, Kürbis, Kuh- oder Weihnachtselfenkostüm tragen (Abbildung 1.2). Sie können als Gladiatoren-Banane oder Person im Anzug mit Hasenkopf spielen (Abbildung 1.3). Sie haben die Möglichkeit, Heldenfiguren wie Storm aus X-Men, Obi Wan Kenobi aus Star Wars oder Harley Quinn aus dem Batman-Universum zu spielen (Abbildung 1.4). Neben den popkulturellen Adaptionen werden in Fortnite auch immer wieder stereotype Vergeschlechtlichungen anhand idealisierter Körper vorgenommen. Weiblich konnotierte Avatare werden über zierliche Körper mittels Kleidungsstücken wie kurze Röcken oder bauchfreien Tops mit Farben wie Pink oder Violett inszeniert (Abbildung 2.1 und 2.2), während männliche Stereotypen mittels der Überbetonung muskulöser Körper, scharfer Gesichtszüge und Kampfausrüstung in dunklen Farbtönen aufgegriffen werden (Abbildung 2.3). Die Überbetonung der muskulösen Körper entspricht dabei keiner Norm und kann als „exaggerated representations of the male hero’s body as a mass of veiny muscles“54 verstanden werden.

Drei verschiedene Avatare und Skins in Fortnite

Abbildung 2.1 „Birdie“; 2.2 „Beach Bomber“; 2.3 „Beach Brutus“

Gleichzeitig entziehen sich die auswählbaren Avatare geschlechtlicher Stereotypisierungen, indem nicht normative Körper präsentiert werden und der Fokus auf Inklusivität, Diversität und Differenz gelegt wird. Ein zentrales Beispiel dafür ist der Skin “Joy” (Abbildung 3.1), der als ursprüngliches Fanprojekt auf die Pigmentstörung Vitiligo aufmerksam machen soll. Gleichzeitig wird über die Darstellung von Regenbogenflaggen Inklusivität repräsentiert und als eine Hommage an die LGBTQIA+ Community zu verstehen ist. Ein weiteres Beispiel ist der Skin einer weiblichen Footballspielerin (Abbildung 3.2), der sich nur kaum von der männlich codierten Version unterscheidet. Darin wird über die Betonung des muskulösen und athletischen Körpers vor allem Stärke vermittelt. Auch wenn die meisten Avatare in weiblich oder männlich codierter Variante vorzufinden sind, gibt es einige Skins, die sich unseres Erachtens nicht in diese vergeschlechtlichte Vereindeutigung einordnen lassen. So vermittelt der Skin “Galaxy Scout” (Abbildung 3.3) als extraterrestrisches Wesen, auch wenn er als weibliche Variante codiert ist, über das Fehlen spezifischer vergeschlechtlichter Marker wie überbetonte Muskeln oder offensichtliche sekundäre Geschlechtsmerkmale eine grundsätzliche Offenheit in Bezug auf Geschlecht. Neben diesen Darstellungen wird auch mit vergeschlechtlichten Markern gespielt, indem zum Beispiel männliche Spielfiguren mit verniedlichenden Kostümen in den Farben pink oder violett zur Verfügung stehen (Abbildung 3.4).

Vier verschiedene Avatare und Skins in Fortnite

Abbildung 3.1 „Joy“; 3.2 „Trench Runner“; 3.3 „Galaxy Scout“; 3.4 „Dozer“

Die Monetarisierung dieser vielfältigen Avatare lässt sich unseres Erachtens in einen Trend einordnen, in dem, wie Jackson betont, eine Abkehr von hypermaskulinen und weißen Heldentropen hin zur Repräsentation von Diversität verläuft. Dieser Paradigmenwechsel bricht dafür teilweise mit der männlichen Struktur in digitalen Spielen, in der von männlichen Produzenten Spiele für den Blick männlicher Konsumenten geschaffen werden. Weil Diversität und Differenz mittlerweile elementarer Teil popkultureller Bewegungen und damit marktförmig geworden ist, versuchen Videospielproduzent*innen die Kaufkraft eines vielfältigen Publikums anzusprechen, um darüber nicht normative Ideen und Körper zu monetarisieren. Als profitorientierte Unternehmen versuchen sie nach außen ein Bild zu generieren, das sie als inklusiv erscheinen lässt, mit dem sie mehr Kunden gewinnen, um damit mehr Kapital zu generieren.55

Dieser Prozess ist dabei zentraler Teil eines Subjektivierungsmodus des gegenwärtigen Kapitalismus, indem soziale Teilhabe vielfältiger Lebensentwürfe über Konsum strukturiert wird, ohne die Verhältnisse der damit verbundenen Lebensrealitäten zu verbessern. Dieser Prozess knüpft an die Ökonomisierung von Differenz an, in dem “[d]as menschliche Streben nach [...] Möglichkeiten des Seins und Tuns [...] sich nämlich als nahezu unerschöpfliches Ideenreservoir [erweist], um neue Produkte und Dienstleistungen zu konzipieren und auf den Markt zu bringen”.56 Diversität und Differenz aus ursprünglich kritisch-emanzipatorischen Bewegungen als Wunsch nach mehr Gleichberechtigung und Zugehörigkeit werden dabei in die Logik des Kapitalismus integriert und darüber auch kontrollierbar.57 Die emotionalen und affektiven Dynamiken, die in dem Begehren nach inklusiven Lebensweisen verankert sind, werden über Konsum verkehrt in das, was Fisher “the remorseless meat-grinder of Capital”58 nennt. Während auf individueller Ebene über Konsum die Möglichkeit geboten wird, vielfältige Lebensentwürfe zu realisieren, wird auf struktureller Ebene dadurch die Kritik an herrschaftsförmigen Verhältnissen neutralisiert. Braidotti bezeichnet deshalb den gegenwärtigen Kapitalismus als “schizophrenia”: „advanced capitalism looks like a system that promotes feminism without women, racism without races, […] sexuality without genders, multiculturalism without ending racism“.59 Inklusion, Diversität und Differenz werden darin zur verheißungsvollen Aufgabe eines individualistischen Konsums von “life styles”.60

Die Verknüpfung der medientheoretischen Bedeutung von Avataren in digitalen Spielen mit dem Monetarisierungsmodell von Fortnite zeigt dessen Verstrickung in gegenwärtige kapitalistische Subjektivierungsprozesse. Die Beliebtheit des Spiels lässt sich vor diesem Hintergrund darüber erklären, dass die diversen Avatare unterschiedliche Affizierungspotentiale mobilisieren, die mit unterschiedlichen Selbstentwürfen verknüpft werden können. Aus einer stärker verallgemeinernden adoleszenztheoretischen Perspektive ist die Verstrickung mit gegenwärtigen Subjektivierungsprozessen kritisch zu betrachten. Fortnite suggeriert in der Repräsentation von Diversität und Differenz psychosoziale Möglichkeitsräume zu öffnen, indem über die Einnahme der vielfältigen Avatare unterschiedliche Selbstentwürfe erprobt werden können, allerdings passiert über die Reintegration in die Logik von Kapital das Gegenteil. Dieser Prozess führt zu dem, was Fisher im Anschluss an Pfallers Konzept der Interpassivität diskutiert. Indem Rezipient*innen Kapitalismuskritik durch die im Spiel erwerblichen Avatare als systeminhärent vermittelt wird, kann es zu einer Neutralisierung des emanzipatorischen Potentials kommen, das in dem Ausleben diverser Lebensentwürfe steckt.61 Dadurch kann die Möglichkeit, sich mit den Verhältnissen auseinanderzusetzen, als vielschichtiger “Integrations-, Seperations- und Entwicklungsprozess”62 verhindert werden. Die Entstehung des Neuen als “neu schöpfenden[e] Selbstwerdung”63  im Prozess der Adoleszenz kann eingeschränkt werden, indem die eindimensionalen Regeln der Ökonomisierung zum zentralen Modus werden. Die Vermarktung von Differenz verdeutlicht dabei den von Fisher formulierten Trugschluss, wir müssten nur das richtige konsumieren, um unsere sozialen und gesellschaftlichen Probleme zu lösen.64 Das Ausleben von Diversität und Differenz wird dadurch nicht zu einem Individuierungsprozess als Teil sozialer und kollektiver Aushandlungen, sondern zur individualisierten Aufgabe. Die in Fortnite wirkmächtigen Subjektivierungsprozesse vermitteln Jugendlichen, dass das Ausprobieren vielfältiger bzw. diverser Lebensentwürfe nicht nur Teil eines Lebens-, sondern auch eines Konsumstils ist. Dieser Prozess kann dazu führen, dass die Auseinandersetzung mit vielfältigen Lebensentwürfen als Moment der sozialen Teilhabe nicht als vielschichtiger Entwicklungsschritt gefasst wird, sondern über die Rückkopplung an Kapitalgenerierung als einseitige Negation, indem Adoleszenz als psychosozialer Möglichkeitsraum verhindert wird.

Trotz dieser kritischen Betrachtung kann aus einer männlichkeitstheoretischen Perspektive im vielfältigen Ausprobieren unterschiedlicher Avatare ein möglicher Grund für die Faszination für Jungen identifiziert werden. Sie haben darüber die Möglichkeit, sich einer hegemonial männlichen Ordnung auf unterschiedliche Art zu entziehen. Sie können dabei im Sinne des Cross-Gendering oder Cross-Identifying Identifikationspotentiale realisieren, die eine Erweiterung ihrer eigenen Selbstentwürfe darstellen. Gleichzeitig haben sie die Möglichkeit, ihr Selbst, das nicht der hegemonial männlichen Norm entspricht, im Sinne einer protesthaften Männlichkeit zu präsentieren. Weiterhin haben sie die Möglichkeit den Idealen einer hegemonialen männlichen Norm zu entsprechen, indem sie über die Einnahme stereotyper Avatare daran teilhaben können. Darin wird auch ein spielerischer Zugang zu Männlichkeit deutlich, der nicht nur durch das Ausprobieren unterschiedlicher Skins hervorgerufen wird, sondern vor allem durch die Struktur des Spiels, wie wir im Folgenden anhand des Spielmodus Battle Royal aufzeigen werden.

5. Battle Royale - Hyperkompetitivität und libido dominandi

Im vorherigen Kapitel haben wir aufgezeigt, wie die vielfältigen Avatare Jugendliche und insbesondere Jungen affizieren können, aber auch darauf hingewiesen, dass sie gleichzeitig durch das Monetarisierungsmodell von Fortnite auch als Konsumsubjekte in die Logik eines gegenwärtigen Kapitalismus integriert werden. Mithilfe von Theorien und Konzepten der kritischen Männlichkeitsforschung möchten wir Aufschluss darüber geben, warum sich insbesondere der Spielmodus Battle Royale bei männlichen Heranwachsenden einer solchen Beliebtheit erfreut. Die männlichkeitstheoretischen Prämissen geben auch Rückschlüsse darauf, wie eine an starker Wettbewerbsförmigkeit ausgerichtete hegemoniale Männlichkeit als Subjektivierungsweise sozial-historisch mit dem Kapitalismus verknüpft ist.65

Der Konstruktionsprozess von Geschlecht bei Jugendlichen ist grundsätzlich offen, also nicht determiniert, und gekennzeichnet durch die Verschränkung mit den vorherrschenden gesellschaftlichen Normen von Geschlechterordnung, der subjektiven Verarbeitung dieser Normen und jugendkulturellen Praxen.66 Die Wirkmacht der gesellschaftlichen Normen und den davon abhängigen jugendkulturellen Praxen können wir in vielen empirischen Studien, die sich mit Männlichkeitskonstruktionen von Heranwachsenden auseinandergesetzt haben, eindeutig erkennen. Erklärbar werden diese Phänomene, wenn man sich mit Klassikern der kritischen Männlichkeitsforschung wie Bourdieus “Die männliche Herrschaft” (2005) oder Connells “Der gemachte Mann” (2015) auseinandersetzt.

Beide Werke betrachten die Kategorie Geschlecht aus einer herrschaftskritischen Perspektive und helfen dabei zu verstehen, wie Männlichkeit in modernen Gesellschaften hergestellt und dabei eine herrschaftsförmige Geschlechterordnung erschaffen wird. Während bei Bourdieu das Verhältnis von Männern und Frauen in den Fokus gerückt und aufgezeigt wird, durch welche symbolischen Ordnungen es zu einer männlichen Herrschaft kam, richtet sich Connells Blick auf die homosoziale Sphäre und entwirft eine Hierarchisierung von Männlichkeiten. Beide Theorien sind sehr prägend für die moderne Forschung zu Männlichkeit und treten somit auch in der geschlechtersensiblen Adoleszenzforschung auf.67

Einen zentralen Aspekt für die Konstruktion von Männlichkeit stellen die “ernsten Spiele des Wettbewerbs”68 dar. In diesen ‘Spielen’, die nur den Männern vorbehalten sind, kann Männlichkeit unter Beweis gestellt werden. Verstanden werden kann unter diesen ernsten Spielen prinzipiell jede Situation, die einem Wettbewerb gleicht, es muss dabei nicht unbedingt um ein Rennen oder ähnliche, direkte Wettbewerbe gehen, auch das Herausstechen durch Wissen in einem Raum kann durch die ernsten Spiele motiviert sein. Hier zeigt sich deutlich wie Männer “in der permanenten, bisweilen ins Absurde getriebenen Spannung und Anspannung, in der die Pflicht, [ihre] Männlichkeit unter allen Umständen zu bestätigen”69 stecken und deswegen “in einer langwierigen Sozialisationsarbeit”70 eine libido dominandi ausbilden, also den Genuss an und das Begehren nach der Teilnahme an Macht- und Gewaltspielen sowie “die dafür nötigen Denkweisen, Gefühle und Praxen”71.

Diese ernsten Spiele, sowie die Hierarchisierung von Männlichkeiten, setzt auch Michael Meuser zentral, als er sich der Frage widmet, wie das höhere Risikoverhalten von männlichen Jugendlichen gegenüber weiblichen Heranwachsenden zu verstehen ist. Für Meuser ist „Risikohandeln […] funktional für die geschlechtliche Sozialisation männlicher Adoleszenter […], eine Einübung in den männlichen Geschlechtshabitus“72. Dieses Verhalten ist als externalisierendes Verhalten zu verstehen und findet immer wieder vor und mit anderen statt. In diesen Situationen, in denen die männlichen Adoleszenten ein Risiko eingehen und ihren Körper einsetzen, treten sie meist in den Wettbewerb mit anderen Männern, um ihre Männlichkeit und Ehre aufrechtzuerhalten, nur die gleichgeschlechtlichen Peers gelten als ehrwürdige Gegner. Dabei handelt es sich nicht nur um Schlägereien, viel mehr können es auch Breakdance, exzessives Trinken oder Wortgefechte sein, die hier stattfinden. Hauptsache ist, es wird sich so viel wie möglich herausgefordert und Härte bewiesen, die in diesem Kontext für Männlichkeit steht. Damit kommt der peergroup „eine entscheidende Bedeutung als Anerkennung verschaffendes Publikum zu“73. Als Konsequenz entstehen homosoziale Bereiche, die die Geschlechter voneinander trennen, männliche Heranwachsende halten sich in einer von Kompetitivität geprägten Peergroup auf und „die männliche Geschlechtsidentität [bildet sich] über eine Abgrenzung gegenüber Frauen aus […]“74. So sind also die Wettbewerbe, die sich in den homosozialen Räumen abspielen, eine Ressource zur Ausbildung der eigenen Geschlechtsidentität. Angewendet werden kann dies in verschiedenen jugendlichen Lebenswelten, so findet sich dieses Verhalten in Moshpits bei Konzerten, im Battle-Rap, beim Fußballspiel, Boxen und vielen weiteren Beispielen.75

Diese grundlegende Idee beschreibt also zum einen, wie Männlichkeit in homosozialen Räumen unter Gleichaltrigen hergestellt wird, erklärt jedoch auch, warum diese als Männerdomänen bezeichneten Räume für männliche Jugendliche besondere Attraktivität besitzen. Über diese Perspektive möchten wir nun das Spiel Fortnite in den Blick nehmen und zeigen, dass es sich hier um eine „Strukturübung“76 zur Einübung des männlichen Habitus handelt und dies eine mögliche Erklärung für die Relevanz bei männlichen Heranwachsenden darstellt. Die Strukturübungen zur Einübung des männlichen Habitus mit den spezifischen vergeschlechtlichten Wahrnehmungs-, Denk-, Gefühls- und Handlungsweisen sind dabei als Subjektivierungsprozesse zu sehen, weil sie ein „autonomes souveränes männliches Subjekt“77 hervorbringen, das die Konstitutionsbedingung für einen wettbewerbsorientierten und wachstumsförmigen Kapitalismus darstellt.78

Im Battle Royale Modus von Fortnite gibt es ganz klar ein Ziel: Der letzte Überlebende von 100 Mitspieler*innen sein. Alle Spielenden sind sowohl Teilnehmende am Wettbewerb um Platz 1 als auch potenzielles Publikum für die Darstellung des eigenen Könnens.79 Es geht darum, die eigenen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen und sich mit den anderen Spieler*innen zu messen. In den klassischen Strukturübungen sind es die anderen männlichen Heranwachsenden, die als Rivalen im Wettbewerb auftreten können. Bei Fortnite ist diese Frage etwas komplexer. Wichtig ist, dass das Geschlecht der Teilnehmenden am Battle Royale Kampf nie zu erkennen ist. Avatare können frei gewählt werden und lassen keine Rückschlüsse auf die Geschlechtsidentität der Spielenden zu. Eine Person kann in einer Runde im Bananenkostüm, in der nächsten als hypermaskuline Figur und in der wieder nächsten als weiblich gelesene Figur spielen. Die diskursive Wirkung von Computerspielen als Männerdomänen gibt den Spielenden jedoch häufig Grund zur Annahme, dass sie mit anderen männlichen Jugendlichen spielen und ist somit „often socially removed from feminine influences“.80 So gelten weiße oder asiatische männliche Spieler als die größte Gruppe unter Spielenden. Die männliche Geschlechtsidentität wird somit zur Norm und zur Erwartung der Mitspielenden.81 Sie befinden sich also objektiv betrachtet nicht in einem homosozialen Raum, gehen jedoch davon aus, dass sie mit anderen Jungen spielen. Sie haben in ihrer Wahrnehmung hier somit die von Meuser zentral gesetzten gleichgeschlechtlichen Peers als direkte Konkurrenten sowie als Publikum und können sich vor eben diesen beweisen und Anerkennung erfahren. Diese kommt nicht nur von den Mitspielenden, sondern wird immer wieder in Form von Achievements auf dem Bildschirm ausgedrückt. Wer beispielsweise genug Mitspieler*innen mit einem Sturmgewehr eliminiert hat, wird schnell zum „Sturmgewehr-Spezialisten“.

Der Wettbewerb drückt sich in diesem Spiel relativ unvermittelt aus: Um zu gewinnen muss man überleben und andere Mitstreiter*innen eliminieren. Hierfür ist es notwendig die Karte zu kennen, Wissen über das Spiel, die Waffen und Gegenstände zu sammeln, zu wissen wann Offensive, wann Defensive notwendig ist, zielen zu können und weiteres spielerisches Know-How. Hierbei handelt es sich also zum einen um Wissen über das Spiel, zum anderen um Hand-Augen-Koordination, die Fähigkeit schnell Entscheidungen zu treffen und weitere wichtige Skills von Spieler*innen, wie zum Beispiel die Konstruktion von Wänden, Türmen, Gebäuden oder der Einsatz von Fahrzeugen, die verglichen werden können. Die Besonderheit des Spielmodus ist das Moment der Hyperkompetitivität, das durch die extrem hohe Spieler*innenanzahl aufkommt. Sich gegen eine oder zwei Personen zu messen und als Sieger*in aus dem Wettbewerb zu kommen, ist eine starke Leistung, sich gegen 99 andere Spieler*innen durchzusetzen, bringt jedoch ein stärkeres Erfolgsgefühl mit sich. Es handelt sich um eine ‚The Winner Takes It all‘ Mentalität, die den Wettbewerb verstärkt. Es gibt die Möglichkeit zu gewinnen oder zu verlieren und durch den Tod Gegenstände, die man bei sich getragen hat, zu verlieren. Durch die Überbetonung des Siegs als „Epischen Sieg“ werden die darauffolgenden Plätze weitestgehend irrelevant und einer der letzten Überlebenden zu sein, um am Ende dann doch nicht der einzige Überlebende zu sein ist weniger mit Freude, als mit Ärger verbunden, da das Investment hoch war und der Sieg so nah schien. Weiterhin sind noch andere Formen von Wettbewerb im Spiel enthalten, so bringt die Möglichkeit zur kosmetischen Veränderung der Spielfigur einen ständigen Vergleich mit anderen Spieler*innen und somit auch einen Wettbewerb um die ansprechendsten, exklusivsten und seltensten Skins, ebenso wie in Chats die Möglichkeit zum Austausch und zum verbalen Schlagabtausch gegeben wird.

Doch was ist der Einsatz, den die Jugendlichen erbringen müssen? Ist es in den klassischen Konzeptionen der Strukturübungen der eigene Körper der riskiert wird, stellt sich die Frage, was die Fortnite-Spieler*innen riskieren. Die Spielenden sind in ihrem eigenen Zimmer vor dem Computer davor geschützt ihren Körper möglichen Risiken auszusetzen, stellvertretend tritt in der kompetitiven Onlineumgebung der Avatar in Aktion. Die aus den verschiedenen Möglichkeiten zusammengestellte Repräsentation des Selbst wird gesteuert und in die Arena geschickt und auf ihr liegt auch das Risiko. Da über diesen Avatar die Involviertheit in das Spiel realisiert wird, werden auch hier Affekte evoziert und somit wird auch außerhalb der digitalen Welt die mentale Verfassung der Spielenden eingesetzt. Eine Niederlage kann zu negativen Affekten führen, die sich auf den Gefühlszustand der Spielenden auswirken. Ein weiterer Risikofaktor, der ebenso mit Affekten, hier jedoch positiven, in Verbindung steht ist die mögliche Gefahr der Sucht. Durch die Anerkennung anderer und des Spiels kann das Streben zu pathologischen Auswüchsen führen, die sich negativ auf das Leben der Jugendlichen auswirken. Weiterhin gilt auch das gesammelte Inventar an Waffen, Tränken und weiterer Ausrüstung, das auch als Fortschritt im Spiel gedeutet werden kann, als Einsatz für jede Runde, denn wird ein*e Spieler*in eliminiert, so können die anderen Spieler*innen ‚looten‘, sich also an der Ausrüstung der eliminierten Figur bedienen.

Fortnite stellt durch seinen spielerischen Aufbau eine solide Arena für den Wettbewerb zur Verfügung. Die gesamte Struktur des Spiels ist darauf aufgebaut sich aufmerksam durch die Karte zu bewegen, in ständiger Angriffs- und Abwehrhaltung zu sein und in jedem Moment überraschend in einen direkten Kampf, ein direktes Messen involviert zu werden oder eine*n andere*n Spieler*in zu überraschen. Diese Spielmechaniken führen zu einem Moment von dauerhaftem Wettbewerb, in dem sich die große Zahl von männlich vermuteten Spieler*innen befindet. Die Grundbedingungen für eine Strukturübung zur Ausbildung einer libido dominandi und eines männlichen Geschlechtshabitus sind in die Gegebenheiten des Spiels vollends eingearbeitet, es ist ein Wettbewerb zwischen Menschen, die sich Gleichgeschlechtlichkeit unterstellen, ein Publikum und etwas zu verlieren haben und jede Runde aufs Neue die Möglichkeit haben sich als der*die Beste aus dem Spiel hervorzugehen. Für diesen Sieg belohnt Fortnite mit kostenlosen Accessoires, die freigeschaltet werden, sobald ein Battlepass erworben wird.

6. Die Faszination digitaler Möglichkeitsräume

Die umfassende theoretische Analyse von Fortnite aus einer subjektivierungstheoretischen Perspektive gibt Aufschluss darüber, wie sich die diffuse Beliebtheit des Spiels vor allem bei männlichen Jugendlichen erklären lässt. Auf der einen Seite sind es die unterschiedlichen Avatare mit ihren Affizierungspotentialen, welche die Möglichkeit bieten, vielfältige Selbstentwürfe zu erproben, allerdings durch das Finanzierungsmodell von Fortnite kritisiert werden kann, weil Jugendliche darüber als Konsumsubjekte eingelernt werden in den Prozess der Ökonomisierung von Differenz. Die andere Perspektive verdeutlicht die strukturelle Ähnlichkeit Fortnites mit weiteren Einübungen in den männlichen Geschlechtshabitus und erklärt somit den Reiz, den das Spiel auf männliche Jugendliche hat.

Die beiden beschriebenen Facetten dürfen dabei nicht als separierte Subjektivierungsprozesse verstanden werden, sondern als Teil einer Logik eines konsumistischen und kompetitiv strukturierten neoliberalen Kapitalismus. Genau in dieser Verknüpfung lässt sich das regelmäßige Spielen männlicher Jugendlicher von Fortnite erklären. Das Spiel bietet dabei eine leicht zugängliche Gestaltung des Übergangs von der Kindheit hin zum Erwachsensein als sanfte Einübung in Subjektivierungsprozesse, die im Kinderzimmer stattfinden können. Die digitale Sphäre bietet auch in Teilen einen Schutz, weil die eingenommenen Selbstentwürfe in einer anonymeren öffentlichen Sphäre dargestellt werden können, als es andere soziale Umfelder bieten. Digitale Spiele und insbesondere Fortnite können dadurch als elementarer Teil des psychosozialen Möglichkeitsraums betrachtet werden, weil sie auf vielen Ebenen auch mit einer Selbstermächtigung und mit neuen Momenten der Handlungsfähigkeit für (männliche) Jugendliche verknüpft sind. Gleichzeitig zeigt sich darin auch die Ambivalenz von Subjektivierungsprozessen als Selbst- und Fremdbestimmtheit, indem sie gewissen gesellschaftlichen Machtverhältnissen unterworfen werden, die, wie unsere Analyse zeigt, die Gefahr der Überdeterminiertheit kapitalistischer Funktionsweisen birgt.

Gleichzeitig wird in unserer Analyse das Potential digitaler Spiele als elementarer Bestandteil der Lebenswelten von Jungen deutlich. Digitale Spiele können dabei weder als rein repressiv noch befreiend verstanden werden, sondern als “whole way of life”82, indem sie unterschiedliche Selbstentfaltungs- und Handlungspotentiale beinhalten. Diese Potentiale können innerhalb von Subjektivierungsprozessen als Selbstermächtigung realisiert werden und über die Einübung in kapitalistische Verhältnisse hinausgehen. Aus einer kritischen soziologischen und medientheoretischen Perspektive plädieren wir für eine stärkere Integration von digitalen Spielen bei der Untersuchung von Männlichkeit und Adoleszenz, welche die ambivalente Verwobenheit von alltäglicher Faszination, selbstermächtigendem Potential und Einübung in bestehende Herrschaftsordnungen berücksichtigt. Das ist insofern notwendig, um die soziale Komplexität der Lebenswelten von männlichen Jugendlichen zu verstehen.

Medienverzeichnis

Spiele

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Literatur

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Abbildungen

Abb. 1.1 „Relay“. https://images.mein-mmo.de/medien/2022/01/fortnite-outfit-relay-816x853-1.jpg [28.02.2023]

Abb. 1.2 „Comfy Chomps“. https://images.mein-mmo.de/medien/2020/11/fortnite-comfy-chomps-rare.jpg [28.02.2023]

Abb. 1.3 „Potassius Peels“. https://images.mein-mmo.de/medien/2021/04/fortnite-potassius-peels-skin.jpeg [28.02.2023]

Abb. 1.4 „Storm“. https://images.mein-mmo.de/medien/2020/11/fortnite-storm.jpg [28.02.2023]

Abb. 2.1 „Birdie“. https://images.mein-mmo.de/medien/2022/01/fortnite-outfit-birdie-816x853-1.jpg [28.02.2023]

Abb. 2.2 „Beach Bomber“. https://images.mein-mmo.de/medien/2019/07/fortnite-Beach-Bomber-Selten.jpg [28.02.2023]

Abb. 2.3 „Beach Brutus“. https://images.mein-mmo.de/medien/2022/01/fortnite-outfit-Beach-Brutus.jpg [28.02.2023]

Abb. 3.1 „Joy“. https://images.mein-mmo.de/medien/2022/01/fortnite-outfit-Joy.jpg [28.02.2023]

Abb. 3.2 „Trench Runner“. https://images.mein-mmo.de/medien/2020/11/fortnite-trench-runner.jpg [28.02.2023]

Abb. 3.3 „Galaxy Scout“. https://images.mein-mmo.de/medien/2020/11/fortnite-galaxy-scout.jpg [28.02.2023]

Abb. 3.4 „Dozer“. https://images.mein-mmo.de/medien/2021/01/fortnite-dozer-skin.jpeg [28.02.2023]

Artikelbild

„Zwei Jungen spielen ein Videospiel im Fernsehen“. https://unsplash.com/de/fotos/nVk581BTI_U [28.02.2023]

 

  1. vgl. Hoffmann: Kinder, Jugend und Medien. 2018.[]
  2. vgl. King: Die Entstehung des Neuen in der Adoleszenz. 2013.[]
  3. Rieske & Budde: Zur Relationierung von Jungen, Männlichkeit und Bildung. 2022.[]
  4. Das Projekt wurde zwischen 2019 und 2022 an der Friedrich-Schiller-Universität Jena unter der Leitung von Prof. Dr. Sylka Scholz durchgeführt. Gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) – 406701246. Wir danken allen beteiligten wissenschaftlichen und studentischen Mitarbeiter*innen für die gemeinsame Diskussion des Aufsatzes. []
  5. Timon: S.15, Z. 13. / Name anonymisiert.[]
  6. Vincent: S.32, Z. 19/ Name anonymisiert.[]
  7. Hahn: Konsensfiktion in Kleingruppen. 1983.[]
  8. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020; Unterhuber: Männlich codiert. 2021.[]
  9. Boltanski; Chiapello: Der neue Geist des Kapitalismus. 2003, S. 511.[]
  10. vgl. auch Fisher: Capitalist Realism. 2009, S. 15.[]
  11. Braidotti: Affirming the Affirmative. 2006. S. 1f.[]
  12. Scholz: Die Erschaffung einer kapitalistischen Wachstumsmännlichkeit und ihr ambivalentes Verhältnis zur Fürsorge. 2019, S. 45.[]
  13. Anable: Playing with Feelings, 2018. S. xiii.[]
  14. Anable: Playing with Feelings, 2018, S. xv.[]
  15. Siehe dazu Korn; Scholz: Fürsorge sichtbar werden lassen, 2022; Leja; Schwarzenbacher: „Von Angesicht zu Angesicht“, 2022.[]
  16. Bourdieu: Die Männliche Herrschaft. 1997, S. 203.[]
  17. Vgl. Meuser: Strukturübungen. 2005.[]
  18. Anable: Playing with Feelings. 2018, S. xiii.[]
  19. Hugger; Tillmann: Kindheit, Jugend und Medien. 2022, S. 883.[]
  20. vgl. ebd.[]
  21. vgl. ebd.[]
  22. King: Die Entstehung des Neuen in der Adoleszenz. 2013, S. 39.[]
  23. Ebd.[]
  24. King: Die Entstehung des Neuen in der Adoleszenz. 2013, S. 50f.[]
  25. King: Die Entstehung des Neuen in der Adoleszenz. 2013, S. 55.[]
  26. King: Neue Matrix des Zusammenlebens. 2022, S. 19.[]
  27. Rieske; Budde: Zur Relationierung von Jungen, Männlichkeit und Bildung. 2022, S. 77[]
  28. Game: Jahresreport der deutschen Games-Branche. 2020, S.9.[]
  29. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 18.[]
  30. https://www.statista.com/statistics/865625/fortnite-players-gender/ (Letzter Zugriff: 27.02.2023). []
  31. Taylor: Raising the Stakes. 2012.[]
  32. vgl. Cameron: No More Games. 2019, S. 24f.[]
  33. Vgl. Scholz: Männlichkeitssoziologie. 2015, S. 34 & Connell: Der gemachte Mann. 2005, S. 29.[]
  34. vgl. Cameron: No More Games. 2019. S. 25.[]
  35. vgl. Behm-Morawitz; Mastro: The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. 2009. & Braithwaite: ‚Seriously, get out‘. 2014. & Tang; Fox: Men’s Harassment Bevahior. 2016. & Jackson: The Capitalist Socius and Videogame Production. 2020.[]
  36. vgl. Taylor: "He's gotta be strong, and He's gotta be fast, and He's Gotta be Larger Than Life". 2007, S. 357f. & Jackson: The Capitalist Socius and Videogame Production. 2020, S. 3[]
  37. Anable: Playing with Feelings. 2018, S. viii.[]
  38. vgl. dazu ebd.[]
  39. Gill & Kanai: Mediating Neoliberal Capitalism. 2018, S. 319.[]
  40. vgl. Lünenborg: Soziale Medien, Emotionen und Affekte. 2022, S. 236ff.[]
  41. vgl. Iqbal: Fortnite Usage and Revenue Statistics. 2023. https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/ [28.02.2023][]
  42. Siehe dazu den aktuellen Preis für 1000 V-Bucks von 7,99€ auf der Webseite von Epic Games (https://store.epicgames.com/de/p/fortnite--1000-v-bucks) [28.02.2023]. []
  43. vgl. HMS Hamburg Media School: Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20, 2020, S. 18.[]
  44. vgl. ebd., S. 19.[]
  45. Caroux et al.: Player-video game interaction: A systematic review of current concepts. 2015.[]
  46. Anable: Playing with Feelings. 2018, S. xii.[]
  47. Anable: Playing with Feelings. 2018, S. 132.[]
  48. vgl. Shaw: Gaming at the Edge. 2014, S. 93ff.[]
  49. vgl. dazu Hennig; Kreknin: Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe „Das ludische Selbst“.  2016.[]
  50. vgl. dazu Tilgner: MELTING POT. 2014.[]
  51. vgl. Li et al.: Power in Skin. 2020.[]
  52. vgl. Ebd., S. 77.[]
  53. vgl. ebd.[]
  54. Brown: Comic Book Masculinity and the New Black Superhero. 1999, S. 33.[]
  55. vgl. Jackson: The Capitalist Socius and Videogame Production. 2020.[]
  56. Boltanski & Chiapello: Der neue Geist des Kapitalismus. 2003, S. 471.[]
  57. vgl. ebd., S. 472[]
  58. Fisher: Capitalist Realism. 2009, S. 15.[]
  59. Braidotti: Affirming the Affirmative. 2006, S. 1.[]
  60. Ebd., S. 1f.[]
  61. vgl. Fisher: Capitalist Realism. 2009, S. 12f.[]
  62. King: Die Entstehung des Neuen in der Adoleszenz. 2013, S. 39[]
  63. Ebd., S. 51.[]
  64. Fisher: Capitalist Realism. 2009, S. 15.[]
  65. Scholz: Die Erschaffung einer kapitalistischen Wachstumsmännlichkeit und ihr ambivalentes Verhältnis zur Fürsorge. 2019.[]
  66. vgl. Bütow et al.: Einleitung: Körper, Geschlecht, Affekt. 2013, S. 8/17.[]
  67. Vgl. Budde; Rieske: Erziehungswissenschaftliche Forschung zu Jungen. 2022.[]
  68. Bourdieu: Die männliche Herrschaft. 1997, S. 203.[]
  69. Bourdieu: Männliche Herrschaft. 2005, S. 92.[]
  70. ebd., S. 90.[]
  71. Jäger et al.: Pierre Bourdieu. 2012, S. 25[]
  72. Meuser: Strukturübungen. 2005, S. 310.[]
  73. Ebd., S. 313.[]
  74. Ebd., S. 314.[]
  75. vgl. ebd. & Meuser: Jungen und Männlichkeit. 2018 & Bourdieu: Männliche Herrschaft. 2005.[]
  76. Meuser: Strukturübungen. 2005.[]
  77. Maihofer: Wandel und Persistenz hegemonialer Männlichkeit und die Grenzen des Konzepts Caring Masculinities. 2019, S. 69.[]
  78. Vgl. Scholz: Die Erschaffung einer kapitalistischen Wachstumsmännlichkeit und ihr ambivalentes Verhältnis zur Fürsorge. 2019.[]
  79. Nachdem Spieler*innen aus dem Spiel ausgeschieden sind, haben sie die Möglichkeit andere Spieler*innen zu beobachten. Wird man beobachtet, so wird angezeigt wie viele und wer mich beobachtet.[]
  80. Disalvo: Gaming Masculinity. 2016, S. 105.[]
  81. Vgl. Ebd., S. 105/108.[]
  82. Anable: Playing With Feelings. 2018, S. xiv.[]

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Korn, AaronLeja, Kevin: "Subjektivierung im Kinderzimmer - Fortnite, Kapitalismus, Männlichkeit und Adoleszenz". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 08.09.2023, https://paidia.de/subjektivierung-im-kinderzimmer-fortnite-kapitalismus-maennlichkeit-und-adoleszenz/. [15.07.2024 - 16:40]

Autor*innen:

Aaron Korn

Aaron Korn ist Soziologe und promoviert am Institut für Soziologie der Friedrich-Schiller-Universität Jena zu Subjektivierung im Kontext von Adoleszenz und Männlichkeit. Er arbeitet derzeit zu affektiven Methodologien und Geschlecht. Forschungsinteressen sind Themen der Geschlechterforschung, theoretische und empirische Männlichkeitsforschung, Subjekttheorie, Adoleszenzforschung und Methoden der qualitativen Sozialforschung.

Kevin Leja

Kevin Leja ist wissenschaftlicher Referent am Deutschen Jugendinstitut und promoviert am Institut für Soziologie der Friedrich-Schiller-Universität Jena zu Fürsorgeorientierungen- und Praktiken in Freundschaften zwischen Jungen. Er arbeitet derzeit zu Fragen der Politischen Sozialisation Jugendlicher mit Fokus auf Sozialraumanalytische Fragen. Forschungsinteressen sind Themen der Adoleszenzforschung, kritischen Männlichkeitsforschung, Identitätsforschung sowie Methoden und Methodologien qualitativer Sozialforschung.