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Game Studies

Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei

16. Oktober 2026 ·
Das Essay hinterfragt den latenten Medienoptimismus der zeitgenössischen Game Studies. Dazu entfaltet es das Spannungsverhältnis zwischen der berechtigten Würdigung eines akademisch untertheoretisierten Mediums und der Tendenz, dabei in die implizite Affirmation des Mediums und seiner Kulturindustrie zu geraten.
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Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag nimmt terminologische Sondierungen vor und widmet sich den Begriffen, mit denen die deutschsprachigen Game Studies ihren Untersuchungsgegenstand bezeichnen. In diesem Zuge wird nach Begriffsbedeutungen von Computerspiel, Videospiel, Game und digitalem Spiel, aber auch nach (impliziten) Bewertungen des Alltagsmediums durch jene Begriffe gefragt. Lösen etwa präzise Bezeichnungen wie digitales Spiel den Gegenstand aus seinem ursprünglichen Kontext? Und wäre begriffliche Präzision dann wichtiger als die Sichtbarmachung jenes Kontextes? Statt normativer Vorgaben wirft der Beitrag gezielt Fragen auf und kommt zu dem Ergebnis, dass die gewählte Bezeichnung unterschiedliche Blickpunkte eröffnet und uns zum Untersuchungsgegenstand positioniert. [EN] This article explores the terminology in German-speaking game studies and examines the terms we use to describe the object of investigation. In doing so, it examines the meanings of terms such as computer game, video game, game, and digital game, as well as the (implicit) evaluations of this popular medium conveyed by those terms. Do precise terms such as digital game separate the subject from its original context? And would terminological precision then be more important than making that context visible? Rather than offering normative guidelines, this article raises specific questions and concludes that the chosen term opens up different perspectives and positions us in relation to the subject of study.
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„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ Welche Schlüsse sich aus dem Forschungsdisput zwischen der ‚Game Studies‘ und der ‚Analog Game Studies‘ für die Spielforschung im D-A-CH-Raum ziehen lassen

16. Oktober 2026 ·
„Die Geschichte einer wissenschaftlichen Disziplin ist nicht zuletzt die Geschichte ihrer Zeitschriften.“ (Hempel 1988) Aus diesem Grund zeichnet der vorliegende Beitrag anhand der beiden eJournals ‚Game Studies‘ (2001) und ‚Analog Game Studies‘ (2014) nach, wie sich die Analogspielforschung im englischsprachigen Raum etablieren konnte, um daraus mögliche Szenarien für die Zukunft der Spielforschung im D-A-CH-Raum abzuleiten. Eine übermäßige Orientierung an den Bedürfnissen der Computerspielbranche erwies sich im Beispiel als Hindernis für ein gleichberechtigtes Projekt ‚Game Studies‘ bzw. ‚Spielforschung‘ zwischen Analog- und Digitalspielforschung, wohingegen es geisteswissenschaftlichen Ansätzen im Allgemeinen leichtfällt, verschiedenste Arten von Spielen und Spielpraktiken, etwa unter historischen, kulturellen und sogar medialen Gesichtspunkten, zusammenzudenken. Eine geisteswissenschaftliche Ausrichtung der Spielwissenschaft, wie die des AKGWDS, wäre insofern etwas, wovon gerade auch die Analogspielforschung profitieren würde.
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Rezension: Game Studies. A Critical Introduction to the Field

21. September 2026 ·
Die Rezension bespricht die neu erschienene Monografie ‚Keogh, Brendan; Butt, Mahli-Ann; Carter, Marcus: Game Studies. A Critical Introduction to the Field. Cambridge/Hoboken: Polity Press 2026‘. Erscheinungsdatum: 20.03.2026 / Seitenzahl: 304 S. / Sprache: Englisch / Format: Paperback, Hardcover, eReader / Aktueller Preis: 22 EUR (Paperback), 69 EUR (Hardcover), 17.50 EUR (eReader) / ISBN: 978-1-5095-6379-1 (Paperback), 978-1-5095-6378-4 (Hardcover), 978-1-5095-6380-7 (eReader).
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I. Willkommen im Team „Game Studies“

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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II. „Game Studies“ – ein prekäres Forschungsfeld

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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III. Eine Sozialgeschichte der „Game Studies“

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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IV. Rogue Research

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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V. Wer ist Claubril Ennepi? (WEIMAR)

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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VI. Zeit des Umbruchs (SIEGEN)

16. Juli 2026 ·
In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages "Bausteine zu einer Sozialgeschichte der „Game Studies“ in Deutschland".
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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