
Kontext: Einführungen in die Game Studies
Wer sich heute in die Game Studies und ihre wissenschaftlichen Methoden einlesen möchte, kann mittlerweile auf einen ganzen Katalog an Einführungswerken zurückgreifen.1 In deutscher Sprache bietet der Sammelband Game Studies (2018) von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher durch seine dezidierte Formanalyse und die klare Kapitelstruktur einen dankbaren Einstieg.2 In englischer Sprache konnte sich neben dem grundlegenden Titel An Introduction to Game Studies (2008) von Frans Mäyrä die Monografie Introduction to Game Analysis (2014; seit 2024 in 3. Auflage) von Clara Fernández-Vara mit einem Fokus auf dem eigenen Schreibprozess etablieren.3 Die aktuelle Einführung Computerspielanalyse (2025) von Jochen Koubek wählt einen formästhetischen Ansatz;4 der Sammelband Computerspiele (2025) von Daniel Martin Feige und Rudolf Thomas Inderst sondiert das Feld über ‚50 zentrale Titel‘ hinweg;5 einen kulturhistorischen Zugang wählt die kommende Einführung Spielwissenschaften und Game Studies (2027) von Karin Falkenberg und Jens Junge.6
Im März 2026 ist bei Polity Press das Einführungswerk Game Studies. A Critical Introduction to the Field erschienen. Dabei handelt es sich um eine gemeinschaftliche Monografie von Brendan Keogh7, Mahli-Ann Butt8 und Marcus Carter9 (im Folgenden als ‚KBC‘ abgekürzt). Mit einem Gesamtumfang von 300 Seiten (davon ca. 250 Seiten Text) liegt der Preis aktuell bei 22 Euro für die Taschenbuchausgabe. Das Seitenlayout ist vollends in Schwarz-Weiss gehalten, einzelne Bilder und Grafiken ergänzen den ansonsten durchgängigen Fliesstext. Davon heben sich zentrale Keywords am jeweiligen Kapitelanfang, einige Text-Boxen innerhalb der Kapitel sowie jeweils drei einheitliche Text-Boxen am Ende eines jeden Kapitels ab: 1. Discussion questions (mit zentralen Anschlussfragen), 2. Recommended readings (mit weiterführender Literatur) und 3. Recommended playings (mit exemplarischen Spieletiteln). Ein aktuelles Literaturverzeichnis sowie ein umfangreicher Index mit Stichworten und Spieletiteln bieten einen strukturierten Zugriff auf die einzelnen Kapitel.
Ansatz: critical gaming literacy statt hardcore gamer identity
Als Ziel des Bandes weisen KBC die Entwicklung einer ‚critical gaming literacy‘ aus. Dazu formulieren sie drei zentrale Forderungen, wie Game Studies in diesem Sinne zu betreiben wären:
1. Critically analysing games, players, and play requires that we neither defend nor glorify nor exceptionalise games; 2. Games researchers need to interrogate and not take for granted the dominance of particular play genres and player demographics; and 3. The study of games must be situated within and not detached from broader historical, material, and socio-political contexts.10
Die erste Forderung bricht mit der These einer medialen Alterität, die für Games auf unterschiedliche Arten immer wieder behauptet wurde.11 Die zweite Forderung hinterfragt dominante soziokulturelle Muster, wie etwa eine ‚hardcore gamer identity‘.12 Die dritte Forderung verankert die Game Studies in einer breiten Kulturwissenschaft, womit der Gegenstand einer isolierten Verortung entzogen wird.13 Diese Leitideen ziehen sich entsprechend durch alle Kapitel, wobei der zweite Aspekt besondere Beachtung findet. Bereits in der Einleitung weisen KBC nachdrücklich darauf hin: „Crucially, and most importantly, you don’t have to be a gamer to use this book or to study games. In fact, you’ll probably have an easier time studying them if you’re not a gamer.“14 Damit betreiben KBC kritische Fachgeschichte, indem sie die erste Phase der Game Studies in den 2000er-Jahren auf ihre marginalisierenden Tendenzen hin betrachten und dabei verschiedentlich eingezogene Binaritäten („good/bad, story/game, gamer/non-gamer, casual/hardcore“ etc.) von neuem herausfordern.15
Die Game Studies, in die der Band einführen will, werden als grundlegend interdisziplinäres Feld behandelt. Forschungsbeiträge seien über diverse Fachtraditionen verstreut, was einerseits ein breit anschlussfähiges Diskursfeld eröffne, andererseits die Gefahr einer multidisziplinären Vereinzelung und einer institutionellen Obdachlosigkeit mit sich bringe.16 Vor diesem Hintergrund sei es auch naheliegend, dass sich der Gegenstandsbereich des Fachs nur schwer definieren lässt. Dazu folgen einige klassische Vorschläge von Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Katie Salen/Eric Zimmerman und Jesper Juul.17 KBC problematisieren dabei auch die Tatsache, dass der Fachdiskurs gegenüber seinem Medium erst verspätet eingesetzt habe. Neben der Tendenz zur ‚ludologischen Selbstbehauptung‘ in den frühen 2000er-Jahren (etwa bei Espen Aarseth und Markku Eskelinen) müsse auch die einseitige Fokussierung auf ‚digitale‘ Spiele auffallen, seien doch gerade ‚analoge‘ Spielformen historisch schon immer präsent gewesen. Der Band versteht sich insgesamt als „map to the interdisciplinary field of game studies“18. KBC nehmen dabei wiederholt von einem normativen Gestus Abstand: „We don’t want to tell you how you should study games.“19 Ob dieser hier so explizit formulierte Selbstanspruch in den folgenden Kapiteln auch eingelöst wird, gilt es als Leser*in jeweils zu prüfen.
Inhalt: Übersicht zu den einzelnen Kapiteln
Die zehn Kapitel, die auf die Einleitung – 1. Welcome to game studies – folgen, lesen sich entsprechend als Weiterführung der hier modellierten Perspektive.
2. How games mean (S. 22–46) steigt mit dem Indie-Titel Dys4ia ein, der im weiteren Verlauf des Buches noch mehrfach als Beispiel dienen wird. Ausgehend von seiner ungewöhnlichen Machart ohne die üblichen AAA-Elemente fragt das Kapitel nach der Funktionsweise von Games als ‚Texten‘. Mit Roland Barthes argumentieren KBC, dass Texte per se interaktiv seien, womit dieses ‚Alleinstellungsmerkmal‘ von Games kritisch zu betrachten sei. Games werden im Anschluss an Jesper Juul als Weiterführung historischer Spielformen gefasst, wobei sechs Ebenen zentral seien: rules, goals, mechanics, objects, affordances und players. Dabei betonen KBC auch die Wichtigkeit von Repräsentation gegenüber einer reinen gameness. Zentrale Konzepte seien hier: visuals and animation, sound and music, narrative, mise-en-scène, genre and intertextuality und paratexts. Im weiteren Verlauf werden drei einflussreiche Konzepte, die für das Medium oft selbstverständlich in Anschlag gebracht werden, einer kritischen Diskussion unterzogen: Immersion, Interaktivität und Agency. Diese Leitbegriffe und ihre diskursbeherrschende Funktion werden auch in den folgenden Kapiteln immer wieder zur Debatte gestellt. Für ein medienspezifisches Verständnis von Games als Texten votieren KBC schliesslich dafür, Spieler*innen als textuelle Komponenten stets mitzudenken. Mit dieser grundlegenden Kritik an vermeintlich gesetzten ‚Eigenheiten des Mediums‘ geben KBC die Zielsetzung für die folgenden Kapitel vor, in denen die hier eingeführten Perspektiven weiter ausdifferenziert werden.
3. How games persuade (S. 47–67) zeigt mit dem preussischen Kriegsspiel und dem aktuelleren America’s Army, wie Games das Verhalten und die Weltsicht ihrer Spieler*innen beeinflussen. KBC besprechen in historischer Perspektive zunächst die Gewalt- und Suchtdebatten der 1990er- und 2000er-Jahre, bevor sie auf den gezielten Einsatz von serious games eingehen. Dazu werden die wichtigsten Spielformen eingeführt: gamification, games for empathy, games for health, game-based learning und ecogames. Für entsprechend divergierende Haltungen zu Games und ihrer psychosozialen Wirkung schlagen KBC das Begriffspaar scapegoating und evangelising vor. Beide Extremformen seien im Zuge einer kritischen Auseinandersetzung mit Games zu vermeiden. Im weiteren Verlauf führt das Kapitel in verschiedene medientheoretische Modelle ein, so etwa in das encoding und decoding von Medien (Hall) und in den circuit of culture (du Gay) als Analysemodell. Nach einer kurzen Einführung zu Repräsentation und Ideologie in Games wird procedural rhetoric (Bogost) als zentrales Konzept eingeführt. Indem Spiele ihre Prozesse effektiv simulieren, seien sie entsprechend persuasiver als andere Medien, was ihnen eine hohe ideologische Wirksamkeit verleihe. Das Kapitel nimmt insgesamt eine wichtige Differenzierung zwischen ‚Besorgnisdiskurs‘ und ‚Normalisierung‘ vor. Games können Wahrnehmungsformen gleichermassen perpetuieren wie herausfordern. Eine äussert populäre Beschreibungskategorie wie der flow (Csíkszentmihályi) erscheint in dieser Perspektive als kritische Kippfigur zwischen wünschenswerter und verhängnisvoller Disposition.
4. Playing with games (S. 68–88) zeigt ausgehend von Battle Royale und MOBA auf, wie bestehende Systeme durch die kreative Arbeit von Spieler*innen weiterentwickelt werden. Die lange Tradition von Modding markiere eine participatory culture (Jenkins), die bei Games stärker als bei anderen Medien ausgeprägt sei. Unter dem Stichwort spectatorship betonen KBC die zunehmende Dominanz von Streaming und dessen Einfluss auf gegenwärtige Spielpraxen. Mit dem Aufkommen der Plattform Twitch im Jahr 2011 sind eSports immer populärer geworden, was wiederum Einfluss auf die Spieleentwicklung nahm, da Games nun einen stärkeren Unterhaltungswert für Zuschauer*innen bieten müssen. Ein interessantes Konzept ist an dieser Stelle auch playbour (Kücklick), das als Kofferwort von play und labour die unbezahlte Arbeit an Spielen bezeichnet, wie sie durch Modding oder Communityarbeit geleistet wird. Dies zeige sich bei vielen Streamer*innen, die zwar eigene Vorteile aus ihrer Tätigkeit ziehen, dabei aber auch stets eine freiwillige Öffentlichkeitsarbeit und Wertsteigerung für das Entwicklerstudio leisten. Das Kapitel greift insgesamt eine zentrale Entwicklung seit den 2010er-Jahren auf, mit der sich ein grundlegender Wandel in der Wahrnehmung von und im Umgang mit Spielen eingestellt hat. Wie Spieler*innen ‚mit‘ Games umgehen, schafft ein kritisches Bewusstsein dafür, dass heutige Spielpraxen durch sekundäre Medialisierungsprozesse geprägt sind. Anhand von Dota 2 ist exemplarisch nachzuvollziehen, wie ein Game als Mod entsteht, sich zum eSport entwickelt und durch Streaming einen umfassenden Eventcharakter entfaltet.
5. Breaking the rules (S. 89–109) steigt mit dem historischen Ereignis ein, als 2006 zwei Gilden in World of Warcraft eine online abgehaltene Trauerfeier störten, indem sie die Charaktere der teilnehmenden Spieler*innen töteten – und damit eine spielmechanisch legitime Handlung auf einem PvP-Server vollzogen. KBC schlagen im Anschluss daran eine eigene Typologie von Regeln in Games vor: 1. coded rules (z.B. wie hoch Mario springen kann), 2. formal rules (z.B. welche Äusserungen in Chats zu einem Bann führen) , 3. informal rules (z.B. wie man Loot in Gruppen verteilt). Obwohl der geschilderte PvP-Moment den formalen Regeln folgte, hat diese Form von griefing doch mit den Regeln einer impliziten Netiquette gebrochen. Als weitere Varianten von transgressive play werden cheating, deceiving oder trolling besprochen. Im Anschluss an Huizinga weisen KBC allerdings darauf hin, dass in diesem Fall immer noch ‚gespielt‘ wird. Interessant ist hier das Modell von up-keying und down-keying (Goffman) als Frame-Analyse davon, welches Wahrnehmungsmuster gerade am Werk ist. Dabei spielen auch soziokulturelle Normen eine zentrale Rolle, da sie lenken, was in Games gemeinhin als akzeptabel gilt. Zuletzt beleuchtet das Kapitel den Umgang mit negativen Emotionen, kritische Perspektiven auf den Umgang mit Gewalt sowie queere Repräsentation in ihren politisch engagierten bzw. marktlogisch instrumentalisierten Formen. Eine Stärke des Kapitels bildet – neben der anschlussfähigen Typologisierung von Regeln – die positive Lesart von transgressiven Spielformen, wie sie von Systemen vorgesehen sind und von der Community auch zelebriert werden.
6. Beyond gamer culture (S. 110–134) nimmt seinen Ausgang von einer gleichermassen dominanten wie einseitigen gamer identity und deren Stereotypisierung im Alltagsdiskurs: „a heterosexual cisgender young male who is either white or East Asian.“20 Die zusätzliche Verengung auf hardcore-gamer lege die problematischen Aspekte einer so gearteten gamer culture offen. Das Kapitel bespricht im Anschluss daran feministische Game Studies als Forschungsperspektive, verfolgt dann die Essentialisierung einer männlich codierten gamer identity bis in die Anfänge des Mediums (und der Forschung) zurück, bevor es sich zuletzt dem berüchtigten Fall von Gamergate um das Jahr 2014 zuwendet. In diesem Rahmen werden auch zentrale Konzepte der Kulturtheorie eingeführt, etwa ‚Hegemonie‘ (Gramsci) oder ‚Performativität‘ (Butler).21 Auffällig ist hier eine einseitige Verortung von ‚Gameplay‘ als männlich codierter Beschreibungskategorie.22 Davon setzten sich wiederum ‚Cozy Games‘ und ‚Gamer Girls‘ als Labels ab, was KBC als erneute Essentialisierung und Marktorientierung problematisieren. Eine Stärke des Kapitels bildet der historisierende Blick auf Gamergate, was als Phänomen nicht aus dem Nichts aufgetaucht sei, sondern als Eruption einer langjährigen Konsolidierung einseitiger gamer identity bzw. ihrer vielerorts erfolgten Herausforderung betrachtet werden müsse.
7. Playing together (S. 135–153) betont direkt zum Einstieg, dass nicht nur MMORPGs (wie World of Warcraft) oder TTRPGs (wie Dungeons & Dragons) ‚sozial‘ sein können, sondern auch weniger erwartbare Spielformen wie z.B. Wordle. Für die Fachgeschichte geben KBC grundsätzlich zu bedenken, dass ‚Multiplayer‘ sogar einen älteren Modus darstellt als ‚Singleplayer‘, so wie auch analoge Spiele älter sind als digitale. Dass die früheren Spielmodi dennoch immer extra genannt werden müssen, komme folglich einem ‚retroaktiven‘ Gestus gleich. Das Kapitel fährt fort mit den ‚virtuellen Welten‘ der 2000er-Jahre, die einerseits eine völlig neue Spielerfahrung boten, andererseits mit der ‚echten Welt‘ eng verschränkt blieben.23 Während diese Spiele vornehmlich auf Meisterschaft zielten und damit eine hardcore gamer culture beförderten, werden hier auch Prinzipien des casual game design besprochen. Besondere Aufmerksamkeit wird auf die Covid-19-Pandemie gerichtet, die Spiele wie Among Us zu populären sozialen Räumen werden liess. Mit der Dynamik von ambient play (Hjorth/Richardson) verbinden sich zunehmend soziale Netzwerke im analogen und digitalen Bereich. Das Kapitel bespricht damit insgesamt zentrale Entwicklungen von Multiplayer-Spielen. An manchen Stellen drängt sich allerdings auch hier die Frage auf, ob Spielpraxen wie hardcore gaming oder allgemeine Gameplay-Aspekte nicht auch öfter neutral zu beschreiben wären, um sie nicht immer nur kontrastiv als ‚überkommene Denkmuster aus früheren Zeiten‘ aufzubringen.
8. Decentring the player (S. 154–173) stellt in den Game Studies durchwegs etablierte Konzepte wie Interaktivität, Immersion, Entscheidung, Meisterschaft oder Kontrolle in Frage. Dies zielt erneut auf die hegemoniale gamer identity und damit verknüpfte Ideologeme; insbesondere westlich geprägte Vorstellungen von Aufklärung, Liberalismus und Kapitalismus. Eine entsprechende ‚Dezentierung des Spielers‘ bespricht das Kapitel mit theoretischen Bezügen zu Wissensgeschichte (Foucault), zum Posthumanismus (Haraway) und zur Akteur-Netzwerk-Theorie (Latour). Dominante Vorstellungen eines autonomen ‚Spielers‘, der sich ein System und eine Welt gefügig macht, seien folglich durch weitere systemische Akteur*innen zu ergänzen. Dabei geben KBC zu bedenken, wie sehr wir als Spieler*innen durch Games und Technologie überhaupt geprägt werden, womit eine unidirektionale Vorstellung von ‚Input‘ wiederum in Frage steht. Das Kapitel greift damit einen Forschungsdiskurs auf, der in den letzten Jahren zunehmend Beachtung findet, etablierte Prämissen der Fachgeschichte aber nur bedingt aufzubrechen vermochte. Die aufgeführte Anschlusslektüre mit Sonia Fizeks Playing at a Distance (2022) und Poppy Wildes Posthuman Gaming (2024) bietet dafür zentrale Ansätze. Auch das empfohlene Spiel Everything und die einleitend besprochene San Andreas Deer Cam aus Grand Theft Auto V können entsprechende Einblicke geben.
9. Playing globally (S. 174–196) bespricht die westlich dominierte Perspektive darauf, wie Gaming als soziale Praxis und wissenschaftlicher Diskurs zu funktionieren habe. Gegenüber einer allgemeinen Tendenz von Globalisierung und Imperialismus – was beides relativ ausführlich erklärt wird – setzen sich (trans)lokale Praxen und Identitäten ab. Ausgehend vom Modell des Orientalismus (Said) beleuchten KBC die problematischen Implikationen einer vornehmlich westlich geprägten Spieleindustrie. Dies zeige sich etwa im Konzept des identity tourism (Nakamura), wobei westliche Spieler*innen ihr kulturelles Selbstverständnis bestätigt finden, wenn fremde Kulturen mit reduzierter Komplexität dargestellt werden. Die öffentliche Wahrnehmung von Games als ‚unernstem Medium‘ (Patterson) macht solche Dynamiken hier besonders virulent. Damit verschiebt sich die Frage, wer Agency hat, vom Medium zum Produktionsprozess. Abschliessend widmet sich das Kapitel der Involviertheit von Games und Spieler*innen in globalen Ausbeutungsnetzwerken. Am Beispiel des ‚Goldfarmens‘ in World of Warcraft zeigen KBC (im Anschluss an Dyer-Witheford/de Peuter) auf, wie sich in Vorurteilen gegenüber dieser Spielpraxis nicht nur ein Gefühl der ludischen Ungerechtigkeit artikuliert, sondern auch ein rassistisch geprägtes Angstgefühl. Während sich der Kapitelanfang noch stärker an allgemeinen kulturtheoretische Modellen orientiert, bietet dieser Schluss ein anschauliches Beispiel dafür, wie kulturpolitisch wirksam Gaming als soziale Praxis sein kann.
10. Making games (S. 197–217) nimmt The Beginner’s Guide als Ausgangsbeispiel, womit der Produktionsprozess und die ‚Gemachtheit‘ von Games zur Debatte stehen. Mit den game production studies ist damit auch ein eigener Forschungsbereich verbunden. Gegenüber den technisch gegebenen Voraussetzungen betonen KBC hier den kreativen Anteil an der Spieleentwicklung und unterscheiden dabei zwischen fünf Ebenen: visual arts, coding and programming, design, sound and music, writing and narrative design. Die Idee des auters, wie dies etwa Hideo Kojima prominent verkörpert, verschleiere dabei oft die Leistung der beteiligten Entwickler*innen. Einen Schwerpunkt des Kapitels bildet die Funktion von game engines und wie Produktionsprozesse damit zunehmend softwarised erfolgten. Ideologische Implikationen einer Engine würden dabei oft unbeachtet bleiben. Ein zentraler Begriff ist hier technobabble als einseitige Hervorhebung von ‚anspruchsvoller Technik‘ durch ein Entwicklerstudio. Dabei blieben ästhetische Aspekte weitgehend aussen vor, für die ein solcher ‚Fortschritt‘ gar nicht zwingend wäre. Als Alternativen zu den häufigsten Engines werden Twine und Bitsy vorgestellt, wobei Twine etwa bei Depression Quest zum Einsatz kam, das im Zusammenhang mit Gamergate besondere Bekanntheit erlangte. Zum Schluss wird resümiert, dass Forschende bei Spieleentwicklung keine premature assumptions machen dürfen und von entsprechenden predetermined ideals abrücken müssen – was im Gestus etwas belehrend wirkt.24 Das Kapitel lässt zudem eine Reflexion zur Bedeutung von KI vermissen, was im Kontext der relativ breit vorgestellten Engines und der aktuellen technischen Entwicklungen zu erwarten gewesen wäre.
11. The games industry (S. 218–241) schliesst thematisch an das Vorkapitel an, wählt dafür allerdings einen historisierenden und kapitalismuskritischen Ansatz. Dota 2 bildet ein anschauliches Einstiegsbeispiel, hat sich dieses Format doch von seinen Anfängen als Mod für Warcraft III zu einem kommerziellen Erfolgsmodell und einem Vorreiter des eSports entwickelt. KBC weisen folglich darauf hin, dass die Spieleindustrie keineswegs eine ‚natürliche‘ Form der Spieleentwicklung sei, sondern ein weitreichend kommodifiziertes Konstrukt. Diese Perspektive wird auch explizit auf die Kritische Theorie und deren Begriff der ‚Kulturindustrie‘ (Horkheimer/Adorno) zurückgeführt. Ein interessantes Modell bildet das gezielte overproducing von Medienprodukten, um die Chancen und Risiken auf dem Spielemarkt zu diversifizieren. Im weiteren Verlauf werden Trends der Spieleentwicklung über die jeweiligen Dekaden seit den 1960er-Jahren aufgerollt. Öffentliche Arcade-Automaten koexistieren zunächst mit privaten Spiele-Konsolen, die ihrerseits ab den 1980ern durch die aufkommenden Personal-Computer ernstzunehmende Konkurrenz erhielten. Besprochen werden dabei das Eindringen von Nintendo auf den US-Markt in den 1980ern, die console wars in den 1990ern, das Aufkommen von Indie-Games in den 2000ern und von Mobile-Games in den 2010ern. Abschliessend stehen die prekären Arbeitsbedingungen von Spieleentwickler*innen sowie die bereitwillige Wertgenerierung durch Aktivitäten von Spieler*innen im Fokus. Damit leistet das Kapitel eine wichtige Sensibilisierung im Hinblick auf eine rundum kommodifizierte Spielkultur, die Produzent*innen und Konsument*innen gleichermassen für ihre Zwecke vereinnahmt.
Bewertung: Eine Einführung für Eingeweihte
Brendan Keogh, Mahli-Ann Butt und Marcus Carter haben mit Game Studies. A Critical Introduction to the Field einen innovativen Ansatz gefunden, mit dem sie diesen Forschungsbereich in einem breiten kulturwissenschaftlichen Horizont betrachten. Gaming wird dabei nicht als isoliertes Medium besprochen, sondern als soziale Praxis in seiner engen Verwobenheit mit gegenwärtigen Diskursen gezeigt. Die Game Studies erscheinen hier als integraler Bestandteil einer interdisziplinären Wissenschaftslandschaft. Damit liefern sie für den skizzierten Fundus von Einführungswerken eine wichtige Erweiterung, deren Lektüre sich lohnt.
Dem Buch wurde die zentrale Prämisse vorangestellt, dass man kein ‚Gamer‘ sein müsse, um sich in den ‚Game Studies‘ zu betätigen. Im weiteren Textverlauf findet sich dieses Credo vielfach bestätigt. Die einzelnen Kapitel verfolgen vielseitig anschlussfähige Perspektiven, die keine falschen Vorstellungen von medialer Alterität oder diskursiver Arkanisierung zulassen. Besonders deutlich zeigt sich dies im Kap. 6 „Beyond gamer culture“, das die Selbstbezeichnung als ‚Gamer‘ ebenso kritisch beleuchtet, wie es das historische Ereignis von ‚Gamergate‘ in seinen weitreichenden Voraussetzungen und Konsequenzen verortet. Damit erreichen KBC nicht zuletzt eine wichtige Differenzierung von Wissenschafts- und Fandiskurs, was in den Game Studies – stellenweise bis heute – nicht immer klar getrennt war.
Der vielschichtige Ansatz dieser Einführung bringt allerdings auch einige Schwierigkeiten mit sich, die sich insbesondere durch die Kommunikationssituation einer ‚Einführung‘ ergeben. Die kritisierbaren Aspekte lassen sich etwa in folgende fünf Punkte zusammenfassen:
- Das Buch liefert nicht in erster Linie eine Einführung in eine akademische Disziplin, sondern eine Kritik an bestehenden Forschungsparadigmen. Dies kann durchaus eine fachlich begründbare und didaktisch lehrreiche Herangehensweise bilden, an manchen Stellen aber auch argumentativ ausufernd oder stilistisch ermüdend wirken.
- Für die eigene Forschungsarbeit bietet der Band nur bedingt konkrete Ansätze. Einen strukturanalytischen oder schreibpraktischen Fokus, wie ihn Beil/Hensel/Rauscher bzw. Fernández-Vara verfolgen, vermisst man hier weitgehend. Der gewählte Ansatz zielt stärker auf eine übergeordnete Denkweise als auf grundlegende Arbeitsformen.
- Die Einleitung betont wiederholt einen nicht-präskriptiven Ansatz: „We don’t want to tell you how you should study games.“25 Dieser Selbstanspruch wird verschiedentlich durch einen normativen Gestus gebrochen, was an manchen Stellen legitim erscheinen mag, an anderen Stellen – auch in der gewählten Rhetorik – hingegen irritiert.26
- Diverse Begriffe und Modelle werden einer einseitigen Kritik unterzogen. So ist es etwa auffällig, dass ‚Gameplay‘ durchgängig als männlich codierte Kategorie und damit als ideologisch vorbelastet behandelt wird. Für eine ausgewogenere Darstellung wäre es wünschenswert, solche Kategorien auch in ihrem Leistungspotential zu diskutieren.
- Zuletzt sei noch angemerkt, dass das Layout in seinem schlichten Format zwar aufgeräumt wirkt, durch den Einsatz weiterer Strukturelemente aber an Lesbarkeit hätte gewinnen können. Die stellenweise sehr langen Textsequenzen wären etwa durch stichwortartige Marginalien oder abgesetzte Begriffserklärungen gut zu ergänzen.
Das ist allerdings Beklagen auf hohem Niveau. Der Ansatz des Buches motiviert zu einer kritischen Haltung gegenüber bestehenden Begriffen und Modellen in den Game Studies, was für eine wissenschaftliche Denk- und Arbeitsweise letztlich wichtiger scheint als der niederschwellige Zugriff auf einen strukturanalytischen Werkzeugkasten.27 Auch der starke Fokus auf der eigenen Fachgeschichte trifft einen blinden Punkt vieler Fallstudien, die ihre epistemischen Voraussetzungen oft zu wenig deutlich reflektieren. Dennoch bleibt die Frage, wie sehr der explizite Selbstanspruch einer ‚Einführung‘ letztlich erfüllt werden konnte. Wer sich ohne viel Vorwissen in die Game Studies einlesen möchte, ist für den ersten Einstieg mit einem anderen Werk vermutlich besser bedient. Wenn man mit dem Feld bereits vertraut ist, bietet die Lektüre eine solide Auseinandersetzung mit den fachgeschichtlichen Prämissen der eigenen Forschungsansätze. Damit verkörpert das Buch den ambitionierten Versuch einer methodologisch reflektierten ‚Einführung für Eingeweihte‘.
Ausblick: Wissenschaftsvermittlung als bildungspolitischer Akt
Die Game Studies fristen als akademische Disziplin ein prekäres Dasein.28 Gemessen an der kulturellen Bedeutung von Medium und Praxis steht deren Erforschung auf extrem wackeligen Füssen.29 Die Publikation einer Einführung ist darum immer auch ein bildungspolitischer Akt, findet hier doch eine zentrale Form der Wissenschaftsvermittlung statt. Dabei stellt sich die Frage, in welche Richtung sich das Fach zurzeit bewegt, wie dies in einer solchen Einführung abgebildet wird und ob das Einführungswerk selbst eine richtungsweisende Wirkung haben kann. Eine wichtige Leistung des vorliegenden Buches bildet einerseits die forschungsgeschichtlich kritische Durchdringung etablierter Positionen, andererseits die kulturwissenschaftlich breit aufgefächerte Perspektive. Der gewählte Ansatz verweilt nicht bei einer blossen Bestandsaufnahme fachlicher Gemeinplätze, sondern stellt diese fortlaufend in Frage und eröffnet dabei wichtige Bezüge zu verwandten Disziplinen. Durch diese enge Verschränkung mit kulturwissenschaftlichen Grundfragen vermag die Einführung letztlich zu zeigen, wie unerlässlich die Auseinandersetzung mit (digitalen) Spielen für einen zeitgemässen Kulturbegriff doch ist. Johan Huizinga hat bereits vor 100 Jahren über das ‚Spielhafte der Kultur‘ geschrieben;30 die Bildungspolitik sollte dies schon längst realisiert haben.
Medienverzeichnis
Spiele
Anthropy, Anna: Dys4ia (Adobe Flash/Browser). Newgrounds 2012.
Blizzard Entertainment: Warcraft III: Reign of Chaos (Windows). Blizzard Entertainment 2002.
Blizzard Entertainment: World of Warcraft (Windows). Blizzard Entertainment 2004.
Everything Unlimited: The Beginner’s Guide (Windows). Everything Unlimited 2015.
Gygax, Gary; Arneson, Dave: Dungeons & Dragons (Tabletop-Rollenspiel). TSR 1974.
Innersloth: Among Us (Windows). Innersloth 2018.
OReilly, David: Everything (Windows). Double Fine Productions 2017.
Quinn, Zoë: Depression Quest (Browser). The Quinnspiracy 2013.
Reisswitz, Georg Heinrich Rudolf Johann von: Kriegsspiel (militärisches Planspiel). Königlich Preussische Armee 1824.
Rockstar North: Grand Theft Auto V (PlayStation 3/Xbox 360). Rockstar Games 2013.
United States Army: America’s Army (Windows). United States Army 2002.
Valve: Dota 2 (Windows). Valve 2013.
Wardle, Josh: Wordle (Browser). Josh Wardle 2021.
Texte
Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies 1/1 (2001). <https://gamestudies.org/0101/editorial.html> [29.08.2026].
Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Rauscher, Andreas (Hg.): Game Studies. Wiesbaden: Springer VS 2018 (Film, Fernsehen, Neue Medien).
Blankenheim, Björn: II. ‚Game Studies‘ – ein prekäres Forschungsfeld. In: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026. <https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-2/> [16.07.2026].
Falkenberg, Karin; Junge, Jens: Spielwissenschaften und Game Studies. Einführung. Baden-Baden: Nomos 2027.
Feige, Daniel Martin; Inderst, Rudolf Thomas: Computerspiele. 50 zentrale Titel. Bielefeld: transcript Verlag 2025.
Fernández-Vara, Clara: Introduction to Game Analysis. Third Edition. New York/London: Routledge 2024.
Fizek, Sonia: Playing at a Distance. Borderlands of Video Game Aesthetics. Cambridge MA: MIT Press 2022.
Freyermuth, Gundolf S.: Game Studies und Game Design. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Halem Verlag 2015, S. 70-103.
Huizinga, Johan: Das Spielelement der Kultur. In: ders.: Das Spielelement der Kultur. Spieltheorien nach Johan Huizinga von Georges Bataille, Roger Caillois und Eric Voegelin. Hg. und mit einem Vor- sowie einem Nachwort von Knut Ebeling. Berlin: Matthes & Seitz 2014, S. 18–45.
Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. In engster Zusammenarbeit mit dem Verfasser aus dem Niederländischen übertragen von H. Nachod. Mit einem Nachwort von Andreas Flitner. Hamburg: Rowohlt 2015 (rowohlts enzyklopädie).
Keogh, Brendan; Butt, Mahli-Ann; Carter, Marcus: Game Studies. A Critical Introduction to the Field. Cambridge/Hoboken: Polity Press 2026.
Koubek, Jochen: Computerspielanalyse. Einführung in die Formästhetik des Computerspiels. Wiesbaden: Springer VS 2025.
Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London: SAGE Publications 2008.
Pirker, Johanna: The Game is On. Wie Gaming unsere Welt revolutioniert. Wals bei Salzburg: ecoWing Verlag 2025.
Wilde, Poppy: Posthuman Gaming. Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities. Abingdon/New York: Routledge 2024.
Abbildungen
Artikelbild: Buchumschlag zu Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026 (eigene Bearbeitung).
- Ich wähle hier einige Beispiele aus, die für das Feld der Einführungsliteratur besonders exemplarisch sind.[↩]
- Vgl. Beil/Hensel/Rauscher: Game Studies. 2018.[↩]
- Vgl. Mäyrä: An Introduction to Game Studies. 2008; Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis. 2024.[↩]
- Vgl. Koubek: Computerspielanalyse. 2025.[↩]
- Vgl. Feige/Inderst: Computerspiele. 2025.[↩]
- Vgl. Falkenberg/Junge: Spielwissenschaften und Game Studies. Erscheint 2027.[↩]
- Brendan Keogh ist Associate Professor an der School of Communication, Queensland University of Technology.[↩]
- Mahli-Ann Butt ist Lecturer in Cultural Studies, University of Melbourne.[↩]
- Marcus Carter ist Professor für Human-Computer Interaction, University of Sydney.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 17.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 18, ausführlich S. 24–27.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 18f.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 19.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 15 (Hervorhebung im Original).[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 9f., für das Zitat S. 10.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 18, ausführlich S. 10–12.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 4–7.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 14.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 14.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 112.[↩]
- Damit zeigt sich eine mancherorts beobachtbare Tendenz des Buches, nicht nur eine Einführung in die Game Studies, sondern in eine allgemeine Kulturwissenschaft zu liefern. Neben dem hier besprochenen Kapitel fällt dies insbesondere im Kap. „9. Playing globally“ auf. Ein Vorteil davon liegt sicherlich in der damit gezeigten Anschlussfähigkeit des Fachs an weitere Disziplinen; ein Nachteil ist aber gleichzeitig die Fokusverschiebung über den eigentlichen Gegenstand des hier vorliegenden Einführungswerks hinaus.[↩]
- Vgl. exemplarisch etwa Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 124.[↩]
- Vgl. dazu auch Kap. „9. Playing globally“.[↩]
- Vgl. Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 214.[↩]
- Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 14 (Hervorhebung im Original); mit identischer Formulierung S. 3.[↩]
- Vgl. dafür exemplarisch bereits die Einleitung: „In this book, we will deliberately challenge dichotomous and essentialising approaches to studying games – good/bad, story/game, gamer/non-gamer, casual/hardcore, and so on – and we strongly encourage newcomers to the field to do likewise.“ (S. 10) Oder im weiteren Verlauf der Kapitelfolge: „The important point for game researchers is not to make premature assumptions as to what sort of skills are legitimate gamemaking skills, and what sort of games are legitimate games. Instead of starting with predetermined ideals as to what a videogame should be or how a videogame should be made, we must start with actually existing games and game creators, and take seriously the ways they might challenge our assumptions and expectations.“ (S. 214f.) Eine solche Rhetorik sticht insbesondere dann ins Auge, wenn vorgängig wiederholt betont wurde, dass man den Leser*innen nicht sagen wolle, wie sie Game Studies betreiben sollen.[↩]
- Vgl. dazu auch programmatisch Keogh/Butt/Carter: Game Studies. 2026, S. 12.[↩]
- Vgl. dazu bereits vor 25 Jahren bekanntermassen Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001; aktuell auch Blankenheim: II. ‚Game Studies’ – ein prekäres Forschungsfeld. 2026.[↩]
- Vgl. zur kulturellen Bedeutung bereits Freyermuth: Game Studies und Game Design. 2015, S. 70f.; aktuell auch Pirker: The Game is On. 2025, S. 17–25.[↩]
- Vgl. Huizinga: Das Spielelement der Kultur. 2014, S. 18–45; ausführlich Huizinga: Homo Ludens. 2015.[↩]
