
II. „Game Studies“ – ein prekäres Forschungsfeld
Prekariat
Im November 2021 erschien im Magazin GAIN der Beitrag „#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad ‚Alptraum‘“. Tobias Winnerling schloss darin an die öffentliche Debatte um das deutsche Wissenschaftssystem an, die seit Juni 2021 ausgehend von der im sozialen Medium Twitter geborenen #ichbinhanna-Bewegung die dort herrschenden schlechten Arbeitsbedingungen anprangerte. Dieses System – so der Vorwurf – verheize den akademischen Nachwuchs unter miesen Bedingungen, nur um diesen nach ein paar Jahren wieder auf die Straße zu setzen.1
Diese Situation sei jedoch besonders schwerwiegend für die „Game Studies“ in Deutschland und all die Wissenschaftler*innen, die sich mit Computer- und Videospielen auseinandersetzen wollten. Zu den grundlegenden Fehlstellungen im deutschen Wissenschaftssystem komme nämlich noch das Problem hinzu, dass es „die deutschen Game Studies“ als eigenes, einheitliches Feld in dieser Form gar nicht gebe. So verstärke die unzweifelhafte Prekarität der beteiligten Personen die schlechte Situation der Game Studies und die mangelnde Anerkennung des Feldes die prekäre Situation der Forschenden.
Die „Game Studies“ zählten in Deutschland nicht als Wissenschaft, da sie im universitären Lehr- und Forschungsbetrieb kaum institutionalisiert seien. Es gebe keine Einrichtungen oder Lehrstühle, die sich schwerpunktmäßig dieser Forschung widmeten. Und so schade der Mangel an Stellen und Ressourcen nicht nur dem Prestige der Disziplin im hierarchieverliebten System der deutschen Forschungslandschaft, sondern sorge auch dafür, dass es auch enorm schwierig sei, über die Einwerbung von Drittmitteln entsprechende Strukturen aufzubauen. Für den sogenannten „Nachwuchs“ – junge Forscher*innen kurz vor oder nach der Doktorarbeit – bedeute dies, dass sich in den Game Studies selbst kaum Möglichkeiten und Perspektiven böten. Es bleibe ihnen nur, sich eine Beschäftigung in einem als respektabel geltenden und als Rettungsanker dienenden zweiten oder dritten akademischem Fach zu suchen oder sich über Stipendien oder innerhalb der privaten Wirtschaft zu finanzieren. Für ältere Forscher*innen fehle es sogar gänzlich an Stellen für eine wissenschaftliche Karriere. Mit Blick auf die inhaltliche Forschungstätigkeit führe die fehlende Institutionalisierung aber auch dazu, dass man in den Game Studies weder promovieren noch habilitieren könne, was dazu zwinge, aus zwei gleichermaßen schlechten Ausweichlösungen zu wählen.
Entweder führt man ein akademisches Doppelleben, indem man seine beiden Felder, soweit das möglich ist, voneinander trennt, was in der Praxis oft genug heißt, das schmuddeligere der beiden hinter dem respektablen zu verstecken. Das bringt aber wie jedes Doppelleben die Gefahr mit sich, dass man sich zwischen verschiedenen Positionen zerreißt. Und wenn dann doch einmal eine eigentlich passende Stelle ausgeschrieben sein sollte, läuft man Gefahr, aus formalen Gründen abgelehnt zu werden, weil man seine formalen Qualifikationen ja in anderen Feldern erworben hat. Oder aber, das wäre die zweite Lösungsmöglichkeit, man entscheidet sich, sein zweites, akademisch etabliertes Feld um den Game Studies-Aspekt zu bereichern. Dann muss man aber mit all den Vorbehalten derjenigen leben, die mit Innovation, technologiebasierter Forschung oder populärkulturellen Untersuchungsgegenständen – in beliebiger Kombination – nichts zu tun haben wollen. Solche Vorbehalte können aus grundsätzlicher Abneigung oder aus strategischer Vorsicht entstehen, das läuft aber auf das Gleiche hinaus. So läuft man Gefahr, jahrelang nicht ernst genommen zu werden und es im schlimmsten Fall beiden Seiten nicht recht machen zu können. Besonders in strukturkonservativen Geisteswissenschaften wie z.B. der Geschichte ist das ein Problem.2
Winnerling bezeichnete sich selbst, trotz seiner Forschung zu Themen und Fragestellungen der Game Studies, als ein „halber Außenseiter“, da er seine Heimat in einer als „ordentlich“ angesehenen Disziplin habe. Nach seinem Studium der Geschichte, Philosophie und Japanologie in Hagen und Düsseldorf, hatte er ab 2007 neben seiner fast durchgehenden Tätigkeit als wissenschaftlicher Angestellter an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf am selben Ort zur Geschichte der Frühen Neuzeit 2013 promoviert und 2021 habilitiert – „das System in einer traditionellen Disziplin wie Geschichte bis zum Endgegner durchgespielt“, was „nicht gerade ein Spaziergang“ gewesen sei.3
Es ist in diesem Kontext durchaus interessant, dass Winnerling sich im Rahmen seiner Habilitation, die er erfolgreich im Mai 2021 an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf abschloss – also nur ein halbes Jahr vor Erscheinen seines Beitrags in der GAIN – mit dem „Vergessen-Werden im akademischen Metier“ befasste. So lässt sich diese Forschungsarbeit auch als Kommentar zur eigenen wissenschaftlichen Tätigkeit verstehen. Denn Winnerling betont, dass seine Habilitationsschrift nicht zuletzt Ausdruck der Zwänge des deutschen akademischen Systems des frühen 21. Jahrhunderts ist, sich über diese spezielle Form des ‚zweiten Buches‘ für die dauerhafte Beschäftigung in den Geschichtswissenschaften und die Bewerbung auf eine feste Anstellung zu qualifizieren.4
Winnerling beschreibt in seiner Arbeit das Vergessen-Werden in den Wissenschaften anhand von vier Beispielen zwischen dem 18. und 20. Jahrhundert und macht dabei nicht nur deutlich, dass es sich um einen letztlich notwendigen Teil des geschichtlichen Arbeitens selbst handelt, sondern auch, dass dieser Prozess auch vor ihm selbst nicht halt machen wird: „Mir (…) wird eines Tages das Gleiche beschieden sein. Auf Zwergengröße zurechtgeschrumpft, werden wir in der Menge anderer, ähnlicher Zwerge versinken. Was an Informationen übrigbleibt, wird ins Reservoir wandern, um bei Gelegenheit von dem Einen oder der Anderen wieder daraus hervorgezogen zu werden, um Bücher wie dieses zu schreiben.“5
Er wirft also die Frage auf, wie groß der Beitrag einzelner Wissenschaftler*innen zum Projekt der historischen Erkenntnis überhaupt sein kann, wenn man auch über den ständigen Zwang des „Publish or Perish“ hinaus daran zweifeln muss, dass die eigene Arbeit nicht übersehen wird oder in Vergessenheit gerät – sei es wegen mangelnder oder allzu weitreichender Rezeption.6 Und was ist, wenn man diese Chance gar nicht erst erhält?
Aus der „strukturell privilegierten Situation als ein weißer, heterosexueller cis-Mann, gebürtiger deutscher Staatsbürger und Muttersprachler ohne sogenannten ‚Migrationshintergrund‘“, betont Winnerling auch, dass die strukturelle Behinderung von Innovation und Diversität die Game Studies nicht nur auf fachlicher, sondern auch auf sozialer Ebene betreffe: Denn junge Menschen, die über die kritische Distanz zu Computer- und Videospielen und zugleich ein reflektiertes Bewusstsein ihrer Wichtigkeit verfügten, stammten häufig aus gesellschaftlich marginalisierten Gruppen. Doch statt ihnen in den Game Studies eine Heimat zu bieten, verstärke die strukturelle Prekarität innerhalb des deutschen Wissenschaftssystems die Bildungsungleichheiten. Wissenschaftler*innen mit sogenanntem „Migrationshintergrund“ fehle es nämlich häufig an eben jener ererbten gesellschaftlich vorteilhaften Position und den daraus folgenden sozialen und finanziellen Ressourcen, um sich die schlechten Arbeitsbedingungen, ständige Jobunsicherheit und dauernden Umzüge leisten zu können.7
Dabei handelt es sich um Probleme, die sich im Zusammenhang mit den Game Studies sogar noch verdoppeln: Denn im Regelfall setzt die Auseinandersetzung mit Computer- und Videospielen den Kontakt mit ihnen voraus. Und ein soziales Umfeld, in dem dies vorurteilsfrei möglich ist, muss mindestens einmal über die entsprechenden finanziellen Mittel verfügen, um ein entsprechendes Gerät und die passenden Spiele anschaffen zu können.8 In diesem Sinne hat etwa Sam Greer in dem Video-Essay „Video Games Are Failing the Working Class“ darauf hingewiesen, dass Arbeiterkinder – deren Eltern und Umfeld aus der Arbeiterklasse stammen – bis heute strukturell benachteiligt sind. Obwohl es sich bei Games um ein Massenmedium mit einem breiten Publikum handele, seien diese jungen Talente aufgrund ihrer sozialen Herkunft und wegen ökonomischer Ungleichheit in der Spieleentwicklung stark unterrepräsentiert.
Der Weg in die Branche stehe meist nur Menschen aus wohlhabenderen Haushalten offen, die sich teure Ausbildungen, Umzüge, unbezahlte Praktika oder unsichere Arbeitsbedingungen leisten könnten. Außerdem sei die Technologie der Spieleentwicklung nicht nur teuer, auch verfügten Menschen aus der Arbeiterklasse über weniger Freizeit und Möglichkeiten, um sich den Umgang mit ihr autodidaktisch zu erschließen. Schließlich fehle es an Zeit und Geld, um an Networking-Events, Messen und Game Jams teilzunehmen. Selbst wenn der Einstieg gelänge, führten niedrig bezahlte Jobs in der Qualitätssicherung selten zu dauerhafter Anstellung oder Aufstieg. Und da es auch nur wenige staatliche Förderangebote gebe, gelänge Spielenden aus der Arbeiterklasse nur selten der Sprung in die berufliche Spieleentwicklung. Obwohl nicht alle Menschen über dieselben Ausgangsbedingungen verfügten, halte die Branche an dem Mythos fest, dass allein Leistung und Leidenschaft ausreichten, um es dorthin zu schaffen.
In direkter Konsequenz stammten viele Entwickler*innen und Führungskräfte in der Spieleindustrie aus ober- bis mittelständischen Familien mit akademischem oder kreativem Hintergrund. Und während in der Branche inzwischen häufiger über Rassismus, Sexismus und mangelnde Diversität gesprochen werde, ignoriere man die Themen soziale Herkunft und Klassenzugehörigkeit. So versage die Spieleindustrie dabei, Kindern aus Arbeiterfamilien den Zugang zur kreativen und technischen Seite von Games zu ermöglichen. Trotz der enormen Reichweite und Popularität von Spielen bleibe die Produktion dieser Spiele elitär geprägt. Um strukturelle Hürden zu überwinden und zu verhindern, dass die Kluft zwischen Konsumenten und Produzenten immer größer werde, brauche es Förderprogramme, Mentoring und inklusivere Zugangswege.9
Auch wenn das oben genannte Video-Essay mit Blick auf die britische Spieleindustrie und für den britischen YouTube‑Kanal ‚People Make Games‘ produziert wurde, gibt es wenig Anlass zu der Annahme, dass sich die Situation in Deutschland wesentlich besser darstellt. Unabhängig davon, ob man eine Karriere in der Spieleproduktion, dem Spielejournalismus oder der Spieleforschung anstrebt, hängt der Zugang und die Wertschätzung von „Games“ ganz wesentlich mit Fragen der sozialen Klasse zusammen.10
Wenn man jedoch, so Winnerling am Ende seines Textes, auf diese uralten strukturellen Defizite des deutschen Wissenschaftssystems, die spezifischen Probleme der Game Studies oder aber die Notlage des Nachwuchses hinweise, heiße es oft, dass halt nicht jede*r eine Professur bekommen oder man ja auch etwas anderes machen könne. Dabei gebe es in den Game Studies derzeit überhaupt gar keine Professuren, noch Aussichten, dass sich für das Fach oder die Forschenden überhaupt etwas zum Guten wende – man hänge auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ fest.11
Winnerling hatte seinen Beitrag im Jahr 2021 als ein befristet beschäftigtes Mitglied des deutschen Wissenschaftsbetriebs verfasst – zu jener Gruppe gehörend, „die im deutschen Wissenschaftsbetrieb prekäre Arbeit leisten“. Wie er dann aber im November 2022, anlässlich der Veröffentlichung seines Textes auf der Online-Plattform „Spiel-Kultur-Wissenschaften“ bemerkte, war er im Monat zuvor, nach 15 Jahren befristeter Beschäftigung, auf einer der wenigen Dauerstellen als Studiengangskoordinator für Geschichte an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf gelandet. Trotzdem müsse der Kampf gegen die Verhältnisse weitergehen, bis die Möglichkeiten für deutlich mehr Menschen im Wissenschaftsbetrieb besser geworden seien.12
Privilegien
Zum 1. April 2009, so verkündete es die Universität Bayreuth in ihren „Notizen für die Medien“ zwei Tage später – in einer Nüchternheit, wie es nur eine universitäre Pressestelle vermag – in „4 Zeilen / 116 Zeichen“, ist Dr. Jochen Koubek zum Professor für Angewandte Medienwissenschaft (Digitale Medien) ernannt worden.13 Er sollte sich in den nachfolgenden Jahren unterschiedlichen digitalen Medien zuwenden und dann – eher aus Zufall denn aus Planung – wesentlich zur Gründung des Schwerpunkts „Computerspiele“ in Bayreuth beitragen.14
Jochen Koubek hatte nach seiner Schulzeit am Leibniz-Gymnasium in Remscheid-Lüttringhausen an der Technischen Hochschule Darmstadt von 1990 bis 1995 ein Studium in Mathematik, Informatik und Philosophie absolviert, gefolgt von einem Forschungsaufenthalt in Bordeaux. Ab 1999 war er dann in der Lehr- und Forschungseinheit „Informatik in Bildung & Gesellschaft“ am Institut für Informatik der Humboldt-Universität zu Berlin tätig, zunächst bis 2001 als Mitarbeiter im BMBF/DFN-Projekt „OZ - Virtueller Übungsraum“, dann – nach Abschluss seiner Promotion bei Hartmut Böhme im Februar 2003 – bis 2009 als Assistent bei Prof. Wolfgang Coy.15
Nur etwa ein Jahr nach der Berufung von Jochen Koubek, am 7. Juli 2010, hielt Prof. Dr. Norbert Koubek seine Abschiedsvorlesung an der Bergischen Universität Wuppertal und beendete damit nach 72 Semestern seine akademische Laufbahn am Fachbereich Wirtschaftswissenschaft. Im Rahmen des damit verbundenen Festaktes wurde ihm die 772 Seiten umfassende Festschrift mit dem Titel „Innovation und Internationalisierung“ übergeben;16 ein Buch, in dem auch ein Aufsatz von Jochen Koubek erschien, der wohl zu eben jener Zeit entstand, als er an der Universität Bayreuth seine Professur antrat.
Eine Festschrift ist auch eine Gelegenheit, um den gemeinsamen Weg mit dem Jubilar nachzuzeichnen oder ihm für langjährige Zusammenarbeit zu danken. In meinem Fall wäre das eine zu lange und zu persönliche Geschichte, für die mir eine Publikation nicht als der geeignete Ort erscheint. Vielleicht nur so viel: Die stetige geistige Offenheit meines Vaters, deren Symbol und Vorbild für mich immer die häusliche Bibliothek war, die in ihrer Themenfülle nur von der örtlichen Bücherei übertroffen wurde, dieses Klima in unserem Haus hatte vermutlich einen bedeutsameren Einfluss auf mich als ich das je zuzugeben bereit wäre. Es mag ein biografischer Zufall sein, dass meine Berufung so dicht mit der Festschrift und seiner Emeritierung zusammenfällt. Weniger zufällig aber ist mein Weg, der von ihm zwar nicht gewählt, aber vorgelebt wurde, und der mir zum Verwirklichen einer grundsätzlichen Neugier der Welt gegenüber auch dann als lohnenswert erschien, als der sicheren Anstellung noch die Alternative des habilitierten Taxifahrers gegenüberstand. Jeder Mann ist auch der Sohn seines Vaters, den man sich ja nicht aussuchen kann. In meinem Fall möchte ich sagen: ich habe großes Glück gehabt.17
Es ist schon bemerkenswert, wie viele Kennzeichen sozialer Privilegierung in diesem einführenden Absatz zu finden sind: Die direkte Vorbildfunktion eines Familienmitglieds, in diesem Fall des eigenen Vaters, die Allgegenwart eines bürgerlichen Bildungsideals, repräsentiert durch die häusliche Bibliothek, das Hineinwachsen in eine akademische Karriere, vorgelebt ebenfalls durch den Vater, ein familiäres Sicherungsnetz, das es trotz unsicherer Berufsaussichten ermöglichte, der persönlichen Neugier zu folgen, und schließlich auch ein Bewusstsein für den glücklichen Zufall, denn – um mit John Rawls zu sprechen – letztlich hat niemand Einfluss darauf, in welche soziale Herkunft, Fähigkeiten oder Lebensumstände man hineingeboren wird.18
Der Blick auf diese biographische Konstellation ist auch deshalb so interessant, weil der Lebensweg des Vaters, von Norbert Koubek, durchaus als Aufstiegsgeschichte beschrieben werden kann, zugleich aber kaum von den gesellschaftlichen Umständen seiner Zeit zu trennen ist.19
Schon Geburtsort und -jahr von Norbert Koubek, 1942 in Lomnice (dt. Lanz), einer kleinen, damals etwa 2000 Einwohner*innen umfassenden Tagebau-Gemeinde im Reichsgau „Sudetenland“, weisen darauf hin, dass die Familie Koubek wohl zu den etwa drei Millionen Deutschböhmen zählen dürfte, die nach Kriegsende 1945 aus der ehemaligen Tschechoslowakei vertrieben wurden.20 So verbrachte Norbert Koubek seine Kindheit und Jugend in Fulda, wo er 1962 sein Abitur machte. Von 1962 bis 1967 studierte er Volkswirtschaftslehre an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main und bekam dort nach seinem Abschluss zum Diplom-Volkswirt eine Stelle als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für das Kreditwesen bei Otto Veit.
Seine Promotion bei Fritz Neumark im Jahr 1969 fiel dabei in eine Zeit des gesellschaftlichen Aufbruchs, getragen von der „68er-Bewegung“ und der anschließenden sozial-liberalen Koalition. Koubek verschlug es 1970 an das Wirtschafts-Wissenschaftliche Institut (WWI) des Deutschen Gewerkschaftsbundes in Düsseldorf. Dort hatte man begonnen, sich einem deutlich erweiterten Spektrum „sozialwissenschaftlicher“ Themen zuzuwenden und in den neu geschaffenen Forschungsbereichen „Verteilungsforschung“ und „Gesellschaftspolitik“ zahlreiche neue Referate zu sozialpolitischen Themen und europapolitischen Fragen einzurichten, was mit einem erheblichen personellen Ausbau einherging. Um diesen weitreichenden Veränderungen Rechnung zu tragen, benannte sich das WWI im Dezember 1971 in Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliches Forschungsinstitut (WSI) um.21
In dieser Zeit, Anfang der 1970er-Jahre – sein Sohn Jochen war gerade zur Welt gekommen22 – war Norbert Koubek als Wissenschaftlicher Referent am WSI ganz wesentlich an der Entwicklung der Arbeitsorientierten Einzelwirtschaftslehre (AOEWL) beteiligt. Angelegt als gewerkschaftliches Kontrastprogramm zu den gängigen Theorien der Betriebswirtschaftslehre (BWL) sollte die AOEWL vor allem die Interessen der abhängig Beschäftigten in den Mittelpunkt des wirtschaftlichen Handelns stellen, von Arbeitsplatzsicherheit, über Einkommenssicherheit bis hin zu gesamtwirtschaftlichen Aspekten. So bleibt die AOEWL – je nach Sichtweise – eine eigentümliche Episode in der Geschichte des Fachs, oder aber eine bleibende kritische Herausforderung einer allein am Kapital orientierten BWL.23
Die darauffolgende Berufung zum Professor verdankte Norbert Koubek nicht zuletzt der Neugründung der Gesamthochschulen in Nordrhein-Westfalen. Angetrieben durch die immer weiterwachsende Zahl an Studierenden in den 1960er-Jahren, beschloss das SPD-regierte Bundesland die Einrichtung eines neuen Hochschul-Modells – ein durchaus „linkes“ Projekt, das anfangs auf Chancen- und Bildungsgerechtigkeit angelegt war und den zugleich unklar formulierten Zielvorstellungen kaum gerecht werden konnte. So entstand Anfang der 1970er-Jahre, neben den Standorten Duisburg, Essen, Paderborn und Siegen, auch in Wuppertal eine neue Gesamthochschule.24
Die 1972 erfolgte Gründung der fünf Gesamthochschulen in NRW verfolgte auch Norbert Koubek aufmerksam und kam mit einigen Hochschullehrern aus Wuppertal auf einer Tagung 1973 in Düsseldorf in Kontakt. Neue Herausforderungen suchend bewarb er sich im selben Jahr auf eine Professur in Trier – ohne Erfolg, bevor er dann 1974 seinen Ruf als Professor für Wirtschaftswissenschaft mit Schwerpunkt Arbeitswirtschaft in Wuppertal erhielt. Während die Lehrstühle an klassischen Universitäten zu dieser Zeit auf Jahre besetzt waren, wurden mit Gründung der Gesamthochschulen in NRW viele Stellen für junge Wissenschaftler*innen auf einmal angeboten. Und auch ohne es auf eine das gesamte Berufsleben umfassende Karriere an einer Reformhochschule angelegt zu haben, wurde gerade dort sein arbeitsorientierter wissenschaftlicher Ansatz positiv aufgenommen. Am 15. September 1974, pünktlich zum Beginn des Wintersemesters 1974/75, trat er seine Stelle als Hochschullehrer in Wuppertal an, als die Gesamthochschule im positiven wie im negativen Sinne noch eine riesige Baustelle war.25
Es ist aus diesen wenigen Bruchstücken schwerlich herauszulesen, inwiefern die soziale Herkunft von Norbert Koubek auch zu dem kritischen (wenn nicht gar „linken“) Potential seiner Arbeit beigetragen hat.26 Ab Anfang der 1980er-Jahren engagierte er sich verstärkt in der Hochschulpolitik, da er – wohl auch dem sich wandelnden Zeitgeist entsprechend – zunehmend unzufrieden mit der Entwicklung der Gesamthochschule war. Trotz der hierarchischen Ausrichtung traditioneller Universitäten hatte er seine Zeit in Frankfurt und das dort vorherrschende kooperative Arbeitsklima unter den Mitarbeitern durchaus positiv erlebt. An der Universität Wuppertal sollte er sich in späteren Jahren mit einem Alumni-Netzwerk und dem Abschlussball für Absolventinnen und Absolventen auch eher für „traditionelle“ Strukturen einsetzen. Koubek mag sich ab Ende der 1970er-Jahre von den hochgesteckten Zielen des Gesamthochschulkonzepts abgewendet haben – angesichts der vielen Probleme bei ihrer Umsetzung. Dennoch blieb er stets überzeugt, es sei der einzige Vorteil des Konzepts gewesen, die Universität möglichst vielen Studierenden zu öffnen, unabhängig von ihrem Schulabschluss.27
Über soziale Privilegien und damit letztlich über strukturelle Benachteiligung zu sprechen, soll und darf nicht in eine Kritik an einzelnen Personen ausarten. Insbesondere weil damit alle anderen Probleme auch nicht gelöst werden: Denn nicht nur war Jochen Koubeks Professur an der Universität Bayreuth ursprünglich gar nicht mit dem Ziel eingerichtet worden, „Computerspielwissenschaften“ zu betreiben, auch war er im Verlauf der Etablierung des entsprechenden Master-Studiengangs in der deutschen Universitätslandschaft wiederholt mit Problemen und Vorurteilen konfrontiert.28 Es kann schließlich nicht darum gehen, sich um die derzeit wenigen verfügbaren Ressourcen zu streiten. Aber es verlangt nach einer neuen Ehrlichkeit im Umgang mit der Frage, welche Rahmenbedingungen eine akademische Karriere überhaupt erst möglich machen – eine Ehrlichkeit, die nicht zuletzt den reflektierten Umgang mit der eigenen (Bildungs-)Biographie erfordert, wie sie Jochen Koubek implizit auch bereits in der oben zitierten Festschrift den Grundstein gelegt hat und die jüngst auch in der Geschichtswissenschaft eingefordert wurde.29 So hat auch Britta Neitzel in ihrem Vortrag „Game Studies als Berufsfeld?“ von 2021 auf soziale und Geschlechter-bezogene Ungleichheiten bei der Berufung von Professuren hingewiesen:
Man hat einen Vorteil, eine Professur zu bekommen, wenn man ein weißer Mann mit gutbürgerlichem, am besten bildungsbürgerlichem Hintergrund ist. Das hier ist die Statistik der Verteilung von Professoren- und Professorinnen-Stellen [Abb. 2.1, B.B.]. Das Verhältnis ist etwas besser geworden: 1999 kamen noch neun Männer auf eine Frau, heute sind es dann noch drei Männer auf eine Frau. Was noch interessant an dieser Statistik ist, ist dass die Zahl der Professoren eigentlich nicht abgenommen hat. Das heißt, die Frauen kommen eigentlich nur dazu, sind also abhängig davon, dass es mehr Professuren gibt, die dann wiederum von Frauen besetzt werden können. Und da man davon ausgehen kann, dass das Geld für die Finanzierung der Universitäten in Zukunft knapp wird, noch knapper wird als bisher, (…) wird sich das in absehbarer Zeit wohl kaum verändern.30

Abb. 2.1: Anzahl der hauptberuflichen Professoren und Professorinnen an deutschen Hochschulen von 2000 bis 2023 (Statista, 23.06.2025)
Die Historisierung der „Game Studies“
Auch Tobias Unterhuber, der bereits in einer Reihe von Aufsätzen auf systemische und strukturelle Probleme hinwies, die zur Marginalisierung von Frauen, wie auch queerer Nachwuchswissenschaftler*innen in der Spieleforschung geführt haben und noch immer führen, rief in diesem Sinne explizit zu einer Historisierung der Spieleforschung auf.31
Ein Aufruf, der mit Blick auf die Strukturen im deutschen Universität- und Wissenschaftsbetrieb auch in der Geschichtswissenschaft selbst formuliert worden ist. Denn auch wenn der Blick in die Universitätsgeschichte allein der Vielschichtigkeit der aktuellen Herausforderungen nicht gerecht werde, erlaube es die konsequente Historisierung doch, die erstaunlichen Beharrungskräfte und langfristige Wirkmächtigkeit einer Struktur offenzulegen, in der wissenschaftliches Arbeiten im „Mittelbau“ entweder als zeitweilig zu akzeptierende „Zwischenstation“ oder als defizitärer Karriereverlauf identifiziert werde. So erscheine es doch wesentlich, sich zunächst einmal Klarheit über die Grundlagen des kritisierten Systems zu verschaffen.32
In seinem Aufsatz „A Magic dwells in each Beginning?“ hat sich Tobias Unterhuber besonders kritisch mit dem historischen Selbstbild der „Game Studies“ auseinandergesetzt. Diese seien bis heute besonders anfällig dafür, ihr Forschungsfeld bzw. ihre Disziplin als jung, neu, wenig anerkannt, kaum erforscht und noch im Entstehen begriffen zu charakterisieren – und das, obwohl man inzwischen auf eine über 20-jährige Forschungshistorie zurückblicken könne.33 Die selbst zugeschriebene Jugend und Neuartigkeit habe aber verheerende Konsequenzen für die Spieleforschung, weshalb er sich in diesem Kontext gleich zweimal explizit für ihre Historisierung ausspricht.
Sie stelle die beste Gegenmaßnahme dar, um den Mythos (Barthes) aufzubrechen, der sich mit der magischen Formel „Game Studies sind ein junges Forschungsfeld“ über die Spieleforschung gelegt habe. Dieser Mythos habe auch von den Forschenden Besitz ergriffen. Sich diese Formel zum Schutz vor Kritik zu eigen zu machen, bedeute aber auch, alle zuvor geleistete Arbeit unsichtbar zu machen oder an den Rand zu drängen sowie der Anerkennung und Weiterentwicklung der Spieleforschung keine Perspektive zu geben. Es sei aber auch dringend notwendig, diesen Mythos abzulegen, um dem Selbstbild der Spieleforschung als losgelöstes und exklusives Fachgebiet entgegenzuwirken. Denn die „Game Studies“ fänden sich in ihrem eigenen magischen Zirkel (Huizinga) wieder. Sich noch immer als Pionier*in und Außenseiter*in zu sehen, verstärke nur die Isolation, die auf die mangelnde Institutionalisierung im akademischen System zurückzuführen sei. Diese Rolle anzunehmen, sei zu einer Art Initiationsritual geworden, um am Spiel, am Diskurs, teilhaben zu dürfen. Auf Kosten marginalisierter Wissenschaftler*innen sei mit den „Game Studies“ eine Gemeinschaft entstanden, die sich vor allem durch Elitarismus und Ausgrenzung definiere: Alle Wissenschaftler*innen, die nicht diesem Selbstbild anhingen, weil sie zu alt oder zu jung seien, oder weil sie andere Ansichten hätten, würden als Spielverderber*in ausgeschlossen. Es gelte auch die Ludologie-Narratologie-Debatte oder die Probleme und Misserfolge, die Spieleforschung im akademischen System zu verankern, in diesem Licht zu sehen. Die eigene Geschichte sowie auch die Personen, die die Grundlagen der Spieleforschung aufgebaut haben, zu verdrängen oder zu vergessen, gehöre zu den größten Hindernissen des Wandels und Aufbaus von Institutionen.
Bereits mit Ausrufung der „Game Studies“ durch Espen Aarseth im Jahr 2001, einem rein performativen bzw. rhetorischen Akt, habe sich die Aussage, dass es sich bei den Game Studies um ein junges Feld handele, als Initiationsritual in die Disziplinierung der Game Studies eingesickert. Zwar handele es sich bei den Game Studies im Vergleich zu anderen Disziplinen wie Literaturwissenschaft oder sogar Medienwissenschaft tatsächlich um ein junges Forschungsfeld – dass dieses Argument aber seit zwanzig Jahren wieder und wieder vorgebracht werde, habe jedoch andere Gründe.
So sei die fehlende Historisierung der Spieleforschung auch Teil einer paradoxen Situation, die es so schwierig mache, die Game Studies als Disziplin zu etablieren. Obwohl nun seit 20 Jahren in den Game Studies geforscht werde, fehle es noch immer an einer entsprechenden Anbindung an akademische Strukturen. Studienprogramme, Abteilungen, Institute und Drittmittelprojekte seien noch immer die Ausnahme. Insbesondere in deutschsprachigen Ländern sehe die Situation schlecht aus. Die Vision, mit den Game Studies eine neue Disziplin zu etablieren, bleibe auch nach all dieser Zeit unerfüllt – was laut Unterhuber nicht zwingend etwas Schlechtes ist, da er die Spielforschung als Teil eines medienkulturwissenschaftlichen Ansatzes sieht. Die fehlende Anerkennung zwinge Wissenschaftler*innen aber dazu, den Wert der eigenen Forschung ständig rechtfertigen zu müssen. Viel zu oft gehe es nicht um die Frage, was oder wie an Spielen zu forschen sei, sondern ob sie überhaupt der Untersuchung wert seien. Die scheinbare Pionierleistung der eigenen Arbeit zu betonen, sei somit nicht nur ein Weg, mit diesen Vorbehalten umzugehen, sondern auch, sich im Wettbewerb um Forschungsgelder zu positionieren.
Eine weitere Konsequenz sei allerdings, dass die Game Studies – abgesehen vom Schreckgespenst der Ludologie-Narratologie-Debatte – nur wenig Interesse an ihrer eigenen Fachgeschichte hätten. Diese sei aber unumgänglich, um Zusammenhänge, Traditionen und Veränderungen über lange Zeiträume sichtbar zu machen. Auch wenn man sich auf ältere Quellen stütze, würden diese nur selten im Kontext einer Geschichte der Spieleforschung gesehen, und die Spieleforschung selbst nicht im Kontext der Geschichte der Wissenschaften. So fehle es den Game Studies an zentralen Techniken der Selbstreflexivität und Selbstkritik akademischer Disziplinen. Spieleforschung ohne Geschichte zu denken, mache es aber unmöglich, die eigene Forschung zu verorten und auf den Ergebnissen anderer aufzubauen. Sie befände sich in einem immerwährenden Zustand unbestimmter Gleichzeitigkeit, isoliert von ihren vielen Voraussetzungen und damit als Feld ohne Kontext. So werde es auch nicht erkannt, dass die strukturellen Probleme der Game Studies mit den allgemeinen Entwicklungen der Wissenschaft in Verbindung stünden. Denn die „Game Studies“ sind nicht – worauf Unterhuber mit Verweis auf die Filmwissenschaft sowie Gender Studies und Critical Race Theory hinweist – das erste oder einzige Forschungsfeld, dass von der Delegitimierung bedroht ist, sei es aus dem akademischen Umfeld oder sogar durch politische Einflussnahme.34
Medienverzeichnis
Texte
o.A.: Ernennung zum Universitätsprofessor. In: Pressestelle Universität Bayreuth: Medienmitteilung, Notizen Nr. 18/09, 03.04.2009. <https://www.presse.uni-bayreuth.de/de/archiv/2009/039-018-09.pdf> [01.06.2026]
Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One (Editorial). In: Game Studies, the international journal of computer game research, Vol. 1, Is. 1, July 2001. <https://gamestudies.org/0101/editorial.html> [01.06.2026]
Bahr, Amrei; Eichhorn, Kristin; Kubon, Sebastian: #IchBinHanna: Prekäre Wissenschaft in Deutschland. edition suhrkamp. Berlin: Suhrkamp Verlag 2022.
Bauer, Alexander Max; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias: „Einhundert Leute haben wir gefragt ...“. Einblicke in Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum. In: gespielt – Blog des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS). 07.01.2026 (Aktualisiert 11.02.2026). <https://doi.org/10.58079/15gql> [01.06.2026]
Baumann, Wolfgang; Braukmann, Ulrich; Matthes, Winfried (Hg.): Innovation und Internationalisierung. Festschrift für Norbert Koubek. Wiesbaden: Gabler Verlag 2010.
Baumann, Wolfgang; Braukmann, Ulrich; Matthes, Winfried: Vorwort. In: Dies. (Hg.): Innovation und Internationalisierung. Wiesbaden: Gabler Verlag 2010, S. VII–XII.
Berg, Matthias: „It’s the history, stupid!“ Ein Plädoyer für eine Historisierung der Strukturen im deutschen Universität- und Wissenschaftsbetrieb (und für daraus zu ziehende Folgerungen). In: NTM, Zeitschrift für Geschichte der Wissenschaften, Technik und Medizin, Forum, Vol. 32, Is. 3, Sep. 2024, S. 259–265.
Bispinck, Reinhard; Hassel, Anke; Schulten, Thorsten: 70 Jahre WSI – 70 Jahre arbeitnehmerorientierte Wissenschaft. In: WSI-Mitteilungen 8/2016, S. 573–583. <https://www.wsi.de/data/wsimit_2016_08_bispinck.pdf> [01.06.2026]
Bourdieu, Pierre: Science of Science and Reflexivity. Chicago/IL: Polity 2004.
Coy, Wolfgang (Hg.): Informatik in Bildung und Gesellschaft 1996-2013. Institut für Informatik, Humboldt-Universität zu Berlin 2013. <https://waste.informatik.hu-berlin.de> [01.06.2026]
Dipper, Christof; Duchhardt, Heinz (Hg.): Generation im Aufbruch. Die Geschichtswissenschaft in Deutschland im Spiegel autobiographischer Porträts. Köln: Böhlau 2024.
Franzen, K. Erik (Hg.): Deutsch-Tschechischen und Deutsch-Slowakischen Historikerkommission. Deutsche Sektion, Wissenschaftliches Sekretariat, Collegium Carolinum, München. o.J. <https://www.dt-ds-historikerkommission.de/kommission/> [01.06.2026]
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Koubek, Jochen: Vernetzung als kulturelles Paradigma. In: HU Berlin (Hg.): edoc-Server, Open-Access-Publikationsserver. Berlin 2003. <https://doi.org/10.18452/14977> [01.06.2026]
Koubek, Jochen: Zur Ökonomie digitaler Medien. In: W. Baumann, U. Braukmann, W. Matthes (Hg.): Innovation und Internationalisierung. Wiesbaden: Gabler Verlag 2010, S. 505–521.
Koubek, Jochen: Die Wissenschaft der Computerspiele. Eine Geschichte von Vorurteilen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011–2021: Eine Bilanz“, 15.10.2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/> [01.06.2026]
Koubek, Jochen (Hg.): Computerspiele – in Lehre und Forschung. Computerspielewissenschaften, Universität Bayreuth 2024. <https://computerspielwissenschaften.uni-bayreuth.de> [01.06.2026]
Koubek, Norbert: Arbeitsorientierte Einzelwirtschaftslehre (AOEWL), Mitbestimmung und Gewerkschaftspolitik. In: Bundesvorstand des DGB (Hg.): Gewerkschaftliche Monatshefte, Ausgabe 11/1973. S. 687–697. <https://library.fes.de/gmh/main/pdf-files/gmh/1973/1973-11-a-687.pdf> [01.06.2026]
Koubek, Norbert: Die Geschichte unseres Fachbereichs. In: WTALumni (Hg.): Jahresmagazin 2007. Aktivitäten – Highlights – Visionen. Wuppertal 2008, S. 20–22. <https://alumni.wiwi.uni-wuppertal.de/fileadmin/data/PDF_Dokumente/Jahresmagazin_WTALumni_2007.pdf> [01.06.2026]
Koubek, Norbert: Verabschiedungsfeier 7. Juli 2010. In: Ders. (Hg.): Prof. Dr. Norbert Koubek, Vita, Ehrungen, BU Wuppertal FB B – Wirtschaftswissenschaft (2025). <https://koubek.wiwi.uni-wuppertal.de/de/vita/ehrungen/verabschiedung-festschrift/> [01.06.2026]
Loebel, Jens-Martin; Hahn, Carolin: #5 Transkript – Ein Besuch bei Jochen Koubek, Computerspielwissenschaften, Universität Bayreuth. In: Digitale Wissenschaft, ‚Forschung verändert sich. Wir erklären, wie.‘, Ein Podcast, 10.02.2020. <https://digitale-wissenschaft.de/podcasts/transkripte/folge-5-transkript-jochen-koubek-computerspielwissenschaften-uni-bayreuth/> [01.06.2026]
Merton, Robert K.: Social Theory and Social Structure. Toward the Codification of Theory and Research. Revised and Enlarged Edition, New York/NY: Macmillan USA 1968.
Merton, Robert K.: The Matthew Effect in Science. The reward and communication systems of science are considered. In: SCIENCE, Vol. 159, No. 3810, 05.01.1968, S. 56–63.
Merton, Robert K.: The Matthew Effect in Science, II. Cumulative advantage and the symbolism of intellectual property. In: Isis, Vol. 79, No. 4, Dec. 1988, S. 606–623.
Neukirchen, Daniel: Bundesverdienstkreuz für den Wirtschafts-Weisen. Norbert Koubek erhält das Bundesverdienstkreuz. In: Westdeutsche Zeitung - WZ.de, NRW, Wuppertal, Wirtschaft, 01.12.2011. <https://www.wz.de/nrw/wuppertal/wirtschaft/bundesverdienstkreuz-fuer-den-wirtschafts-weisen_aid-30553873> [01.06.2026]
Rawls, John: Eine Theorie der Gerechtigkeit. Aus dem Amerikanischen von Hermann Vetter; A theory of justice (dt.). Suhrkamp-Taschenbücher Wissenschaft, 271. Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1979.
Reuter, Julia; Gamper, Markus; Möller, Christina; Blome, Frerk (Hg.): Vom Arbeiterkind zur Professur. Sozialer Aufstieg in der Wissenschaft. Autobiographische Notizen und soziobiographische Analysen. Gesellschaft der Unterschiede, Bd. 54. Bielefeld: transcript Verlag 2020.
Schanz, Günther: Eine kurze Geschichte der Betriebswirtschaftslehre. Reihe UTB, Nr. 4106. Konstanz, München: UVK Lucius 2014.
Statista Research Department: Anzahl der hauptberuflichen Professoren und Professorinnen an deutschen Hochschulen von 2000 bis 2023. Hg. von Statista GmbH, Gesellschaft, Bildung & Forschung, Hamburg 23.06.2025. <https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160365/umfrage/professoren-und-professorinnen-an-deutschen-hochschulen/> [01.06.2026]
Studberg, Joachim; Walther, Gerrit (Hg.): 50 Jahre Bergische Universität Wuppertal. Erinnerungen an die Gründungsphase. Unter Mitarbeit von Georg Eckert. Münster: Aschendorff Verlag 2022.
Unterhuber, Tobias: Männlich codiert? Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels. In: Mettele, Gisela; Prell, Martin; Marzell, Pia (Hg.): Digital Humanities and Gender History. Digitale Bibliothek Thüringen (dbt), Jena 2021. <https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: Ein offenes Feld? Marginalisierung in den Game Studies. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011–2021: Eine Bilanz“, 15.10.2021. <https://paidia.de/ein-offenes-feld-marginalisierung-in-den-game-studies/> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: A Magic dwells in each Beginning? Game Studies, its Rhetorical Rituals and the Myth of Being a Young Field. In: Koenig, Nikolaus; Denk, Natalie; Pfeiffer, Alexander; Wernbacher, Thomas (Hg.): The Magic of Games. Edition Donau-Universität Krems 2022, S. 331–344. <https://door.donau-uni.ac.at/o:2711> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies. In: Medien & Zeit, Kommunikation in Vergangenheit Und Gegenwart, Jg. 38, H. 2, „Sichtbarkeit von Frauen* in wissenschaftlichen Fachgeschichten“, hg. von Christina Krakovsky, Diotima Bertel und Julia Himmelsbach, 2023, S. 25–36. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538> [01.06.2026]
Weis, Joëlle; Winnerling, Tobias (Hg.): Thementeil „prekäres wissenschaften“. In: Verein für kritische Geschichtsschreibung e.V. (Hg.): WerkstattGeschichte, 2025/2, Heft 92. Bielefeld: transcript Verlag 2025.
Winnerling, Tobias: Das Entschwinden der Erinnerung. Vergessen-Werden im akademischen Metier zwischen dem 18. und 20. Jahrhundert. Frühneuzeit-Forschungen, Bd. 22. Göttingen: Wallstein Verlag 2021.
Winnerling, Tobias: #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“. In: GAIN – Magazin für Spielkultur, Ausgabe #18, 15.11.2021. S. 62-64. Auch online in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, Politische Mythen im Digitalen Spiel, hg. von Eugen Pfister, 09.11.2022. <http://spielkult.hypotheses.org/3634> [01.06.2026]
Videos
Greer, Sam (People Make Games): Video Games Are Failing the Working Class. In: YouTube, 18.08.2022. <https://www.youtube.com/watch?v=Xz6NyOaP5xg> [01.06.2026]
Abbildungen
Abb. 2.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim
Abb. 2.1: Statista Research Department: Anzahl der hauptberuflichen Professoren und Professorinnen an deutschen Hochschulen von 2000 bis 2023. Hg. von Statista GmbH, Gesellschaft, Bildung & Forschung, Hamburg 23.06.2025. <https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160365/umfrage/professoren-und-professorinnen-an-deutschen-hochschulen/> [01.06.2026]
- Vgl. Bahr; Eichhorn; Kubon: #IchBinHanna. 2022.[↩]
- Vgl. Winnerling: #ichbingamesstudieshanna. 2021.[↩]
- Vgl. Winnerling: #ichbingamesstudieshanna. 2021.[↩]
- Vgl. Winnerling: Das Entschwinden der Erinnerung. 2021, S. 9f.[↩]
- Vgl. Winnerling: Das Entschwinden der Erinnerung. 2021, S. 539.[↩]
- Vgl. dazu Merton: Social Theory and Social Structure. 1968; Merton: The Matthew Effect in Science. 1968; Merton: The Matthew Effect in Science, II. 1988; Bourdieu: Science of Science and Reflexivity. 2004.[↩]
- Vgl. Winnerling: #ichbingamesstudieshanna. 2021.[↩]
- Diese sozialen Zusammenhänge können hier kaum befriedigend bearbeitet werden. Sie mögen sich in den vergangenen 40 Jahren zudem gewandelt haben. Sicherlich richtig ist aber, dass Computerspiele vor allem dort Fuß fassen konnten, wo ausreichende finanzielle Mittel gegeben waren, ohne zugleich auf allzu große Bedenken oder Technikfeindlichkeit zu treffen. Insbesondere Heimcomputer und Personal Computer könnten insofern noch in den 1980er- und 1990er-Jahren als Medien der Professionalisierung und des sozialen Aufstiegs fungiert haben, bis hin zur Vorstellung unternehmerischer Selbständigkeit. Vielleicht hatten es die eher auf Konsum ausgerichteten Spielkonsolen auch deswegen in Deutschland lange schwer. Eine solche Soziologie des Computer- und Videospiels in Deutschland ist Desiderat. Vgl. Albert: „Mikro-Clochards“ im Kaufhaus. 2016; Pias: ‚Children of the Revolution‘. 2004.[↩]
- Vgl. Greer: Video Games Are Failing the Working Class. 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=Xz6NyOaP5xg>; Into Games: Report: Social Mobility in the UK Games sector 2024. 2024. <https://intogames.org/news/report-social-mobility-in-the-uk-games-sector-2024>[↩]
- Hier sei auf die wichtige Arbeit der Gaming Aid e.V. <https://gaming-aid.de> sowie der Initiative ArbeiterKind <https://arbeiterkind.de/> hingewiesen.[↩]
- Vgl. Winnerling: #ichbingamesstudieshanna. 2021.[↩]
- Vgl. Winnerling: #ichbingamesstudieshanna. 2022. <http://spielkult.hypotheses.org/3634>; Am 17. und 18. Juni 2022 hat Winnerling gemeinsam mit Joëlle Weis die Tagung „Die Schattenseite der Universität. Akademische Prekarität in der longue durée, ca. 1150–1945“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf veranstaltet, um diese Fragestellungen in einen historischen Kontext zu betten. Vgl. Weis; Winnerling: „prekäres wissenschaften“. 2025.[↩]
- Vgl. o.A.: Ernennung zum Universitätsprofessor. 2009. <https://www.presse.uni-bayreuth.de/de/archiv/2009/039-018-09.pdf>[↩]
- Vgl. Loebel; Hahn: #5 Transkript – Ein Besuch bei Jochen Koubek. <https://digitale-wissenschaft.de/podcasts/transkripte/folge-5-transkript-jochen-koubek-computerspielwissenschaften-uni-bayreuth/>[↩]
- Vgl. Coy: Informatik in Bildung und Gesellschaft 1996–2013. 2013. <https://waste.informatik.hu-berlin.de>; Koubek: Vernetzung als kulturelles Paradigma. 2003. <https://doi.org/10.18452/14977>; Neukirchen: Bundesverdienstkreuz für den Wirtschafts-Weisen. 2011. <https://www.wz.de/nrw/wuppertal/wirtschaft/bundesverdienstkreuz-fuer-den-wirtschafts-weisen_aid-30553873>[↩]
- Vgl. Koubek: Verabschiedungsfeier 7. Juli 2010. [2025]. <https://koubek.wiwi.uni-wuppertal.de/de/vita/ehrungen/verabschiedung-festschrift/>; Baumann; Braukmann; Matthes: Innovation und Internationalisierung. 2010.[↩]
- Koubek: Zur Ökonomie digitaler Medien. 2010. S. 505.[↩]
- Rawls: Eine Theorie der Gerechtigkeit. 1979.[↩]
- Zu den Lebensdaten von Norbert Koubek vgl. Baumann; Braukmann; Matthes: Vorwort. 2010. S. VII-XII; N. Koubek: Verabschiedungsfeier 7. Juli 2010. [2025]. <https://koubek.wiwi.uni-wuppertal.de/de/vita/ehrungen/verabschiedung-festschrift/>[↩]
- Verwiesen sei hier nur auf die Arbeit der Deutsch-Tschechischen und Deutsch-Slowakischen Historikerkommission. <https://www.dt-ds-historikerkommission.de/kommission/>[↩]
- Vgl. Bispinck; Hassel; Schulten: 70 Jahre WSI. 2016, S. 577. <https://www.wsi.de/data/wsimit_2016_08_bispinck.pdf>[↩]
- Vgl. Koubek: Vernetzung als kulturelles Paradigma. 2003, S. 1. <https://doi.org/10.18452/14977>[↩]
- Vgl. Koubek: Arbeitsorientierte Einzelwirtschaftslehre (AOEWL). 1973. <https://library.fes.de/gmh/main/pdf-files/gmh/1973/1973-11-a-687.pdf>; Schanz: Eine kurze Geschichte der Betriebswirtschaftslehre. 2014, S. 74–83.[↩]
- Vgl. Studberg; Walther: 50 Jahre Bergische Universität Wuppertal. 2022, S. 15–62.[↩]
- Vgl. Studberg; Walther: 50 Jahre Bergische Universität Wuppertal. 2022, S. 186–188, 235.[↩]
- Vgl. dazu den Abschnitt „Arbeitsorientierte Betriebswirtschaftslehre“ in Baumann; Braukmann; Matthes: Innovation und Internationalisierung. 2010, S. 1–44.[↩]
- Vgl. Studberg; Walther: 50 Jahre Bergische Universität Wuppertal. 2022, S. 186, 203f., 214–216, 235; Koubek: Die Geschichte unseres Fachbereichs. 2008, S. 20–22. <https://alumni.wiwi.uni-wuppertal.de/fileadmin/data/PDF_Dokumente/Jahresmagazin_WTALumni_2007.pdf>[↩]
- Vgl. Koubek: Die Wissenschaft der Computerspiele. 2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/>; Die „Computerspielwissenschaften“ können seit dem Wintersemester 2015/16 an der Universität Bayreuth im Master studiert werden. Vgl. Koubek: Computerspiele – in Lehre und Forschung. 2024. <https://computerspielwissenschaften.uni-bayreuth.de>; Noch Anfang 2015 wies auch Jochen Koubek auf das große Problem der fehlenden institutionellen Verankerung hin, etwa durch entsprechende Studiengänge. „Ein Großteil der Forschung [...] wird vom Mittelbau getragen.“ Vgl. Grau: Das Porträt: Jochen Koubek. 2015, S. 75. <https://mediendiskurs.online/beitrag/das-portraet-jochen-koubek/>[↩]
- Vgl. Reuter; Gamper; Möller; Blome: Vom Arbeiterkind zur Professur. 2020; Dipper; Duchhardt: Generation im Aufbruch. 2024.[↩]
- Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 43:00 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>; Neitzel zeigte damals die Statistik für die Jahre 1999 bis 2019. Ihre Aussagen dazu haben aber nicht an Gültigkeit eingebüßt. Vgl. Statista Research Dept.: Anzahl der hauptberuflichen Professoren und Professorinnen an deutschen Hochschulen von 2000 bis 2023. 2025. <https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160365/umfrage/professoren-und-professorinnen-an-deutschen-hochschulen/>[↩]
- Vgl. Unterhuber: Männlich codiert? 2021. <https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959>; Unterhuber: Ein offenes Feld? 2021. <https://paidia.de/ein-offenes-feld-marginalisierung-in-den-game-studies/>; Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538>; Unterhuber entgeht die Ironie nicht, dass er selbst aus einer privilegierten Position heraus spricht.[↩]
- Vgl. Berg: „It’s the history, stupid!“ 2024, S. 263f.[↩]
- Vgl. Unterhuber: A Magic dwells in each Beginning? 2022. <https://door.donau-uni.ac.at/o:2711>; Unterhuber unterscheidet in diesem Sinne zwischen den „Game Studies“, einem historisch definierten Projekt, ausgerufen von Espen Aarseth im Jahr 2001, und der Spieleforschung im Allgemeinen („games research“), die im Falle der Computer- und Videospiele mindestens bis Anfang der 1980er-Jahre zurückreiche – eine Unterscheidung, die im vorliegenden Artikel aufgegriffen wird.[↩]
- Vgl. Unterhuber: A Magic dwells in each Beginning? 2022. <https://door.donau-uni.ac.at/o:2711>[↩]
