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Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von 'Silent Hill'

15. Februar 2022 ·
Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?
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Abb. 1: Das Gemälde Rythes als Portal (Screenshot aus The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006).)

Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Artikel betrachtet, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird. Während in ‚Bioshock‘ die Verhandlung der ‚player agency‘ im Vordergrund der Kollision ‚realer‘ und ‚virtueller‘ Handlungs- und Erfahrungsräume steht, erfolgt die Verunsicherung in ‚The Stanley Parable‘ über eine grundlegende Metapositionierung des Spiels im Verhältnis von Spiel und Spieler_in. In die Sphäre der Kollision gehen Eigenschaften beider Weltentwürfe ein und lassen mitunter paradoxe Momente der Reflexion entstehen. Die Metalepse bietet damit für das Computerspiel eine effektives Mittel, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen. The article looks at the extent to which the reality-systemic uncertainty in computer games is produced through various means. While in 'Bioshock' the negotiation of player agency is in the foreground of the collision of 'real' and 'virtual' spaces of action and experience, the uncertainty in 'The Stanley Parable' takes place via a fundamental meta-positioning of the game in the relationship between game and player. Properties of both world designs enter into the sphere of collision and sometimes give rise to paradoxical moments of reflection. Metalepsis thus offers an effective means for computer games to make the complex entanglements of human and medium tangible in situ.
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Abb.1: The Night of the Rabbit (Daedelic 2013; Spielecover)

„Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von ‚The Night of the Rabbit‘

15. Februar 2022 ·
Phantastische Welten stellen aufgrund des genretypischen Spannungsverhältnisses von Wirklich-keitsferne und -nähe insbesondere für junge RezipientInnen eine große Herausforderung im Rah-men ihres literarischen Verstehensprozesses dar. Computerspiele ermöglichen als interaktive Me-dien jedoch, eben jene Spannungsverhältnisse aufzulösen und für Spieler*innen verschiedener Altersgruppen erfahrbar zu machen. Fantastic worlds represent a challenge in the context of their literary understanding process, espe-cially for young recipients, due to the tension between the distance and proximity that is typical of the genre. As interactive media, games make it possible to dissolve precisely these tensions and make them tangible for players of different age groups.
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Medienverzeichnis Spiele Croteam: The Talos Principle (Steam). Kroatien: Devolver Digitel. 2014. Cyan Worlds: Myst (Compact Disc). USA: Brøderbund. 1993. Hangar 13: Mafia (Steam). USA: 2 K Games. 2020. Impressions Games: Herrscher des Olymp: Zeus (DVD). USA: Sierra Entertainment. 2000. Rockstar Games: Grand Theft Auto V (DVD). USA: Rockstar. 2013. SCE Santa Monica: God of War (Playstation 2/3). USA: Sony Computer Entertainment. 2005. Texte Abraham, Ulf: Fantastik in Literatur und Film. Eine Einführung für Schule und Hochschule. ESV basics. Bd. 50. Berlin: Erich Schmidt Verlag. 2012. Antonsen, Jan Erik: Poetik des Unmöglichen. Narratologische Untersuchungen zu Phantastik, Märchen und mythologischer Erzählung. Paderborn: mentis. 2007. Apollonius; Green, Peter: The Argonautika. [Reprinted]. Hellenistic culture and society. Bd. 25. Berkeley, Calif.: Univ. of California Press. 2007. Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 29–69. Blake, William: The marriage of heaven and hell. 1. publ. Oxford: Bodleian Library. 2011. Broich, Ulrich: Bezugsfelder der Intertextualität. Zur Einzeltextreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 48–52. Broich, Ulrich: Formen der Markierung von Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 31–47. Broich, Ulrich; Pfister, Manfred: Vorwort. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. IX–XII. Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd (Hg.): Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion. Konzepte der Sprach- und Literaturwissenschaft. Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985. http://www.reference-global.com/doi/book/10.1515/9783111712420. [14.08.2021] Burgdorf, Dieter, et al. (Hg.): Metzler Lexikon Literatur. 3. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007. Dick, Philip K.: Do Androids Dream of Electric Sheep?. New York: Ballantine. 1986 [EA 1968]. Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. 2. Auflage. Literatur Forschung und Wissenschaft. 1999. Fahlenbrach, Kathrin; Schröter, Felix: Game Studies und Rezeptionsästhetik. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 165–208. Hunger, Herbert: Lexikon der griechischen und römischen Mythologie. Mit Hinweisen auf d. Fortwirken antiker Stoffe u. Motive in d. bildenden Kunst, Literatur u. Musik d. Abendlandes bis zur Gegenwart. Um d. Bildteil gekürzte Ausg. nach d. 6., erw. u. erg. Aufl., 74. - 79. Tsd. rororo rororo-Handbuch. Bd. 6178. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt. 1985. Innerhofer, Roland: Zukunftsroman. In: Burgdorf, Dieter, et al. Metzler Lexikon Literatur. 3. Aufl. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007 S. 843. Isekenmeier, Guido; Böhn, Andreas; Schrey, Dominik: Intertextualität und Intermedialität. Theoretische Grundlagen – Exemplarische Analysen. 1st ed. 2021. Stuttgart: J.B. Metzler; Imprint: J.B. Metzler. 2021. Karrer, Wolfgang: Intertextualität als Elementen- und Strukturreproduktion. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 98–115. Layh, Susanna: Finstere neue Welten. Text & Theorie. Band 13. 2014. Lindner, Monika: Integrationsformen der Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 116–134. Pfister, Manfred: Bezugsfelder der Intertextualtität. Zur Systemreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 52–58. Pfister, Manfred: Konzepte der Intertextualtiät. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 1–30. Pommer, Alexander: Der Raum in der aktuellen dystopischen und postapokalyptischen Jugendliteratur. Wien: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) : Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015. http://gbv.eblib.com/patron/FullRecord.aspx?p=4069828. [14.08.2021] Schulte-Middelich, Bernd: Funktionen intertextueller Textkonstitution. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 197–242. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 104–164. Zander, Horst: Intertextualität und Medienwechsel. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 178–196. Filme Blade Runner. R.: Ridley Scott. D.: Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young. USA/Hong Kong: Warner Bros. (Universal Pictures). 1982. Blade Runner 2049. R.: Denis Villeneuve. D.: Ryan Gosling, Harrison Ford, Robin Wright. USA: ‎Sony Pictures. 2017. Internetquellen Aussage des Elohim zur Intertextualität: https://youtu.be/LdsMhm2eaBQ?t=41 [25.11.2021]. Wikipedia zum Samsara: https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021] Verwendete Text- und Audiologs A02: talos_principle.txt A03: AI-feedback.eml A08: archive_IMPORTANT.eml B08: oranguntan.html C07: invention_of_borders.html Titelbild: Der Turm. (eigener Screenshot)

The Talos Principle – Eine Analyse der Mythenrezeption im dystopischen Computerspiel The Talos Principle unter den Gesichtspunkten der Intertextualtitätstheorie

15. Februar 2022 ·
Der Beitrag untersucht die philosophische Dimension des in einer postapokalyptischen Welt angesiedelten PC-Spiels The Talos Principle als Angebot an den Spielenden. Der antike Talos-Mythos wird von den Entwickler*innen als Prätext nutzbar gemacht, um die Rahmenhandlung mit philosophischer Bedeutung aufzuladen. Mithilfe literaturwissenschaftlicher Intertextualitätstheorie wird die Bedeutung des Mythos‘ um den titelgebenden Bronzeriesen für den dystopischen Handlungsverlauf nachvollzogen. This article examines the philosophical dimension of the PC game The Talos Principle, set in a post-apocalyptic world, as an offer to the player. The ancient Talos myth is used by the developers as a pre-text in order to charge the frame story with philosophical meaning. With the help of the literary theories of intertextuality, the significance of the myth surrounding the titular bronze giant is traced for the dystopian plot.
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Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von 'Horizon: Zero Dawn'

15. Februar 2022 ·
Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.
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Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

15. Februar 2022 ·
„Neun Gefährten. So sei es. Ihr bildet die Gemeinschaft des Rings!“ Mit diesen Worten Elronds wird eine bunt gemischte Truppe, bestehend aus Menschen, Hobbits, einem Zwerg, einem Zauberer und einem Elb losgeschickt, um gegen das Böse und für die Zukunft Mittelerdes zu kämpfen. Auf den ersten Blick scheint Der Herr...
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Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
“The game experience is [...] halfway between living life and watching a movie.”1 (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story) Shadow of the Colossus und die virtuellen Erfahrungsräume des Computerspiels In einem Review zum 2005 erschienenen Shadow of the Colossus verweist der Wiener HCI-Forscher Peter Purgathofer gleich zu Beginn auf eine Rede...
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Alea iacta (non) est: Kontingenz als Spiel des Erzählens am Beispiel der mittelhochdeutschen Aventiure-Dichtung

31. Januar 2022 ·
Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist – vielleicht anders als der umgekehrte Fall – „so alt wie die Überlieferung der Literatur selbst“1. Dieser Vergleich betrifft insbesondere das Element der Nachahmung: Aristoteles sieht diese beispielsweise als naturgegebenes Verhalten, das...
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
Zur Ausgangssituation: Perspektivenvielfalt und vage Begrifflichkeiten In diesem Beitrag wird es um zentrale und Begriffe des Rezeptionsprozesses von Texten ebenso wie von digitalen Spielen gehen, die je nach Disziplin, die sich ihrer annimmt, mit einer Vielzahl unterschiedlicher Ansätze und Definitionsversuchen verbunden sind. Dabei fällt vor allem das Konzept der Immersion...
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CfP „Play(his)story: Gender, Queerness und Geschichte von, in und mit Digitalen Spielen"

15. November 2021 ·
2022 jährt sich GamerGate, die „Allianz der Anti-Feministen“ (Keinen Pixel 2020, S. 6), zum nunmehr achten Mal und während sich einerseits seitdem viel in der Spielebranche und dem Medium digitaler Spiele selbst getan hat, so ist vieles doch gleich geblieben. In der Kampagne, die ab dem Sommer 2014 mit einer...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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