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Gedankensplitter

The Witcher II - Assassins of Kings als Beziehungsutopie

25. Dezember 2013 ·
Dieses Essy ist eine Reaktion auf die Ende 2013 noch relativ junge und in Folge dessen hitzige Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Als Beispiel wurde The Witcher 2 - Assassins auf Kings (2011) gewählt, da die Witcher-Reihe durch die buchstäbliche Objektifizierung weiblicher Figuren in Form von Sammelkarten im ersten Teil eine gewisse Sprengkraft mitbringt. Dabei wird auch auf die Bücher des Witcher-Autoren Andrzej Sapkowski Bezug genommen.
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Heterotopie und Spiel – eine Annäherung

30. November 2013 ·
Wie können Johan Huizingas Verständnis von Spiel und Michel Foucaults Konzept der Heterotopie in Verbindung gebracht werden? Wie lässt sich eine mögliche Verbindung der beiden für die Computerspielforschung nutzbar machen?
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“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

26. Juni 2013 ·
Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.
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Alice Wake - Versenkung und Rückbindung in Remedys "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alice, die Frau des Protagonisten, bestimmt im größten Teil der Geschichte Alans Gedanken. Sie ist der Fixpunkt auf den er zuläuft, egal was um ihn herum geschieht und wie viel Dunkelheit ihn umgibt. Doch bemerkenswerterweise ist Alice nur an wenigen Stellen als Person Teil der Geschichte. Schon im Intro äußert...
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Spielen Spielen – Doppelte produktive Rezeption in "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Zuerst die Kritik: Alan Wakes Erzählung ist auf viele Arten gewöhnlich und traditionell. Es ist ein weiterer Damsel-in-Distress-Plot, in dem einmal mehr ein männlicher Protagonist eine Frau retten muss und nebenbei natürlich auch noch die ganze Welt vor dem Bösen. Dieses Böse ist dabei auch noch eindeutig markiert, ist es...
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“Shine a light” – "Alan Wake" und das Lichtsujet

26. Juni 2013 ·
Licht ist normal. Licht kann erhellen. Licht kann blenden. Für uns ist Licht selbstverständlich, aber was passiert dort, wo das Licht versagt? Für manche mag es eine Qual gewesen sein als Kind die dunkle Kellertreppe hinunterzusteigen. Manche haben sogar angefangen zu singen. Sich von der Angst ab­lenken, lautete die Devise....
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Die unterschwellige Intertextualität in "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alan Wake strotzt vor auffälligen Anspielungen auf Stephen King, Hitchcock, das Max Payne-Universum und natürlich auch auf Twin Peaks. Doch es darf angenommen werden, dass die tatsächliche verwirrende und zum Teil gänzlich unzufrieden stellende Wirkung, die Alan Wake auf den Spieler zeigt, nicht ganz so subtil aufzufinden ist. Zum Teil...
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"Alan Wake" – Theoriediskurs im fiktionalen Gewand

26. Juni 2013 ·
Der öffentliche Diskurs um Videospiele schiebt seinen Gegenstand gerne, ganz der adornoschen Unterscheidung von ernster und trivialer Kunst verpflichtet, als ausschließlich dem Zeitvertreib dienendes Spielzeug für Kinder oder infantile Erwachsene beiseite. Anstatt eine kompetente Gegenposition zu beziehen, verstärken mitunter sogar die Fürsprecher und Liebhaber des Mediums diese Position, wie sich...
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Es gibt immer einen Leuchtturm...

29. Mai 2013 ·
Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland. Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.
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Denkt denn niemand an die Kinder?

27. Februar 2013 ·
In zwei relativ aktuellen Titeln stellen Kinder die für die Erzählung zentral­sten Figuren, wie dies bereits bei Heavy Rain der Fall war, auf das die nach­folgenden Thesen wohl genauso zutreffen und das wohl als Meilen­stein auch in Bezug auf die Verhandlung dieser Thematik in Computer­spielen angesehen werden kann. Die Rede...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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