Abstract: In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“.

Abb. 5.0: Titel des Buches „Der blinde Fleck“ (1994), herausgegeben von Claubril Ennepi

Claubril Ennepi

Wohl gegen Ende des Jahres 1994 erschien ein schmales Sammelbändchen mit dem Titel „Der blinde Fleck – Mitteilungen aus dem Zentrum der Bestimmungslosigkeit“ beim Verlagshaus VDG in Weimar. Als Herausgeber trat hier erstmals – und zum letzten Mal – Claubril Ennepi in Erscheinung. Laut Klappentext lebte Claubril Ennepi, Jahrgang 1949, zu diesem Zeitpunkt in Weimar und lehrte Kultursemiotik an der Hans-Albers-Hochschule in Hamburg. Zu seinen Publikationen zählten u.a. „Von der Blue Note zur Roten Liebe – Farbmetaphorik in der Pop-Musik“, „Zuschauerpositionen beim Fernsehen“ und „Die manischen Kanäle – Zwangsstrukturen in der Medientheorie". Gegenwärtig arbeite er zudem an einer systemanalytischen Studie über die Kommerzialisierung der Kindheit durch das Fernsehen mit dem Arbeitstitel: „Does Kinderfernsehen rule o.k.?"1

Aber: Claubril Ennepi existiert nicht. Oder, um es mit anderen Worten zu sagen, der Name Claubril Ennepi ist eine künstliche Wortschöpfung – ein onomastisches Kofferwort, ein Kunstname gebildet durch die kreative Fusion von Silben und Buchstaben, die von gleich drei Personen stammen: Lorenz Engell, Britta Neitzel und Claus Pias. Und diese drei Personen sind es auch, die ganz wesentlich dazu beigetragen haben, die Bauhaus-Universität Weimar zu einem ersten, herausragenden Ort der Spieleforschung in Deutschland zu machen.

Lorenz Engell und die Medienkulturwissenschaft in Weimar

Im Vorwort von „Der blinde Fleck“ weisen „die Autoren und die Autorin“ darauf hin, dass die gesammelten Texte aus einer Vortragsreihe hervorgegangen sind, die den in Weimar tätigen Kulturwissenschaftler*innen aus den verschiedenen Fachrichtungen die Möglichkeit bieten sollte, sich und ihre Arbeit einander vorzustellen und untereinander bekannt zu machen. Anlass dieser Veranstaltung sei die Neugründung der „Fakultät Gestaltung“ an der „Hochschule für Architektur und Bauwesen“ gewesen.2

Lorenz Engell hatte gerade erst seine Habilitationsschrift über Fragen der Filmgeschichte und -geschichtsschreibung vorgelegt, als er im Jahr 1993 zum Professor für „Wahrnehmungslehre, Geschichte und Theorie der Kommunikation und der Medien“ an die neu gegründete Fakultät berufen wurde.3 Dabei ist es einzig sein Beitrag in dem Bändchen, der im Untertitel einen Hinweis darauf enthält, dass es sich um „Beobachtungen anläßlich einer Fakultätsgründung“ handelt.4

Dass sich Engell mit dieser Bemerkung auf die Gründung der Fakultät „Gestaltung“ bezieht, ist dabei keineswegs selbstverständlich, denn zu diesem Zeitpunkt war bereits die Gründung einer weiteren Fakultät im Gange. Engell hat später darauf hingewiesen, dass bereits im Spätsommer 1994 einzelne Gespräche über eine neue Fakultät „Mediengestaltung“ begonnen hatten, zunächst im Austausch zwischen Hochschulleitung und dem zuständigen Ministerium, dann ab Frühjahr 1995 in einer Arbeitsgruppe, die im darauffolgenden Herbst ein entsprechendes Konzeptpapier vorlegte. Dort war nun auch von einem theoretisch-historischen Studiengang „Medienwissenschaft“ die Rede, der schließlich noch hastig in „Medienkultur“ umbenannt wurde.5

Pünktlich zum Beginn des Wintersemesters 1996/97 – im selben Jahr, in dem die Hochschule ihren bis heute gültigen Namen Bauhaus-Universität erhielt – nahmen unter seiner Leitung als Gründungsdekan die Fakultät „Medien“ und mit ihr der Diplom-Studiengang „Medienkultur“ ihren Betrieb auf. Im Semester darauf folgte der Diplom-Studiengang „Mediengestaltung“. Noch einmal zwei Jahre später begann zudem das binationale Studienprogramm „Europäische Medienkultur“, bei dem je die Hälfte des Studiums in Weimar und an der französischen Université Lumière Lyon 2 absolviert werden konnte. Im Wintersemester 1999/2000 kam schließlich der Diplom-Studiengang „Mediensysteme“ hinzu.6

Der weithin sichtbarste Schritt, das Profil des Studienstandorts zu schärfen, war aber die Entwicklung und Veröffentlichung des „Kursbuch Medienkultur“ im Jahr 1999. Der Reader mit den „maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard“ brachte es nicht nur zur Standard-Lektüre der Studierenden in Weimar und darüber hinaus, sondern half auch, das Konzept der „Medienkultur“ bekannt zu machen und damit zur systematischen Annäherung von Medien- und Kulturwissenschaft beizutragen.7

Über „Die Herausgeber“ heißt es am Anfang des Bandes: „Das Kursbuch Medienkultur ist an der Fakultät Medien der Bauhaus-Universität Weimar entstanden. Der Studiengang Medienkultur umfasst die Arbeitsgebiete ‚Wahrnehmungslehre, Geschichte und Theorie der Kommunikation und der Medien‘ (Lorenz Engell, Oliver Fahle, Britta Neitzel) und ‚Geschichte und Theorie künstlicher Welten‘ (Joseph Vogl, Claus Pias).“8 Es war dieses Umfeld, geprägt von ständigen institutionellen Umbrüchen, Neuanfängen und Möglichkeiten, in dem sich sowohl Britta Neitzel als auch Claus Pias daran machten, ihre Dissertationen zu verfassen.

Britta Neitzel

Britta Neitzel hatte Theater-, Film- und Fernsehwissenschaft sowie Germanistische Linguistik und Philosophie in Erlangen, München und Köln studiert, bevor sie zum Wintersemester 1993 ihre Stelle an der Fakultät „Gestaltung“ der „Hochschule für Architektur und Bauwesen“ antrat. Dort wurde sie wissenschaftliche Mitarbeiterin des just berufenen Lorenz Engell. Nachdem sie selbst als Mitglied der Arbeitsgruppe „Mediengestaltung“ zur Ausgründung der neuen Fakultät „Medien“ beigetragen hatte, wechselte sie 1996 innerhalb der Bauhaus-Universität mit dem Lehrstuhl „Wahrnehmungslehre, Geschichte und Theorie der Kommunikation und der Medien“ an diese neue Einrichtung.9

Neitzel promovierte mit ihrer Arbeit „Gespielte Geschichten – Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen“ schließlich bei Lorenz Engell, bei dem sie zu diesem Zeitpunkt sechs Jahre lang tätig war. Einem größeren Publikum war ihre Dissertation allerdings erst ab März 2004 zugänglich. Da erschien sie in Form eines PDFs über das Online-Publikations-System (OPuS) der Bauhaus-Universität Weimar.10

„Mag dies zwar die Zugänglichkeit der Arbeit erhöht haben, entsprach ein solches Vorgehen definitiv nicht den üblichen diskursiven Praktiken der Wissenschaft, in der die Publikation von Monographien als gedrucktes Buch einen besonderen Stellenwert besaß und oft immer noch besitzt. Warum es wie angekündigt nicht zu einer Buchpublikation kam, kann nicht abschließend beantwortet werden. Die reine Online-Veröffentlichung dürfte aber wohl nicht zur Akzeptanz des neuen Feldes innerhalb der etablierten Strukturen des wissenschaftlichen Diskurses beigetragen haben.“11

Wie sie selbst betont hat, findet sich der Begriff „Game Studies“ in ihrer Dissertation kein einziges Mal.12

Claus Pias

Claus Pias hatte Elektrotechnik an der RWTH Aachen, sowie Kunstgeschichte, Germanistik und Philosophie an den Universitäten Bonn und Bochum studiert, bevor er 1993 – wohl bei Nikolaus Griebel – wissenschaftlicher Mitarbeiter für „Architekturgeschichte und Städteplanung“ an der „Hochschule für Architektur und Bauwesen“ in Weimar wurde.13

Im Jahr 1996 wechselte Pias dann in die neugegründete Fakultät Medien und wurde Forschungsassistent von Joseph Vogl am neuen Lehrstuhl für „Geschichte und Theorie künstlicher Welten“. Da mit der Ausschreibung der neuen Stellen erst Ende 1996 begonnen werden konnte, gehörte auch diese Professur zu einer ganzen Gruppe, die in den ersten Jahren nur in Vertretung ausgeübt wurden. Die ordentliche Erteilung des Rufs erfolgte erst 1999.14

Joseph Vogl betreute schließlich auch Claus Pias’ Dissertation. Pias dankte ihm am Ende seiner Arbeit „für seine stets originellen und inspirierenden Hinweise, seine unnachahmliche Ordnungsgabe und die vielen freundschaftlichen Gespräche“. Als Zweitprüfer dürfte Friedrich Kittler am Promotionsverfahren beteiligt gewesen sein, der sich, laut Pias, „trotz unzähliger Verpflichtungen spontan Zeit für dieses Thema genommen hat“.15

Glaubt man einer Bemerkung in den „Credits“ seiner in digitaler Form veröffentlichten Dissertation, brachte Pias ein Gespräch mit Walter Bauer-Wabnegg „auf dieses Thema“, gehalten „an einem kalten Januartag 1999 in einer Raucherzone“.16 Das ist besonders bemerkenswert, da er in der Einleitung seiner 2002 im Druck erschienen Arbeit die Veröffentlichung des Buches in den zeitgenössischen Kontext stellt und auf die wachsende Zahl an Publikationen zur Spielegeschichte verweist – und zwar bei Fertigstellung des Textes im Dezember 1999.17 Ihre endgültige Form erhielt Pias’ Dissertationsschrift also innerhalb nur eines Jahres, was trotz seiner Vorarbeiten – etwa zur Geschichte der Kybernetik – eine beachtenswerter Umstand ist.18 Dies mag auch dem in den „Credits“ ausgesprochenen Dank an Freunde und Kollegen, die ihn u.a. „von Verwaltungsaufgaben entlasteten“ sowie an seine Eltern, die seine Arbeit „stets großzügig unterstützt haben“ besonderes Gewicht geben.19

Abb. 5.1: Titel des Buches „Computer Spiel Welten“ (2002) von Claus Pias

Das Buch „Computer Spiel Welten“ erschien 2002 zunächst im „sequenzia Verlag“ (München), sollte aber später als erster Band in der von Claus Pias und Joseph Vogl begründeten Buchreihe „sequenzia“ im Verlag Diaphanes (Zürich/Berlin) dienen. Es wurde 2010 neu aufgelegt und 2017 als „Computer Game Worlds“ in englischer Sprache veröffentlicht.20 Unabhängig davon wurde die Originalfassung der Dissertation im Februar 2004 über das Online-Publikations-System (OPuS) der Bauhaus-Universität Weimar verfügbar gemacht.21

Post-Mortem

Schon 2002 endete diese Phase an der Bauhaus-Universität Weimar wieder. Britta Neitzel blieb noch bis einschließlich zum Sommersemester 2000 in Weimar tätig. Nach einer Vertretungsprofessur für „Medientheorie und Mediengestaltung“ im Wintersemester 2000/2001 an der Fakultät Informatik der TU Chemnitz übernahm sie im Frühjahr 2001 die Leitung des Bereichs „Bildung, Medien, Kultur“ beim „Forum“ – der Plattform für Veranstaltungen – des Heinz Nixdorf Museums in Paderborn.22 Claus Pias trat im Oktober 2002 – seine Dissertation war gerade erst im Druck erschienen – eine Stelle als Juniorprofessor für „Medientechnik und Technikphilosophie“ an der Ruhr-Universität Bochum an.23

Lorenz Engell gab seinen Posten als Gründungsdekan der Fakultät Medien turnusgemäß im Jahr 2000 ab und folgte im Jahr darauf dem Ruf auf die Professur für Medienphilosophie im gleichen Hause.24 Auch der 1999 unter seiner Leitung eingerichtete Studiengang „Mediensysteme“ (später „Medieninformatik“), der „etwa in Hinblick auf die enorm wachsende Computerspielproduktion“ interessant sei, sollte sich personell anders orientieren.25 So blieb eine Professur „Computergestütztes Spielen“, die Marc Stamminger bis zu seinem Weggang zur Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg vertreten hatte, in der Nachfolge unbesetzt und bestand damit nur etwa ein Jahr lang (zwischen 2002 bis 2003).26 Damit waren die Computerspiele fast genauso schnell aus Weimar verschwunden, wie sie gekommen waren.

Rückblickend wird den beiden Dissertationen von Claus Pias und Britta Neitzel häufig ein besonderer Status in der Geschichte der deutschen „Game Studies“ zuerkannt – dies ist auch der Grund für ihre prominente Rolle in diesem Beitrag.27 Dabei lohnt jedoch insbesondere ein Blick auf die institutionellen Rahmenbedingungen, die zu jener Zeit in Weimar herrschten. Denn beide Dissertationen gehören vor allem zu den ersten in der Fakultät Medien und dazu im Bereich Medienwissenschaft an der Bauhaus-Universität überhaupt; die erste war im Jahr 1999 vorgelegt worden.28

Zum einen ist auffällig, dass Claus Pias und Britta Neitzel, nachdem beide mehr als sechs Jahre in Weimar tätig waren, ihre Promotionen innerhalb von nur einer Woche abschlossen. Das Online-Publikations-System (OPuS) der Bauhaus-Universität Weimar nennt als Tag der mündlichen Prüfung für Claus Pias den 21. Januar 2000 (Freitag) und für Britta Neitzel den 27. Januar 2000 (Donnerstag).29

Gemeinsam mit dem Umstand, dass Claus Pias seine Dissertation wohl innerhalb nur eines Jahres fertigstellte, legt dies die Vermutung nahe, dass auch externe Faktoren, wie institutioneller oder rechtlicher Druck, beim Abschluss der beiden Promotionsverfahren eine Rolle spielten. Denn unter dem Eindruck von Rechtsstreitigkeiten und wachsender Kritik an Kettenverträgen, waren die Personalverwaltungen der Hochschulen gegen Ende der 1990er-Jahre zunehmend angehalten, die im Hochschulrahmengesetz auf fünf Jahre festgelegten Befristungen für Qualifikationsstellen einzuhalten. Es mag auch eine interne Fristsetzung durch Rektorat oder Dekanat gegeben haben, um den Abschluss der Promotionen herbeizuführen. Ein solches Verfahren konnte nicht auf unbegrenzte Zeit als sachlicher Befristungsgrund dienen, so dass eine weitere Vertragsverlängerung wohl fraglich wurde. Es galt also auch, sich rechtzeitig auf Postdoc-Stellen oder Professuren bewerben zu können. Schließlich liefen aber möglicherweise auch die Übergangsregelungen für bestimmte Vertragsformen aus. Die Bauhaus-Universität Weimar befand sich als ostdeutsche Hochschule in den 1990er-Jahren im Umbruch. Die Anpassungen an westdeutsches Hochschulrecht könnten zu verstärktem Qualifizierungsdruck für das wissenschaftliche Mittelbaupersonal geführt haben.30

Damit sind die beiden Dissertationen beispielhaft für eine häufige Realität im deutschen Wissenschaftssystem: Das Zustandekommen wissenschaftlicher Arbeiten lässt sich nicht jenseits ihres Entstehungskontextes beschreiben. Sie werden nicht im luftleeren Raum verfasst, sondern sind das Ergebnis eines Prozesses, der in institutionelle, organisatorische und rechtliche Rahmenbedingungen eingebettet ist. Und nicht selten führt eine formale Befristung dazu, dass Promotionsvorhaben nicht nach wissenschaftlicher Logik, sondern nach arbeitsrechtlichen Fristen zu Ende geführt werden müssen.

Zum anderen kommt man nicht umhin, sich über die herausragende Stellung, die diese beiden Arbeiten im Kontext der deutschen Spieleforschung einnehmen sollen, zu wundern. Wie bereits ausgeführt, handelt es sich keinesfalls um die ersten wissenschaftlichen Arbeiten zum Thema Computerspiel, auch nicht in Deutschland.

Abb. 5.2: Jubiläumspublikation, Notizbuch, Konfetti (abgepackt): Paraphernalien des Festakts zum 25-jährigen Bestehen der Fakultät Medien an der Bauhaus-Universität Weimar am 14. Oktober 2021

So drängt sich der Eindruck auf, dass es sich bei diesen Darstellungen des Forschungsfeldes eben nicht um eine Geschichte der Spieleforschung in Deutschland handelt. Vielmehr sollen nachträglich eben jene Beiträge hervorgehoben werden, die sich aus einer spezifischen Perspektive – die der Medienwissenschaften – als nachhaltig erwiesen haben. Es geht um akademische Karrieren, die gelungene Gründung von Vereinigungen und Organisationen sowie die Verstetigung von Stellen, Mitteln und Räumen. So möchten sich diese Darstellungen den Mustern einer institutionellen Erfolgsgeschichte annähern. Inhaltlich dagegen konnten Pias und Neitzel eine nur begrenzte Wirkung entfalten.

Claus Pias behielt bis heute ein eher gespaltenes Verhältnis zum Thema Computerspiel. Seine akademische Laufbahn scheint eher Ausdruck des Bemühens, sich weiter reichenden Fragestellungen zuzuwenden und sich nicht von seinem Promotionsthema vereinnahmen zu lassen: Medientheorie, Wissenschaftsgeschichte des Mediendenkens sowie Geschichte und Epistemologie der Simulation und der Kybernetik – es sind eher diese Themen, denen er seine Aufmerksamkeit widmet, mit gelegentlichen Ausflügen ins Computerspiel-Milieu.31 Gleichzeitig fügte sich seine eher in der Kittler-Tradition stehende Dissertation lange Zeit nur schlecht in das herrschende medienwissenschaftliche Paradigma.32

Britta Neitzels Laufbahn ist sogar noch wechselhafter. Obwohl – oder auch weil – sie dem Thema bis heute treu geblieben ist und ihr eine zentrale Rolle bei der Gründung der „AG Games“ (GfM, s.u.) zukam, blieb ihr Werdegang geprägt von befristeten Stellen und Vertretungsprofessuren: 2004: Senior Researcher (Uni Tampere, Finnland); 2004/2005: Wiss. Mitarbeiterin (Uni Kassel); 2006–2010: Wiss. Mitarbeiterin (Uni Siegen); 2010/2011: Habilitationsstipendiatin (Uni Siegen); 2012/2013: Lehrbeauftragte (HBK Braunschweig); 2013: Vertretungsprofessur (Uni Frankfurt); 2013–2014: Gastprofessorin (Uni Linz); 2015: Gastwissenschaftlerin (HBK Braunschweig).33 Von 2018 bis 2019 folgten die Verwaltung der Professur ‚Theorie und Geschichte gegenwärtiger Medien‘ an der Carl-von-Ossietzky-Universität Oldenburg und die Habilitation mit ihren kumulierten ‚Studien zu Games‘ an der HBK Braunschweig. Im Anschluss war sie vier Jahre lang als Studienrätin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf und von 2024 bis 2025 als Vertretungsprofessorin am Institut für Medienkulturwissenschaft an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg tätig.34 Rolf Nohr nannte sie noch 2014 als „eine wichtige nationale Persönlichkeit in den Game Studies, die weder lokal noch international besonders bekannt ist“ – ein leider ambivalentes Gütesiegel.35

Gerade vor diesem Hintergrund muss man festhalten, dass die Rahmenbedingungen für die Entstehung der Dissertationen von Britta Neitzel und Claus Pias in Weimar besonders günstig waren. Durch ihre langjährige Tätigkeit hatten sich beide institutionelle Spielräume erarbeitet: Sie waren fest etabliert, hatten an zentralen Publikationen und Projekten mitgearbeitet und so zur Profilbildung der Universität beigetragen. Diese Spielräume nutzten beide, um sich dem Spiel als Gegenstand zuzuwenden. Als sich diese Spielräume schlossen, verschwand auch das Spiel aus Weimar.

Medienverzeichnis

Texte

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Videos

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Abbildungen

Abb. 5.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim

Abb. 5.1: Foto von Björn Blankenheim

Abb. 5.2: Foto von Björn Blankenheim

  1. Ennepi: Der blinde Fleck. 1995. Der Band ist auf das Jahr 1994 datiert, erschien laut Bibliotheksdaten aber erst 1995. Eine Form der Umdatierung, die für ein Buch, das am Jahresende erscheint, nicht unüblich ist.[]
  2. Vgl. Ennepi: Vorwort. 1995, S. 8f., Anm. S. 15.[]
  3. Engell: Bewegen Beschreiben. 1995; o.A.: Prof. Dr. phil. habil. Lorenz Engell. 1994–2025. <https://www.uni-weimar.de/de/medien/professuren/medienwissenschaft/medienphilosophie/personen/prof-dr-lorenz-engell/>[]
  4. Vgl. Engell: Negentrop, Hasardeur, Aporist. 1995.[]
  5. Vgl. Engell: Die Fakultät Medien. 2012, S. 372–376; vgl. Schmidgen et al.: Kleine Geschichte der Fakultät Medien. 2021, S. 27–31. <https://www.uni-weimar.de/fileadmin/user/fak/medien/hauptseiten/25_jahre/fliptool/2021_10_05_Medienjubilaeum_Booklet_Entwurf_web.pdf>[]
  6. Vgl. Engell: Die Fakultät Medien. 2012, S. 379f.; vgl. o.A.: Zeitstrahl – 1996–2021. 2021. <https://www.uni-weimar.de/fileadmin/user/fak/medien/hauptseiten/25_jahre/fliptool/2021_10_05_Medienjubilaeum_Booklet_Entwurf_web.pdf>[]
  7. Vgl. o.A.: Glossar. 2021, S. 66. <https://www.uni-weimar.de/fileadmin/user/fak/medien/hauptseiten/25_jahre/fliptool/2021_10_05_Medienjubilaeum_Booklet_Entwurf_web.pdf>; Siehe auch den aus einer Vortragsreihe im Sommersemester 1998 hervorgegangenen Sammelband: Pias: (Me’dien)i : dreizehn Vortraege zur Medienkultur. 1999.[]
  8. Pias; Vogl; Engell; Fahle; Neitzel: Kursbuch Medienkultur. 1999, S. 4.[]
  9. Vgl. Neitzel: WebCV (Curriculum Vitae). In: Dies.: Dr. Britta Neitzel [2015]. <https://web.archive.org/web/20150811152141/http://www.britta-neitzel.de/bncv>; o.A.: Dr. Britta Neitzel. 1994–2025. <https://www.uni-weimar.de/de/medien/professuren/medienwissenschaft/medienphilosophie/personen/ehemalige-mitarbeiter/dr-britta-neitzel/>; Vgl. Engell: Die Fakultät Medien. 2012, S. 373.[]
  10. Neitzel: Gespielte Geschichten. 2004. <https://web.archive.org/web/20070313140018/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/72/> Das OPuS ging 2024 in der Digitalen Bibliothek Thüringen (dbt) auf.[]
  11. Vgl. Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023, S. 28. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538>; vgl. Neitzel: Publikationen. o.J. <https://web.archive.org/web/20070711024918/https://www.uni-kassel.de/iag-kulturforschung/neitzel_publications.htm>; So findet sich auch noch in der dritten Neuauflage des von ihr mit herausgegebenen und erstmals 2005 erschienenen Sammelbandes „See? I’m real...“ ihre Dissertationsschrift unter den „Vorankündigungen“ der Reihe „Medien’Welten“. Vgl. Neitzel; Bopp; Nohr: „See? I’m real...“ 2010, S. 255f. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037>[]
  12. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 2:40 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  13. Vgl. Schwiedel: Prof. Dr. Claus Pias. 2019. <https://www.leuphana.de/institute/icam/personen/claus-pias.html>[]
  14. Vgl. Engell: Die Fakultät Medien. 2012, S. 379f.[]
  15. Vgl. Pias: Computer Spiel Welten. 2004, S. 529 (ohne Paginierung). <https://web.archive.org/web/20050319104808/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/>[]
  16. Diese Bemerkung ist in der späteren Druckfassung nicht mehr enthalten. Ebenso wie der Dank an „jene Freunde und Kollegen, die sich korrekutrlesend [sic!] durch den Text quälen mußten“. Vgl. Pias: Computer Spiel Welten. 2004, S. 529 (ohne Paginierung). <https://web.archive.org/web/20050319104808/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/>[]
  17. Vgl. Pias: Computer Spiel Welten. 2002, S. 7.[]
  18. Vgl. Pias: Zeit der Kybernetik – Zur Einführung. 1999.[]
  19. Vgl. Pias: Computer Spiel Welten. 2004, S. 529 (ohne Paginierung). <https://web.archive.org/web/20050319104808/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/>[]
  20. o.A.: sequenzia. 2025. <https://www.diaphanes.de/reihe/sequenzia-2>; Pias: Computer Spiel Welten. 2002; Pias: Computer Game Worlds. 2017.[]
  21. Pias: Computer Spiel Welten. 2004. <https://web.archive.org/web/20050319104808/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/>; Das OPuS ging 2024 in der Digitalen Bibliothek Thüringen (dbt) auf.[]
  22. Vgl. Neitzel: WebCV (Curriculum Vitae). [2015]. <https://web.archive.org/web/20150811152141/http://www.britta-neitzel.de/bncv>; vgl. o.A.: Dr. Britta Neitzel. 1994–2025. <https://www.uni-weimar.de/de/medien/professuren/medienwissenschaft/medienphilosophie/personen/ehemalige-mitarbeiter/dr-britta-neitzel/>; vgl. HNF: Dr. Britta Neitzel. 2001. <https://web.archive.org/web/20010417122923/http://www.hnf.de:80/dashnf/mitarbeiter/bneitzel.html>[]
  23. Vgl. dazu das Kap. „VII. Interludium: Juniorprofessur (BOCHUM)“[]
  24. o.A.: Prof. Dr. phil. habil. Lorenz Engell. 1994–2025. <https://www.uni-weimar.de/de/medien/professuren/medienwissenschaft/medienphilosophie/personen/prof-dr-lorenz-engell/>[]
  25. Vgl. Engell: Die Fakultät Medien. 2012, S. 381.[]
  26. Vgl. o.A.: Medieninformatik – Professuren und Dozenturen. 2021, S. 38. <https://www.uni-weimar.de/fileadmin/user/fak/medien/hauptseiten/25_jahre/fliptool/2021_10_05_Medienjubilaeum_Booklet_Entwurf_web.pdf>; LGDV: Marc Stamminger. [2025]. <https://www.lgdv.tf.fau.de/person/marc-stamminger/>; Stamminger: Marc Stamminger (3343). 2013–2024. <https://services.eg.org/EG/Account/publicProfile/3343>[]
  27. Beispielhaft dazu zwei Beiträge jüngeren Datums, die inzwischen aus einem Abstand von über 20 Jahren auf ihr Forschungsfeld blicken: Inderst: Digital Game Studies. 2024, 759; Rauscher: Game Studies. 2025, S. 214.[]
  28. Der erste Promovent war Oliver Fahle, ebenfalls wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl „Wahrnehmungslehre, Geschichte und Theorie der Kommunikation und der Medien“, der 1999 seine Dissertation zum französischen Film der zwanziger Jahre bei Lorenz Engell vorlegte. Vgl. o.A.: Medienwissenschaft – Professuren und Dozenturen. 2021, S. 35. <https://www.uni-weimar.de/fileadmin/user/fak/medien/hauptseiten/25_jahre/fliptool/2021_10_05_Medienjubilaeum_Booklet_Entwurf_web.pdf>[]
  29. Ob es sich um das Vorlagedatum, das Datum der mündlichen Prüfung (Rigorosum/Disputatio) oder das Abschlussdatum des Verfahrens handelt, ist aus den in der Datenbank hinterlegten Angaben nicht zweifelsfrei herauszulesen. Pias: Computer Spiel Welten. 2004. <https://web.archive.org/web/20050319104808/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/37/>; Neitzel: Gespielte Geschichten. 2004. <https://web.archive.org/web/20070313140018/http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/72>[]
  30. Dem konnte in diesem Rahmen nicht umfassend nachgegangen werden. Vgl. Pasternack: Der ostdeutsche Wissenschaftsumbau in den 1990er Jahren. 2024.[]
  31. Vgl. Schwiedel: Prof. Dr. Claus Pias. 2019. <https://www.leuphana.de/institute/icam/personen/claus-pias.html>[]
  32. Rolf Nohr urteilte 2019 über Pias’ Dissertation: „Es mutet fast wie ein schlechter Witz der Geschichte selbst an, wenn dieser Tage eine der ersten deutschsprachigen Arbeiten zu den game studies immer weiter in den Hintergrund rückt, welche die ‚Akademisierung des Gegenstandes‘ Computerspiel damit einzuleiten suchte, den Gegenstand selbst lediglich als Endpunkt einer historischen Entwicklung zu begreifen, die sich dem Untersuchungsgegenstand (und seiner Nobilitierung) vorlagerte.“ Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 252. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>; Es gibt keine Hinweise darauf, dass Pias seit seiner Berufung zum Professor als Erstprüfer eine Dissertation betreut hat, die auf seiner Arbeit zum Computerspiel aufgebaut hätte. Immerhin haben wohl Stefan Werning, heute Associate Professor für Digital Media and Game Studies an der Universität Utrecht, und Nikolaus König, der mehrere Jahre das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Universität für Weiterbildung Krems leitete, zeitweise sein Kolloquium an der Universität Wien besucht. Vgl. Pias: Kolloquium (2007/2008). 2008. <https://web.archive.org/web/20080218130634/http://foo.phl.univie.ac.at/mediawiki/index.php/Kolloquium>; o.A.: Dr. Stefan Werning. [2025]. <https://www.uu.nl/staff/SWerning>; o.A.: Dr. Nikolaus Koenig. [2026]. <https://web.archive.org/web/20260213015023/https://www.donau-uni.ac.at/de/universitaet/organisation/mitarbeiterinnen/person/4295302049>; Das Zentrum für Angewandte Spieleforschung in Krems wurde allerdings nach 20 Jahren erfolgreicher Arbeit Anfang 2026 aufgelöst. Vgl. Amon: Game Over in Krems. 2026. <https://www.derstandard.at/story/3000000304710/game-over-in-krems-pionier-zentrum-fuer-spieleforschung-schliesst-nach-20-jahren>[]
  33. Vgl. Neitzel: WebCV (Curriculum Vitae). [2015]. <https://web.archive.org/web/20150811152141/http://www.britta-neitzel.de/bncv>[]
  34. Vgl. Landwehr: Britta Neitzel. 2020. <https://web.archive.org/web/20201205110612/https://www.mekuwi.hhu.de/team-zustaendigkeiten/alle-mitarbeiterinnen-von-a-z/britta-neitzel>; Neitzel: Prof. Dr. Britta Neitzel. 2025. <https://web.archive.org/web/20250811073914/https://www.medienkulturwissenschaft.uni-freiburg.de/prof-dr-britta-neitzel/>[]
  35. „Who is an important national figure in game studies who you feel is not particularly well known, either locally or internationally?“ Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[]

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Blankenheim, Björn: "V. Wer ist Claubril Ennepi? (WEIMAR)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026, https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-5/. [16.07.2026 - 08:57]

Autor*innen:

Björn Blankenheim

Björn Blankenheim hat in Kunstgeschichte zur Produktionsästhetik von Computerspielen im Spiegel der historischen Kunstliteratur promoviert. Er ist Gründer und Geschäftsführer des gemeinnützigen VAULT.NRW – Videospiel-Archivs für Unternehmensgeschichte, Literatur und Technikkultur NRW. Dort forscht, lehrt und kuratiert er zur Geschichte der Computer- und Videospiele.