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Didaktik

Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag beleuchtet das Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode, die Heranwachsende im formalen Unterricht von einem passiven Publikum zu kritischen Mitgestalter*innen gesellschaftlicher Diskurse transformiert. Ausgehend von unserer Forschungspraxis in der Sekundarstufe wird aufgezeigt, wie eine rein rezeptive Auseinandersetzung mit komplexen Themen wie beispielsweise dystopischen Arbeitsumgebungen oft zu kurz greift. Am Beispiel der performativen Umgestaltung digitaler Spiele in Form von Let's Plays illustriert der Text, wie stattdessen eine gelebte Praxis digitaler Partizipation ermöglicht und die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen durch gestalterisches Handeln gestärkt werden können. [EN] This article discusses remixing of digital games as an educational method that transforms adolescents in formal schooling from a passive audience into critical participants in societal discourse. Drawing on empirical educational research in secondary schools, the text demonstrates how a purely passive approach to complex issues like dystopian working environments often falls short. Using the performative appropriation of digital games through formats like Let's Plays as an example, we illustrate how a lived practice of digital participation is enabled and how students' self efficacy can be strengthened through creative action.
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Wiederholung und Verzweigung. Das Spielelement von Franz Kafkas ‚Der Bau‘

25. August 2026 ·
Franz Kafkas Erzählung ‚[Der Bau]‘ ist von einem dezidierten Spielelement geprägt. Das erzählende Ich wähnt sich von vielen Gegnern umgeben, weshalb es seinen Bau zur Verteidigungsanlage erweitert. Diese Wehrhaftigkeit konkurriert mit logistischen Erwägungen, wobei die Lagerung von Vorräten eine zentrale Rolle einnimmt. Als Wahrnehmungsebene dominiert das Hören von Geräuschen, die zwar durchwegs zudringlich erscheinen, in ihrem Ursprung aber doch diffus bleiben. Neben dem Spielhaften von Kafkas Text werden in diesem Beitrag ausgewählte Computerspiele besprochen, die in ihrer medialen Dynamik eine vergleichbare ästhetische Erfahrung eröffnen. Dazu gehören in erster Linie ‚Don’t Starve‘, ‚Minecraft‘, ‚Darkwood‘ und ‚The Last of Us‘; punktuell auch weitere Titel. Als Ausblick erfolgt eine Reflexion dazu, was ‚[Der Bau]‘ für die Schule bieten kann, um damit einen transmedial orientierten Literaturunterricht zu stärken.
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CfP: 30 Jahre Pokémon – Medienwissenschaftliche und -didaktische Perspektiven auf den international erfolgreichsten Medienverbund [15.03.2026]

9. Februar 2026 ·
Anlass und Zielsetzung Im Jahr 2026 feiert das transmediale (Medien-)Phänomen Pokémon sein 30-jähriges Jubiläum. Was 1996 mit einem Game-Boy-Spiel begann, hat sich über Anime-Serien, Sammelkartenspiele, Merchandise und Kinofilme zu einer der weltweit bekanntesten Popkulturmarken entwickelt. Bemessen am Gesamtumsatz handelt es sich bei Pokémon um das erfolgreichste Medien-Franchise aller Zeiten –...
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CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)

12. Januar 2026 ·
Im fortschreitenden 21. Jahrhundert gewinnen Computerspiele nicht nur gesamtgesellschaftlich immer mehr an Einfluss;1 sie erweisen sich auch für einen medial und methodisch breit aufgestellten Deutschunterricht (an gymnasialen Maturitätsschulen) zunehmend als unerlässlich. Während die medialen Lebenswelten der Schüler*innen oft ohnehin stärker durch Computerspiele (als etwa durch klassische literarische Texte) geprägt sind,2...
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Toy Computing. Unkonventionelle Verfahren spielerischer Informatik-(Selbst-)Ausbildung

6. August 2025 ·
Toy Computing‘ beschreibt Möglichkeiten der technischen (Selbst-)Ausbildungsprozesse mit Spielen. Nach einer Einführung in die Geschichte komputierender Spielzeuge wird das Computerspiel Minecraft als solches vorgestellt, mit dem signalverarbeitende Prozesse simuliert werden können. An die Vorstellung der unkonventionellen Schaltungstechnik des Spiels schließt die Implementierung einer grundlegenden Digitalschaltung (eines Addierwerks) an und führt die konventionellen und der unkonventionellen Verfahren dieser Schaltung vor. Die daraus gewonnenen Kenntnisse in Digitaltechnik können nicht nur niederschwellig erlernt und vermittelt werden, sondern liefern Diskussionsansätze zu Fragen der Rechenkomplexität, Computerarchitektur und Ressourcennutzung. [EN] ‘Toy Computing’ is a way to gain knowledge about technology from the (mis-)use of toys. After a short introduction into the history of computing toys and games the computer game Minecraft is introduced as a way to build digital signal gadgets as in-game simulations. While constructing a basic digital computing circuit (an adder) the conventional and unconventional ways of building such circuitry will be discussed. The knowledge gained from such tinkering can be used to teach and learn digital technology in a low-threshold manner and lead to discussions about computation complexity, architectures, and use of resources.
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

27. Juli 2017 ·
Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.
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DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

21. Dezember 2015 ·
Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.
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»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

21. Dezember 2015 ·
Im Zentrum des Beitrags zur Medienkompetenz steht die Überlegung, wie Videospiele technologisch, strukturell, aber auch thematisch und wirtschaftlich mit Entscheidungssituationen umgehen. Bevor nämlich die in Entscheidungssituationen verhandelten Wertvorstellungen betrachtet werden können, muss deutlich sein, dass die Möglichkeit zur Entscheidung selbst schon aus verschiedenen gesellschaftlichen Werten hervorgegangen ist. Dabei arbeitet der Beitrag am Beispiel einer Debatte um das Rollenspiel Mass Effect heraus, dass Entscheidungssituationen in Videospielen zwischen den Polen gesellschaftlicher Individualisierung im Sinne alltäglicher Entscheidungen, die zu einem mehr oder weniger stabilen Bild der Biografie des Avatars führen, und wirtschaftlicher Customization als ein zu bewerbendes Personalisierungsfeature des jeweiligen Spiels zu verorten sind.  
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„Du sollst nicht mit dem Feuer spielen!“ – Verhandlung von Normen und Werten in Harveys neue Augen und Perspektiven für den Deutschunterricht

21. Dezember 2015 ·
Kinder und Jugendliche sehen sich in ihrer Lebenswelt mit Regeln und Verboten konfrontiert, die ihnen von erwachsenen Autoritäten vorgegeben werden und die aus ihrer Perspektive nicht immer Sinn ergeben. Sie sind gefordert, die auferlegten Normen zu befolgen, sollen sich aber gleichzeitig zu Individuen entwickeln und selbstständig werden. Wie schwierig das sein kann, zeigt das Computerspiel Harveys Neue Augen. Es dient diesem Artikel daher als Beispiel, um die Bedeutung von Normen und Werten verständlich zu machen und Prozesse der Reflexion zu erklären. Die AutorInnen zeigen, wie wichtig Normen für die Konstitution einer Gesellschaft sind, in welchem Verhältnis sie zu individuellen Werten stehen und wie gerade eine Wertereflexion zu Individualisierung und Weltverständnis führen kann. Schließlich schlägt der Artikel auch eine Brücke zum gymnasialen Deutschunterricht, der im Besonderen dazu aufgefordert ist, Wertereflexionskompetenz zu vermitteln. Durch seine Methoden zeigt er sich außerdem dazu in der Lage, ein lebensweltnahes Medium wie das Computerspiel produktiv dafür nutzbar zu machen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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