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Grand Theft Auto 5

Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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Zwischen-Zeit: Präsenz und Exploration in Open-World-Spielen

4. Oktober 2026 ·
Moderne Open-World-Spiele sind jenseits von Regelstruktur und Narration vor allem phänomenale Erfahrungsräume, die sich im Vollzug des Spielens erschließen. ‚Grand Theft Auto V‘, ‚Red Dead Redemption‘ und ‚The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ zeigen exemplarisch, wie sich offene Spielräume demgemäß nicht nur als funktionale Arenen ludischer Zielerreichung, sondern als erfahrbare Orte leiblich-situierter Orientierung, Wiederholung und Irritation öffnen. Der zentrale Begriff ‚Zwischen-Zeit‘ (‚in-between temporality‘) konzentriert jene atmosphärisch gefüllte, gedehnte und funktional nicht determinierte Zeitdimension, die im Unterwegssein entsteht – etwa während zielloser Autofahrten durch GTAs ‚Los Santos‘. Diese Zeit ist weder reine Spielzeit noch narrative Fortschrittszeit, sondern verfügt über eine eigenständige phänomenale Qualität, die sich ludischer Effizienz entzieht. Aufbauend auf einer responsiven Phänomenologie (Bernhard Waldenfels) und Jan Patočkas Überlegungen zur ‚natürlichen Welt‘ werden digitale Räume als eigenständige Erfahrungsfelder begriffen, die sich zwischen Vertrautheit und Fremdheit, Kontrolle und Kontingenz entfalten.
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Rezension: Game Studies. A Critical Introduction to the Field

21. September 2026 ·
Die Rezension bespricht die neu erschienene Monografie ‚Keogh, Brendan; Butt, Mahli-Ann; Carter, Marcus: Game Studies. A Critical Introduction to the Field. Cambridge/Hoboken: Polity Press 2026‘. Erscheinungsdatum: 20.03.2026 / Seitenzahl: 304 S. / Sprache: Englisch / Format: Paperback, Hardcover, eReader / Aktueller Preis: 22 EUR (Paperback), 69 EUR (Hardcover), 17.50 EUR (eReader) / ISBN: 978-1-5095-6379-1 (Paperback), 978-1-5095-6378-4 (Hardcover), 978-1-5095-6380-7 (eReader).
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Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit. Thesen zum neuen Verhältnis von Erwerbsarbeit und Videospiel

21. Januar 2021 ·
Erwerbsarbeit ist ein klassischer Bestandteil von Videospielen, meist implizit, mit phantastischem Charakter und einer deutlichen Differenzmarkierung zur angestrebten, realen oder realisierbaren Tätigkeit. Der Artikel analysiert zwei aktuelle Phänomene, in denen Erwerbsarbeit und Videospiel explizit verknüpft, Kapitallogiken gezielt verfolgt und Spielerlebnisse absichtlich zur Arbeit werden. Anhand von Thesen nähern wir uns der Vielschichtigkeit und auch Widersprüchlichkeit des Verhältnisses von Videospiel und Erwerbsarbeit an, greifen dabei auf soziologische und sozialpsychologische Perspektiven zurück.
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Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018 ·
Unter der Prämisse, dass Objekte in Spiel und Literatur das Zentrum kleinerer Narrative bilden, die neben einer starken Fokussierung auf Personenhandlungen zumeist übersehen werden, wird in diesem Beitrag ein Perspektivenwechsel versucht, der sich auf Gegenstände als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung konzentriert. Anhand eines Vergleichs ausgewählter Stellen aus ‚Skyrim‘, ‚Parzival‘, ‚Otnit‘ und ‚Wolf Dietrich‘ wird ein Schema der Objektnarration entworfen, das als gemeinsames erzählerisches Prinzip von Videospiel und mittelalterlicher Literatur gelten kann.
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Titelbild Möring_Schneider

Klima – Spiel – Welten: Eine medienästhetische Untersuchung der Darstellung und Funktion von Klima im Computerspiel

28. Februar 2018 ·
In Anbetracht einer verstärkten Beschäftigung mit Computerspielen aus der Perspektive des Ecocriticism („Green Game Studies“), bietet der Artikel ein kritisches Analyseschema zur Repräsentation und Wahrnehmung von Klima und Wetter in Computerspielen an. Der Artikel baut hierzu auf einer medienästhetischen und medienökologischen sowie einer existenzial-ludologischen Perspektive auf; verbunden werden die methodischen Zugänge mit Begriffen der Klimatologie. Durch den Methodenmix können die Autor_innen Vorschläge machen, wie durch einen Blick auf das Klima als Akteur im Spiel für die Computerspielforschung neue Analyseebenen in verschiedenen populären Computerspielen gewonnen werden. Erprobt wird das Betrachtungsschema an Spielen wie No Man’s Sky, Zelda: Breath of the Wild, das Artgame Walden und die Serious Games Block’hood und Stadtklima Architekt. In view of an increasing number of works dealing with computer games from the perspective of ecocriticism (“green game studies”), this article offers a critical analytical schema regarding the representation and perception of climate and weather in computer games. The article draws from perspectives from media-aesthetics and media-ecology as well as from existential-ludology and combines them with concepts from climatology. This mixed-methods approach renders possible to analyze climate as an actor in computer game research and thereby gains new layers of analysis for popular computer games. The critical analytical schema is being tested with popular games such as No Man’s Sky and Zelda: Breath of the Wild, artgames such as Walden as well as serious games such as Block’hood and Stadtklima Architekt (Urban Climate Architect).
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Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

28. Februar 2018 ·
Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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