Abstract: In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“.

Abb. 3.0: Titel des Buches „Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus“ (1993) von Klaus Christian Köhnke

Mitte des 19. Jahrhunderts war die deutsche Universitätsphilosophie an einem Tiefpunkt angekommen. In den Jahren nach der letztlich gescheiterten Revolution 1848/49 war ihr Ansehen gleich doppelt beschädigt: Aus Sicht der Öffentlichkeit und der Studierenden hatte sie keinen sinnvollen Beitrag zu den Herausforderungen dieser Zeit zu bieten, aus Sicht der reaktionären Regierenden und der Hochschulen war sie aufgrund ihres subversiven Potentials dennoch stets verdächtig. Spätestens als die Zahl der Einschreibungen zurückging, wurden bereitwillig die Stellen und Spielräume des Faches beschnitten. Die Generation der Philosophen (in diesem Falle tatsächlich ausschließlich Männer), die in den 1850er-Jahren eine akademische Laufbahn anstrebte und später die Grundlage für die Bewegung des Neukantianismus bereiten sollte, war also mit einer fast aussichtslosen Situation konfrontiert.1

„Nur Prantl und Meyer, beide Söhne wohlhabender Kaufleute, konnten als Privatdozenten oder Privatgelehrte ohne wirtschaftliche Not diese Zeit überstehen. Sie mußten nicht, wie die Theologensöhne Lange, Ueberweg und Fischer, aus wirtschaftlichen Gründen in den Gymnasialdienst eintreten, resp. wie Fischer, nach dem Verlust der venia von der Unterstützung durch Freunde leben. Auch waren sie nicht gezwungen, wie die beiden Lehrersöhne Helmholtz und Haym, mit einem Brotstudium zu beginnen, um dann z. T. erst sehr viel später die eigene Fachrichtung mit ganzer Kraft ergreifen zu können.“2

Der Mehrzahl dieser Philosophen gelang die Gründung einer Familie und eines Hausstandes erst Jahre nach ihrer Habilitation, als sie im durchschnittlichen Alter von 42 Jahren ein Ordinariat erhielten (Abb. 3.1). Es handelte sich um eine Situation, die gar nicht anders auszuhalten war als mit einem „Lebensstil der Entsagung und Selbstaufopferung“, der wesentlich zu den verklärten Bildern vom ‚deutschen Gelehrten‘ beigetragen haben mag. Noch als sich die Zahl der Studenten der Philosophie zwischen 1855 und 1865 fast verdoppelte, ging die Zahl der Privatdozenten um 21% zurück. Erst aus dieser Perspektive werde „die eigentümliche Liebe der Philosophen zu Kant, zu ‚strenger Wissenschaft‘, ‚weltanschaulicher Enthaltsamkeit‘ und dem Geist der Askese, der Zucht, Pflicht und Selbstaufopferung“ und ihre Positionierung als skeptischen Programmatikern verstehbar.3

Abb. 3.1: Doppelseite mit einer Auswertung biographischer Daten aus „Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus“ (1993) von Klaus Christian Köhnke

Ebendiese Rahmenbedingungen änderten sich jedoch beginnend in den 1860er-Jahren und mit der Reichsgründung 1871 grundlegend. Wer in dieser Zeit eine akademische Laufbahn anstrebte, konnte im Fach Philosophie studieren, promovieren, habilitieren und innerhalb weniger Jahre vom Extraordinariat zum Ordinariat voranschreiten. Nicht nur waren in den vorangegangen zwei Jahrzehnten viele Stellen unbesetzt geblieben – ein Missstand, der nun behoben wurde – auch wurden im neuen Deutschen Reich (allem voran in Preußen) viele Universitäten aus- oder neugebaut und so neue Stellen geschaffen. So verdoppelte sich die Zahl der Dozenten zwischen 1860 und 1880 beinahe und die Bewegung des Neukantianismus stieß – schon mit Blick auf die Berufungschancen – auf „optimale Voraussetzungen für eine schnelle akademische Etablierung“.4

„Wie der Rückgang der Zahl der Privatdozenten nach 1870 zeigt, hat es wohl zu keinem Zeitpunkt in der deutschen Universitätsgeschichte dermaßen günstige Bedingungen gegeben, nach der Promotion und Habilitation sehr bald zumindest eine außerordentliche Professur zu erlangen, wie in den ersten Jahren des neuen Reiches. Ja, 1875 wurde vom preußischen Kultusminister Falk sogar eigens ein ‚Privatdozentenstipendium‘ geschaffen, das speziell auch „aufstrebenden, unbemittelten jungen Leuten“, wie man sich damals ausdrückte, eine Habilitation ermöglichen sollte, und nicht zuletzt an dieser bis dato ganz undenkbar gewesenen Maßnahme wird deutlich, wie stark der Bedarf an akademischen Nachwuchskräften zu dieser Zeit war. Gleich nach dem deutsch-französischen Krieg ging es sozusagen Schlag auf Schlag, und es machte auch der Neukantianismus als Ganzer Karriere“.5

Es ist das Verdienst von Klaus Christian Köhnke mit seiner herausragenden Studie „Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus“ nicht nur die Entwicklung einer philosophischen Bewegung im 19. Jahrhundert herausgearbeitet, sondern zugleich wichtige Bausteine für eine Sozialgeschichte der Philosophie vorgelegt zu haben.6 Dabei ist Köhnkes Entwurf eine inhärente Kritik an der traditionellen Geschichtsschreibung der Wissenschaften, die oft rein ideengeschichtlich verfährt und dabei ausblendet, dass akademische Bewegungen immer auch durch soziale, institutionelle und politische Faktoren geprägt sind. Köhnke dagegen bettet diese Entwicklung in die Geschichte des universitären Systems, ein Feld, in dem Interessen, Karrieren, Ressourcen und Machtverhältnisse eine zentrale Rolle spielen. Sichtbar werden dabei Prozesse, die sich als Frühform der Disziplinbildung oder „Feldkonstruktion“ (Bourdieu) lesen lassen.

Betrachtet man den Neukantianismus in diesem Sinne als soziale Bewegung, zeigt sich beispielhaft, wie die Bildung von Netzwerken mit gegenseitiger Unterstützung, die Gründung eigener Zeitschriften und Institutionen, die Einrichtung von Lehrstühlen, die Abgrenzung von konkurrierenden Strömungen und die Berufungspolitik an Hochschulen zur Durchsetzung einer ursprünglich marginalen Denkrichtung innerhalb der deutschen Universitätsphilosophie beigetragen haben. Die dominante Stellung des Neukantianismus an deutschen Universitäten in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts lässt sich insofern nicht allein als theoretisches Projekt verstehen, in dem sich die besseren Argumente, Ideen oder auch der Zeitgeist durchgesetzt hätten (wobei der gesellschaftliche Kontext durchaus eine Rolle spielte). Vielmehr war sie eng verbunden mit der Professionalisierung des Lehrbetriebs an den Hochschulen, der Modernisierung der Philosophie als akademischer Disziplin und der strategischen Positionierung bestimmter Personen, Schulen und Netzwerke innerhalb dieses Systems. Disziplinen entstehen nicht vor allem durch Erkenntnisfortschritt, sondern durch soziale Organisation von Wissensproduktion. Philosophiegeschichte und Wissenschaft als Ganzes kann in diesem Sinne als sozialgeschichtliches Phänomen gesehen werden.

Klaus Christian Köhnkes Arbeit kann als Blaupause dienen, um die Entwicklung der „Game Studies“ in Deutschland als soziale Bewegung innerhalb des akademischen Systems zu fassen. Jenseits der einfachen Erzählung von der Etablierung der „Game Studies“ als eigenständigem Forschungsfeld seit den frühen 2000er-Jahren ist diese Perspektive fruchtbar, um die Bedingungen zu untersuchen, die der Entstehung einer „eigenen“ Disziplin im Wege stehen, obwohl Inhalte und Personen vorhanden sind. Denn besonders in Deutschland ist ihre Etablierung fragmentarisch geblieben, institutionell schwach verankert und methodisch heterogen. Sie kämpfen um Disziplinstatus, Lehrstühle, Studiengänge, Karriereperspektiven und Budgets.

Das Beispiel „Game Studies“ zeigt exemplarisch, wie moderne Wissenschaftsfelder emergieren und gleichzeitig prekär bleiben. Sie sind weniger das Ergebnis einer inhaltlichen Notwendigkeit und der Suche nach Erkenntnis als einer sozial-institutionellen Konstellation. Ihre Institutionalisierung ist abhängig von wissenschaftspolitischen Rahmenbedingungen, Konjunktur und Förderpolitik. „Game Studies“ erscheinen so als Ordnungsversuch einer neuen akademischen Praxisform, sich im Universitätsbetrieb zu etablieren. Dabei sind auch bestimmte Themen, Begriffe und Forschungsfragen (z.B. Medienbildung, Populärkultur, Gamification, Digitalisierung, Künstliche Intelligenz etc.) Ausdruck akademischer Positionierung, strategischer Disziplinpolitik, Mittelverteilung und Legitimationsarbeit.

Eine historisch-systematische Kartierung kann aufzeigen, wo, wie und warum sich disziplinäre Selbstverständnisse formieren oder zersplittern, welche Schulen oder Cluster sich herausbilden, welche Publikationsorte den Diskurs bestimmen, welche Ansätze, Narrative oder Grenzziehungen dominieren und über welche Terminologien Uneinigkeit herrscht. In den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit rücken damit die sozialen und institutionellen Bedingungen, die Karrieren und Professionalisierungswege der beteiligten Personen, die Positionskämpfe innerhalb des akademischen Feldes, die Bezugnahmen auf inhaltliche Paradigmen (z.B. „Ludologie vs. Narratologie“) sowie die Lehrformate, Tagungen, Journale und Förderinstitutionen. Während für eine solche Untersuchung etwa qualitative Diskursanalysen anhand zentraler Publikationen, Konferenzen und Calls for Papers oder auch Akteur- bzw. Netzwerkanalysen denkbar wären, wird sich der vorliegende Text auf historische Fallstudien, also beispielhafte Studien einzelner Institutionen bzw. Forschungsstandorte beschränken.

Es geht also nicht um die Frage, ob es sich bei den „Game Studies“ nach objektiven Kriterien um eine Disziplin handelt, oder doch eher um einen Forschungsansatz, -bereich oder -zweig, ein Forschungsfeld oder -fach oder eine Forschungsrichtung.7 Vielmehr fragt eine Sozialgeschichte der „Game Studies“ nach all den gesellschaftlichen Rahmenbedingungen, die das Herausbilden einer Disziplin überhaupt erst möglich machen oder unterbinden. Dabei lässt sich mit Pierre Bourdieu aber auch danach fragen, ob denn Wissenschaftler*innen, die ein grundständiges Interesse an einem ‚niederen‘ Unterhaltungsmedium zeigen, den Ansprüchen des „Homo academicus“ gerecht werden können oder sich nicht zugleich als Angehörige der Arbeiterklasse zu erkennen geben und damit unmittelbar der sozialen Distinktion aussetzen.8

Der Soziologe Michael Hartmann konnte schon Mitte der 1990er-Jahre zeigen, dass das Berufsfeld der Informatik in besonderer Weise soziale Aufstiegschancen bot – ein Versprechen, das sich im Hinblick auf Führungspositionen (wie sie auch Professuren darstellen) allerdings niemals erfüllt hat.9 Ähnlich ließe sich fragen, ob mit der Akademisierung von Computer- und Videospielen im Rahmen der „Game Studies“ nicht immer auch ein soziales Aufstiegsversprechen verbunden war – gerade für eine Klientel, die nicht zur klassischen Zielgruppe medienwissenschaftlicher Auseinandersetzung zählt.10 Auch Britta Neitzel hat darauf hingewiesen, dass die akademische Laufbahn von enormen Unsicherheiten für Wissenschaftler*innen geprägt ist, so dass sie lange nicht allen offen steht.

„Universitätskarrieren sind sehr, sehr unsicher. Und das sollte man sich wirklich gut überlegen, ob man das möchte. Denn: Man würde als wissenschaftlicher Mitarbeiter, wissenschaftliche Mitarbeiterin anfangen und hat erstmal wirklich nur befristete Verträge. Erstmal einen, um eine Dissertation zu schreiben. Gegebenenfalls werden da inzwischen auch für Dissertationen Stipendien vergeben. Das ist dann relativ wenig Geld. Oder es gibt Forschungskollegs. Bis zur Dissertation geht das aber noch. Das sind relativ viele Positionen. Danach wird es dann tatsächlich schwieriger mit den sogenannten Post-Doc-Stellen. Das ist beides zeitlich begrenzt. Das herrliche Wissenschaftszeitvertragsgesetz. Das heißt man hat sechs Jahre bis zur Dissertation und sechs Jahre danach. Und danach darf man nicht mehr auf Qualifikationsstellen arbeiten, sondern sollte dann eine Professur bekommen haben oder eben einen anderen unbefristeten Job. Oder man ist raus. Es gibt einfach nicht genug Stellen für alle, die eine Promotion gemacht haben. Insofern ist das eine tatsächlich sehr unsichere Sache. Und man muss das schon wirklich lieben, das zu machen. Weil es gibt natürlich Dinge, die man an der Wissenschaft lieben kann: Erkenntnisse! Wenn man sich darüber freut, etwas zu erkennen, dann ist das großartig. Und wenn man in dem Job ist, gibt er einem die Gelegenheit, so etwas zu machen, jedenfalls in gewisser Ausrichtung. Aber es wird jetzt auch immer gesagt, man sollte auf jeden Fall noch irgendeinen Plan B haben, oder so. Das sollte man tatsächlich, wahrscheinlich.“11

Dass Neitzel als Gegenpol zu den Problemen der „Game Studies“ auf die Liebe zum wissenschaftlichen Arbeiten und die Freude der Erkenntnis verweist, erinnert wohl nicht ganz zufällig an eine vor allem vom Enthusiasmus getragene Fan-Gemeinde, die – in Anlehnung an Max Weber – der „Hacker-Ethik und dem Geist des Informations-Zeitalters“ nahesteht.12 Man mag darin einen Hinweis erkennen, dass – ähnlich wie im Falle der Arbeits-Ethik der Philosophen des Neukantianismus – der aktuelle Zustand der „Game Studies“ in Deutschland überhaupt nur erträglich erscheint, weil die vielleicht wichtigste Motivation für die Wissenschaftler*innen, die sich mit Computer- und Videospielen befassen, die Freude an der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand ist. Und so ist es diese Freude, die „Der neue Geist des Kapitalismus“, der mittlerweile auch an den deutschen Hochschulen Einzug gehalten hat, bestens auszunutzen weiß. Ohne Aussicht auf eine akademische Karriere oder auch nur eine Festanstellung rücken hier die Möglichkeiten einer „Selbstentfaltung“ und des „Sich-kreativ-Einbringens“ in den Mittelpunkt, um den Preis der völligen Entgrenzung von Arbeit und Freizeit.13 Spieler*innen, die zu Computer- und Videospielen forschen wollen, scheinen für diese Art der Ausbeutung ebenso anfällig zu sein wie jene, die sich entscheiden, in die Spieleentwicklung oder den Spielejournalismus zu gehen.

Einem akademischen Betrieb, der einerseits zunehmend nach Anwendbarkeit und Verwertbarkeit fragt und andererseits – in der Tradition des neukantianischen Philosophie-Professors – einen Habitus des „interesselosen Wohlgefallens“ pflegt, müssen Angehörige des Teams „Game Studies“ suspekt erscheinen – oder: sus, wie Spieler*innen zu sagen pflegen.14

Medienverzeichnis

Texte

Boltanski, Luc; Chiapello, Ève: Der neue Geist des Kapitalismus. Aus dem Franz. von Michael Tillmann. Mit einem Vorwort von Franz Schultheis. Konstanz: Herbert von Halem Verlag 2006.

Bourdieu, Pierre: Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft. Übers. von Bernd Schwibs u. Achim Rousser. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1982.

Bourdieu, Pierre: Homo academicus. Übers. von Bernd Schwibs. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1988.

Hartmann, Michael: Informatiker in der Wirtschaft. Perspektiven eines Berufs. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag 1995.

Hartmann, Michael: Der Mythos von den Leistungseliten. Spitzenkarrieren und soziale Herkunft in Wirtschaft, Politik, Justiz und Wissenschaft. Frankfurt a.M., New York/NY: Campus Verlag 2002.

Himanen, Pekka: Die Hacker-Ethik und der Geist des Informations-Zeitalters. Prolog von Linus Torvalds. Epilog von Manuel Castells. Aus dem Amerikan. von Heike Schlatterer. München: Riemann Verlag 2001.

Inderst, Rudolf Thomas; Wagner, Pascal Marc: #GAMESTUDIES. 20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums. Mit einem Geleitwort von Denise Gühnemann. Kritische Reflexionen, Bd. 8. Marburg: Büchner-Verlag 2022.

Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be. Santa Barbara/CA: Punctum Books 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/> [01.06.2026]

Köhnke, Klaus Christian: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. Die deutsche Universitätsphilosophie zwischen Idealismus und Positivismus. Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1087. (= zugl. Diss., Freie Univ., Berlin 1985) Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1993.

Rathje, Miriam: Jugendsprache für Anfänger: Was bedeutet das Wort „sus“? In: Tagesspiegel, Gesellschaft, Panorama, 02.09.2022. <https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/panorama/was-bedeutet-das-wort-sus-8606329.html> [01.06.2026]

Shaw, Adrienne: Is It All Just Cultural Studies? One Scholar’s Journey into Media and Game Studies. In: Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. Santa Barbara/CA: Punctum Books 2025, S. 609–630. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/> [01.06.2026]

Torvalds, Linus; Diamond, David: Just for Fun. Wie ein Freak die Computerwelt revolutionierte. Die Biographie des Linux-Erfinders. Aus dem Amerikan. von Doris Märtin. München: dtv Verlag 2002.

Weber, Max: Die protestantische Ethik und der Geist des Kapitalismus. Vollständige Ausgabe. Herausgegeben und eingeleitet von Dirk Kaesler. 4. Auflage, München: Beck 2013.

Weber, Max: Wissenschaft als Beruf/ Politik als Beruf. Jubiläumsausgabe. Herausgegeben von Wolfgang J. Mommsen und Wolfgang Schluchter, in Zusammenarbeit mit Birgitt Morgenbrod. Reihe UTB, Nr. 5000. Tübingen: Mohr Siebeck 2020.

Videos

Game Dev Saar (Universität des Saarlandes): Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? Erfahrungen aus der Praxis (GITG). In: YouTube.com, 12.03.2021. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60> [01.06.2026]

Abbildungen

Abb. 3.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim

Abb. 3.1: Foto von Björn Blankenheim

  1. Vgl. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993, S. 140–151.[]
  2. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993, S. 147f.[]
  3. Vgl. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993, S. 148.[]
  4. Vgl. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993, S. 302–366, insb. 302–319.[]
  5. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993, S. 312.[]
  6. Köhnke: Entstehung und Aufstieg des Neukantianismus. 1993.[]
  7. Vgl. dazu das Kap. „Wider der Disziplin(losigkeit)!“ in Inderst; Wagner: #GAMESTUDIES. 2022, S. 33–37; vgl. auch Bauer; Klausner; Unterhuber: „Einhundert Leute haben wir gefragt ...“. 2026. <https://doi.org/10.58079/15gql>[]
  8. Bourdieu: Homo academicus. 1988; Bourdieu: Die feinen Unterschiede. 1982.[]
  9. Hartmann: Informatiker in der Wirtschaft. 1995; Hartmann: Der Mythos von den Leistungseliten. 2002.[]
  10. Vgl. Shaw: Is It All Just Cultural Studies? 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/>[]
  11. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 37:45 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  12. Vgl. Himanen: Die Hacker-Ethik und der Geist des Informations-Zeitalters. 2001; Weber: Die protestantische Ethik und der Geist des Kapitalismus. 2013; Weber: Wissenschaft als Beruf/ Politik als Beruf. 2020; Torvalds; Diamond: Just for Fun. 2002.[]
  13. Vgl. Boltanski; Chiapello: Der neue Geist des Kapitalismus. 2006.[]
  14. Vgl. Rathje: Jugendsprache für Anfänger. 2022. <https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/panorama/was-bedeutet-das-wort-sus-8606329.html>[]

Schlagworte:

So zitieren Sie diesen Artikel:

Blankenheim, Björn: "III. Eine Sozialgeschichte der „Game Studies“". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026, https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-3/. [16.07.2026 - 08:57]

Autor*innen:

Björn Blankenheim

Björn Blankenheim hat in Kunstgeschichte zur Produktionsästhetik von Computerspielen im Spiegel der historischen Kunstliteratur promoviert. Er ist Gründer und Geschäftsführer des gemeinnützigen VAULT.NRW – Videospiel-Archivs für Unternehmensgeschichte, Literatur und Technikkultur NRW. Dort forscht, lehrt und kuratiert er zur Geschichte der Computer- und Videospiele.