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Lukas Daniel Klausner

Lukas Daniel Klausner ist Informatiker, Mathematiker sowie Wissenschafts- und Technikforscher und arbeitet derzeit an der University of Applied Sciences St. Pölten sowie der Universität zu Lübeck. Nach seiner Sub-auspiciis-Promotion in Mathematik an der TU Wien in Logik und Mengenlehre begann er sich für die Wechselwirkungen zwischen Gesellschaft und Technologie zu interessieren. Heute forscht er interdisziplinär an der Schnittstelle zwischen Kritischer Informatik, Wissenschafts- und Technikforschung, Mensch-Computer-Interaktion und Game Studies dazu, wie verschiedene Communitys ihre digitalen Umgebungen erleben und gestalten und wie Gesellschaft und Technologie miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen.

🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️: Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der Vereinsgründung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen Jubiläumssammelband heraus. Die zahlreichen Beiträge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven für zukünftige Forschung auf. Die Themen sind vielfältig: Von konkreten Rückblicken auf Debatten und Aktivitäten des Arbeitskreises über theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten Beiträgen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen über die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes über die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fünfzig Autor*innen (die es auch erst einmal für das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir über die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukünftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.
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Einführung: Monsters, Magic, Mediality - Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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CfP: Monsters, Magic, Mediality - Das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen analoger und digitaler Spieleforschung [5.2.2024]

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel wirkt auf den ersten Blick wie das analoge Medium schlechthin, denn auch wenn Stift und Papier das Pen-&-Paper-Rollenspiel in seiner Medialität und Materialität nur unvollständig repräsentieren, sind sie doch eindeutige Symbole des Analogen. Eine Gruppe von meist drei bis sechs Spieler*innen, die gemeinsam um einen Tisch sitzen, vor...
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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