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‘The Inevitable Patriarchy’

28. November 2022 ·
In recent memory, whether Netflix Original, Blockbuster or Video Game, historical or historical adjacent fiction frequently finds itself facing ‘controversy’ for the inclusion of LGBTQ+ or ‘strong female characters’ on the notion that such inclusivity damages the verisimilitude and immersive properties of the fiction. Using the example of the Dragon Age series, this paper will address the diegetic inconsistencies of the world of Thedas relative to this notion of historical verisimilitude, and suggest an explanation for the inconsistencies that emerge and the persistence of the discourse at large.
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Diverse Widerstandsgeschichte(n) – Queerness und Intersektionalität in 'Through the Darkest of Times'

28. November 2022 ·
'Through the Darkest of Times' (TtDoT) versetzt Spieler*innen in die Rolle einer*eines Berliner Aktivist*in und ihrer Kolleg*innen im Widerstand gegen den Nationalsozialismus. Die Handlungsmöglichkeiten der Aktivist*innen sind beschränkt, wobei ihre Berufe, Religionen, Ideologien und Fähigkeiten von zentraler Bedeutung für die Spielmechanik sind. Der vorliegende Beitrag untersucht, inwieweit sich Zuschreibungen von Geschlecht, Queerness und Race auf den Verlauf des Spiels auswirken und ob es dabei dem Konzept der Intersektionalität gerecht wird. Vor dem Hintergrund der bis dato häufig heteronormativen Aufarbeitung des Nationalsozialismus in Wissenschaft sowie in populären Medien wird aufgezeigt, dass TtDoT als explizit queer-historischer Beitrag verstanden werden kann.
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Von der Jungfer und Verführerin zur Heldin und Häretikerin: Fantasy als Werkzeug weiblicher Ermächtigung in Rollenspielen mit mittelalterlichem Setting

28. November 2022 ·
Frauencharaktere abseits von Stereotypen sind selten in Spielen, die den problematischen Begriff der historischen Authentizität im Sinne einer singulär gültigen Fassung von Geschichte für sich beanspruchen (vgl. Umbach/Humphrey 2018, S. 1-2). Dieser Aufsatz soll herausarbeiten, in welchem Verhältnis in diesem Sinne authentische Digitale Spiele und Spiele mit starkem mittelalterlich-geschichtlichem Bezug zur Repräsentation von Genderrollen und zur Ermächtigung weiblicher Charaktere stehen. Authentizitätsmarker, die einen starken geschichtlichen Bezug vermitteln, werden dabei Fantasy als potentielles Ermächtigungsinstrument entgegengesetzt. In drei Fallbeispielen, Kingdom Come: Deliverance (2018), A Plague Tale: Innocence (2019) und The Witcher 3: Wild Hunt (2015), wird auf narrativer und ludischer Ebene untersucht, in welcher Weise Fantasy genutzt wird, um die genderbedingten Restriktionen historischer Settings aufzubrechen.
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Jeanne d’Arc im Echtzeitstrategiespiel – die historische Figur zwischen “Kriegerprinzessin” und Nationalheiliger

Weibliche Figuren spielen in historisierenden Echtzeitstrategiespielen kaum eine Rolle, sieht man mal von der weiblichen Version des (Ressourcen-)Sammlers ab. Eine Ausnahme bildet jedoch Jeanne d’Arc. Sowohl im 1999 erschienenen zweiten Teil der Reihe Age of Empires sowie dem im Jahr 2021 veröffentlichten vierten Ableger wurde der französischen Nationalheldin, die bereits zu Lebzeiten als Heilige verehrt wurde, jeweils eine eigene Kampagne gewidmet. Dieser Beitrag möchte sich der Figur der sogenannten ‚Jungfrau von Orléans’ vor diesem Hintergrund aus einem (kirchen-)geschichtskulturellen Erkenntnisinteresse nähern und dabei der Frage nachgehen, welche rezeptiven Dimensionen den Charakter im Computerspiel bedingen.
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Tagungsbericht: Online-Workshop "Involvierende Rezeption" am 15. Juli 2022

17. August 2022 ·
Tagungsbericht: Online-Workshop "Involvierende Rezeption" am 15. Juli 2022 im Rahmen des SFB 948 "Helden – Heroisierungen – Heroismen" der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
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Verspielte Perspektive in 'The Last of Us Part II' - Das Leben als Spiel

21. Juli 2022 ·
'The Last of Us Part II' blickt auf eine kontroverse Rezeptionsgeschichte zurück, wobei die Spieler:innen u. a. eine Spiel-Perspektive einnehmen müssen, die sie vielleicht gar nicht einnehmen möchten. Hieran anknüpfend, untersucht der vorliegende Beitrag Formen, Bedeutungen und ideologische Funktionen von Perspektivwechseln im Untersuchungsbeispiel. Es wird danach gefragt, wie aber auch wann ein Wechsel der Perspektive modelliert und wie damit die Motivation von Gewalt verhandelt wird. Mit Blick auf die nicht-lineare Erzählweise der Narration soll gezeigt werden, dass das Spiel eine selbstreflexive Funktion verfolgt, und zwar nicht, OBWOHL es gespielt, sondern vor allem, WEIL es gespielt wird. Die Diegese spielt zwar in einer fiktionalen, dystopischen und zukünftigen Welt, es sind jedoch reale Diskurse des Produktionszeitraumes, die dabei zum Tragen kommen.
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Tagungsbericht: "Level 1" am 28./29. Mai 2022 (online)

27. Juni 2022 ·
Tagungsbericht der Studierendenkonferenz "Level 1" des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 28. und 29. Mai 2022 (online)
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„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in

23. Mai 2022 ·
Der sogenannte Crunch – das Leisten immenser Überstundenzahlen insbesondere vor Deadlines und Veröffentlichungen – ist eine gängige Arbeitspraxis in der Spiele-Industrie – nicht nur in den USA. In den letzten Jahren wurde Crunch vor dem Hintergrund fehlerhafter oder gar unvollständiger Veröffentlichungen von Spielen immer wieder öffentlich diskutiert und scharf kritisiert. Doch wozu wird Crunch angeordnet? Wie genau muss man sich Crunch vorstellen? Welche Auswirkungen hat die Praxis auf die Arbeitnehmer:innen, ihr Privatleben und ihre Familien? Und wie bewerten die Beschäftigten ihre Situation? Manuel Günther hat ein Interview mit einer betroffenen Person geführt, deren Anonymität wir wahren.
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Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)

Tagungsbericht "Culture at play" am 04./05. März 2022 an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (online)
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»Und wenn ich diese Taste drück’...« Sounds und ihre Programmierung in BASIC-Spielen

23. März 2022 ·
Musik in BASIC-Spielen der 1970er- und -80er-Jahre für Homecomputer zeigen auf besondere Weise die Fähigkeiten der Programmierer, die Möglichkeiten der Plattformen und öffnen einen Zugang zu einem noch nahezu unerschlossenen Archiv. Der Beitrag zeigt solche Quellen beispielhaft, stellt die Sound-Möglichkeiten vier unterschiedlicher 8-Bit-Homecomputer sowie deren Programmierung in BASIC vor und diskutiert schließlich historische BASIC-Abtippspiele, um daraus eine objektangemessene Kategorie für Sound in BASIC-Spielen zu generieren.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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