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Gedankensplitter

Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei

16. Oktober 2026 ·
Das Essay hinterfragt den latenten Medienoptimismus der zeitgenössischen Game Studies. Dazu entfaltet es das Spannungsverhältnis zwischen der berechtigten Würdigung eines akademisch untertheoretisierten Mediums und der Tendenz, dabei in die implizite Affirmation des Mediums und seiner Kulturindustrie zu geraten.
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Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag nimmt terminologische Sondierungen vor und widmet sich den Begriffen, mit denen die deutschsprachigen Game Studies ihren Untersuchungsgegenstand bezeichnen. In diesem Zuge wird nach Begriffsbedeutungen von Computerspiel, Videospiel, Game und digitalem Spiel, aber auch nach (impliziten) Bewertungen des Alltagsmediums durch jene Begriffe gefragt. Lösen etwa präzise Bezeichnungen wie digitales Spiel den Gegenstand aus seinem ursprünglichen Kontext? Und wäre begriffliche Präzision dann wichtiger als die Sichtbarmachung jenes Kontextes? Statt normativer Vorgaben wirft der Beitrag gezielt Fragen auf und kommt zu dem Ergebnis, dass die gewählte Bezeichnung unterschiedliche Blickpunkte eröffnet und uns zum Untersuchungsgegenstand positioniert. [EN] This article explores the terminology in German-speaking game studies and examines the terms we use to describe the object of investigation. In doing so, it examines the meanings of terms such as computer game, video game, game, and digital game, as well as the (implicit) evaluations of this popular medium conveyed by those terms. Do precise terms such as digital game separate the subject from its original context? And would terminological precision then be more important than making that context visible? Rather than offering normative guidelines, this article raises specific questions and concludes that the chosen term opens up different perspectives and positions us in relation to the subject of study.
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Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag legt einführend dar, wie historische Theorien in der Entwicklung digitaler historischer Spiele eingesetzt werden können. Er erläutert die grundlegende Funktion von Geschichtstheorie für die Geschichtswissenschaft und zeigt an zwei Beispielen, dem Historismus und ‚Kingdom Come: Deliverance‘ sowie der Strukturgeschichte und ‚Victoria 3‘, wie sich diese in populären historischen Spielen widerspiegelt. Anschließend an diese kurze Analyse wird ein Ansatz formuliert, wie man als Spieleentwickler*in beginnen kann, historische Theorien als Werkzeug für die Entwicklung zu erschließen. [EN] This article introduces how historical theories can be applied to the development of digital historical games. To do so, it describes the essential role theory plays in historical studies and highlights their influence on popular historical games by looking at two examples: historism and ‚Kingdom Come: Deliverance‘ as well as macrohistory and ‚Victoria 3‘. Following this brief analysis, an approach is outlined for game developers to utilize historical theories in the development process.
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Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag beleuchtet das Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode, die Heranwachsende im formalen Unterricht von einem passiven Publikum zu kritischen Mitgestalter*innen gesellschaftlicher Diskurse transformiert. Ausgehend von unserer Forschungspraxis in der Sekundarstufe wird aufgezeigt, wie eine rein rezeptive Auseinandersetzung mit komplexen Themen wie beispielsweise dystopischen Arbeitsumgebungen oft zu kurz greift. Am Beispiel der performativen Umgestaltung digitaler Spiele in Form von Let's Plays illustriert der Text, wie stattdessen eine gelebte Praxis digitaler Partizipation ermöglicht und die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen durch gestalterisches Handeln gestärkt werden können. [EN] This article discusses remixing of digital games as an educational method that transforms adolescents in formal schooling from a passive audience into critical participants in societal discourse. Drawing on empirical educational research in secondary schools, the text demonstrates how a purely passive approach to complex issues like dystopian working environments often falls short. Using the performative appropriation of digital games through formats like Let's Plays as an example, we illustrate how a lived practice of digital participation is enabled and how students' self efficacy can be strengthened through creative action.
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Von Strasshof nach Berga. Zur Repräsentation der Shoah in der Spielereihe ‚Call of Duty‘

16. Oktober 2026 ·
Dieser Gedankensplitter untersucht Repräsentationen der Shoah in ‚Call of Duty‘ (2003, Infinity Ward, Aspyr), ‚Call of Duty: World at War‘ (2008, Treyarch), und ‚Call of Duty: WWII‘ (2017, Sledgehammer Games, Raven Software) und erkennt in der Entwicklung dieser Darstellungen Anzeichen für eine dringend notwendige Re-Politisierung des Zweiten Weltkrieges in digitalen Spielen, die sich durch eine Thematisierung von NS-Verbrechen, abseits der militärischen Schlachtfelder, vollzieht.
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Tod des Entwicklers: Der ironische Antikapitalismus in ‚Cyberpunk 2077‘

16. Oktober 2026 ·
‚Cyberpunk 2077‘ thematisiert die Folgen von technologischem Fortschritt und modernem Kapitalismus, wobei jedoch eine Dissonanz zwischen der im Spiel zu findenden Kapitalismuskritik und den Entwicklungsumständen des Spiels besteht. Die Entwicklung des Spiels fällt durch obligatorische Überstunden und Nichtachtung von Angestellten auf. Anhand von literaturwissenschaftlichen Theorien zur Trennung von Autor*in und Werk behandelt der Beitrag die Frage, ob die Umstände eines Werkes das Spielerlebnis verändern.
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Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache

16. Oktober 2026 ·
Cthulhu ist eine fiktive kosmische Entität, die einen ganzen Mythos umfasst, der überwiegend mit dem Horrorgenre verbunden wird. Mit der Thematik rund um okkulte Rituale, der Konfrontation mit unbekannten Schrecken und der als bedeutungslos angesehenen Menschheit bietet der Mythos für zahlreiche Medienformen Vorbilder und auch im digitalen Spiel orientieren sich Horrorspiele am Mythos. Die fiktive Geschichte bietet weiteren Fiktionen eine Grundlage. Doch es gibt auch einen anderen Umgang mit dem Mythos. Der Gedankensplitter zeigt anhand dreier Beispiele auf, dass ein fiktiver Mythos, der einen Einfluss auf Fiktionen des Horrorgenres besitzt, umgedeutet werden kann und somit wieder einen Eigenwert erzeugt. Nichts ist weder völlig böse noch gut, sondern erscheint im Cthulhu-Mythos nur als Interpretationssache. [EN] Cthulhu is a fictional cosmic entity that encompasses an entire mythos predominantly associated with the horror genre. With its themes of occult rituals, confrontations with unknown horrors, and humanity viewed as insignificant, the mythos provides inspiration for numerous media forms, and digital horror games also draw on this mythos. The fictional story provides a foundation for other works of fiction. Yet there is also another way of engaging with the mythos. Using three examples, this essay demonstrates that a fictional myth that influences works in the horror genre can be reinterpreted, thereby generating its own intrinsic value. Nothing is entirely evil or good; in the Cthulhu Mythos, everything appears to be merely a matter of interpretation.
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Conventions und Konventionen - Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung

Frei nach Marx darf es der Spielforschung nicht genügen, Spiele und die um sie herum existierende Spielkultur nur verschieden zu interpretieren – vielmehr gilt es, sie zu verändern, indem die eigenen Forschungsergebnisse gezielt in die Spielkultur zurückgespielt werden. Der Gedankensplitter skizziert mögliche Ansätze und Schwierigkeiten dessen, was wir in Anlehnung an die innerhalb der Soziologie geführten Debatten um die Notwendigkeit von Wissenschaftskommunikation als ‚öffentliche Spielforschung‘ bezeichnen wollen. Wie kann es uns gelingen, mit den Game Studies, die zwar unbestreitbar Teil der Spielkultur sind, üblicherweise aber auf den Platz eines distanzierten Beobachters verwiesen werden, in die Spielkultur und die spielende Öffentlichkeit hinein zu intervenieren? Die Autoren diskutieren diese Fragestellung am Beispiel ihrer Bemühungen, spielwissenschaftliche Formate und Perspektiven an die jährlich in Siegen stattfindende ‚Krönchen Convention‘ anzudocken. Die Analyse wird dabei von der Doppelbedeutung des ‚Convention‘-Begriffs angeleitet, der nicht nur eine Versammlung, sondern auch eine (ungeschriebene) Verhaltensregel bezeichnet. Welche Konventionen gelten auf einer Convention? Und wie lassen sich wissenschaftliche Inhalte in diesen Rahmen einfügen? In der Form einer Veranstaltungs- und Selbstkritik reflektiert der Gedankensplitter, inwiefern das klassische Tagungsformat sich als (in)kompatibel zu den Formaten, Strukturen und Regeln einer Convention erweist und diskutiert Alternativen für die Verzahnung von Spielforschung und Spielkultur.
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Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz

15. Oktober 2021 ·
„And then one day you find ten years have got behind you” - Pink Floyd Zehn Jahre sind eine lange und kurze Zeit zugleich. Doch ob lang oder kurz: Zehn Jahre sind ein guter Zeitpunkt einmal Revue passieren zu lassen, einmal geistige Inventur zu machen. Entsprechend haben wir die Scientific...
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Johann Esaias Nilson: Das Bretspiel . 1765National Gallery of Art, CC0, via Wikimedia Commons

Quo Vadis German Game Studies? A Commentary

15. Oktober 2021 ·
In this short commentary, Sonia Fizek explores the disciplinary foundations of German-speaking game studies and asks about the future of the field as a standalone discipline of Spielwissenschaften.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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