Wiederholung und Verzweigung. Das Spielelement von Franz Kafkas ‚Der Bau‘

25. August 2026
Abstract: Franz Kafkas Erzählung [Der Bau] ist von einem dezidierten Spielelement geprägt. Das erzählende Ich wähnt sich von vielen Gegnern umgeben, weshalb es seinen Bau zur Verteidigungsanlage erweitert. Diese Wehrhaftigkeit konkurriert mit logistischen Erwägungen, wobei die Lagerung von Vorräten eine zentrale Rolle einnimmt. Als Wahrnehmungsebene dominiert das Hören von Geräuschen, die zwar durchwegs zudringlich erscheinen, in ihrem Ursprung aber doch diffus bleiben. Neben dem Spielhaften von Kafkas Text werden in diesem Beitrag ausgewählte Computerspiele besprochen, die in ihrer medialen Dynamik eine vergleichbare ästhetische Erfahrung eröffnen. Dazu gehören in erster Linie ‚Don’t Starve‘, ‚Minecraft‘, ‚Darkwood‘ und ‚The Last of Us‘; punktuell auch weitere Titel. Als Ausblick erfolgt eine Reflexion dazu, was [Der Bau] für die Schule bieten kann, um damit einen transmedial orientierten Literaturunterricht zu stärken.

Einleitung: Von Kafka zu Minecraft

Nach Johan Huizinga ist das Spielhafte in jedem Bereich der Kultur wirksam, so auch in der Literatur: „Das Spielelement bleibt mit der ganzen Dichtkunst von Anfang zu Ende unlöslich verbunden, in der Form und in der Ausdrucksart.“1 Bereits Roland Barthes hat das Lesen als ergodische Spielform verstanden,2 den Text als variable Vorlage für einen kreativen Lektüreakt: „Der Text [...] ist nicht ein Objekt, sondern eine Arbeit und ein Spiel; er ist nicht eine Menge geschlossener, mit einem freizulegenden Sinn versehener Zeichen, sondern ein Volumen sich verschiebender Spuren [...].“3 Spätestens mit Albrecht Koschorke wurde dieser Aspekt auch in der germanistischen Erzählforschung gestärkt: „An dieser Stelle zeigt sich die Verwandtschaft des homo narrans mit dem homo ludens, einer Vorgängerfigur in der Anthropologie des 20. Jahrhunderts.“4 Die Ficciones von Jorge Luis Borges können wiederum als literarische Texte der Moderne gelten, die mit vielfältigen Spiellogiken operieren, wie sie uns heute vornehmlich in Computerspielen begegnen.5 Tlön, Uqbar, Orbis Tertius verhandelt Worldbuilding; El jardín de senderos que se bifurcan stellt Alternativität aus; La lotería en Babilonia vollzieht eine Metareflexion auf die latente Spiellogik von Gesellschaft überhaupt.6 Spiel und Literatur wurden in der allgemeinen Kulturtheorie, in der spezifischen Literaturtheorie wie auch in der gegebenen Literatur selbst vielfach als Konnex gedacht. Das Ludische und das Narrative sind damit grundsätzlich in ihrer gegenseitigen Durchdringung zu betrachten.7

An dieser Stelle soll das Spielelement von Franz Kafkas [Der Bau] im Fokus stehen.8 Die Erzählung ist zwischen Ende 1923 und Anfang 1924 entstanden, zunächst 1928 in der Zeitschrift Witiko und dann 1931 im Nachlassband Beim Bau der Chinesischen Mauer erschienen, wobei ihr der heute geläufige Titel beigefügt wurde.9 Der Text stammt aus einer Zeit, in der die einflussreichen Spieltheorien von Johan Huizinga und Roger Caillois noch nicht vorlagen;10 auch die Ficciones sind erst später entstanden, wobei Borges wiederum von Kafka beeinflusst war.11 Kafka rezipierte seinerseits die „großen Gespräche der Moderne um 1900“; sein oft bemühtes Bild als „realitätsferner Schriftsteller“ und somnambuler Empfänger von „Traumbotschaften“ muss als verzerrt gelten.12 Hier sollen jedoch nicht die diskursiven Voraussetzungen für Kafkas Schreiben im Fokus liegen, sondern die textuellen Spiellogiken in [Der Bau], in welchem Bezug sie zur späteren Spieltheorie stehen und wie sie uns als mediale Dynamiken in gegenwärtigen Computerspielen wiederbegegnen. Damit soll auch vermehrt ins Bewusstsein gerückt werden, dass Kafka als Autor und insbesondere [Der Bau] als Text in einer transmedialen Perspektive für die Game Studies von zentraler Bedeutung sind.13

Kafka bzw. ‚das Kafkaeske‘ lässt sich vielfach auf Computerspiele beziehen. Genre-Tags wie Dark, Surreal oder Atmospheric indizieren ein Setting, das Kafkas Textwelten nahezukommen verspricht.14 Ein Spiel wie Inside (2016)15 verwendet in seiner Ästhetik und seinem Gameplay diverse Motive, wie sie in Der Process oder Die Verwandlung prominent zum Zuge kommen.16 Projekte wie Playing Kafka (2024)17 zeigen wiederum eine ganz unmittelbare Adaption von Kafkas Leben und Werk im Medium Computerspiel. Im Hinblick auf [Der Bau] interessieren mich bei den ausgewählten Spielen allerdings nicht eine allgemein kafkaeske Atmosphäre oder eine explizite Bezugnahme zu Autor und Werk. Vielmehr soll es hier um ludische Dynamiken in Kafkas Erzählen gehen, wie sie uns heute als mediale Refigurationen in durchaus differenten Computerspielen wiederbegegnen.18 Als zentrale Beispiele dienen mir aus unterschiedlichen Perspektiven Minecraft (2011), Don’t Starve (2013), The Last of Us (2013) und Darkwood (2017);19 punktuelle Bezüge erfolgen auch zu diversen anderen Spielen, darunter etwa Elden Ring (2022).20 Dass die gewählten Titel mehrheitlich aus den Bereichen Survival und Horror stammen, bildet einen ersten (motivischen) Bezug zu Kafkas Text, geht aber auch mit einem methodischen Fokus (auf Gameplay statt Setting) einher. Mit diesen Konstellationen soll gezeigt werden, dass [Der Bau] von einem dezidierten Spielelement geprägt ist; und dass wir dessen Kernaspekten als ästhetische Erfahrung auch in unserem medialen Alltag begegnen.

Es kommt jemand heran: Die Gegnerschaft der Welt (Aspekt 1)

Das namenlose Ich in [Der Bau] lebt in ständiger Antizipation eines Gegners; von Anfang an wird ‚jemand‘ erwartet, der in den Bau ‚eindringen‘ und dort ‚alles zerstören‘ könnte.21 Die Semantiken sind vielfältig: allgemeine Bezeichnungen (Gegner, Räuber, Feind, Eindringling, Angreifer), spezifischere Vorstellungen (Tier, Herde), umfassende Bedrohungsszenarien (grosser Angriff, Helfershelfer der Feinde, Gegnerschaft der Welt gegen mich, Führerin der Welt gegen mich). Mladen Dolar hat in seiner Abhandlung zu Kafkas ‚Baulärm‘ auf die „Beziehung zwischen dem Subjekt und dem Anderen in der Psychoanalyse“ (bei Jacques Lacan) hingewiesen.22 Obwohl – oder gerade weil – dieser Gegner keine konkrete Form bzw. unmittelbare Greifbarkeit zeigt, ist die bestehende Möglichkeit seines Angriffs omnipräsent. Das Ich bildet einerseits Phantasmen des eigenen Triumphs heraus, will den Gegner „zerbeißen, zerfleischen, zerreißen und austrinken und seinen Kadaver gleich zur andern Beute stopfen“23; andererseits denkt es auch die Möglichkeit des eigenen Scheiterns mit, wenn es sagt, „daß ich hier letzten Endes ruhig von meinem Feind auch die tödliche Verwundung annehmen kann“24. Unabhängig vom effektiven Ausgang oder überhaupt einer gegebenen Konfrontation lautet die alles dominierende Erwartung des Ichs stets: „es kommt jemand heran.“25 Die Gegnerschaft der Welt ist damit allumfassend und nimmt die Vorstellungswelt des Ichs in höchstem Masse ein.

Dies zeigt sich auch in den Erwägungen, welche Gestalt die Gegnerschaft annehmen könnte. Ein wesentliches Moment der latenten Bedrohungslage liegt nämlich darin, dass einem der effektive Gegner nicht vor Augen steht. Die fehlende Konkretion befördert umso mehr die Imagination: „Aber vielleicht, auch dieser Gedanke schleicht sich mir ein, handelt es sich hier um ein Tier, das ich noch nicht kenne. Möglich wäre es, zwar beobachte ich schon lange und sorgfältig genug das Leben hier unten, aber die Welt ist mannigfaltig und an schlimmen Überraschungen fehlt es niemals.“26 Das Bau-Ich ist hier mit zwei Voraussetzungen konfrontiert: Einerseits bleibt die eigene Kenntnis der Welt unvollständig, andererseits hält diese Welt endlose Möglichkeiten bereit. Das eigene Wissen ist beschränkt, die fremde Welt noch unerforscht. Aus ihrer ‚Mannigfaltigkeit‘ können jederzeit Bedrohungen entspringen, die es fortlaufend zu antizipieren gilt, um auf einen potentiellen Angriff möglichst vorbereitet zu sein.

In einer ludologischen Perspektive liegt hier zunächst eine agonale Matrix vor. Dies zeigt sich etwa mit Blick auf die nach wie vor einflussreiche Typologie von Roger Caillois, wobei der eigene Geltungsanspruch oder der hohe Energiehaushalt auffallen müssen:

Die Antriebskraft des Spiels ist für jeden Konkurrenten der Wunsch, seine Vorrangstellung auf einem bestimmten Gebiet anerkannt zu sehen. Deshalb erfordert die Praxis des agon eine gespannte Aufmerksamkeit, hartes Training, hohe Einsatzbereitschaft und Siegeswillen. Eine derartige Praxis setzt Disziplin und Beharrlichkeit voraus. Der Wettkämpfer ist allein auf seine Kräfte angewiesen, muss das Beste aus sich herausholen und ist verpflichtet, sich seiner Fähigkeiten auf loyale Weise zu bedienen. Innerhalb der festgesetzten und für alle gleichen Grenzen ist die Überlegenheit des Siegers dafür auch unanfechtbar. Der agon erweist sich als die reine Form der persönlichen Leistung und dient dazu, diese unter Beweis zu stellen.27

Der hier konturierte agon-Begriff ist bei Caillois explizit auf Spielformen bezogen, die nicht in ernsthafte Szenarien überspringen. Die Möglichkeit von ‚ernstlichem Schaden‘ ist dabei grundsätzlich ausgeschlossen.28 Die beschriebenen Dynamiken sind für die Konstellation in [Der Bau] dennoch erhellend; ausgeprägte Aufmerksamkeit und Einsatzbereitschaft als vornehmliche Disposition, die eigenen Kräfte und Fähigkeiten als entscheidende Ressourcen. Die Steigerung der eigenen Leistung und die Zurückgeworfenheit auf das eigene Selbst sind für das Ich die massgeblichen Voraussetzungen, unter denen die beschriebenen Handlungen stattfinden.

Caillois selbst liefert eine wichtige Abgrenzung von agon gegenüber ludus, was terminologisch (als Gegenpol zu paidia) ohnehin auf einer anderen Ebene liegt, aber dennoch zu einer Verwechslung und folglich zu einer Ebenenvermischung führen könnte. Mit ludus meint Caillois Spielformen, die „völlig unabhängig von jeglichem Wettstreit oder Rivalität“ auskommen, bei denen man „gegen ein Hindernis und nicht gegen einen oder mehrere Konkurrenten“ kämpft.29 Die dominante Vorstellung von Gegnerschaft des Bau-Ichs würde einem entsprechenden ludus-Prinzip zuwiderlaufen, den agon-Aspekt bzw. überhaupt eine Betrachtung unter den vier Hauptrubriken (agon, alea, mimicry, ilinx) hingegen stärken.30 Dennoch gilt es hier zu bedenken, dass die Gegnerschaft ja ostentativ eine ‚vorgestellte‘ ist.31 Dies zeigt sich sowohl auf der Handlungsebene durch die Wiederholungsstruktur des Denkvorgangs wie auch auf der Erzählebene durch die konsequente interne Fokalisierung.32 Das Anbauen gegen einen nur ‚vorgestellten Gegner‘ wäre folglich mit Caillois als ludus-Prinzip zu fassen, indem die eigene Vorstellungswelt und die daraus entspringende Perfektionierungswut selbst zum massgeblichen ‚Hindernis‘ werden.33 Ein vorgestelltes agon-Prinzip würde so zum effektiven ludus-Prinzip; der Rahmen der Gegnerschaft zum Modus der Anstrengung. In dieser Verschränkung von agon und ludus entstünde gleichsam ein Kippmoment, indem die daraus erwachsende Praxis des Bauens in ihrem Phänotyp wieder der ‚freien Improvisation‘ von paidia nahezukommen vermag.34 Huizinga hat bekanntermassen darauf hingewiesen: „auch die echte und spontane Spielhaltung kann tiefernst sein.“35 Das forcierte Anbauen gegen den heranbohrenden Gegner wäre dann keine echte Konkurrenz, sondern eben freie Improvisation.36

Abb. 1: Anonyme Gegnerschaft der Welt (Darkwood 2017; eigener Screenshot)

In gegenwärtigen Computerspielen findet sich die Spiellogik des ‚erwarteten Gegners‘ insbesondere im Survival- und Horror-Genre (bzw. in der Hybridform ‚Survival Horror‘) refiguriert; so etwa in Don’t Starve und in Darkwood.37 Das Gameplay in Don’t Starve (2013) wird durch eine per se hostile Welt organisiert, was sich bereits im Titel entsprechend ankündigt. Neben dem drohenden ‚Verhungern‘ können Elemente wie Kälte, Nacht oder Wahnsinn tödlich sein; als konkretere Manifestationen aber auch diverse Gegner.38 Deren (erwartetes) Auftreten lässt sich unterschiedlich graduieren, etwa in folgenden exemplarischen Stufen: (1) Spiders sind relativ alltäglich, gut sichtbar und häufig in der Welt anzutreffen; (2) Hounds erscheinen sporadisch, sind durch ihr Bellen frühzeitig hörbar und greifen nach einiger Zeit an; (3) der Deerclops ist ein grösseres Monster und erscheint im Winter relativ unerwartet, womit er in kommenden Jahreszyklen wiederzukehren droht.39 Die hier in zweiter und dritter Instanz genannten Typen von Gegner*innen haben einen unmittelbaren Effekt auf das Gameplay: Der Basisbau muss forciert auf Verteidigung ausgelegt werden – unabhängig davon, ob die Gegner tatsächlich (wieder) erscheinen. Ästhetik, Logistik und Verteidigung als Aspekte des Basisbaus können zueinander in Konkurrenz treten, womit sich auch das Bau-Ich entsprechend konfrontiert sieht:

Man hat das Gefühl, als hätte man den Bau niemals eigentlich zur Verteidigung gegen einen Angriff eingerichtet, die Absicht hatte man, aber entgegen aller Lebenserfahrung schien einem die Gefahr eines Angriffs und daher die Einrichtung der Verteidigung fernliegend oder nicht fernliegend (wie wäre das möglich!), aber im Rang tief unter den Einrichtungen für ein friedliches Leben, denen man deshalb im Bau überall den Vorzug gab.40

Entscheidend ist hier die Nuancierung, dass einem die Verteidigung eben ‚nicht‘ fernliege, in der Priorität aber doch vernachlässigt werden könne. Obwohl die Gegnerschaft der Welt im Bewusstsein ist, dominieren bisweilen andere Erwägungen ‚für ein friedliches Leben‘. In Don’t Starve kann diese Dynamik auch dann eintreten, wenn die Gegner tatsächlich sichtbar sind. Die Welt spielt hier mit den Erwartungen der Spieler*innen und erfüllt diese nur bedingt. Welche Gegner auftreten, zu welchem Zeitpunkt dies geschieht und was die richtige Strategie dagegen ist, bleibt eine noch ausstehende Erfahrung wiederholter Spieldurchläufe.

Eine signifikante Steigerung erfahren die beschriebenen Dynamiken in Darkwood (2014), was ich hier exemplarisch am Prolog bespreche. Bereits darin wird nämlich angedeutet, dass in dieser Welt eine diffuse Gefahr lauere: „I have nowhere to hide from them, nowhere to run. The woods have closed us off from the outside world.“41 So wie bei Kafka ‚jemand‘ in den Bau eindringen könnte,42 ist man hier nirgends sicher ‚from them‘. Die konsequente Top-Down-2D-Perspektive (vergleichbar etwa mit Hotline Miami43) verfährt hier grundsätzlich mit einer eingeschränkten Wahrnehmung; Elemente ausserhalb des Licht- und Sichtfeldes sind nicht einsehbar. Das Gameplay führt diese Logik auch weiter fort: Der Avatar startet in einem desolaten Haus, bei dem er die Fenster verbarrikadieren und den Generator zum Laufen bringen soll, um sich so auf die Nacht vorzubereiten. Wogegen man sich genau schützt, wird nicht weiter konkretisiert. Das Haus selbst bietet nur diffuse Hinweise: eine Fotografie vom ‚12.06.85‘ zeigt ein unklares Bild; hinter einer verschlossenen Tür habe man ‚ihn‘ (him) zuvor aufwendig weggeschlossen; der eigene Hund verendet gerade vor der Haustüre, nachdem ihm offensichtlich auf brutale Weise Gewalt angetan wurde. Eine sanft einsetzende Gefahrenmusik unterstreicht beim Betreten des Waldes die hostile Umgebung; nach einem Perspektivwechsel weist ein Metalltisch mit Lederriemen auf ein Folterszenario hin.44 Eindringende Schemen und eine kurze Cutscene deuten letztlich eine Überwältigung des Avatars an. Darkwood erzeugt so auf mehreren Ebenen eine nicht eruierbare, aber dennoch omnipräsente Atmosphäre der Bedrohung – eine hostile Welt, gegen die es sich fortlaufend mit allen Mitteln zu schützen gilt.

Verbunden sind wir: Die Identifikation mit dem Bau (Aspekt 2)

„Ich habe den Bau eingerichtet und er scheint wohlgelungen.“45 Der erste Satz in Kafkas Text zeigt zwei wesentliche Dynamiken: Die Arbeit am Bau und eine Validierung dieser Leistung. Die Verbform ‚scheint‘ deutet allerdings schon hier eine Brüchigkeit in dieser nur vorläufigen Zufriedenheit an. Das Ich befindet sich in einem doppelten Modus von Handlung und Reflexion, was so für den weiteren Textverlauf bestimmend bleiben wird. Die Struktur des Baus bedarf der fortlaufenden Erweiterung; deren Gelingen steht aber immer auch in Zweifel. Das Ich bereut, dass es sein Werk nicht in grösserer Perfektion vollenden konnte. Der zu Beginn beschriebene Eingang des Baus dient als Sinnbild dieser spannungsvollen Dynamik, indem hier „der Rest eines der vielen vergeblichen Bauversuche“46 und damit die Spur des eigenen Scheiterns sichtbar blieb.47 Der „eigentliche Zugang zum Bau“ liegt tausend Schritte weiter weg und geht aus einem der ‚vielen‘ Versuche hervor. Die herausgebildete Struktur bildet ‚eine‘ realisierte Handlungsalternative unter vielen möglichen ab, was sich auf formaler Ebene über den gesamten Textverlauf in gehäuften Adversativkonstruktionen und damit in einem „endlosen Spiel von Möglichkeiten“48 manifestiert.49 Die Ausfertigung des Baus geht auch mit einer hochgradigen Verausgabung einher, was sich an seinem zentralsten Ort deutlich zeigt: „Während alles andere vielleicht mehr eine Arbeit angestrengten Verstandes als des Körpers ist, ist dieser Burg-Platz das Ergebnis allerschwerster Arbeit meines Körpers in allen seinen Teilen.“50 An der Arbeit am Burgplatz schlägt das Ich sich die Stirn blutig – und es ist glücklich darüber.

Die Positionierung des Burgplatzes in der Gesamtanlage des Baus schafft einerseits Sicherheit;  die gegebene Struktur verhindert aber auch ihre eigene Veränderbarkeit: „Mehrere solche Plätze! Freilich! Aber wer kann das schaffen? Auch sind sie im Gesamtplan meines Baues jetzt nachträglich nicht mehr unterzubringen. Zugeben aber will ich, daß darin ein Fehler des Baues liegt, wie überhaupt dort immer ein Fehler ist wo man von irgendetwas nur ein Exemplar besitzt.“51 Planung und Umsetzung treten hier in Konflikt, ja werden als inhärente Problematik von singulären Ausführungen überhaupt verortet. Die Arbeit am Bau ist damit in ihrer effektiven Durchführung schon immer zur Imperfektion verurteilt, sofern sie nur einmalig stattfindet. Während der Eingang noch einer von vielen Versuchen war, ist der vollständige Bau in seiner Einmaligkeit per se fehlerhaft. Und auch wenn dabei eine ‚Empfindsamkeit‘ für das ‚Erstlingswerk‘ explizit mitschwingt, ist dessen Revisionsbedürftigkeit für das Ich doch evident.52 Daraus entspringt letztlich der „Traum eines ganz vollkommenen Baus“53, der nur retrospektiv vorstellbar scheint, paradoxerweise aber auch nur „am Beginne des Baues wenigstens zum Teil möglich gewesen“54 wäre. Scheitern zeigt sich damit nicht nur in mehreren Fehlversuchen, sondern auch im effektiv durchgeführten – und eben nur partiell gelungenen – Erfolgsfall.

Eine äusserst populäre Refiguration des Bauens als Tätigkeit bzw. des Baus als Struktur findet sich selbstredend in Minecraft (2011)55. Als Sandbox-Spiel bietet es grundsätzlich Gelegenheit dazu, eine eigene Baustruktur anzulegen; vom spontanen Graben eines Lochs im Boden bis zur langjährigen Ausgestaltung ganzer Stadtbilder.56 Was den Bezug zu Minecraft besonders reizvoll macht, ist das Verhältnis von Avatar und Baustruktur. Bei Kafka ist dieses Verhältnis durchwegs symbiotisch gedacht.57 Der Bau wird zunächst als ein Gegenüber angesprochen: „Euretwegen Ihr Gänge und Plätze, und Du vor allem Burgplatz, bin ich ja gekommen, habe mein Leben für nichts geachtet nachdem ich lange Zeit die Dummheit hatte seinetwegen zu zittern und die Rückkehr zu Euch zu verzögern.“58 Bereits hier wertet das Ich das eigene Selbst ab und den Bau mit seinen einzelnen Strukturen auf. Diese ‚Entselbstung‘59 ist jedoch als Auflösung einer Differenz zu verstehen, als eine Einebnung der Grenze zwischen Ich und Bau: „Ihr gehört zu mir, ich zu Euch, verbunden sind wir, was kann uns geschehn.“60 Kafkas Bau erscheint damit nicht nur als ‚extension of man‘61 für das Ich, sondern vielmehr als ein Gegenüber, in welches sich das Ich in einem mystischen Sinn ‚versenkt‘ – mit ihm gleichsam ‚einswird‘.62

Abb. 2: Höhleneingang als vergeblicher Bauversuch (Minecraft 2011; eigener Screenshot)

Die Selbstwahrnehmung bzw. Spielerfahrung von Spieler*innen in Minecraft soll hier keineswegs spekulativ ergründet werden. Im Hinblick auf die graduierbare Immersion einer Spielerfahrung lässt sich aber doch eine Konturierung vornehmen.63 Richard Bartle hat dies bekanntlich als eine Skala mit vielen möglichen Graden beschrieben, die sich modellhaft in vier Level unterteilen lasse: player, avatar, character und persona.64 Dabei spielen zwei Aspekte ineinander: einerseits das grundlegende Gefühl von Welthaftigkeit („of being in a virtual world“65), andererseits die Identifikation mit der kontrollierten Entität („identify with the object they control“66). Als player sitze ich vor dem Computer und steuere ein virtuelles Objekt; der avatar repräsentiert mich in der Welt ohne grössere Bindung; der character tut dies hingegen mit stärkerer Identifikation; die persona bildet quasi eine Gleichsetzung von mir und der Spielfigur. Die durchwegs hohe Immersion von Minecraft entwickelt sich allerdings nicht über die eigene Spielfigur, sondern – und darin besteht auch der enge Bezug zu Kafka – über die fortlaufend erweiterbare Baustruktur. Die zunehmende Identifikation von Ich und Bau besteht hier im potentiell endlos modifizierbaren Konstrukt, nicht in der Herausbildung eines characters oder gar einer persona, wie dies in diversen populären Genres mit Rollenspielelementen bestimmend ist.67 Obwohl Spieler*innen einen Avatar steuern,68 findet die Identifikation mit der Spielwelt über deren Architektur statt. Analog zu Kafka entspringt die Sicherheit vor einer hostilen Welt im Schutz des Baus. Diese primäre Funktion wird aber auch hier rasch überformt durch die Detailliertheit möglicher Weiterentwicklungen bzw. der Frustration über bestehende Imperfektionen. Die Verbindungslinien zwischen [Der Bau] und Minecraft scheinen mir darum keineswegs trivial zu sein (etwa: hier wird gebaut, dort wird gebaut), sondern vielmehr mit einer verwandten ästhetischen Erfahrung einherzugehen.69 So wie das Bau-Ich letztlich in seiner Konstruktion aufgeht, kann dies entsprechend für den player (Bartles) in Minecraft gelten. Identifikation stiftet hier nicht das bauende Ich, sondern das geschaffene Bauwerk.70

Blendet man an dieser Stelle nochmal den weiter oben besprochenen Aspekt einer per se hostilen Welt ein, ergibt sich eine weitere zentrale Verbindungslinie zwischen den beiden Medien. Der grundlegende Modus in Minecraft ist auf Survival ausgelegt, wohingegen andere Modi z.B. gänzlich freies Bauen ermöglichen. Für den letzteren Fall wurde mitunter die Spielhaftigkeit von Minecraft überhaupt diskutiert,71 wohingegen mich hier eher das Verhältnis von Überleben und Bauen ‚innerhalb‘ des Survival-Modus interessiert. Der dominierende Rhythmus der Tageszeit und die dadurch in der Nacht drohenden Gegner verlieren dabei sehr rasch an echtem Drohpotential; anders als z.B. in Don’t Starve, wo grosse Monster immer bedrohlich sind. Das Wissen um die Existenz von Gegnern wird dadurch zu einem nurmehr äusseren Anlass für eine sich zunehmend verselbstständigende Bautätigkeit.72 So wie das Bau-Ich äussere Feinde lediglich erwartet oder in einer gewissen Entfernung wahrzunehmen glaubt, ist auch hier nicht die schiere Präsenz einer manifesten Bedrohung entscheidend. Die Arbeit am Bau ist bei Kafka zunehmend eskalativ: „Ich brauche freilich, wie sich immer mehr herausstellt alle meine Kräfte zu dieser Arbeit, die zuerst eine ganz geringfügige schien.“73 Damit ist implizit eine Spiellogik formuliert, die so für viele Systeme gelten kann; im besondere Fall von Minecraft in einem ganz unmittelbaren Sinn, indem auch hier das Bauen sich gegenüber einem äusseren Ziel verselbstständigt.74 Die forcierte Arbeit am Bau gewinnt dadurch eine ludische Dynamik, von der die Spieler*innen durchaus ‚ganz in Beschlag‘ genommen werden und so eine zunächst unernst gemeinte Tätigkeit zunehmend mit ‚heiligem Ernst‘ ausführen.75

Dann eile ich, dann fliege ich: Die Neuordnung der Vorräte (Aspekt 3)

Mit der Erweiterung des Baus geht auch die Beschaffung von Vorräten einher. Das Ich befindet sich dabei in einem permanenten Modus der logistischen Organisation, was zunächst aus Jagd und Lagerung besteht: „Auf diesem Burgplatz sammle ich meine Vorräte, alles was ich über meine augenblicklichen Bedürfnisse hinaus innerhalb des Baues erjage und alles was ich von meinen Jagden außer dem Hause mitbringe, häufe ich hier auf.“76 Aus dem alimentären ‚Überfluss‘ entspringt allerdings auch ein ludischer und ästhetischer ‚Überschuss‘, von dem der instrumentelle Charakter der Nahrungssicherung von Anfang an überformt scheint: „Der Platz ist so groß, daß ihn Vorräte für ein halbes Jahr nicht füllen. Infolgedessen kann ich sie wohl ausbreiten, zwischen ihnen herumgehen, mit ihnen spielen, mich an der Menge und an den verschiedenen Gerüchen freuen und immer einen genauen Überblick über das Vorhandene haben.“77 Die Vorratskammer wird hier zum Spielraum,78 die logistische Arbeit zu einem Akt der paidia.79 Das visuelle und olfaktorische Ergötzen an den Vorräten geht aber immer noch mit einem ‚genauen Überblick‘ einher, im Anschluss daran auch mit einem Drang zur fortlaufenden ‚Neuordnung‘80. Die doppelte Funktion des Burgplatzes als Verteidigungsanlage und Vorratskammer führt dann bald zur Idee seiner Vervielfachung:

Es scheint mir dann manchmal gefährlich die Verteidigung ganz auf dem Burgplatz zu basieren, die Mannigfaltigkeit des Baues gibt mir doch auch mannigfaltigere Möglichkeiten und es scheint mir der Vorsicht entsprechender die Vorräte ein wenig zu verteilen und auch manche kleine Plätze mit ihnen zu versorgen, dann bestimme ich etwa jeden dritten Platz zum Reservevorratsplatz oder jeden vierten Platz zu einem Haupt- und jeden zweiten zu einem Nebenvorratsplatz udgl. Oder ich schalte manche Wege zu Täuschungszwecken überhaupt aus der Behäufung mit Vorräten aus oder ich wähle ganz sprunghaft, je nach ihrer Lage zum Hauptausgang, nur wenige Plätze.81

Wehr- und Lagerfunktion werden auf mehrere Plätze verteilt; der zentrale Burgplatz erhält damit grössere und kleinere Ableger, die das Risiko räumlich zu diversifizieren versprechen. Das Ich erweitert hier aber nicht nur die Komplexität seiner ganzen Verteidigungsanlage, sondern es betreibt dabei auch forciertes Ressourcenmanagement. Die mentale Ergriffenheit von diesem Tun kippt bisweilen in einen nächtlichen Ordnungswahn:

Schlimmer ist es, wenn es mir manchmal, gewöhnlich beim Aufschrecken aus dem Schlaf, scheint, daß die gegenwärtige Aufteilung ganz und gar verfehlt ist, große Gefahren herbeiführen kann und sofort eiligst ohne Rücksicht auf Schläfrigkeit und Müdigkeit richtiggestellt werden muß, dann eile ich, dann fliege ich, dann habe ich keine Zeit zu Berechnungen, der ich gerade einen neuen ganz genauen Plan ausführen will, fasse willkürlich, was mir unter die Zähne kommt, schleppe, trage, seufze, stöhne, stolpere und nur irgendeine beliebige Veränderung des gegenwärtigen mir so übergefährlich scheinenden Zustandes will mir schon genügen.82

Das Bau-Ich ist von seinem Tun derart ‚in Beschlag‘ genommen,83 dass hier von einem fortgeschrittenen Mass an ‚Immersion‘ zu sprechen wäre,84 deren Intensität eine ‚sinnliche Überwältigung‘ (die Vorräte sehen und riechen) und folglich eine fortgeschrittene ‚psychische Absorption‘ (nachts aufschrecken, willkürlich umsortieren) erkennen lässt.85 Auch hier zeigt sich die Tendenz, dass die Neuordnung der Vorräte nicht mehr durch eine äussere Bedrohungslage veranlasst wird, sondern allmählich zu einer davon unabhängigen ‚psychischen Erfahrung‘ wurde.86 So wie sich die Erweiterung des Baus als Praxis verselbstständigt, kann dies auch für die Beschaffung und Lagerung der Nahrungsvorräte gelten. Der äussere Rahmen wird zum inneren Antrieb, die unmittelbare Gefahr zum selbstbezüglichen Spiel.

Die Tätigkeit des Bau-Ichs liesse sich folglich als ‚Game-Loop‘ verorten.87 Sowohl die äussere Handlung wie auch der innere Monolog funktionieren in einer zyklischen Struktur, nicht als lineare Entwicklung. Die Neuordnung der Vorräte zeigt sich als bestimmender ‚Core-Loop‘: Erbeuten der Nahrung, Anhäufen auf dem Burgplatz, Erfreuen am Überfluss, Umverteilen auf die Lagerplätze. Die beteiligten Lebewesen (Bau-Ich, Beute), die gegebenen Räume (Aussenwelt, Bau; Eingang, Gänge, Plätze), die vollzogenen Aktionen (Erbeuten, Anhäufen, Erfreuen, Umverteilen) und die verfolgten Ziele (Verteidigung, Perfektionierung; Überfluss, Sinnesfreude) bilden eine ludische Matrix, worin die erzählte Welt regelhaft eingebunden scheint.88

Abb. 3: Drying Racks mit Fleischvorräten (Don’t Starve 2013; eigener Screenshot)

Der beschriebene Game-Loop in der [Der Bau] lässt sich so wiederum auf die Beschaffung und Lagerung von Nahrung in Don’t Starve (2013) beziehen. Die hier gegebene Zeitlichkeit ist durch zwei wesentliche Ebenen geprägt: Tageszeit (Tag, Abend, Nacht) und Jahreszeit (Frühling, Sommer, Herbst, Winter). Durch deren Einfluss auf die Spielwelt ergeben sich verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen für den eigenen Aktionsradius: Der Tag eignet sich etwa für Erkundung und Jagd, der Abend bzw. die Nacht für Verpflegung und Logistik; im Sommer gibt es Wachstum und Ernte, im Winter müssen die angelegten Vorräte hinreichen. Analog zum Bau-Ich sammelt der Avatar eine grosse Menge an Vorräten, die er in seiner Basis möglichst geschickt unterbringen muss.89 Der Core-Loop von Don’t Starve – der Name ist Programm – wäre folglich: Erbeuten, Anhäufen und Umverteilen von Nahrung. Wie bei Kafka gehen auch hier Nahrungsbeschaffung und Basiserweiterung Hand in Hand. Um die Vorräte vor Wetter (z.B. Blitzeinschlägen und Brandgefahr) oder Feinden (z.B. den Hounds oder dem Deerclops) zu schützen, ist die strategische Verteilung auf verschiedene Zonen innerhalb und ggf. auch ausserhalb der eigenen Basis naheliegend, so wie das Bau-Ich den Burgplatz mit mehreren Nebenvorratsplätzen dupliziert. Als fortgeschrittene Massnahme kann die Primärbasis auch durch eine oder mehrere Sekundärbasen ergänzt werden, um wichtige Knotenpunkte in der Welt nicht nur zu entdecken, sondern sie zusätzlich bewohnbar zu machen.

Eine wesentliche Dynamik der oben besprochenen Bau-Sequenz muss hier besondere Erwähnung finden: die Freude am Überfluss bzw. (als Kehrseite davon) die forcierte Organisationswut. Das Gameplay von Don’t Starve befördert beide Aspekte sondergleichen: Einerseits bildet sich die Anhäufung von Vorräten ostentativ im Erscheinungsbild der zunehmend weitläufigen Basis ab, andererseits kann der dadurch evozierte Erweiterungsbedarf in einem fortgeschrittenen Spielverlauf bisweilen selbstbezügliche (um nicht zu sagen: ‚manische‘) Dimensionen annehmen. Dies lässt sich exemplarisch an den Drying Racks beobachten, einer herstellbaren Bauvorrichtung zur Einlagerung jeglicher Art von Fleisch.90 Weil deren Herstellungskosten vergleichsweise gering ausfallen (3x Twig, 2x Charcoal, 3x Rope; alles relativ basale Ressourcen), lässt sich die Struktur in hoher Zahl vervielfachen. Durch ihre Funktionsweise bietet sich das auch an, bleiben die ansonsten verderblichen Fleischvorräte auf diese Weise potentiell doch unbegrenzt haltbar. Hieraus ergibt sich eine eigentümliche Visualität: Die gehäufte Lagerung von Fleisch bildet sich in Don’t Starve in einer grossflächigen Sichtbarkeit ab. Während in anderen Spielen (z.B. in Minecraft) verschiedene Formen eines Inventars die Menge an Vorräten verbirgt, haben diese hier eine wahrnehmbare Präsenz. Die gelagerten Fleischbestände erfüllen dadurch nicht nur eine instrumentelle Funktion zur Sicherstellung von Nahrung; sie bilden vielmehr eine ornamentale Eigenlogik heraus, die ihren eigentlichen Zweck überformt und so eine ästhetische Dimension entfaltet. Die Drying Racks machen das eingelagerte Fleisch letztlich zu einem – mit Kafka gesprochen – ‚ausgebreiteten‘ Objekt der Beschauung.91

Neben der zyklischen Struktur des Game-Loops und der ästhetischen Dimension der ausgestellten Fleischvorräte möchte ich hier noch eine dritte Ebene thematisieren, die sich für eine Co-Lektüre von [Der Bau] und Don’t Starve anbietet. So wie das Bau-Ich verschiedentlich aufschreckt, weil ihm ‚die gegenwärtige Aufteilung ganz und gar verfehlt‘ scheint, lebt auch das Gameplay in Don’t Starve davon, dass man als Spieler*in die Struktur der Basis und die dabei vollzogene Organisation der Ressourcen immer weiter optimieren will. Die äusseren Gefahren (Hunger, Kälte, Dunkelheit, Feinde) werden dann nurmehr zum äusseren Rahmen einer inneren Dynamik, die sich – ähnlich wie in Minecraft – auf die Perfektionierung der verfolgten Struktur fokussiert. Formate wie die ‚Base Tour‘ auf YouTube zeugen von dem Trend, den ästhetischen Aspekt der Basis hervorzuheben.92 Das Bau-Ich nennt seinerseits ‚eine gewisse Empfindsamkeit‘ für das ‚Erstlingswerk‘,93 hadert aber gleichzeitig mit der Tatsache, dass es seine neuen Ideen ‚im Gesamtplan meines Baues‘ nun nicht mehr unterbringen könne.94 Die Perfektionierung von Basisbau und Vorratslagerung in Don’t Starve bietet hingegen den ludischen Vorteil der Wiederholbarkeit in mehreren Spieldurchläufen,95 womit die ‚Fehler‘ des ersten Versuchs in einem neuen Ansatz aufhebbar werden. Der wesentliche Reiz des Spiels liegt dann nicht mehr genretypisch im blossen Überleben, sondern in den dafür notwendigen medialen Voraussetzungen und den damit einhergehenden ästhetischen Eigenlogiken.

Es soll still sein in meinen Gängen: Wahrgenommene Geräusche (Aspekt 4)

Die Vorstellung einer grundsätzlich hostilen Umgebung läuft in [Der Bau] auch wesentlich über eine auditive Ebene. Etwa in der Mitte des Textes wird das Ich durch „ein an sich kaum hörbares Zischen“96 aus dem Schlaf geweckt. Es führt das anhaltende Störgeräusch rasch auf „Kleinzeug“ zurück, auf „ein unaufhörlich tätiges Volk“, das sich über neu gebildete Wege an den Bau heranbohrt.97 Das Zischen und Pfeifen wird zu einem bestimmenden Faktor, mit dem das Ich fortlaufend hadert; „es soll still sein in meinen Gängen.“98 Es setzt zu Untersuchungen und Grabungen an, um der anhaltenden Störung auf den Grund zu gehen; unterbricht diese systematische Tätigkeit aber auch immer wieder durch vergnügliches Begehen der Gänge und Plätze in seinem Bau.99 Bemerkenswert ist dabei eine ludische Lust an der Herausforderung, von der das Ich offenbar ergriffen wird und dies dann auch metareflexiv durchdringt:

Bei solchen Gelegenheiten ist es gewöhnlich das technische Problem, das mich lockt, ich stelle mir z. B. nach dem Geräusch, das mein Ohr in allen seinen Feinheiten zu unterscheiden die Übung hat, ganz genau, aufzeichenbar, die Veranlassung vor und nun drängt es mich nachzuprüfen, ob die Wirklichkeit dem entspricht. Mit gutem Grund, denn solange hier eine Feststellung nicht erfolgt ist, kann ich mich auch nicht sicher fühlen, selbst wenn es sich nur darum handeln würde zu wissen, wohin ein Sandkorn, das eine Wand herabfällt, rollen wird.100

Der Reiz an der Herausforderung liegt in der gegebenen Problemstellung selbst, die in ihrer inneren Funktionsweise ergründet sein will. In einer Sequenz von Vorstellung und Wirklichkeit bzw. Modellbildung und Überprüfung versucht das Bau-Ich seine Umgebung lesbar zu machen. Der Vergleich mit dem Sandkorn, das eine Wand herabrollt und sich seinen Weg bahnt, lässt deutlich werden, wie das Ich hier aus einer realen Bedrohung eine künstliche Aufgabe macht. Die omnipräsente Gegnerschaft, wie sie nun auch auf auditiver Ebene wahrnehmbar wird, lässt sich damit in einem engeren Rahmen des Spielhaften verorten. Zentral ist dabei nicht mehr eine überwältigende Welt in ihrer vollumfänglichen Komplexität, sondern ein ludisches Format in seiner sequenziellen Begrenztheit – eben ‚das technische Problem, das mich lockt‘.

In der Reflexion des Bau-Ichs zu seinem Umgang mit den Störgeräuschen ist damit implizit ein Spielelement aufgerufen, wie es in vielen zentralen Spieltheorien explizit ausformuliert ist. Für das ludische Moment in literarischen Texten hat bekanntlich schon Johan Huizinga festgehalten, dass hier künstliche Probleme bzw. Hindernisse bewältigt sein wollen, woraus sich eine spezifische Poetizität ergibt.101 Für das Computerspiel und dabei insbesondere für die Perspektive des Game Designs haben Katie Salen und Eric Zimmermann einflussreich formuliert, was ein Spiel im Wesentlichen ausmache: „a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.“102 Das Bau-Ich liesse sich mit beiden Modellen lesen; zunächst wird es von einem ‚technischen Problem‘ gelockt, dann macht es sich ‚ganz genau, aufzeichenbar‘ eine Vorstellung davon. Die Geräuschkulisse in [Der Bau] zeigt sich damit als Affordanz, die nicht nur eine per se hostile Welt synästhetisch erweitert, sondern auch das genuine Spielelement des Textes auf einer weiteren Ebene vollzieht.

Das Bau-Ich ist von den Geräuschen in den Wänden – um es wiederum mit Huizinga zu sagen – zunehmend ‚in Beschlag‘ genommen.103 Diese Steigerungsdynamik wird bisweilen zum Kippmoment, wenn sich das Ich etwa einen begehbaren Hohlraum wünscht,104 mit dem es „keine Geräusche in den Wänden“105 gäbe. Die Wunschvorstellung besteht wesentlich daraus, was dem Ich bisher verwehrt blieb; nämlich „das Rauschen der Stille auf dem Burgplatz.“106 Das Zischen verlangt dem Ich hingegen immer mehr Anstrengung ab und wird in seinem weitreichenden Aufforderungscharakter zunehmend eskalativ:

Ich brauche freilich, wie sich immer mehr herausstellt alle meine Kräfte zu dieser Arbeit, die zuerst eine ganz geringfügige schien. Ich horche jetzt die Wände des Burgplatzes ab und wo ich horche, hoch und tief, an den Wänden oder am Boden, an den Eingängen oder im Innern, überall, überall das gleiche Geräusch. Und wieviel Zeit, wieviel Anspannung erfordert dieses lange Horchen auf das pausenweise Geräusch.107

Das Geräusch ist allgegenwärtig, wird zum zentralen Zielpunkt der Aufmerksamkeit und fordert dabei sämtliche Kräfte des Bau-Ichs ein. Die gehäufte Nennung der abzuhorchenden Stellen und die Geminatio von ‚überall, überall‘ indizieren eine nervöse Wahrnehmungsform, die in ihrem Erzählton an Edgar Allan Poes berühmte Erzählung The Tell-Tale Heart (1843) alludiert.108 Stilistisch ist damit ein Horror-Element aufgerufen, das einen Bezug zu gegenwärtigen Horror-Games umso naheliegender erscheinen lässt, gerade wenn man hier die Bedeutsamkeit des Auditiven hervorhebt.

Abb. 4: Leuchtende Schemen im listen mode (The Last of Us 2013; eigener Screenshot)

Survival, Horror und die Postapokalypse haben eine eigenen Klang. Ein berühmtes Beispiel bildet der Soundeffekt der sog. Clicker in The Last of Us (2013).109 Deren auditive Präsenz ist für die Spielerfahrung derart charakteristisch, dass sich in der Fankultur der Trend entwickelt hat, daraus eigene YouTube-Videos zu erstellen;110 so wie dies auch für populäre Soundeffekte aus anderen Computerspielen üblich ist, etwa für das (diegetische) Murloc-Geräusch in World of Warcraft111 oder die (extradiegetischen) Ansagen in Unreal Tournament bzw. deren Wiederverwendung in Counter-Strike112. Obwohl die Clicker in TLoU mit ihrer drastischen ‚Sichtbarkeit‘ durchaus einprägsam sind,113 ist für das Gameplay ihre ‚Hörbarkeit‘ oftmals entscheidend. Dies zeigt sich etwa im Kapitel „The Outskirts“, als Joel, Ellie und Tess eine U-Bahn-Station betreten. Hier lauern hinter verschiedenen Hindernissen eine grosse Anzahl an Clickers, die sich zuerst über ihr lautes Kreischen ankündigen.114 Als Spieler*in ist man dabei wesentlich auf den eigenen Hörsinn angewiesen, um sich den Gegnern nicht unvorbereitet auszuliefern. Für ein Weiterkommen an dieser schwierigen Stelle muss man also möglichst genau ‚hinhören‘. Das Spiel überträgt dieses auditiv orientierte Gameplay auch in eine etwas eigenwillige Spielmechanik: den hier nämlich visuell umgesetzten listen mode.115 Durch Drücken von R1 (bzw. R2, je nach Version) können Joel und Ellie ihre Gegner als leuchtende Schemen durch Hindernisse wahrnehmen. ‚Hören‘ bildet in TLoU somit nicht nur eine spielentscheidende Sinnesebene, sondern ist als visuelle Übertragung auch effektiv in die Spielmechanik eingeschrieben. Hierin zeigt sich eine auffällige Analogie zum Bau-Ich, dessen Wahrnehmung verschiedentlich zwischen Hören und Sehen changiert: „Und dieses Stärkerwerden scheint ein Näherkommen, noch viel deutlicher als man das Stärker-Werden hört, sieht man förmlich den Schritt mit dem es näherkommt. Man springt von der Wand zurück, man sucht mit einem Blick alle Möglichkeiten zu übersehn, welche diese Entdeckung zur Folge haben wird.“116 Hören übersetzt sich auch hier ‚förmlich‘ in Sehen; Auditives manifestiert sich gleichsam als Visuelles. Die gehörten bzw. gesehenen Bewegungen des Gegners werden dann zu spontanen Reaktionen und weiteren taktische Erwägungen verarbeitet.

Diegetische Geräusche sind für die Entscheidungen von Spieler*innen in vielen Genres ein wesentlicher Faktor.117 Schritte, Schüsse oder Motorgeräusche haben z.B. in Battle Royale-Spielen wie PUBG: Battlegrounds118 eine taktische Funktion und können den Spielverlauf erheblich beeinflussen. Ausgehend von Kafkas [Der Bau] müssen hier jedoch weitere Aspekte in den Fokus rücken, die sich nicht in klassischen Taxonomien erschöpfen. Die weiter oben besprochene ‚Gegnerschaft der Welt‘ manifestiert sich auch in Don’t Starve vielfach auditiv. Ein hostiles Biom wie der Marsh hält unterirdische Tentakel bereit, die sich durch ihr dumpfes Grollen ankündigen, noch bevor sie überhaupt aus dem Boden hervorschnellen.119 Bei absoluter Dunkelheit ist nach kurzer Zeit ein lautes Krächzen zu vernehmen, bevor das nächtliche Monster (personifiziert als Charlie) den Avatar angreift.120 Die Hounds sind zu Beginn ihrer Angriffsphase lediglich hörbar: „When a Hound attack is imminent, snorting and growling sounds will be heard. These sounds start off softly and grow louder as the Hounds approach. Characters will also call attention to these sounds with phrases such as, ‚Did you hear that?‘.“121 Gegnerschaft wird hier zunächst auditiv ausgespielt, was dann auch der Avatar per Metakommentar verbalisiert. Diese mediale Dynamik lässt sich ebenso exemplarisch im Prolog von Darkwood beobachten, wenn hier das diffuse Kreischen ausserhalb des Hauses nur hörbar, dessen Ursprung aber nicht sichtbar ist. Ein zuvor überwältigter (und nun eigentlich toter) Gegner spricht weiter auf den Avatar ein und kommentiert die Geräusche mit einem süffisanten „hea...r...it?“122.

In [Der Bau] bleiben die Geräusche vornehmlich als innere Wahrnehmung des Ichs identifizierbar, ohne äussere Faktizität vorauszusetzen. Auch diese Innerlichkeit lässt sich auf gegenwärtige Computerspiellogiken beziehen, etwa wenn man die widersprüchlichen Stimmen im Kopf des Avatars in Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)123 oder Disco Elysium (2019)124 heranzieht. Ich will damit nicht behaupten, dass die wahrgenommenen Geräusche des Bau-Ichs und die ‚Stimmen im Kopf‘125 des Detectives in Disco Elysium genau gleich funktionieren. Der Bezug vermag aber doch kenntlich zu machen, wie intensiv in beiden medialen Formen eine innere Wahrnehmung ausgestellt ist. Während die inneren Stimmen in Disco Elysium um Einfluss auf den Avatar und die Entscheidungen der Spieler*innen ringen, erscheinen sie in Hellblade: Senua’s Sacrifice selbst als toxische Antagonistinnen. Der Avatar und die Spieler*innen müssen sich bewusst gegen deren Einflussnahme entscheiden, um nicht in der eigenen Agency gehindert zu sein. Folgt man den Anweisungen, ist der eigene Fortschritt zunichte gemacht. Die Stimmen im Kopf deuten hier nicht auf Gefahren hin – sie selbst ‚sind‘ die Gefahr.

Flucht in die paidia: Der Hohlraum um den Burgplatz (Exkurs A)

Das Bau-Ich hat einen Lieblingsplan, dessen versäumte Umsetzung es allerdings bedauert. Dieser Plan würde vorsehen, „den Burgplatz loszulösen von der ihn umgebenden Erde, d. h. seine Wände nur in einer etwa meiner Höhe entsprechenden Dicke zu belassen, darüber hinaus aber rings um den Burgplatz bis auf ein kleines von der Erde leider nicht loslösbares Fundament einen Hohlraum im Ausmaß der Wand zu schaffen.“126 Mit diesem Hohlraum würde um den zentralen Burgplatz herum ein zweiter Raum entstehen, der nicht im engeren Sinn ein eigener Raum wäre, sondern vielmehr ein Zwischenraum zur Geräuschedämmung.127 Es ist aber genau dieser Zwischenraum, der zum Sehnsuchtsort für das Bau-Ich wird: „In diesem Hohlraum hatte ich mir immer, und wohl kaum mit Unrecht, den schönsten Aufenthaltsort vorgestellt, den es für mich geben könnte. Auf dieser Rundung hängen, hinauf sich ziehen, hinab zu gleiten, sich überschlagen und wieder Boden unter den Füßen haben und alle diese Spiele förmlich auf dem Körper des Burgplatzes spielen und doch nicht in seinem eigentlichen Raum […]“.128 Der Hohlraum um den Burgplatz wird damit nicht etwa aus taktischem Kalkül zum erwählten Zielpunkt, sondern durch einen ausgeprägten – und hier auch explizit benannten – Spieltrieb.

Das Ich imaginiert eine spezifische Spielhandlung; es möchte auf der Rundung hängen, sich hinaufziehen, hinabgleiten, sich überschlagen und wieder Boden unter den Füssen gewinnen. Diese Wunschvorstellung steht in hartem Kontrast zur beschwerlichen Tätigkeit am Bau, die zwar ebenso selbstgewählt erfolgt, dabei aber durchwegs anstrengend erscheint. Mit dieser handlungsbezogenen Dichotomisierung von Hohlraum und Burgplatz scheint mir in Kafkas Text ein Modell vorzuliegen, das sich mit Roger Caillois‘ einflussreichem Begriffspaar paidia und ludus vergleichen lässt. Das Hinabgleiten und Überschlagen im Hohlraum entspricht demnach einem „Prinzip des Vergnügens, der Ausgelassenheit, der freien Improvisation und der unbekümmerten Lebensfreude, wodurch sich eine gewisse unkontrollierte Stimmung, die man mit dem Namen paidia bezeichnen könnte, Ausdruck verschafft.“129 Die Sehnsucht nach dem Hohlraum wird so als Fluchtbewegung vor einem Alltag lesbar, in dem diese Regungen „absorbiert bzw. diszipliniert“130 scheinen. Das Ich strebt nach einer Spielform, die wieder unkontrolliert erfolgen kann; in dem es sich im Hohlraum hinaufzieht, dort wieder hinabgleitet und sich dabei überschlägt. Diese „ursprüngliche Begabung zur Improvisation und zur Freude“131 (paidia) versucht sich wieder Raum zu verschaffen gegenüber „dem Hang zur Bewältigung künstlich hergestellter Schwierigkeiten“132 (ludus); anstatt den Bau weiter auszuhöhlen, will sich das Ich in die Aushöhlung selbst zurückziehen, um sich dort im freien Spiel ergehen zu können. Die Arbeit am Bau wäre in diesem Kontext einerseits als ‚Nicht-Spiel‘ zu begreifen, da sie – wiederum mit Huizinga betrachtet – nicht als freie Handlung erscheint und durchaus mit einem praktischen Nutzen einhergeht.133 Andererseits erscheint die Tätigkeit am Bau als selbstgewählte künstliche Anstrengung, die weder zu einem Abschluss kommt, noch durch das Eintreffen des erwarteten Gegners äusserlich legitimiert erscheint – und somit als ein „Ereignis jenseits aller Zwecke und Resultate“134. Was Caillois als ludus beschreibt, trifft folglich auch auf das Bau-Ich zu: „durch ein wachsendes Bedürfnis, sie [die unkontrollierte Stimmung der paidia, Anm. TM] willkürlichen, bindenden und absichtlich hemmenden Konventionen zu unterwerfen, sie durch die Errichtung zunehmend schwieriger Hindernisse immer mehr zurückzudrängen und so den Weg zu dem ersehnten Ergebnis möglichst beschwerlich zu gestalten. Dieses Ergebnis ist ohne jeden Nutzen, obwohl es ein ständig zunehmendes Maß an Anstrengung, Geduld, Geschicklichkeit oder Erfindungsgabe erfordert.“135 Begreift man die Tätigkeit am Bau in diesem Sinne als ludus, so wäre der Hohlraum um den Burgplatz gleichsam als re-entry eines Spielelements zu verstehen,136 das zuvor ‚absorbiert bzw. diszipliniert‘ wurde. Nur im Hohlraum scheint nun wieder eine Ausgelassenheit auf, die im Bau und auf dem Burgplatz stets übergeordneten Prinzipien zu gehorchen hat.

Der hier prominent geschilderte Spielraum ergibt sich zunächst aus einer Negation: Der Hohlraum soll nämlich dezidiert ‚nicht‘ der Burgplatz sein. Vielmehr imaginiert sich das Ich ‚auf dem Körper des Burgplatzes‘ und damit ‚nicht in seinem eigentlichen Raum‘. Der eigentliche Raum würde dabei zurückgelassen und nurmehr als Fundament bzw. als Körper für die Spielhandlung im Hohlraum verwendet werden. Der Hohlraum selbst wird hingegen als ‚Spielplatz‘ funktionalisiert; nach Huizinga ein „geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere Regeln gelten.“137 Für diese räumliche Begrenzung des Spiels gibt Huizinga zu bedenken, dass es sich dabei um „zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt“138 handelt, womit einerseits die räumliche Enthobenheit indiziert ist, andererseits auch die zeitliche Begrenzung. Der Hohlraum erzeugt eine gleichsam abgesonderte Welt, mit der die Alltäglichkeit des Burgplatzes zurückgelassen wird. Hier ist die Dynamik allerdings gedoppelt, indem der Hohlraum zunächst die architektonische Absonderung des Burgplatzes herstellt, dann aber selbst den Ort für eine praxisbezogene Absonderung bildet.

Die bereits angedeutete Spielzeit macht der Text zusätzlich explizit: „vor allem aber ihn [den Burgplatz, Anm. TM] bewachen können, für die Entbehrung seines Anblickes also derart entschädigt werden, daß man gewiß, wenn man zwischen dem Aufenthalt im Burgplatz oder im Hohlraum zu wählen hätte, den Hohlraum wählte für alle Zeit seines Lebens, nur immer dort auf- und abzuwandern und den Burgplatz zu schützen.“139 In dieser Vorstellung würde das Ich den Burgplatz nicht nur von Zeit zu Zeit verlassen, sondern eben ‚für alle Zeit seines Lebens‘. Der Rückzug in den Hohlraum wäre damit auf Dauer gestellt, die dort vollzogene Ausgelassenheit eine neue Lebensform.140 Die grundsätzliche Wiederholbarkeit des Spiels, wie sie bei Huizinga als formales Kennzeichen definitorisch mitgedacht ist,141 wird hier ins Extrem gesteigert; eine verlangsamte bzw. kontemplative Zeiterfahrung,142 wie sie in gegenwärtigen Computerspielen vielleicht am deutlichsten in The Longing (2020) zu greifen ist.143 Diese Extension der Wiederholbarkeit zur Ewigkeit unterstreicht die qualitative Abgrenzung zum alltäglichen Handeln. Nach Huizinga ist ‚Spiel‘ nicht gewöhnliches Leben; es „steht außerhalb des Prozesses der unmittelbaren Befriedigung von Notwendigkeiten und Begierden, ja es unterbricht diesen Prozeß.“144 Der Hohlraum wird vor diesem Hintergrund zum Sehnsuchtsort eines permanenten Unterbruchs und einer inneren Abkehr vom Bau. Dies bleibt aber eine Wunschvorstellung – eben ein nicht umgesetzter ‚Lieblingsplan‘.

Flucht vor der Bedeutung: Schutzformen gegen den Lektüreakt (Exkurs B)

In einer dekonstruktivistischen Perspektive wurde [Der Bau] auch in seiner performativen Verweigerungshaltung gegen hermeneutische Vereindeutigungen gelesen.145 Dabei kann die Baustruktur als Allegorie einer Schutzvorrichtung gegen Sinnzuschreibungen gelten (was paradoxerweise wieder eine Vereindeuting ist); wobei wir Leser*innen selbst die zudringlichen Feinde sind, die sich zum Ich durchbohren wollen. Andererseits kann auch die Tätigkeit des Ichs in seiner permanenten Wiederholung des Grabens und Aushöhlens den Schreib- bzw. Lektüreakt spiegeln, der immer nur eine Graduierung von Perfektion erreichen kann und damit als Praxis nie zu einem Abschluss kommen wird.146 Nimmt man den Akt des Lesens und Verstehens als Spielform in Auseinandersetzung mit einem literarischen Gegenstand,147 wäre dieses ludische Prinzip in [Der Bau] nicht nur thematisch abgehandelt, sondern auch textuell aufgeführt. Der Text bietet damit eine Metareflexion zu einer ‚perpetuierten Erkenntnis‘ (Peter Szondi), die im fortlaufenden Lektüreakt immer nur flüchtig gewonnen werden kann, ohne dass sie sich zu einem abstraktiven Wissen kondensiert.148 Vivian Liska hat dies treffend auf den Punkt gebracht: „Die von der Einheitlichkeit der Bau-Metaphorik verheißene Übersetzbarkeit in eine ‚eigentliche‘ Bedeutung wird durch die permanente Beweglichkeit der Positionen und vor allem durch die Pseudologik der Gedankengänge verhindert und schlägt für den Leser in eine Situation um, die jener des Tiers im Bau verwandt ist.“149 Dieses Prinzip ‚hermetischer‘ Literatur kann so auch für Computerspiele in Anschlag gebracht werden, wie ich dies an anderer Stelle für Dark Souls III und Elden Ring verfolgt habe150 oder wie Nathan Wainstein dies eindrücklich für Bloodborne gezeigt hat.151 In Soulsborne-Spielen lebt das Gameplay wesentlich davon, dass schwierige Begegnungen nicht einfach bewältigt und damit abgehandelt werden, sondern den Spieler*innen wiederholt gegenübertreten und sie dadurch zu einer ‚intensiven Versenkung‘ herausfordern. Praxis und Erfahrung stehen hier über Wissen und Bewältigung.152

Damit ist ein grundlegendes Prinzip von Kafkas Texten aufgerufen, das auch in seinen kürzeren Erzählungen am Werk ist: „Die ‚Sorge des Hausvaters‘, die Sorge nämlich über die Unverständlichkeit einer rätselhaften Gestalt, antizipiert die hermeneutische Sorge des Lesers über die Unverständlichkeit des Textes.“153 Andreas Kilcher konstatiert für diesen, aber auch für andere Erzähltexte, dezidierte Vorkehrungen gegen ihre Deutbarkeit, wie dies etwa prominent in der Parabel [Gibs auf] zum leitenden Motiv wird.154 Gleichermassen kann auch für [Der Bau] gelten: „Das Scheitern und Aufgeben des Verstehens entspringt einem grundlegenden Skeptizismus.“155 Kafkas Prosa-Texte und FromSoftwares Soulsborne-Spiele teilen eine ähnliche mediale Logik, indem sie sich einer raschen Bewältigung mit eindeutiger ‚Lesbarkeit‘ entziehen. Es wäre zu überlegen, ob darin ein wesentlicher Reiz dieses Spiele-Genres liegt, indem hier sowohl im Narrativ (Environmental Storytelling156) wie auch im Gameplay (schwierige Gegner157) ein grundlegender Kontrollverlust erlebt wird.158 Was Kilcher mit einer psychoanalytisch orientierten Lesart für Die Sorge des Hausvaters konstatiert, ist damit auch für die Soulsborne-Reihe zu veranschlagen: „Das Ich hat die Kontrolle im eigenen Haus verloren, als es nicht recht weiß und versteht, was in diesem Haus vor sich geht. Die Nachrichten, die es von den Vorgängen im eigenen Innern hat, sind spärlich, bruchstückhaft, verstellt, also unverständlich.“159

Ein berüchtigtes Beispiel in Elden Ring bietet Malenia.160 Ihre Stellung in der Welt wird den Spieler*innen nur bruchstückhaft vermittelt, indem verschiedene Gegenstände, Dialoge mit NPCs und auch die Cutscenes vor bzw. während dem Bosskampf jeweils sehr andeutungshaft bleiben. Die Narration ist hier bewusst fragmentiert, indem immer nur spärliche Informationen über verschiedene Kanäle eingestreut werden. Auch das effektive Kampfgeschehen lässt eine nur begrenzte Lesbarkeit zu, indem etwa der Waterfowl Dance eine kaum voraussagbare und darum unvermeidliche Herausforderung bildet. Das Gameplay erschwert seine Lesbarkeit und führt die Spieler*innen gleichsam in eine ‚Zone der Ambiguität‘161, was wiederum zur gesteigerten Anschlusskommunikation innerhalb der Fan-Community anregt.162 Liegt aber nicht genau darin der besondere Reiz von Soulsborne-Spielen? Zieht man die oben diskutierte psychoanalytische Lesart noch eine Ebene weiter, dann wären Dark Souls, Bloodborne und Elden Ring auch deswegen so eindrucksvolle Spiele, weil hier die dritte narzisstische Kränkung nach Sigmund Freud refiguriert erscheint: Die Narration verweigert ihre Lesbarkeit, das Gameplay seine Bewältigbarkeit.163 Als Spieler*in erlebt man damit eine Form des Scheiterns, die nicht mehr als Mangel, sondern als Lust empfunden wird.164 Auch dies verorte ich als eine ludische Dynamik, die sowohl in Kafkas [Der Bau] wie auch in gegenwärtigen Computerspielen (hier exemplarisch in der Soulsborne-Reihe) vorherrscht: Eine Welt mit künstlichen Hindernissen verweigert ihre letztgültige Abgeschlossenheit – und wir haben unsere Freude daran.

Schluss: Das Spielhafte bei Kafka, das Kafkaeske im Spiel

In den hier verfolgten Überlegungen sollte das Spielelement in [Der Bau] bzw. das Spielhafte bei Kafka im Vordergrund stehen. In Umkehrung dieser Perspektive wäre wiederum die Frage aufzuwerfen, inwiefern auch Spielen als Praxis per se als kafkaesk gelten kann. Zunächst ist das Spielhafte mit Huzinga als „außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend“ zu fassen, das aber „trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann“.165 Damit liegt grundsätzlich ein Ausnahmezustand vor, der gleichzeitig zur vollständigen Realität wird; so wie dies etwa prominent in Die Verwandlung oder Der Process zur Umsetzung kommt.166 Nach Caillois zeigt insbesondere die ludus-Seite des Spielhaften „ein wachsendes Bedürfnis, sie [die unkontrollierte Stimmung der paidia, Anm. TM] willkürlichen, bindenden und absichtlich hemmenden Konventionen zu unterwerfen, sie durch die Errichtung zunehmend schwieriger Hindernisse immer mehr zurückzudrängen und so den Weg zu dem ersehnten Ergebnis möglichst beschwerlich zu gestalten“167. Die selbstgewählte Unterwerfung des eigenen Handelns und die Errichtung zunehmend schwieriger Hindernisse erscheinen wiederum als zentrale Dynamiken, die so etwa auch in Vor dem Gesetz oder Das Schloss explizit verhandelt werden.168

Die besondere Form des ‚Involvements‘ bei Computerspielen steht dazu in einem engen Bezug. Spieler*innen werden im Spielen und durch Spiele bisweilen ‚völlig in Beschlag‘ genommen, wie dies auch Britta Neitzel bespricht: „Die Spielenden engagieren sich und wirken mit, werden aber auch vom jeweiligen Spiel einbezogen und in es verstrickt.“169 Obwohl mit dem Stichwort der Interaktivität oftmals die ‚Agency‘ der Spieler*innen hervorgehoben wurde, wäre folglich auch die ‚Verstrickung ins Spiel‘ zu stärken. In posthumanistischer Perspektive wurde Agency als Konzept in diesem Sinne auch durchaus kritisch besprochen. Spielerfahrungen sind demnach nicht per se von einem Allmachtsgefühl der Spieler*innen geprägt, sondern durch Abhängigkeiten von äusseren Faktoren wie Regeln, Landschaft, Items oder NPCs.170 Der verwandte Begriff der ‚Immersion‘ meint neben Absorption und Überwältigung auch „die Bewegung in eine neue Umgebung hinein“ und „das Lernen, sich in der neuen Umgebung zurechtzufinden“.171 Damit zeigt sich das Spielhafte als mit dem Kafkaesken verwandt: Gregor Samsa rebelliert bekanntlich nicht gegen seine neue Existenz als ‚ungeheures Ungeziefer‘172, sondern versucht darin weiter zu funktionieren.173 Ähnlich reagiert auch Josef K. auf den Umstand,174 dass er „eines Morgens verhaftet“ wird, „ohne daß er etwas Böses getan hätte“.175 Zwar protestiert er anfangs noch gegen das neue System,176 versucht dann aber zunehmend, dessen Regeln zu lernen. Im einen Fall ist das Selbst verändert, im anderen Fall die Umgebung. In beiden Texten unterwirft sich der Protagonist letztlich den neuen Gegebenheiten. Das Kafkaeske zeigt sich so in einem Bewältigungsmodus, der eine neue Realität nicht kritisch durchdringt oder von sich weist, sondern mit ihr umzugehen versucht. Ludologisch betrachtet spielt dabei nicht der Protagonist mit dem System, sondern das System mit dem Protagonisten. Was Sonia Fizek als ästhetische Erfahrung im Computerspiel beschreibt, hat letztlich kafkaeske Züge: „I was fascinated not only by how we play with computers but also by how they play with us, and I wanted to understand how computational logic engraves itself in the plasticity of play and how the computational medium interferes with and co-constitutes the aesthetic experiences of play.“177 Oder um es kürzer mit Brendan Keogh zu formulieren: „as we touch the videogame, it touches us back.“178

‚Kafkaeskes Erzählen‘ hat in unterschiedlichen Diskursfeldern (Schule, Universität, Öffentlichkeit) eine ungebrochene Faszinationskraft. Durch die hier vorgeschlagene Perspektive möchte ich ihre Wirksamkeit durch den weiteren Aspekt begründen, dass Kafkas Texte vielfach durch mediale Dynamiken geprägt sind, die ein dezidiertes Spielelement zeigen und damit in ein transmediales Dialogverhältnis mit gegenwärtigen Computerspielen treten. Literatur wäre folglich umso mehr ludologisch zu lesen. Damit soll nicht behauptet werden, dass man literarische Texte als Computerspiele avant la lettre überhöht; oder dass man sie in ihrem medialen Potential allein auf Spiellogiken reduziert. In einer transmedialen Perspektive wäre jedoch zu erwägen, eine Erzählung wie [Der Bau] stärker in Relation zu Spielen wie Minecraft oder Don’t Starve zu verorten. In einer solchen Co-Lektüre werden verwandte Denkfiguren und ästhetische Erfahrungen deutlicher wahrnehmbar, gerade weil man sie über einen entsprechenden Medienwechsel betrachtet. Das hier verfolgte Spielelement in Kafkas Texten fordert uns dazu auf, Literatur und Computerspiele stärker im Dialog zu lesen, als einzelne Gegenstände jeweils nur in ihrem ‚eigenen‘ medialen Kontext zu verorten. Noch etwas zugespitzter: [Der Bau] steht in seiner ludischen Logik einem digitalen Spiel wie Minecraft oder Don’t Starve näher als so manchem literarischen Text. Nicht zuletzt darum sind auch die Literaturwissenschaften dazu angehalten, sich noch stärker für die Game Studies zu öffnen.179

Ausblick: Kleines Memorandum für den Deutschunterricht

Im gymnasialen Deutschunterricht gilt Franz Kafka – völlig zurecht – nach wie vor als kanonisch.180 Dieser ‚Schulkanon‘ wird allerdings von einzelnen Texten dominiert, weil sie fachdidaktisch besonders geeignet scheinen oder sich über die Jahre und Jahrzehnte schlicht so etabliert haben. Dazu gehören allen voran Die Verwandlung; mitunter wird auch eines der Romanfragmente (v.a. Der Process) oder eine andere Erzählung (v.a. Das Urteil) gelesen. [Der Bau] ist in der gegenwärtigen Unterrichtspraxis unüblich bis inexistent – obwohl der Text auch Eingang in eine Ausgabe der populären Reihe EinFach Deutsch (zu Kafkas ‚Erzählungen und Parablen‘) gefunden hat.181 Ich möchte an dieser Stelle dazu aufrufen, [Der Bau] stärker in die Lektürepraxis an Schulen einzubinden, was sich sowohl allgemein fachdidaktisch wie auch transmedial orientiert anbietet.

Ein zeitgemässer Deutschunterricht ist methodisch interdisziplinär182 und gegenstandsbezogen transmedial183 aufgestellt. Für den Literaturunterricht wird etwa im schweizerischen Rahmenlehrplan für gymnasiale Maturitätsschulen seit Juni 2024 explizit festgehalten, dass Maturand*innen neben literarischen Werken „auch andere Kunstformen wie Film und Games als gestaltete Kunstwerke wahrnehmen“184 können sollen. Die analytische Engführung von Literatur und Games kann hierbei als zunehmend etabliertes Forschungsparadigma gelten.185 Vor diesem Hintergrund bietet gerade [Der Bau] eine exemplarische Lektüre, die nicht nur literaturgeschichtlich, gattungstheoretisch oder textanalytisch reizvoll ist, sondern den Blick auch für eine populäre und transmediale Gegenwartskultur stärker zu öffnen vermag.

Mit seinen knapp 60 Seiten (in der kritischen Ausgabe des Fischer Taschenbuch Verlags) kann [Der Bau] eine gut handhabbare Unterrichtseinheit von einigen Wochen bereitstellen, vergleichbar etwa mit der Schachnovelle von Stefan Zweig (oder eben Die Verwandlung).186 Als Einstieg bietet sich eine Charakterisierung des Bau-Ichs an (gemeinsame Textstellenanalyse mit Unterrichtsgespräch). Im Anschluss daran können sich die SuS in Gruppen auf einzelne Aspekte fokussieren; eine mögliche Aufteilung wäre 1. Gegner (mit Geräuschen), 2. Basis (mit Zielkonflikten), 3. Vorräte (mit Perfektionierung). Je nach Klassengrösse sind bis zu zwei Gruppen pro Aspekt zuständig, wobei eine Gruppe ihre Ergebnisse präsentiert, die andere Gruppe den jeweiligen Input kritisch ergänzt (Aufgabendifferenzierung187). Die Gruppen gehen dabei idealerweise nach dem gleichen Muster vor: a.) Stellung des Bau-Ichs innerhalb des eigenen Aspekts, b.) Textstellenanalyse im close reading, c.) Bezug zu einem Computerspiel.

Für die Teilaufgabe c.) schlage ich folgende Medienvergleiche vor: Gruppe(n) 1 mit Darkwood, Gruppe(n) 2 mit Minecraft, Gruppe(n) 3 mit Don’t Starve. Die Spielsequenzen lassen sich über Let’s Plays auf YouTube erarbeiten, die idealerweise mit Links und Timestamps durch die Lehrperson vorbereitet sind.188 Je nach Vorwissen der Klasse können die SuS hier auch eigene Spielerfahrungen einbringen. Bei der Präsentation gilt es zu beachten, dass die SuS sowohl die Text- wie auch die Spieldynamik präzise erfassen und so in eine entsprechende Ergebnissicherung überführen. Als Abschluss der Unterrichtseinheit schlage ich vor, kein klassisches analytisches Fazit zu ziehen, sondern einen kreativen Mini-Game Jam zu veranstalten.189 Dabei sollen die SuS in Gruppen, die man klassisch per JIGSAW neu mischen kann,190 erste Ideen für ein eigenes Computerspiel entwickeln. Die vorherigen Leitaspekte können hier als Ausgangspunkt für neue Kategorien dienen: I.) Avatar und Perspektive, II.) Gegner und Umgebung, III.) Gameplay und Game-Loop, IV.) Thema und Genre. Die Punkte II und III greifen die Aufgabenbereiche der letzten Arbeitsphase auf; die Punkte I und IV bilden übergreifende Zugänge. Die Ansätze können stichwortartig für eine folgende Abschlussdiskussion notiert werden.

Ein solcher Ansatz bietet den Vorteil, dass der klassische Literaturunterricht transmedial geöffnet wird.191 Die Einbindung von Games und Game Studies in den Deutschunterricht muss nicht allein in gesonderten Unterrichtseinheiten stattfinden, sondern lässt sich auch als fortlaufende Perspektivierung umsetzen.192 Die vergleichende Analyse von Text und Spiel bietet eine aktivierende Irritation, mit der beide Medien aufmerksamer betrachtet werden.193 Der transmediale Ansatz schafft zudem eine kognitive Mehrfachcodierung, womit ein vernetztes Denken verstärkt induziert wird.194 Der Abschluss mit einem kreativen Mini-Game Jam fördert nicht zuletzt ein projektorientiertes Denken, wobei die rezeptiven Erkenntnisse in produktive Ansätze überführt werden können.195 Die hier skizzierte Unterrichtseinheit erweist sich damit als eine perspektivische Konstellation, mit der die komplexen Anforderungen an einen zeitgemässen Deutschunterricht auf mehreren Ebenen aufgegriffen werden können.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Acid Wizard Studio: Darkwood (Windows). Acid Wizard Studio 2017.

Blizzard Entertainment: World of Warcraft (Windows). Blizzard Entertainment 2004.

Charles Games: Playing Kafka (Windows). Charles Games 2024.

Dennaton Games: Hotline Miami (Windows). Devolver Digital 2012.

Epic Games/Digital Extremes: Unreal Tournament (Windows). GT Interactive 1999.

FromSoftware: Dark Souls (Windows). Namco Bandai Games 2011.

FromSoftware: Dark Souls II (Windows). Namco Bandai Games 2014.

FromSoftware: Bloodborne (PlayStation 5). Sony Computer Entertainment 2015.

FromSoftware: Dark Souls III (Windows). Bandai Namco Entertainment 2016.

FromSoftware: Elden Ring (Windows). Bandai Namco Entertainment 2022.

Klei Entertainment: Don’t Starve (Windows). Klei Entertainment 2014.

Klei Entertainment: Don’t Starve Together (Windows). Klei Entertainment 2016.

Ludeon Studios: RimWorld (Windows). Ludeon Studios 2018.

Mojang Studios: Minecraft (Windows). Mojang Studios 2011.

Naughty Dog: The Last of Us (PlayStation 3/5). Sony Interactive Entertainment 2013/2022.

Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice (Windows). Ninja Theory 2017.

Playdead: Inside (Windows). Playdead 2016.

PUBG Studios: PUBG Battlegrounds (Windows). Krafton 2017.

Re-Logic: Terraria (Windows). 505 Games 2011.

Studio Seufz: The Longing (Windows). Application Systems Heidelberg 2020.

Valve: Counter-Strike (Windows). Sierra Studios 2000.

Wube Software: Factorio (Windows). Wube Software 2020.

ZA/UM: Disco Elysium (Windows). ZA/UM 2019.

Primärliteratur

Borges, Jorge Luis: Ficciones. Barcelona: DEBOLS!LLO 2015 (Contemporánea).

Borges, Jorge Luis: Fiktionen. Erzählungen 1939-1944. Übersetzt von Karl August Horst, Wolfgang Luchting und Gisbert Haefs. Frankfurt a. M.: Fischer Taschenbuch Verlag 2015 (Jorge Luis Borges, Werke in 20 Bänden 5).

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Kafka, Franz: Der Process. Hg. von Malcolm Pasley. Frankfurt a. M.: Fischer Taschenbuch Verlag 2002 (Franz Kafka. Schriften, Tagebücher. Kritische Ausgabe).

Kafka, Franz: Die Sorge des Hausvaters. In: ders.: Drucke zu Lebzeiten [= DzL]. Hg. von Wolf Kittler, Hans-Gerd Koch und Gerhard Neumann. Frankfurt a. M.: Fischer Taschenbuch Verlag 2002 (Franz Kafka. Schriften, Tagebücher. Kritische Ausgabe), S. 282–284.

Kafka, Franz: Die Verwandlung. In: ders.: Drucke zu Lebzeiten [= DzL]. Hg. von Wolf Kittler, Hans-Gerd Koch und Gerhard Neumann. Frankfurt a. M.: Fischer Taschenbuch Verlag 2002 (Franz Kafka. Schriften, Tagebücher. Kritische Ausgabe), S. 113–200.

Kafka, Franz: In der Strafkolonie. In: ders.: Drucke zu Lebzeiten [= DzL]. Hg. von Wolf Kittler, Hans-Gerd Koch und Gerhard Neumann. Frankfurt a. M.: Fischer Taschenbuch Verlag 2002 (Franz Kafka. Schriften, Tagebücher. Kritische Ausgabe), S. 201–248.

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Videos

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Dalek22comments: Unreal Tournament Original Announcer Sounds. YouTube 2012. <https://www.youtube.com/watch?v=MwxjYFqP35A> [25.04.2026].

SvalPlay: Darkwood | Full Game | Longplay Walkthrough No Commentary | [PC] | True Ending & Rare Achievement. YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=0up0Z0W9R8M> [25.04.2026].

VaatiVidya : The Lore of Elden Ring is Rotten. YouTube 2023. <https://www.youtube.com/watch?v=UV3P8c5kNNQ> [30.05.2026].

YodaMaster: Sound of a Murloc. YouTube 2010. <https://www.youtube.com/watch?v=qMPpnCvCZvw> [25.04.2026].

YTSFX: The Last of Us - Clicker Sound Effect. YouTube 2023. <https://www.youtube.com/watch?v=9465SkS3Ttc> [25.04.2026].

Abbildungen

Artikelbild: Angriff aus der Dunkelheit (Don’t Starve 2013; eigener Screenshot)

Abb. 1: Anonyme Gegnerschaft der Welt (Darkwood 2017; eigener Screenshot)

Abb. 2: Höhleneingang als vergeblicher Bauversuch (Minecraft 2011; eigener Screenshot)

Abb. 3: Drying Racks mit Fleischvorräten (Don’t Starve 2013; eigener Screenshot)

Abb. 4: Leuchtende Schemen im listen mode (The Last of Us 2013; eigener Screenshot)

 

  1. Huizinga: Das Spielelement der Kultur. 2014, S. 32; vgl. umfassend Huizinga: Homo Ludens. 2015.[]
  2. Vgl. für die Game Studies einflussreich Aarseth: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. 1997.[]
  3. Barthes: Das semiologische Abenteuer. 1988, S. 10f.; vgl. dazu auch Kater: Status und Funktion. 2024, S. 45–52; aus Perspektive der Game Studies übersichtlich Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 24f.; in diesem Sinne und im expliziten Anschluss an Umberto Eco auch Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. 27.[]
  4. Koschorke: Wahrheit und Erfindung. 2012, S. 13; vgl. hingegen Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008; dazu auch Schlechtweg-Jahn: Parallele Geschichten. 2018.[]
  5. Vgl. dazu auch Unterhuber: Wie Borges das Computerspiel erfand. 2017.[]
  6. Vgl. Borges: Ficciones. 2015, S. 13–37 (Tlön), S. 65–75 (La lotería), S. 101–117 (El jardín); für die deutschsprachige Ausgabe Borges: Fiktionen. 2015, S. 15–34 (Tlön), S. 53–60 (Lotterie), S. 77–89 (Garten).[]
  7. Vgl. zum langen Schatten einer überholten Debatte kompakt Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 8–10.[]
  8. Vgl. NSF II, S. 576–632. Kafkas Texte werden hier und im Folgenden nach der kritischen Ausgabe der Schriften und Tagebücher im Fischer Taschenbuch Verlag zitiert. Die Kurznachweise erfolgen mit alleinigem Werktitel oder forschungsüblicher Sigle. Ich setze Werktitel, die nicht von Kafka selbst stammen, jeweils in eckige Klammern; wie z.B. [Der Bau]. Schreibweisen und Zeichensetzung werden gemäss Ausgabe unverändert übernommen.[]
  9. Vgl. dazu übersichtlich Liska: <Der Bau>. 2010, S. 337–343, hier v.a. S. 337.[]
  10. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015 [erstmals 1938, auf Niederländisch]; Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017 [erstmals 1958, auf Französisch].[]
  11. Vgl. Engel/Auerochs: Vorwort. 2010, S. XIII. Die Ficciones erschienen auf Spanisch zwischen 1941 und 1956.[]
  12. Vgl. dazu übersichtlich Kilcher: Kafkas Werkstatt. 2025; für die Zitate jeweils S. 11, 9 und 10.[]
  13. In der Forschung wurde dieser Aspekt – so weit ich das überblicke – bisher nicht konsequent verfolgt. Metaphorisierende bzw. allegorisierende Lesarten wurden zwar vorgeschlagen, jedoch nicht in Bezug auf das Spielhafte. Vgl. für die ältere Forschung auch übersichtlich Liska: <Der Bau>. 2010, S. 338.[]
  14. Vgl. exemplarisch Steam: Tag Surreal. 2026.[]
  15. Vgl. Playdead: Inside. 2016.[]
  16. Vgl. Der Process; DzL, S. 113–200 (= Die Verwandlung).[]
  17. Vgl. Charles Games: Playing Kafka. 2024.[]
  18. Vgl. zum theoretischen Hintergrund für ein solches ‚Crossmapping‘ allgemein Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004; Bronfen: Crossmappings. 2009; weiterführend Lutz/Missfelder/Renz: Äpfel und Birnen. 2006; in germanistisch-mediävistischer Perspektive meinen Beitrag Müller: Lust am Scheitern. 2024.[]
  19. Vgl. Klei Entertainment: Don’t Starve. 2013; Mojang Studios: Minecraft. 2011; Acid Wizard Studio: Darkwood. 2017; Naughty Dog: The Last of Us. 2013.[]
  20. Vgl. FromSoftware: Elden Ring. 2022.[]
  21. Vgl. NSF II, S. 576f.[]
  22. Vgl. Dolar: Baulärm. 2019, hier S. 8.[]
  23. NSF II, S. 596.[]
  24. NSF II, S. 601.[]
  25. NSF II, S. 625.[]
  26. NSF II, S. 613.[]
  27. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 37.[]
  28. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 38.[]
  29. Vgl. für die Zitate Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 54.[]
  30. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 32–61.[]
  31. Vgl. Liska: <Der Bau>. 2010, S. 338.[]
  32. Vgl. allgemein Genette: Die Erzählung. 1998, S. 242.[]
  33. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 54.[]
  34. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  35. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 30.[]
  36. Vgl. dazu und mit Fokus auf Minecraft das folgende Kapitel in diesem Text.[]
  37. Vgl. Klei Entertainment: Don’t Starve. 2014; Acid Wizard Studio: Darkwood. 2017.[]
  38. Sinkt die mentale Gesundheit des Avatars unter einen bestimmten Wert, hört und sieht man zunächst monsterhafte Schemen. Nimmt die ‚sanity‘ noch mehr ab, greifen die Gestalten physisch an. Was sich in erster Instanz lediglich als Vorstellung abzeichnet, materialisiert sich zunehmend als Gegnerschaft.[]
  39. Ich gehe hier von einer genuinen Spielerfahrung aus, die noch nicht vollends durch Guides oder eine sehr hohe Playtime überlagert ist. Gerade ein Spiel wie Don’t Starve lebt davon, dass die Welt in ihrer Regelhaftigkeit noch nicht vollends erschlossen – und dadurch intelligibel gemacht – ist. Vgl. dazu in anderem Zusammenhang meinen Aufsatz Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[]
  40. NSF II, S. 619f.[]
  41. Vgl. Acid Wizard Studio: Darkwood. 2017, Prolog.[]
  42. Vgl. NSF II, S. 576.[]
  43. Vgl. Dennaton Games: Hotline Miami. 2012.[]
  44. Das kafkaeske Moment wäre dabei auch im Hinblick auf die Erzählung In der Strafkolonie (1919) auszumachen, was ich im hier diskutierten Zusammenhang jedoch nicht weiterverfolge.[]
  45. NSF II, S. 576.[]
  46. NSF II, S. 576.[]
  47. Vgl. allgemein Juul: The Art of Failure. 2013; in anderem Zusammenhang (hier konkret Dark Souls III und christliche Mystik) auch meinen Aufsatz Müller: Lust am Scheitern. 2024.[]
  48. Liska: <Der Bau>. 2010, S. 342.[]
  49. Vgl. NSF II, S. 584 (hier exemplarisch die Konjunktion ‚aber‘).[]
  50. NSF II, S. 580.[]
  51. NSF II, S. 584.[]
  52. Vgl. NSF II, S. 587.[]
  53. NSF II, S. 599.[]
  54. NSF II, S. 598.[]
  55. Vgl. Mojang Studios: Minecraft. 2011.[]
  56. Vgl. BuildTheEarth: BTE New York City. 2026.[]
  57. Vgl. analog dazu in den Game Studies das Konzept von Intra-active Play nach Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. 66–82, hier v.a. S. 67: „Neither players nor games can be seen as clear-cut, pre-defined entities, preceding and existing before the moment of play. Only through and within play do both unfold in a mutual ludic embrace.“[]
  58. NSF II, S. 605.[]
  59. Vgl. dazu für die deutsche Mystik grundlegend Meister Eckhart: Deutsche Werke I. 1993, S. 14 (Predigt I: Intravit Jesus in templum); Heinrich Seuse: Deutsche Schriften. 1961, S. 189f.; für mystische Denkfiguren im Computerspiel bzw. spezifisch in Dark Souls III meinen Aufsatz Müller: Lust am Scheitern. 2024; daran anschliessend und für eine Logik des ‚ludischen Laboratoriums‘ modellbildend Inderst/Romanacci: Digitale Spiele als multimodale Laboratorien. 2025, S. 31–54.[]
  60. NSF II, S. 605.[]
  61. Vgl. grundlegend und einflussreich McLuhan: Understanding Media. 2001.[]
  62. Vgl. dazu in anderem Zusammenhang meinen Aufsatz Müller: Intensive Versenkung. 2025; zur mystischen Tradition bei Kafka allgemein und einflussreich Blanchot: Von Kafka zu Kafka. 1993; übersichtlich Leavitt: The Mystical Life of Franz Kafka. 2012; exemplarisch Bonheim: Wer kann vor Klamm etwas verbergen? 2013, S. 199–218; in psychoanalytischer Lesart auch Dolar: Baulärm. 2019, S. 40f.[]
  63. Vgl. dazu hingegen kritisch Fizek: Playing at a Distance. 2022, programmatisch S. XI.[]
  64. Vgl. Bartle: Designing Virtual Worlds. 2003, S. 205–210.[]
  65. Bartle: Designing Virtual Worlds. 2003, S. 206 (Hervorhebung im Original, Anm. TM).[]
  66. Bartle: Designing Virtual Worlds. 2003, S. 206.[]
  67. Vgl. dazu allgemein Zagal/Deterding: Role-Playing Game Studies. 2018; in germanistisch-mediävistischer Perspektive Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021, hier v.a. S. 139–168.[]
  68. Hier nun als neutraler Begriff bzw. nicht nach Bartles terminologisiert; vgl. allgemein und instruktiv Beil/Rauscher: Avatar. 2018, S. 201–217.[]
  69. Vgl. allgemein Feige: Computerspiele. 2015, S. 9–25; antihermeneutisch Largier: Spekulative Sinnlichkeit. 2018, S. 16–18; exemplarisch zu Elden Ring meinen Aufsatz Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[]
  70. Als Anschlussüberlegung würde ich hier auch dafür argumentieren, dass dieses Prinzip in Minecraft wesentlich stärker ausgeprägt ist als in anderen Spielen mit einer vergleichbaren Baumechanik. Es liesse sich dabei über eine Taxonomie nachdenken, die sich nach dem Grad der Identifikation mit der gebauten Struktur richtet. Als tentatives Modell: 1. leicht (z.B. Factorio), 2. mittel (z.B. RimWorld), 3. stark (z.B. Terraria; oder eben Minecraft).[]
  71. Vgl. Beil: Partizipation. 2018, S. 294.[]
  72. Vgl. ebenso Beil: Partizipation. 2018, S. 294.[]
  73. NSF II, S. 612.[]
  74. Vgl. allgemein Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 6.[]
  75. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 17, 30.[]
  76. NSF II, S. 581.[]
  77. NSF II, S. 581f.[]
  78. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 18f.; Rauscher: Raum. 2018, S. 3–26, hier v.a. 8–12.[]
  79. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  80. NSF II, S. 582.[]
  81. NSF II, S. 582.[]
  82. NSF II, S. 583.[]
  83. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 17.[]
  84. Vgl. Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, S. 123–157; kritisch zum Konzept der ‚Immersion‘ und dessen Dominanz im wissenschaftlichen Diskurs hingegen Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, hier v.a. S. 37–39; in diesem Sinne auch ausführlich Fizek: Playing at a Distance. 2022.[]
  85. Vgl. allgemein Neitzel: Immersion. 2018, S. 220.[]
  86. Vgl. nochmal Neitzel: Immersion. 2018, S. 220.[]
  87. Vgl. allgemein Koubek: Computerspielanalyse. 2025, S. 245f.[]
  88. Vgl. nochmal Koubek: Computerspielanalyse. 2025, S. 240–246.[]
  89. Obwohl es in Don’t Starve automatische Formate gibt, bleibt der Avatar die zentrale Schaltstelle logistischen Handelns. Anders als etwa in Factorio (2020) stehen hier also nicht (in erster Linie) Mechanismen der Automatisierung im Vordergrund, sondern durchaus die eigene ‚Eingabe‘ – selbst bei trivialen Prozessen. Vgl. zum Konzept von Automated Play erhellend Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. 50–65.[]
  90. Vgl. Don’t Starve Wiki: Art. Drying Rack. 2025.[]
  91. Vgl. zu Konzepten der Präsenz und Gegenwärtigkeit in einem vormodernen Verständnis allgemein Gumbrecht: Präsenz. 2012; Kiening: Mediale Gegenwärtigkeit. 2007, S. 9–70.[]
  92. Vgl. exemplarisch Carnage: Don’t Starve Together – Base Tour Day 10.000. 2022.[]
  93. Vgl. NSF II, S. 587; dazu auch weiter oben in diesem Text.[]
  94. Vgl. NSF II, S. 584; dazu ebenfalls weiter oben in diesem Text.[]
  95. Vgl. allgemein Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 18; Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 92.[]
  96. NSF II, S. 606.[]
  97. Vgl. für die Zitate NSF II, S. 606.[]
  98. NSF II, S. 606.[]
  99. Vgl. NSF II, S. 607.[]
  100. NSF II, S. 608.[]
  101. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 147.[]
  102. Salen/Zimmermann: Rules of Play. 2003, S. 96.[]
  103. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 17.[]
  104. Vgl. dazu ausführlicher weiter unten in diesem Text.[]
  105. NSF II, S. 612.[]
  106. NSF II, S. 612.[]
  107. NSF II, S. 612.[]
  108. Vgl. Poe: The Tell-Tale Heart. 2008, S. 193–197. In stilistischer Hinsicht exemplarisch etwa S. 193: „You should have seen how wisely I proceeded – with what caution – with what foresight – with what dissimulation I went to work!“ Auf inhaltlicher Ebene hingegen S. 194: „He was still sitting up in the bed, listening; – just as I have done, night after night, hearkening to the death-watches in the wall.“[]
  109. Vgl. Naughty Dog: The Last of Us. 2013; im Folgenden abgekürzt als TLoU.[]
  110. Vgl. YTSFX: The Last of Us - Clicker Sound Effect. 2023.[]
  111. Vgl. YodaMaster: Sound of a Murloc. 2010.[]
  112. Vgl. Dalek22comments: Unreal Tournament Original Announcer Sounds. 2012.[]
  113. Vgl. The Last of Us Wiki: Art. Clicker. 2024.[]
  114. Vgl. IGN: The Last of Us Part 1 Guide. 2025.[]
  115. Vgl. The Last of Us Wiki: Art. Listen mode. 2025.[]
  116. NSF II, S. 619.[]
  117. Vgl. für eine typologische Einordnung instruktiv Sander/van Tol: IEZA. 2008; dazu auch übersichtlich Koubek: Computerspielanalyse. 2025, S. 194–196.[]
  118. Vgl. PUBG Studios: PUBG: Battlegrounds. 2017.[]
  119. Vgl. Don’t Starve Wiki: Art. Marsh. 2023; Art. Tentacle. 2025.[]
  120. Vgl. Don’t Starve Wiki: Art. Day-Night Cycle. 2024; Art. Charlie. 2025.[]
  121. Don’t Starve Wiki: Art. Hound. 2025.[]
  122. Vgl. SvalPlay: Darkwood. 2022, 00:13:40.[]
  123. Vgl. Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice. 2017.[]
  124. Vgl. ZA/UM: Disco Elysium. 2019.[]
  125. Vgl. dazu Puchelt: Stimmen im Kopf. 2025.[]
  126. NSF II, S. 611.[]
  127. Vgl. NSF II, S. 612.[]
  128. NSF II, S. 611.[]
  129. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  130. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  131. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51.[]
  132. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 51.[]
  133. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 22.[]
  134. Liska: <Der Bau>. 2010, S. 341.[]
  135. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  136. Vgl. Luhmann: Die Wissenschaft der Gesellschaft. 2024, hier v.a. S. 379f.; prägnant auch Luhmann: Einführung in die Systemtheorie. 2024, S. 161.[]
  137. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 18f.[]
  138. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 19.[]
  139. NSF II, S. 611.[]
  140. Vgl. zur ‚Lebensform‘ kulturgeschichtlich erhellend Agamben: Höchste Armut. 2012, exemplarisch S. 117.[]
  141. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 18.[]
  142. Vgl. zur Verlangsamung ludologisch Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. 41; zur Kontemplation kulturhistorisch Largier: Art. Vita activa/vita contemplativa. 1997, Sp. 1752–1754.[]
  143. Vgl. Studio Seufz: The Longing. 2020. Bemerkenswert sind hier auch die ‚Hallen der Ewigkeit‘ als Ort, an dem die Zeit vollends stillsteht. Das (auch ausserhalb davon) bewusst langsam gestaltete Gameplay – die angelegte Zeitlichkeit besteht in The Longing aus 400 in Echtzeit ablaufenden Spieltagen – wird damit ins Extrem gesteigert.[]
  144. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 17.[]
  145. Vgl. exemplarisch Menke: Prosopopoiia. 2000, hier v.a. S. 29–135.[]
  146. Vgl. dazu auch übersichtlich Liska: <Der Bau>. 2010, S. 340f.[]
  147. Vgl. nochmal Barthes: Das semiologische Abenteuer. 1988, S. 10f.; dazu auch weiter oben in diesem Text.[]
  148. Vgl. Szondi: Über philologische Erkenntnis. 1978; dazu auch meinen Aufsatz Müller: Das Moment des Fragens‘. 2016; allgemein auch Zanetti: Was bleibt, was kommt? 2023.[]
  149. Liska: <Der Bau>. 2010, S. 340.[]
  150. Vgl. meine Aufsätze Müller: Lust am Scheitern. 2024; Müller: Intensive Versenkung. 2025; Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[]
  151. Wainstein: Grant Us Eyes. 2025.[]
  152. Vgl. dazu ausführlich meinen Aufsatz Müller: Lust am Scheitern. 2024.[]
  153. Kilcher: Kafkas Werkstatt. 2024, S. 73; für den (sehr kurzen) Primärtext vgl. DzL, S. 282–284.[]
  154. Vgl. NSF II, S. 530; dazu Kilcher: Kafkas Werkstatt. 2024, S. 73; als Graphic Novel auch eindrücklich Give it up! 1995, S. 19–22.[]
  155. Kilcher: Kafkas Werkstatt. 2024, S. 73.[]
  156. Vgl. dazu auch Ascher: Die Narration der Dinge Teil II. 2014.[]
  157. Vgl. dazu auch Haffelder/Maisenhölder: Digitale Selbstgeißelung? 2019, S. 33–47.[]
  158. Vgl. dazu meinen Aufsatz Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026, hier v.a. S. 160; grundlegend Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 46.[]
  159. Kilcher: Kafkas Werkstatt. 2024, S. 94. Vgl. dazu auch allgemein Dolar: Baulärm. 2019.[]
  160. Vgl. Elden Ring Wiki: Art. Malenia. 2026; dazu auch ausführlich meine Aufsätze Müller: Intensive Versenkung. 2025; Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[]
  161. Vgl. allgemein Berndt: Zonen. 2018, S. 18–38.[]
  162. Vgl. exemplarisch VaatiVidya: The Lore of Elden Ring is Rotten. 2023.[]
  163. Vgl. allgemein Freud: Eine Schwierigkeit der Psychoanalyse. 1917.[]
  164. Vgl. Müller: Lust am Scheitern. 2024; allgemein Juul: The Art of Failure. 2013.[]
  165. Vgl. für die Zitate jeweils Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 17.[]
  166. Vgl. exemplarisch Poppe: Art. Die Verwandlung. 2010, S. 164–174; Engel: Art. Der Process. 2010, S. 192–207.[]
  167. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[]
  168. Vgl. exemplarisch Engel: Art. Der Process. 2010, hier S. 203–207. Fromm: Art. Das Schloss. 2010, S. 301–317. Bei Vor dem Gesetz gilt es zu beachten, dass Kafka diesen kurzen Prosatext bereits 1915 selbst publiziert hat. Als Teil des Romanfragments Der Process erschien er dann posthum nochmal in einem weiteren Kontext.[]
  169. Neitzel: Involvement. 2018, S. 219; hier auch im expliziten Rückgriff auf Buytendijk: Wesen und Sinn des Spiels. 1933, S. 117: „Spielen ist also nicht nur, daß einer mit etwas spielt, sondern auch daß etwas mit dem Spieler spielt.“[]
  170. Vgl. anschaulich Fizek: Playing at a Distance. 2022; grundlegend Latour: Eine neue Soziologie für eine neue Gesellschaft. 2022; ebenso Haraway: Die Neuerfindung der Natur. 1995; übersichtlich dazu auch Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 41f. und 154–173.[]
  171. Vgl. allgemein und für die Zitate jeweils Neitzel: Involvement. 2018, S. 220.[]
  172. DzL, S. 115.[]
  173. Vgl. Poppe: Art. Die Verwandlung. 2010, S. 169f.[]
  174. Vgl. Engel: Art. Der Process. 2010, S. 194.[]
  175. Vgl. für die Zitate jeweils Der Process, S. 7.[]
  176. Vgl. zum Fall des ‚Spielverderbers’ erhellend Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 20f.; im Anschluss daran auch Caillois. Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 27f.[]
  177. Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. 101.[]
  178. Keogh: A Play of Bodies. 2018, S. 14.[]
  179. Obwohl die Etablierung einer eigenständigen ‚Spielwissenschaft‘ selbstredend viele und wichtige Vorteile bietet, möchte ich hiermit auch für die weitere Integration der ‚Game Studies‘ als produktive Perspektive in Einzeldisziplinen votieren. Damit kann ein enger und fortlaufender methodischer Austausch stattfinden, von dem letztlich alle Beteiligten profitieren. Vgl. zu diesem Diskurs allgemein Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 10–12; zur disziplinären Eigenständigkeit im DACH-Raum ausführlich Blankenheim: II. ‚Game Studies‘ – ein prekäres Forschungsfeld. 2026; weiterführend Blankenheim: X. Ein Abschluss. 2026; ebenso Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025.[]
  180. Vgl. exemplarisch Brenner: Neue deutsche Literaturgeschichte. 2011, S. 224: „Die deutschsprachige Literatur dieser Jahrzehnte – und des ganzen Jahrhunderts – wird überragt von einem Autor, der sich keiner Epochenströmung zurechnen lässt. Das Werk Franz Kafkas nimmt nicht nur in seiner Zeit, sondern überhaupt in der europäischen Literatur der Neuzeit einen einzigartigen Platz ein.“; ähnlich Frey: Literaturgeschichte. 2021, S. 85: „Das Werk des jüdischen Prager Schriftstellers Franz Kafka (1883–1924) steht für sich; es ragt aus dem Fundus moderner Literatur heraus wie kein anderes.“; kanonkritisch (aber hier nicht unversöhnlich) hingegen Reichl: Muss ich das gelesen haben? 2023: „Kafka hasse ich aber nicht, aus zwei Gründen: Erstens wollte er seine Sachen gar nicht veröffentlichen, sondern hat einfach nur geschrieben, damit es raus ist. Und zweitens hat er nicht so getan, als würde er über große menschliche Fragen schreiben, wenn es eigentlich nur um ihn geht.“[]
  181. Vgl. Kroemer: Franz Kafka. 2025, S. 105–126, 174–177.[]
  182. Vgl. EDK: Rahmenlehrplan. 2024, S. 19–21.[]
  183. Vgl. EDK: Rahmenlehrplan. 2024, S. 29.[]
  184. EDK: Rahmenlehrplan. 2024, S. 29.[]
  185. Vgl. exemplarisch und mit unterschiedlichen Perspektiven Koschorke: Wahrheit und Erfindung. 2012, S. 9–25; Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015; Unterhuber: Wie Borges das Computerspiel erfand. 2017; Thon: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. 2016; Ascher/Müller: Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘. 2018; zuletzt nachdrücklich Nieser: Transmedialität als Brückenkonzept. 2025.[]
  186. Vgl. Zweig: Schachnovelle. 2020.[]
  187. Vgl. allgemein Boller/Lau: Innere Differenzierung in der Sekundarstufe II. 2010; Niggli: Didaktische Inszenierung binnendifferenzierter Lernumgebungen. 2013.[]
  188. Ich beschreibe hier bewusst einen möglichst niederschwelligen Ansatz, der auch ohne besondere Hard- und Software im Unterricht umsetzbar ist. Dabei gilt es zu beachten, dass Let’s Plays eine eigenständige Medienform bilden, die einer ‚unmittelbaren‘ Spielerfahrung weder gleichgesetzt noch untergeordnet werden sollte (vgl. dazu übersichtlich Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 73–77; ebenso Fizek: Playing at a Distance. 2022, S. XVIIf.). Je nach verfügbarem Zeitbudget und möglicher Aufgabendifferenzierung liesse sich dieser Aspekt auch produktiv in die Unterrichtseinheit integrieren.[]
  189. Diesen Ansatz verdanke ich einem mündlichen Austausch mit Arno Görgen (Bern).[]
  190. Vgl. Hasselhorn/Gold: Pädagogische Psychologie. 2022, S. 306–309.[]
  191. Vgl. Nieser: Transmedialität als Brückenkonzept. 2025.[]
  192. Vgl. Müller/Fürst: CfP Game Studies im Deutschunterricht. 2026.[]
  193. Vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009.[]
  194. Vgl. Bruner: Toward a theory of instruction. 1966.[]
  195. Vgl. Gudjons: Handlungsorientiert lehren und lernen. 2014.[]

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Müller, Thomas: "Wiederholung und Verzweigung. Das Spielelement von Franz Kafkas ‚Der Bau‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 25.08.2026, https://paidia.de/wiederholung-und-verzweigung-das-spielelement-von-franz-kafkas-der-bau/. [25.08.2026 - 15:18]

Autor*innen:

Thomas Müller

Dr. Thomas Müller studierte Germanistik, Komparatistik und Geschichte in Zürich, Basel und Berlin. Er promovierte 2023 an der Universität Zürich in Deutscher Literaturwissenschaft bei Prof. Dr. Christian Kiening mit der Arbeit „Die Macht der Rede. Mediale Dynamiken im ‚Passional‘“ (erschienen im Chronos Verlag in der Reihe ‚Medienwandel – Medienwechsel – Medienwissen‘). Zurzeit ist er als Lehrbeauftragter für Ältere deutsche Literaturwissenschaft an der Universität Zürich und als Lehrperson für Deutsch an der Kantonsschule Uster tätig. Seit 2024 ist er zudem Redaktionsmitglied bei PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung; seit 2025 Co-Leiter des Projekts ‚Game Studies‘ beim Digital Learning Hub Sek II. Seine Forschungsinteressen liegen im Bereich der Literatur- und Medientheorie, der germanistischen Mediävistik und der kulturwissenschaftlichen Game Studies.