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Gedankensplitter

Jan Steen: Der Wirtshausgarten. 1655.

Zum Stand der Sprachwissenschaften in den Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Pascal Wagner   „Ludolinguistik“, so nennen einige Sprachwissenschaftler*innen das Gebiet, auf dem sich Spielwissenschaft und Linguistik kreuzen, angelehnt an andere Ludo-Komposita wie die schon länger etablierte Ludomusikologie. Ob sich der Begriff auf Dauer durchsetzen wird, steht noch aus: Googelt man ihn, spuckt die Suchmaschine stand Juli 2021 etwa 50 Ergebnisse...
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Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau

15. Oktober 2021 ·
Rudolf Inderst und Lambert Heller stellen die grundsätzliche Frage, ob Text überhaupt die richtige Form ist, um sich mit digitalen Spielen wissenschaftlich auseinanderzusetzen. Sie sprechen sich dabei für die Etablierung und Verwendung der Form des Videoessays ein, die bereits in ihrer audiovisuellen Materialität dem Gegenstand angemessener sei.
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„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'

25. Oktober 2018 ·
Drei Jahre sind keine lange Zeit – vor allem für die Entwicklung von Computerspielen. Drei Jahre sind gerade bei der immer aufwändigeren Produktion von Computerspielen, im Besonderen für Triple-A-Titel (selbst wenn sie in Serie fast jährlich erscheinen), eine fast schon lächerlich kurze Zeit. Drei Jahre liegen zwischen der ersten Staffel...
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Die Entgrenzung des Spiels - Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

28. Dezember 2017 ·
Fischstäbchen mit Erbsen und Kartoffelbrei sind eine köstliche Mahlzeit. Bis zu jenem Punkt, an dem die mahnenden Eltern zu verstehen geben, dass die verbleibende Portion gefälligst zu verspeisen sei. Die im Übrigen unsinnige Manierlichkeit mag das schlechte Gewissen in überproportionalem Wohl­stand zu leben vorübergehend beruhigen, doch hat sie vor allem...
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Durch die Leinwand - Eine Rezension zu Virginia

27. Oktober 2016 ·
Sofort zum Verkaufsstart von Virgina 1 habe ich das Spiel mit viel Spannung begonnen. Wirklich verstanden, was ich jetzt genau spielen werde, habe ich vorher nicht. Die Trailer geben darüber nur lückenhaft Auskunft. Die zwei Stunden, die das Spiel dauert, war ich aber dann absolut eingesogen, emotional voll involviert, hoch...
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Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016 ·
Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.
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Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Oh, and love is just an institution based on human frailty What's your paradise gotta do with Adam and Eve? Maybe love is just an economy based on resource scarcity But what I fail to see is what that's gotta do with you and me - Father John Misty Ein...
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3 1 Ich muss zugeben, dass mich mit Assassin’s Creed eine Hassliebe verbin­det. Jedes Spiel der Serie ist schön. Die atemberaubenden Landschaften, architektonischen und historischen Details, die akrobatische Spielfigur und das (größtenteils) reibungslose Gameplay sind außer­ordentlich stimu­lierend. Sicherlich gab es vielfache Kritik am repetitiven Ablauf des...
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Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni

22. Oktober 2014 ·
Anmerkung der Redaktion: Wir freuen uns, Ihnen unsere Zusammen­arbeit mit dem englisch-sprachigen E-Journal First Person Scholar verkünden zu dürfen. In regelmäßigen Abständen werden wir bereits auf der respektiv anderen Seite veröffentlichte Artikel übersetzen und gegen­seitig neu publizieren. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit helfen wird, den interkulturellen Diskurs über Spiele und...
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Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014 ·
Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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