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ESport gaming setup

Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport

30. April 2021 ·
1 Einleitung Das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Formaten unter sportlichen Aspekten, der sogenannte E-Sport, gewinnt zunehmend an gesellschaftlicher, politischer und wirtschaftlicher Relevanz. Aufgrund der stärker werdenden Wahrnehmung von E-Sport bei unterschiedlichen Organisationen, Personen und Institutionen findet vermehrt ein gesellschaftlicher Diskurs statt, ob E-Sport als Sport zu werten sei oder nicht.1...
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Tagungsprogramm Spielzeichen IV

Tagungsbericht: Spielzeichen IV – Genres 18.-20. März 2021 (Passau / online)

31. März 2021 ·
Tagungsbericht zur 4. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Genres" vom 18.-20. März 2021 online, ausgerichtet von der Universität Passau (Hans Krah und Martin Hennig)
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Virtual Cities

Rezension+ : Virtual Cities Atlas und die Erforschung von Städten im Computerspiel

16. Februar 2021 ·
Dieser Artikel dient einerseits als Rezension von "Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities" (Konstantinos Dimopoulos; illustriert von Maria Kallikaki), untersucht aber gleichzeititg auch die spezifischen Anforderungen, die virtuelle Städte an ForscherInnen stellen und macht (auch anhand des rezensierten Buches) Vorschläge für zukünftige Herangehensweisen zur Erforschung von Städten im Computerspiel.
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Phantastik im Computerspiel

CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

1. Februar 2021 ·
Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010,...
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Marx mit Controller

Einleitung: "The revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel“

21. Januar 2021 ·
    Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx...
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All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel

21. Januar 2021 ·
2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1 durch „Fuck Capitalism, Go Home!“2 Die Botschaft wirkt ungewöhnlich für einen Computerspielpodcast, signalisiert sie doch eigentlich, dass wir uns mit dem Medium Computerspiel definitiv nicht in einem eskapistischen ‚Außerhalb‘ der ökonomisch dominierten Diskurse oder einer Wirtschaftsordnung befinden – Stichwort „It’s...
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Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur

21. Januar 2021 ·
Im Oktober 1972 erschien im kalifornischen Menlo Park der erste Newsletter der von Dennis Allison, Bob Albrecht und George Firedrake gegründeten People's Computer Company (PCC). Anders als bereits existierende Computermagazine pflegte man bei der PCC den Stil der Gegenkultur.1 „Fun, Games and serious stuff“2 bildeten den anvisierten Gegenstand des fünf...
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Down with the Commies: Anti-Communist Propaganda in American Cold War Video Games

21. Januar 2021 ·
Video games are often sold by publishers as being apolitical because they are mainly accessed in our leisure time, but their potential for communicating political content and ideologies should not be underestimated.1 This relationship between politics and video games is intrinsically linked to the medium’s origin, with many war simulations...
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Screenshot aus den Sims 4

Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren

21. Januar 2021 ·
Dieser Beitrag widmet sich der Analyse von Die Sims 4 unter gesellschaftstheoretischer Perspektive und bezieht dabei Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“ ein. Im Rahmen des RDG-Forschungsprojektes wurden Experimente zu Die Sims 4, maßgeblich bezogen auf identitätsstiftende Fragestellungen, mit dreißig Proband*innen durchgeführt, die dabei auch zur Reflexion des Spiels und ihres Spielverhaltens befragt wurden. Ziel des Beitrags ist es aufzuzeigen, wie Spieler*innen in Die Sims 4 aus kapitalistischen Spiel- und Denkstrukturen ausgebrochen sind, obwohl diese eigentlich omnipräsent sind. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können. Den Spieler*innen ist beispielsweise durchaus bewusst, dass Die Sims 4 Alltagsleben nach dem Vorbild vor allem westlicher kapitalistischer Gesellschaften simuliert. Dennoch gibt es, auch unter den Proband*innen, einige Spieler*innen, die durch Cheats und andere Spielweisen aus der kapitalistischen Simulation ausbrechen und damit gewissermaßen das System Sims revolutionieren. Interessanterweise zeigt sich bei Die Sims 4 auch auf einer Metaebene durch den Verkauf zahlreicher Addons, dass das Franchise Sims stark und unverhohlen profitorientiert marktwirtschaftet. Addons sind selten und nur geringfügig kostenreduziert und bieten verhältnismäßig wenig Inhalt für ihr Geld. Aus diesem Grund schuf bereits in Vorgängerteilen eine große und lebhafte Community Wege, wie von Spieler*innen erstellte Inhalte (z.B. Gegenstände, Kleidungsstücke, Tapeten) in das Spiel integriert werden können. Bis heute müssen Spieler*innen neue Inhalte umständlich über externe Quellen herunterladen und dann zu den Spieldateien hinzufügen, obwohl in Zeiten von Steam-Workshops die kostenfreie Partizipation und Integration von spieler*innengenerierter Inhalte mittlerweile der Standard ist. So ist von der Ebene der Programmierung bis in die Inhaltsebene des Spiels das kapitalistische System deutlich repräsentiert und Spieler*innen müssen sich auf allen Ebenen kreative Wege suchen, um sich im Spiel selbst verwirklichen zu können.
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„Auf zum letzten Gefecht!“ Musikalische Repräsentation von Marxismus, Kommunismus und Revolution in Videospielen

21. Januar 2021 ·
Wie klingen Hammer und Sichel? Unter dem treibenden Marschrhythmus der kleinen Trommel und der tiefen Streicher manifestiert sich im tiefen Blechregister ein markantes, fanfarenartiges Thema. In der unmittelbar folgenden Wiederholung wird es, von Trompeten überstrahlt, in den übrigen Instrumentengruppen aufgegriffen. Der Satz öffnet sich; auf- und absteigende Streicherrepetitionen halten die...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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