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Game Studies

The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023 ·
Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.
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Was hätte wohl Adam Smith zu Anno 1602 zu sagen gehabt? Von der spielerischen Vermittlung ökonomischer Theorie

6. Juli 2023 ·
Der Beitrag erschließt die Diskussion zum wirtschaftlichen Gehalt der Anno-Spielereihe von Seiten der ökonomischen Theoriegeschichte. Zu diesem Zweck stellt er die Art und Weise, wie gesellschaftliche Entwicklung in Anno 1602 gedacht wird, der Fortschrittstheorie Adam Smiths gegenüber. Dabei lassen sich nicht bloß erstaunliche Parallelen feststellen lassen. Es zeigt sich auch rasch, dass der Wachstumszwang kapitalistischer Gesellschaften, den auch schon Smith beschreibt, für den*die Spieler*in in Anno 1602 direkt erfahrbar wird. Anno 1602 vermittelt deswegen nicht nur spielerisch, sondern auch anschaulich ökonomische Theorie. Schließlich kann es noch als Simulationsraum für die ökonomische Theorie Smiths interpretiert werden.
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Tagungsbericht: Online-Workshop "Der Raum und seine Held*innen. Überlegungen zu Held*innenfiguren im Geflecht des Raums" am 25. November 2022

30. März 2023 ·
Begrüßung Am 25. November 2022 fand der Online-Workshop „Der Raum und seine Held*innen“ unter der Leitung von Florian Nieser im Rahmen des Gastforschungsprojektes „Involvierte Rezeption und die Rolle von intermedialen (Spiel-)Figuren als Herausforderung der Heldenforschung“ am SFB 948 der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg statt. Er war der Nachfolger des Workshops „Involvierende Rezeption“...
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Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz

15. Oktober 2021 ·
„And then one day you find ten years have got behind you” - Pink Floyd Zehn Jahre sind eine lange und kurze Zeit zugleich. Doch ob lang oder kurz: Zehn Jahre sind ein guter Zeitpunkt einmal Revue passieren zu lassen, einmal geistige Inventur zu machen. Entsprechend haben wir die Scientific...
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Wallis, John; Newbery, Elizabeth: New Game of Human Life. 1790.

Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften

Markus Rautzenberg, Rolf F. Nohr, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger stellen in ihrem Beitrag die häufige Assoziation der Handlungsform Spiel/Spielen mit dem Computerspiel sowie den Begriff des Spielens selbst in Frage und erweitern die Perspektive des CfPs auf „spielförmige Wissensprozesse“ hin.
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Leopold Kupelwieser (Künstler), "Gesellschaftsspiel der Schubertianer in Atzenbrugg", 1821, Wien Museum Inv.-Nr. 18752, CC0 (https://sammlung.wienmuseum.at/objekt/129244/)

10 Years Later – Beobachtungen zur Entwicklung der Game Studies als Fach in Deutschland

15. Oktober 2021 ·
Kai Matuszkiewicz   Game Studies – ein Fach und seine Zeitschriften Dieser Beitrag ist aus Anlass des 10-jährigen Jubiläums der PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung entstanden, der ich selbst als Autor seit einigen Jahren verbunden bin und als Leser noch länger interessiert folge. Die PAIDIA ist mittlerweile ein etablierter Ort des...
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Ein offenes Feld? Marginalisierung in den Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Tobias Unterhuber   2010 war ich auf meiner ersten Tagung als Vortragender. Noch knapp drei Jahre vor meinem Magisterabschluss, also ohne Titel und – als Student der Literaturwissenschaft – auch noch auf den ersten Blick fachfremd, denn es war eine Tagung der Game Studies. Zusätzlich fand die Konferenz auf Englisch...
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Pietro Longhi:The Game of the Cooking Pot. ca. 1744.

Die Wissenschaft der Computerspiele. Eine Geschichte von Vorurteilen

15. Oktober 2021 ·
Jochen Koubek   Im Wintersemester 2015/16 wurde an der Universität Bayreuth der Masterstudiengang „Computerspielwissenschaften“ eingerichtet, als Kooperation der Fächer Medienwissenschaft und Informatik, die im Modulplan gleichberechtigt vertreten sind. In seinem Zentrum steht die Untersuchung der historischen, ästhetischen und technischen Aspekte von Computerspielen sowie die theoretisch angeleitete und reflektierte Umsetzung in...
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Louis-Léopold_Boilly: Game_of_Billiards. 1807.

Später ins Spiel kommen. Oder: Eine Perspektive auf ca. drei Jahre Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Magdalena Leichter   Die Entwicklung der deutschsprachigen Game Studies in den letzten zehn Jahren zu beschreiben, scheint mir etwas anmaßend, wenn man nur ungefähr drei dieser Jahre tatsächlich verfolgt hat. Stattdessen, um dennoch einen kleinen Beitrag zu leisten, soll hier eine Perspektive darauf gegeben werden, wie die Entwicklungen der letzten...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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