Zwischen-Zeit: Präsenz und Exploration in Open-World-Spielen
4. Oktober 2026 ·
von Danilo Lieder
Moderne Open-World-Spiele sind jenseits von Regelstruktur und Narration vor allem phänomenale Erfahrungsräume, die sich im Vollzug des Spielens erschließen. ‚Grand Theft Auto V‘, ‚Red Dead Redemption‘ und ‚The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ zeigen exemplarisch, wie sich offene Spielräume demgemäß nicht nur als funktionale Arenen ludischer Zielerreichung, sondern als erfahrbare Orte leiblich-situierter Orientierung, Wiederholung und Irritation öffnen. Der zentrale Begriff ‚Zwischen-Zeit‘ (‚in-between temporality‘) konzentriert jene atmosphärisch gefüllte, gedehnte und funktional nicht determinierte Zeitdimension, die im Unterwegssein entsteht – etwa während zielloser Autofahrten durch GTAs ‚Los Santos‘. Diese Zeit ist weder reine Spielzeit noch narrative Fortschrittszeit, sondern verfügt über eine eigenständige phänomenale Qualität, die sich ludischer Effizienz entzieht. Aufbauend auf einer responsiven Phänomenologie (Bernhard Waldenfels) und Jan Patočkas Überlegungen zur ‚natürlichen Welt‘ werden digitale Räume als eigenständige Erfahrungsfelder begriffen, die sich zwischen Vertrautheit und Fremdheit, Kontrolle und Kontingenz entfalten.
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