Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

30. Dezember 2024
Abstract: Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.

„I used to roll the dice“
Coldplay

„Datum heißt auch Würfel […].“1
Friedrich Kittler

Stift, Papier, Computer, Kopierer? – Materialisierungen des Rollenspiels

Die Geschichte des Pen-and-Paper-Rollenspiels2 ist nicht nur eine der Fantastik, des gemeinsamen Erzählens, der Regelsysteme, sondern auch geprägt vom Verhältnis zwischen Materialität und Medialität – und dies eben nicht nur seit der beschleunigten Digitalisierung in Folge der COVID-19-Pandemie.3 Schon der Verweis auf Stift und Papier in der Spielbezeichnung benennt nicht nur die gebräuchlichsten Werkzeuge dieser Spielform, sondern setzt diese bereits durch Differenzierung in ein Verhältnis zu anderen Formen des Rollenspiels – vom grundlegenden So-tun-als-ob vieler spielerischer und kultureller Praktiken über z. B. pädagogische, erotische, politische oder therapeutische Rollenspiele bis hin zu digitalen Kontexten, also dem Computerrollenspiel.4 Dass es dieser Spezifizierung in der Benennung bedarf, wie sie sich z. B. auch in der japanischen Bezeichnung als „Table-Talk-RPG“ fortsetzt,5 macht bereits deutlich, dass das Pen-and-Paper-Rollenspiel trotz seiner auf den ersten Blick offensichtlichen Analogizität immer schon im Spannungsverhältnis zur Digitalität gedacht werden muss.

Dies zeigt sich bereits im Verhältnis zwischen frühen Text-Adventures, Abenteuerspielbüchern, Pen-and-Paper- und Computerrollenspielen. Will Crowthers Colossal Cave Adventure (1976),6 eines der ersten Text-Adventures, zog seine Inspiration nicht nur aus den Tropfsteinhöhlen der Mammoth Cave, sondern auch aus Crowthers eigenen Dungeons-&-Dragons-Spielerfahrungen. Die Schwierigkeit, seine Spielrunde zu regelmäßigen Treffen zusammenzubringen, führte ihn zur Idee, „that he could cobble up a computer-mediated version of the game“, wie Claus Pias Crowthers ehemaligen Kollegen Bernie Cossell zitiert.7 Fast gleichzeitig erschien Edward Packards erstes Choose-Your-Own-Adventure-Buch Sugarcane Island 8 (1976) (im Deutschen bekannt als Die Insel der 1000 Gefahren 9), das wiederum stilprägend sowohl für Text-Adventures als auch für Abenteuerspielbücher wurde. Die Entstehung beider Bücher zeigt bereits ein komplexes Verhältnis verschiedener Medienformate10 und auch, dass das zugrundeliegende Bedürfnis,11 etwas wie ein Pen-and-Paper-Rollenspiel auch alleine spielen zu können, mehr als nur eine neue mediale Ausdrucksform gefunden hat. Man könnte sogar noch einen Schritt weiter zurückgehen, bis zu Reißwitz’ Kriegs-Spiel,12 das nicht nur für Strategie-Computerrollenspiele sowie für Planspiele militärischer und ökonomischer Art Vorbild war (auch hier wieder über den Umweg der War Games der 1970er und 1980er), sondern auch für Chainmail,13 das wiederum der Vorgänger von Dungeons & Dragons14 war. Welche mediale Form hier welche beeinflusst oder hervorgebracht hat, ist teilweise nur schwer festzustellen. So eindeutig, wie gerne behauptet, ist es daher jedenfalls nicht, dass das Abenteuerspielbuch der digitalen Version vorausging (oder vice versa,15 wie an der zunächst geläufigen Betitelung in Japan als „Paper Adventure“ abzulesen16); genauso unzureichend ist die Vereinfachung, Adventures als „Rollenspiele im [S]ingle-[P]layer-Modus“17 zu begreifen.18 Die Unterscheidungen zwischen Pen-and-Paper- und Computerrollenspiel, zwischen Brettspiel und War Games waren in den Anfängen genauso uneinheitlich wie die ebenfalls noch unvollständige Ausdifferenzierung zwischen Fantasy und Science Fiction.19

Durch die fortschreitende Digitalisierung haben wir uns nun in eine neue Uneindeutigkeit begeben. Wenn Pen-and-Paper-Rollenspiele eben nicht mehr mit Stift und Papier und auch nicht am Tisch, sondern am virtuellen Tabletop (VTT) mit Computer und digitalen Zufallszahlengeneratoren gespielt werden, wenn Abläufe in manchen VTTs komplett automatisiert werden und sich damit der Medialität des Computerspiels annähern, während gleichzeitig Rollenspielbücher verstärkt ihre „Bookishness“20 ausstellen (durch Ledereinbände, Goldschnitt, usw.), wenn auch der analoge Spieleabend kaum mehr ohne Tablet denkbar scheint, verschwimmen die vermeintlich klaren Grenzen zwischen analog und digital erneut. Dabei sind diese Entwicklungen eben nicht von ihren materiellen Voraussetzungen zu trennen. Der Erfolg von Solo-Rollenspielen wie Ironsworn 21 (2018) ist ohne die pandemiebedingte Veränderung sozialer Interaktion (vor allem Lockdowns und andere Formen der Kontaktbeschränkung) kaum vorstellbar. Ein Spiel, das erst unter den Bedingungen der Pandemie sein volles Potenzial ausschöpfen konnte, ist Alice is Missing 22 (2020), das als „silent role-playing game“ beworben wurde, weil die Spielenden darin ausschließlich in character über einen gemeinsamen Chat (z. B. eine WhatsApp-Gruppe) kommunizieren.23 Dabei wurde ursprünglich angenommen, dass sich die Spielenden nichtsdestotrotz im selben Raum befinden würden. Da dies während der Pandemie phasenweise nicht möglich war, wurde Alice is Missing vielfach auf Distanz gespielt, was der Spielatmosphäre (Gefühl der Vereinzelung und der Hilflosigkeit, prekäre Kommunikation) jedoch nur zuträglich ist. Dieses Beispiel zeigt deutlich, dass die Praxis des Rollenspielens in all seinen Varianten neben seinen sozialen vor allem auch von seinen technisch-medialen Bedingungen abhängig ist. Dass dies noch vielmehr für das Entstehen einer Fanszene beziehungsweise Subkultur des Rollenspiels gilt, die ohne die Proliferation des Fotokopiergeräts nicht einmal ansatzweise denkbar wäre, wäre einen eigenen Aufsatz wert. In eine ähnliche Richtung weist, dass Shannon Appelcline in ihrer mehrbändigen Geschichte des Rollenspiels die Möglichkeit des Desktop-Publishings als eine der wichtigsten Phasen aufführt.24 Man könnte also etwas hochtrabend behaupten, dass die Durchsetzung des Pen-and-Paper-Rollenspiels nur unter den Vorzeichen einer sich (beginnend bereits mit dem Aufkommen elektronischer Büroinfrastruktur) digitalisierenden Gesellschaft möglich scheint – und da sind wir noch nicht einmal bei den aktuellen Entwicklungen wie der fortschreitenden Verlagerung des Spielens in den digitalen Raum, der Hybridisierung verschiedener Spielformate oder aktuellen Trends und Neuerungen, also bei den Rollenspielen selbst angelangt.

Wandern zwischen den Welten – Mediatisierungen des Rollenspiels

Das Rollenspiel lässt sich nicht nur zwischen den Polen ‚digital‘ und ‚analog‘ verorten. Es birgt eine Vielzahl von Konzeptpaaren, zwischen denen es hin und her changiert und die nur zu gern als Gegensätze verstanden werden: Regelsystem versus Erzählung, In-Character versus Out-of-Character, Spielende versus Spielleitung, Zuhören versus Agieren, Beschreibung versus regelseitige Umsetzung durch Würfelwürfe etc. Der Versuch, diese verschiedenen Ebenen des Pen-and-Paper-Rollenspiels (auch ‚levels‘ oder ‚frames‘) sinnvoll zu ordnen, ist Gegenstand diverser (v. a. englischsprachiger) Publikationen – angefangen bei Shared Fantasy25 von Gary Alan Fine über Jessica Hammers Beitrag Agency and Authority in Role-Playing “Texts” 26 bis hin zu Jennifer Groulings (damals noch: Grouling Covers) Dissertation The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games.27 Diese Reihe setzt sich in unserer Sonderausgabe v. a. in den Beiträgen von Katrin Rauch28 und Ria Sommer29 fort. Allerdings handelt es sich bei der Aufteilung in verschiedene Ebenen schon bei Fine vor allem um eine analytische Trennung, die dazu dient, sichtbar zu machen, wie diese im tatsächlichen Spiel fließend ineinander übergehen (vielleicht mit der großen Ausnahme der Aufforderung „Würfelt Initiative!“, die der sonst ebenfalls variablen Zeitlichkeit des Spiels eine klare und straffe Ordnung überstülpt).30 Aber selbst Regelsysteme halten diese Trennung oft durch das Prinzip des „fiction first“ aufrecht,31 auch wenn andere die komplexe Verstrickung von Fiktion und Regelwerk, zwischen außerfiktionalen und innerfiktionalen Gründen für Handlungen anerkennen, sie aber aktiv verschleiern:

Of course the real reason why you choose a move exists in the real world. Somebody has her character go someplace new, somebody misses a roll, somebody hits a roll that calls for you to answer, everybody’s looking to you to say something, so you choose a move to make. Real-world reasons. However, misdirect: pretend that you’re making your move for reasons entirely within the game’s fiction instead.32

Gleichzeitig erkennen Vincent D. und Meguey Baker die Verbindung schon in ihrer grundlegenden Annahme, „roleplaying is a conversation“, wobei es Aufgabe der Regeln ist „[to] mediate the conversation“.33 Verstehen wir diese Mediation im doppelten Sinne, also eben nicht nur als Konfliktlösungsstrategie, sondern auch als durch Medien ermöglichte Vermittlung, könnte Rollenspielen als mehrdimensionale Mediatisierung verstanden werden, die Kommunikation und damit „the conversation“ überhaupt erst ermöglicht – zwischen Spielleitung und Spielenden, zwischen Regeln und Erzählung, zwischen Spielenden und Figuren, zwischen Wirklichkeit und Fiktion. Rollenspiel ist demnach auch immer die Kommunikation (meist: das Sprechen oder Gebärden, seltener: das Schreiben) über Rollenspiel und damit seine Aushandlung. Nicht nur das, was in der fiktiven Welt geschieht und was wir als Figuren sagen, gehört dazu, sondern, dass wir dies als Spielende sagen und in Handlungen umsetzen, gestützt durch Regeln, die auch die Fragen des Erzählrechts miteinschließen (auch wenn dies in traditionellen Spielen nur selten explizit gemacht wird).34 Erst diese doppelte Sprechendenposition macht sie zu perlokutionären Akten. „Der Satz schafft – als narrativer Spielzug – direkt das Faktum und ignoriert dabei die Unterscheidung extra- und intradiegetisch.“35 Aus dieser Perspektive, also dass Rollenspielen immer auch schon das Kommunizieren darüber miteinschließt, wären auch Dinge, die von vielen als störend oder ablenkend verstanden werden (wie Regeln zu diskutieren oder nachzuschlagen36 etc.), ein wichtiger Bestandteil des Spiels, gehören sie doch essenziell dazu, um sich über das eigene Spiel und die es bestimmenden Rahmen zu verständigen. „Because TRPGs are defined by the experience of agency, the fight for agency is far more than extra-ludic squabbling. That negotiation is itself the game.“37 Forged-in-the-Dark-Spiele stellen dies aus, indem jeder Würfelwurf eine Verhandlung bzw. Beurteilung von Position und Effekt voraussetzt.38 Die sich immer weiter verbreitende Praxis einer Session Zero39 würde die gleiche Funktion für die Aspekte des World-Buildings und der Erzählung übernehmen.

Auch die materiellen Hilfsmittel könnten hier als eine weitere Form der Mediatisierung begriffen werden: Miniaturen stehen einerseits als Stellvertreter für die Spielfiguren und Charaktere ein; sie bilden diese, wenn man nicht gerade nur Würfel, Kronkorken oder Ähnliches verwendet, auch ab und stehen insofern nicht nur in einem symbolischen, sondern einem ikonischen Repräsentationsverhältnis. Für alle Formen von Karten, seien es Landkarten, Battlemaps oder dramaturgische Karten,40 gilt (wie für jede Form der Kartografierung) Ähnliches: Die Karte vermittelt das abgebildete Gebiet und hilft dabei den Spielenden, ihre Figuren im fiktionalen Raum zu verorten. Aber selbst die Rolle von Kaufabenteuern, die man als „auszuerzählende Erzählung“41 oder als Skripte verstehen könnte, weist in eine ähnliche Richtung: Die Performanz von Rollenspielen ist immer auch ein Akt der Vermittlung und Übersetzung.

Rollenspiel ist also eigentlich ein Bündel von Mediatisierungsprozessen, die fast alle Aspekte des Spiels betreffen und bestimmen bzw. das Spiel in ihrem Zusammenwirken erst hervorbringen.42 Man könnte hier sogar noch einen Schritt weitergehen und argumentieren, dass Rollenspiel (im Sinne von ‚role-playing‘ und nicht von ‚role-playing game‘) die Voraussetzung jedes Spieleintritts darstellt, indem es zwischen „actual“ und „virtual self“43 vermittelt bzw. diese Differenzierung überhaupt erst hervorbringt: „Whichever kind of game one is playing, the first step is to become a player or, more precisely, to take on the role of a player. In this role we can act in the game, while still being an out-of-game-person.“44 Auch dies ist eine Form der Mediatisierung, die unabhängig von den tatsächlich genutzten Medien vonstatten geht, und impliziert, dass die Spielenden im Rollenspiel nie als ‚sie selbst‘ sprechen (also in ihrer Person oder Persönlichkeit außerhalb des Spielkontexts), sondern immer schon als Spielende – analog dazu, dass in der Erzähltheorie immer eine Erzählinstanz zwischengeschaltet ist.45

Dass das Rollenspiel darüber hinaus auch mit anderen Medien, insbesondere mit anderen Spielen, ähnliche Konvergenzen eingeht, sollte also nicht weiter verwundern. Auch wenn die Unterscheidung zwischen analog und digital, wie wir bereits gezeigt haben und weiter zeigen möchten, allzu oft prekär, brüchig und dysfunktional ist, soll sie als Orientierung für die folgenden Abschnitte dienen.

Medien- und andere Konvergenzen

Über- und Unmittelbarkeit: Medienkonvergenz mit dem Computer(spiel)

Während der Hochphase der COVID-19-Pandemie verlagerte sich auch das Pen-and-Paper-Rollenspiel gezwungenermaßen in den digitalen Raum. Gerade diese Unfreiwilligkeit führte – neben einer immer noch oft aufrechterhaltenen Unterscheidung in Wirklichkeit und digitalen Raum – dazu, dass dieser Wechsel von vielen als defizitär empfunden und eine Rückkehr an den Tisch und damit zur ‚Normalität‘ gewünscht wurde.46 Auch technische Hürden spiel(t)en dabei eine Rolle, wobei diese durch regelmäßigen Umgang mit der entsprechenden Hard- und Software abgebaut werden können, wie Annika Exner in dieser Ausgabe zeigen konnte.47

Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass Pen-and-Paper-Rollenspiele online zu spielen von vielen anfangs als Notlösung gesehen wurde, doch die Überführung des Pen-and-Paper-Rollenspiels ins Digitale eröffnet auch Zugriff auf die Möglichkeiten des Digitalen (Spiels); es ist also erneut eine Medienkonvergenz zu beobachten. Während bei analogen Spielen die Aufrechterhaltung des Spielsystems den Spielenden obliegt, werden diese Aufgaben im digitalen Spiel gewöhnlich vom Computer übernommen.48 Bei den einfachsten Varianten von online gespieltem Pen-and-Paper-Rollenspiel bleibt die Aufgabenverteilung der analogen Sphäre erhalten: Ob und wie die Spielregeln umgesetzt werden, hängt von den Spielenden ab. Doch manche VTTs sind nicht nur visuell kaum noch von einem Computerspiel zu unterscheiden, sondern nehmen den Spielenden in Teilen die Aufrechterhaltung des Spielsystems – oder negativ betrachtet: die Aushandlung desselben – ab. Manche VTT-Rulesets führen nur einfache Rechenaufgaben aus, wie z. B. den Erfolg oder Misserfolg eines digitalen Würfelwurfs zu determinieren, aber bei anderen ist die Automatisierung bereits so weit fortgeschritten, dass Regelkenntnis in zunehmendem Maße substituiert werden kann. In diesem Fall müssen die Spielenden – wie bei einem Computerspiel – nicht mehr wissen, welche Rechenprozesse im Hintergrund ablaufen, sondern werden direkt mit dem Ergebnis konfrontiert.

Gleichzeitig und gegenläufig ist zu beobachten, dass Computerspiele ihre Rechenprozesse nicht mehr zwingend verstecken – im Gegenteil: Spiele wie Baldur’s Gate 3 49 (2023), Citizen Sleeper 50 (2022) oder Disco Elysium 51 (2019) stellen diese teilweise sogar aus, indem sie sie in Form von animierten Würfelwürfen „mit einer grafischen Animation zelebrier[en]“,52 also das sonst ‚Verschleierte‘ offenlegen.53 Die beiden Medien haben damit ihre Position zwischen den Polen Immediacy and Hypermediacy vertauscht54 – war doch bisher der große Unterschied, dass Pen-and-Paper-Rollenspiele ihre Konstruktion, ihre Struktur, also ihr ‚Backend‘, in den Regelwerken nicht nur offenlegten, sondern Kenntnis davon sogar zur Voraussetzung des Spielens machten, während Computerspiele ihre Prozesse, ihren Code, ihre Struktur immer mehr eben hinter einem glänzenden Frontend verbargen, indem z. B. die rundenbasierte Kampfreihenfolge als Echtzeitablauf inszeniert oder die Aktionen zugrundeliegenden Würfelwürfe standardmäßig ausgeblendet wurden. Diese Neuerung kann als Teil einer selbstreflexiven Phase des Computerspiels verstanden werden, die ihre Geschichte, Form und Struktur explizit zur Schau stellt. Gleichzeitig kann der inszenierte Würfelwurf auch als ein nostalgisches Zitieren des analogen Ursprungs verstanden werden55 – etwas, das auch VTTs in ganz ähnlicher Weise tun, wenn sie zufällig generierte Zahlen als dreidimensionale, über den Bildschirm rollende Würfel56 visualisieren, die aus systemischer Sicht funktionslos, aber performativ bedeutsam sind.57

An VTTs zeigt sich die Medienkonvergenz zwischen Pen-and-Paper-Rollen- und Computerspiel vielleicht am offensichtlichsten, doch sie bilden nur die Spitze des Eisbergs – daneben existiert eine unüberschaubare Zahl an digitalen Hilfsmitteln, die sowohl beim Onlinespielen als auch ‚am Tisch‘ zum Einsatz kommen können. Wo durch die Digitalisierung also einerseits neue Hürden hinzukommen, werden durch sie an anderer Stelle auch Hürden abgebaut. Eine abschließende Liste ist an dieser Stelle weder möglich noch zielführend, jedoch lassen sich die Zielsetzungen dieser Hilfsmittel grob in Komplexitätsbewältigung und Immersionssteigerung58 einteilen,59 wobei beides Hand in Hand gehen kann. Eine (teilweise) Auslagerung des Regelteils an ein VTT beispielsweise wird oft auch deswegen gewünscht, damit keine (oder weniger) Regelerklärungen oder -diskussionen vom immersiven Spiel ‚ablenken‘.60

Hierbei zeigt sich ein Paradigma, welches das Sprechen in character höher wertschätzt als jenes out of character und die erzählenden Anteile des Rollenspiels höher als die spielerischen – z. T. sogar so viel höher, dass dadurch (unmarkiert) ein engerer Begriff von ‚Rollenspiel‘ herangezogen wird, der dem kindlichen Rollenspiel (also dem improvisierenden So-tun-als-ob) nahesteht, sodass die paradoxe Aussage möglich wird, dass ein Teil des Rollenspiels (z. B. eine Regeldiskussion) kein Rollenspiel sei. Der Regelanteil des Rollenspiels erscheint in dieser Perspektive als lästige Notwendigkeit und nicht als die fundamentale Basis des gemeinsamen Spiel-Erlebens. Hier sehen wir Wechselwirkungen mit Actual-Play-Formaten (siehe unten), die einen regelleichten Spielstil bevorzugen, welcher rezeptionsseitig die Zugänglichkeit und den Showcharakter des Formats erhöht und produktionsseitig Darstellenden aus dem Improvisationstheater entgegenkommt. Ob nun im Privaten ein VTT einen solchen Spielstil unterstützt oder ihm eher hinderlich ist, hängt nicht so sehr vom VTT oder dem verwendeten Ruleset ab als von den involvierten Spielenden: Um einen ‚immersiven‘ Spielstil zu fördern, muss das technische Medium für die Spielenden unsichtbar werden, also die nach Niklas Luhmann nötige Sichtbarmachung eines Mediums durch die Ausprägung konkreter Formen verhindert werden,61 und diese Verunsichtbarung scheitert, wo es zu Reibungen kommt, wenn also z. B. Bedienungsfehler auftreten oder der Umgang mit der Software einfach noch nicht naturalisiert ist. Diesem immersiven Spielverständnis liegt eine Logik der Unmittelbarkeit zugrunde, „[that] dictates […] the medium itself should disappear and leave us in the presence of the thing represented: sitting in the race car or standing on a mountaintop“.62

Zum Zwecke der Immersionssteigerung wird vor allem auf Multimedialität gesetzt, wobei vieles (wenn auch nicht alles) digital ist: Character und Environment Art, Soundeffekte, Stimmungsmusik, animierte Szenen und Battlemaps, Fog of War etc. Zunehmend wird auch Gebrauch von KI-Technologien gemacht – z. B. von Bild-KIs zur Generierung von Charakterbildern, von Text-KIs als Ideengeber für eigene Abenteuer oder sogar von KI als Ersatz für menschliche Spielleitende (wenngleich es entsprechende Programme – ohne KI – bereits seit langem gibt).63 Dass für die Unmittelbarkeit ein ganzes Heer an Medien aufgefahren wird, mag zunächst widersprüchlich erscheinen, aber bereits David Jay Bolter und Richard Grusin stellen fest: „Immediacy depends on hypermediacy.“64

Im Bereich der Komplexitätsbewältigung spielen außerdem Wikis eine große Rolle, wobei für den deutschsprachigen Bereich vor allem das Wiki Aventurica 65 und das DSA-Regel-Wiki 66 für Das Schwarze Auge 67 zu erwähnen sind. In diesem Bereich werden auch viele Programme benutzt, die nicht speziell für Pen-and-Paper-Rollenspiele entwickelt wurden. Beispiele sind etwa das Projektmanagement-Tool Trello, das von Spielenden statt zur Verteilung und Verwaltung von Aufgaben als minimalistisches Kampagnenverwaltungsprogramm verwendet wird,68 oder Miro als ebenfalls minimalistisches VTT.69 Gleichzeitig werden diese und andere Tools natürlich auch für ihren ursprünglichen Zweck verwendet. Online Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Doodle, Discord, Teamspeak oder ähnliche Hilfsmittel zu spielen ist kaum vorstellbar. Speziell fällt hier auf, dass vieles davon Entsprechungen im Analogen hat, das Digitale aber zur Vernetzung beiträgt und Kooperation zwischen den Spielenden über die einzelne Spielsitzung hinaus befördert, wenn z. B. nicht jede*r eigene Notizen macht, sondern alle am Spiel Beteiligten Informationen in einem Kampagnenverwaltungsprogramm wie Kanka70 zusammentragen oder Spielende gleichzeitig unabhängig voneinander und gemeinsam an einem Fanprojekt wie dem Wiki Aventurica arbeiten. Oft ermöglichen diese Hilfsmittel nichts genuin Neues,71 das nicht auch analog möglich wäre, aber sie vereinfachen Abläufe und Logistik – ein gemeinsames Notiz- und Verwaltungstool hat eben seine Vorteile gegenüber den sonst üblichen Lose-Blatt-Sammlungen rein analoger Rollenspielgruppen.

Table und Tablet: Medienkonvergenz mit dem Brettspiel

Viele dieser Entwicklungen bilden sich auch in einem anderen Kontext ab, nämlich in jenem der Brettspiele.72 Diese haben bereits ganz grundlegend viele Gemeinsamkeiten mit Rollenspielen, angefangen bei der Nutzung von Würfeln, Kartendecks und anderen Spielmaterialien zur regelmechanischen Aushandlung diverser Situationen. Rollenspiele gingen außerdem aus Miniaturenspielen und War Games hervor (und sind mit ihnen teils bis heute eng verwandt); die Übergänge zwischen kampf- und konfliktfokussierten Rollenspielen und Strategie- und Taktikspielen waren immer schon fließend und sind es nach wie vor. Weiters ist, wie schon angemerkt, auch die Digitalisierung zunehmend ein Thema im Brettspielkontext; die neuen technischen Möglichkeiten werden in verschiedenen Kontexten als Spielelement eingebunden, nicht zuletzt in Form von Apps zur Unterstützung oder gar als notwendiger Bestandteil von Spielen (etwa bei Beasts of Balance,73 My Father’s Work74 oder Return to Dark Tower 75). Auch Videos, die bei der Aneignung der Spielregeln unterstützen, sind inzwischen weit verbreitet. Darüber hinaus gibt es mit Board Game Arena, Tabletop Simulator und ähnlichen Plattformen Möglichkeiten, Brettspiele im virtuellen Raum zu reproduzieren, wobei diese Plattformen eine ähnliche Funktion erfüllen wie VTTs für das Pen-and-Paper-Rollenspiel und tatsächlich auch teilweise für Pen-and-Paper-Rollenspiele genutzt werden.76 Möglich ist das, weil diese Plattformen in puncto Aufrechterhaltung des Spielsystems gerade nicht den Komfort eines genuin digitalen Spiels bieten, sondern nur eine virtuelle Spielumgebung zur Verfügung stellen, das Spiel aber weiterhin wie ein analoges Spiel funktioniert. Ein gutes Beispiel hierfür ist Root77 (2018) – ein War Game in der Optik eines Bilderbuchs, das via Tabletop Simulator spielbar ist, aber 2023 auch eine auf Steam verfügbare Computerspielumsetzung78 und 2024 eine Pen-and-Paper-Rollenspieladaption79 erhielt. Umgekehrt gibt es vom 2018 erschienenen Roguelike-Metroidvania-Computerspiel Dead Cells80 seit 2024 eine Brettspieladaption,81 die wiederum in Kürze auf Board Game Arena spielbar sein soll. Digitalisierung wird hier als Skala sichtbar, wobei die Tabletop-Simulator- bzw. Board-Game-Arena-Versionen der Spiele eine Zwischenposition zwischen Brett- und Computerspielversion einnehmen.82

Im Folgenden möchten wir auf eine Reihe von Spielelementen eingehen, die typischerweise eher mit Rollenspielen in Verbindung gebracht werden, die sich aber vermehrt auch in Brettspielen wiederfinden, wobei wir die Medienkonvergenz nicht unidirektional als eine Übernahme von Rollenspielelementen ins Brettspiel darstellen, sondern als wechselseitige Annäherung charakterisieren wollen. Vielleicht die längste Geschichte hat hierbei das Thema ‚Kooperation statt Wettstreit/Antagonismus zwischen den Spielenden‘. Wenngleich kooperatives Verhalten auch bei Rollenspielen kein Automatismus ist,83 so ist es dennoch ein vorherrschendes Paradigma, wohingegen Brettspiele über lange Zeit im Regelfall als Wettbewerb angelegt waren, bei dem schlussendlich eine Person gewinnt.84 Einzelne frühe Gegenbeispiele existieren durchaus – oft solche mit pädagogischen Absichten. So sah etwa bereits im Jahr 1904 The Landlord's Game,85 die „Urform“ des bekannteren Monopoly,86 neben dem die Nachteile des Kapitalismus entlarvenden kompetitiven Modus auch eine kooperative Spielform vor, die demonstrieren sollte, dass Kooperation dem Konflikt überlegen ist. Verstärkt traten kooperative Brettspiele aber dann erst in den letzten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts auf (oft genannt werden hier etwa Arkham Horror 87 und Sherlock Holmes Consulting Detective 88), und noch einmal stark zugenommen hat ihre Anzahl dann nach der Jahrtausendwende, insbesondere nach der Veröffentlichung des mittlerweile weithin bekannten Pandemic 89 im Jahr 2008. Ein narratives Element, das viele dieser Spiele verbindet, ist die Existenz eines übermächtigen Gegners (seien es nun die ‚Großen Alten‘ des Cthulhu-Mythos oder eine Pandemie), die es geboten erscheinen lässt, zwischenmenschliche Differenzen und Konkurrenzen beiseite zu legen und vereint der existenziellen Gefahr entgegenzutreten.

Mit dem Trend zu kooperativen Spielformen verknüpft sind zwei weitere Entwicklungen (die aber durchaus auch in antagonistisch angelegten Brettspielen existieren). Einerseits kommt es vermehrt vor, dass die Spielenden über unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten und Spielzüge verfügen, dass also nicht einfach alle Rollen im Spiel nur austauschbare Spielfiguren sind, sondern das Spiel die Rollen variiert oder sogar grundlegend asymmetrisch angelegt ist.90 Neben dem bereits erwähnten Pandemic ist etwa auch Vast: The Crystal Caverns91 ein besonders prägnantes Beispiel hierfür – die Spielenden lenken entweder die Ritterin, den Drachen, die Goblins, den Dieb oder gar die Höhle (also die Spielumgebung) selbst, mit jeweils eigenen, gänzlich verschiedenen Spielzielen und Handlungsoptionen. Ähnlich gibt es auch zahlreiche Spiele mit ungleicher Informationsverteilung zwischen den Spielenden (z. B. Codenames92) – und es gibt sogar Brettspiele, in denen die Asymmetrie in möglichen Handlungen und Information so weit geht, dass es zu spielleitungsartigen Rollenverteilungen kommt (etwa in Mysterium 93 oder Descent: Journeys in the Dark Second Edition94) womit sie an Traditionen früherer Rollenspiel-Brettspiel-Hybride wie HeroQuest 95 anknüpfen. Dadurch wird die Konvergenz zwischen Brettspielen und Rollenspielen in diesem Punkt besonders augenfällig.

Andererseits kommt es neben dieser mechanisch-regelfokussierten Ebene auch in einem anderen Punkt zu klaren Berührungspunkten mit Rollenspielen: Mehr und mehr Spiele legen großen Wert auf die narrative Ebene und betrachten den ‚Fluff‘ nicht mehr nur als unterhaltsame, aber schlussendlich oberflächliche (und teilweise auch marketinggetriebene)96 Ergänzung zur reinen Abstraktion ‚klassischer‘ Brettspiele, sondern machen die Narration zu einem Kernelement des Brettspiels.97 Der einfachste Fall einer Übernahme von narrativen Rollenspielelementen durch das Brettspiel liegt vor, wenn Quests als Spielelement verwendet werden (wie z. B. in Die Legenden von Andor98), aber in unserem Kontext interessanter sind stärker explizit auf narrative Elemente fokussierte Brettspiele. Deren Implementierung kann im Ergebnis sehr unterschiedlich ausfallen, daher gilt es analytisch zu unterscheiden,99 ob die Narration spielseitig ist (z. B. in Form von (Vor-)Lesetexten, wie in Tainted Grail: The Fall of Avalon 100), ob die Spiele (nur oder darüber hinaus) zur Narrativierung einladen (z. B. durch individualisierte Spielfiguren, wie im Fall von Arkham Horror) oder ob es sogar die primäre Funktion des Spiels ist, dass während des Spielens eine transitorische Erzählung entsteht (wie z. B. im Fall von Fiasco 101). Alle drei Fälle kennt man auch aus dem Pen-and-Paper-Rollenspiel, wobei der dritte Fall nicht zufällig auch ein Pen-and-Paper-Rollenspiel beschreiben könnte – viele Spiele, die in diese Kategorie fallen, werden mal als „Storytelling Games“, mal auch direkt als Rollenspiele bezeichnet. Aber auch Narrativierung kommt im Pen-and-Paper-Rollenspiel regelmäßig vor, wenn die Ergebnisse von Würfelwürfen narrativ ausgedeutet werden und z. B. innerweltliche Erklärungen gefunden werden, warum ein bestimmter Charakter an einer bestimmten Aufgabe scheitert oder ihm diese besonders gut gelingt. Romanartige Vorlesetexte mögen in Rollenspielabenteuern zwar mittlerweile in Verruf geraten sein, doch sie sind (oft mit dem Vermerk „Zum Vorlesen oder Nacherzählen“102) immer noch Bestandteil vieler vorgefertigter Abenteuer und im Medium des Brettspiels sogar auf dem Vormarsch. Es gibt hier eine gewisse sekundäre Medienkonvergenz mit narrativer Literatur – eigens erwähnenswert sind hier insbesondere die augenfälligen Parallelen zwischen den einleitend erwähnten Abenteuerspielbüchern sowie den (von diesen manchmal kaum zu unterscheidenden) sogenannten Soloabenteuern diverser Rollenspielsysteme.103

Ein interessanter Sonderfall ist das bereits in den 1980ern entstandene, aber 2016 neu aufgelegte Sherlock Holmes Consulting Detective – sowie seine Ableger Mythos Tales (2016)104 und Bureau of Investigations: Investigations in Arkham & Elsewhere (2022)105 –, das eine Verwandtschaft zu Abenteuerspielbüchern aufweist und sowohl alleine als auch in einer Gruppe spielbar ist. Das Spiel kommt ohne Würfel aus – die Box beinhaltet einen Stadtplan von London, ein Adressverzeichnis, Fall-Hefte mit nummerierten Szenen zum (Vor-)Lesen und einen Stapel von In-Game-Zeitungen. Ziel des Spiels ist es, mit all diesen Hilfsmitteln einen Fall schneller als Sherlock Holmes zu lösen, dessen Lösungsweg als Musterlösung fungiert, und dies mit der korrekten Beantwortung eines Fragenkatalogs zu belegen. Spielerischer Erfolg hängt in erster Linie mit Lese- und Kombinationskompetenz zusammen (auch Genrekenntnis ist von großem Nutzen). Dabei überschreitet Sherlock Holmes Consulting Detective in mehrfacher Weise die Grenzen zwischen Brettspiel, Rollenspiel und Abenteuerspielbuch. Es besitzt zwar mit dem Stadtplan von London ein Spielbrett, das aber nicht im herkömmlichen Sinne verwendet wird, dient der Plan doch nur zur Lokation verschiedener Orte und deren möglicher Verbindung untereinander. Gleichzeitig adressiert das Spiel die Spielenden direkt in einer intradiegetischen Rolle als Teil der „Baker Street Irregulars“, ohne aber explizite Anweisungen zu geben, diese Rolle auch rollenspielerisch umzusetzen. In den verschiedenen Vorlesetexten wird wiederum die aus Abenteuerspielbüchern bekannte Adressierung in zweiter Person (aber im Plural) verwendet, gleichzeitig fehlt die Verknüpfung der Abschnitte untereinander. Wir haben es also mit einem Hybrid zu tun, der die sonst so starre Klassifikation mehrfach unterläuft. Dass das Spiel dann auch noch mit verschiedenen Medienformaten (wie Zeitungen) spielt und Teile der Vorlesetexte zusätzlich als Audiodateien online zur Verfügung stellt, macht die Frage nach seiner eigentlichen Medialität noch interessanter. Obwohl in den 1980ern durchaus erfolgreich, war es lange Zeit in Vergessenheit geraten, kann aber mittlerweile wohl als Prototyp für viele rezente Kriminalspiele gelten; z. B. funktioniert Detective: A Modern Crime Board Game 106 sehr ähnlich, nur dass die Vorlesetexte auf Karten verteilt und stärker untereinander vernetzt sind und die Zeitungen durch eine tatsächlich von den Spielenden zu betätigende „Polizeidatenbank“ ersetzt werden.107 Hier zeigt sich, wie bereits an anderer Stelle, dass die gemeinsamen Ursprünge bestimmter Brett- und Rollenspielformate im Zuge des Trends hin zu kooperativen und stärker narrativ ausgelegten Spielen in den letzten Jahren wiederbelebt und fortgesetzt wurden.

Zuletzt gibt es noch zwei Aspekte, in denen sich Brettspiele an die Singularität von Spielerlebnissen im typischen Rollenspiel annähern (die beide auch in Sherlock Holmes Consulting Detective und verwandten Detektivspielen zutage treten). Klassischerweise können Spielende ein konkretes (Kauf-)Abenteuer nur ein einziges Mal erleben – in der Funktion der Spielleitung ist das natürlich eigentlich unbegrenzt möglich, und auch Spielende bespielen bisweilen einzelne Szenarien gerne mit etwas zeitlichem Abstand und einem neuen Charakter ein zweites Mal, aber der Regelfall ist es nicht.108 Auch Escape Games werden typischerweise nur einmal gespielt. In diesem Spieltypus wird das Erlebnis eines Escape-the-Room-Szenarios nachgebildet, indem unter Zeitdruck eine Reihe von verketteten und verschränkten Rätseln zu lösen ist.109 Oft wird hierbei das Spielmaterial verändert oder sogar teilweise zerstört, aber selbst ohne diesen Aspekt ist bei dieser Art von Spielerlebnis das wiederholte Spielen wenig gewinnbringend. Verwandt hiermit sind schließlich noch diverse Brettspiele, die in irgendeiner Form eine Veränderung der Spielmechaniken oder -szenarien über den Zeitverlauf vorsehen, oft einhergehend mit dem Fortschreiten eines gewissen Hintergrundnarrativs. Dies kann von einfachen Missions- oder Kampagnenstrukturen (wie z. B. bei Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten110 oder Space Alert111) bis hin zu komplexen Abläufen wie im Genre der Legacy-Spiele (z. B. ganz typisch beim wegweisenden Pandemic Legacy112) reichen. Hierbei sind klare Parallelen zum Verlauf einer Kampagne von Abenteuern im Rollenspiel zu erkennen, sowohl narrativ als auch bzgl. der sich verändernden Spielmechanik (die Charaktere gewinnen typischerweise oft an Fertigkeiten und Kompetenzen, qualitativ wie quantitativ) sowie der sich verändernden Herausforderungen (wenn z. B. ein Abenteuer primär in einer Stadt abläuft und sich auf die sozialen Fertigkeiten der Charaktere fokussiert, ein anderes Abenteuer der Kampagne hingegen ein ‚klassischer‘ Dungeon Crawl und somit deutlich kampflastiger ist).

Damit einhergehen kann auch eine Neubewertung des Scheiterns bzw. des Charaktertodes in solchen erzählerischen Brettspielen. Normalerweise ist das Scheitern in Spielen darauf ausgelegt, einen neuen Versuch zu initiieren.113 In Computerspielen bedeutet das heutzutage das (manuelle oder auch automatisierte) Laden eines gespeicherten Spielstandes, in Brettspielen für gewöhnlich eine neue Partie. Wiederholung ist ein zentraler Mechanismus von Spielen,114 der Lernprozesse unterstützt, und insbesondere für Brettspiele ist der Wiederspielwert ein wichtiges Qualitätskriterium. Wenn aber eine Wiederholung nicht vorgesehen ist – die Zerstörung von Spielmaterialien in Legacy oder Escape Games ist hier ein Extrembeispiel –, muss Scheitern neu gedacht werden. Zwar muss das Verlieren des Spiels weiterhin als ‚Drohkulisse‘ vorhanden sein, um die Leistung der Spielenden nicht zu schmälern, viele rollenspielartige Brettspiele finden jedoch Lösungen, bei denen ein Scheitern nicht gleich das Ende des Spiels bedeutet. Arkham Horror: The Card Game (2016)115 beispielsweise hat eine kampagnenartige Struktur und geht auch dann weiter, wenn Zwischenziele nicht erreicht wurden – allerdings findet in diesem Fall das folgende Szenario unter erschwerten Bedingungen statt, die Spielenden und ihre Charaktere geraten also in eine (den Genrekonventionen des cthulhuesken Horrors entsprechende) Abwärtsspirale.

Umgekehrt nehmen aber selbst neue und neueste Pen-and-Paper-Rollenspiele Brettspielelemente auf; der Austausch ist kein einseitiger und mit dem Ursprung des Pen-and-Paper-Rollenspiels im Wargaming auch noch lange nicht abgegolten, sodass letztlich nicht mehr zuordenbar ist, was ein ‚Rollenspielelement‘ und was ein ‚Brettspielelement‘ eigentlich sein soll. Meist geht es bei diesem Austausch um materielle Komponenten, bisweilen aber auch um (teils damit verbundene) Spielmechaniken, wie im Fall von Yazeba's Bed & Breakfast116 (2023), bei dem das Regelwerk zugleich als ‚Chronik‘ bzw. Gästebuch des titelgebenden Bed and Breakfasts fungiert und der Spielfortschritt wie bei einem Legacy Game durch das Einkleben von Stickern und andere permanente Veränderungen im Buch abgebildet wird.117 Diese permanenten Veränderungen sind nicht nur vor dem Hintergrund einer material culture interessant, sondern auch als Akte der Individualisierung und Aneignung. Das Regelwerk verliert hier seinen Status als ‚heiliger Text‘ und wird zur lebendigen Chronik einer Rollenspielrunde (was wechselnde Spielende freilich nicht ausschließt). In das Buch zu schreiben wertet es hierbei also nicht ab, sondern vielmehr auf, weil es dadurch zum Erinnerungsträger für das transitorische Spielerlebnis wird.

„Wo drei bis fünf in meinem Namen versammelt sind“: Der menschliche Faktor als verbindendes Element

Ist es schon schwierig, über Computerspiele zu sprechen, ohne auch über die Spielenden zu sprechen, gilt dies für Brett- und Pen-and-Paper-Rollenspiele in erhöhtem Maße: Es genügt nicht, nur die Spielmaterialien und die Texte zu untersuchen, da diese nur die Voraussetzung für das Spiel-Erleben sind, das aber erst in der Performance der Spielenden entsteht.118 Manche Forschende gehen sogar so weit, Rollenspielbücher lediglich als Paratexte zu bezeichnen, während die an sich transitorische, in diesem Kontext allerdings meist aufgezeichnete Spielsitzung als der eigentliche zu untersuchende ‚Text‘ angesehen wird.119 Diesem Ansatz wollen wir aus drei Gründen nicht folgen: Erstens erscheint uns hier die Analogie des Verhältnisses von Dramentext und Theateraufführung naheliegender.120 Zweitens folgt die Aufrechterhaltung eines Textbegriffs als Untersuchungsvoraussetzung dem Paradigma, Kultur als Text zu verstehen, was zwar ein wichtiger Zwischenschritt für die Öffnung text-zentrierter Disziplinen für andere Medienformate war,121 aber inzwischen unnötig geworden ist. Drittens geraten durch die Fokussierung auf Text die materiellen Repräsentanzen des Rollenspiels zu sehr aus dem Blick. Dennoch zeigt diese Perspektive deutlich, welcher Stellenwert den Spielenden und ihrem Tun zu Recht eingeräumt wird oder werden sollte. Nicht ohne Grund zählen viele Rollenspiele, wie z. B. Alice is Missing, „3–5 Players“122 als notwendige Materialien für das Spielen auf. ‚Ohne Spielende kein Spiel‘ mag eine banale oder zumindest basale Aussage sein, doch zeigt der Vergleich zum Computerspiel, dass dies vielleicht dennoch ein Spezifikum des Rollenspiels darstellt. Das nicht gespielte Computerspiel existiert immer noch als Produkt und als Medium – das nicht gespielte Rollenspiel aber existiert gar nicht, sondern nur die Materialien, aus denen es entstehen könnte: Rollenspiel findet eben ‚nur‘ in der Vorstellung der Teilnehmenden statt, es existiert nur in seiner Performanz.

Denn beim Rollenspiel treffen drei verschiedene Arten von Vorstellungswelten aufeinander: die private der „Tagträume und Fantasien“, die mediale, die auf medialen Erzeugnissen basiert, „die andere geschaffen haben“, sowie die soziale, „die man mit anderen Menschen teilt – gemeinsame Vorstellungsräume, die eine eigene Art von kollektiver Erfahrung ermöglichen“.123 Dies führt eben dazu, dass „[d]ie gemeinsame Spielwelt […] erst dadurch [existiert], dass jeder Spieler seine eigenen Imaginationen in kommunikative Handlungen übersetzt und so die Imagination seiner Mitspieler anregt und beeinflusst“,124 also einen virtuellen shared imaginary space erzeugt. ‚Virtuell‘ ist ein Begriff, der vordergründig häufig mit dem Computer assoziiert wird, bedeutet jedoch zunächst nur „etwas […], das nicht in der Form existiert, wie es erscheint, aber in seinen Wirkungen einer real existierenden Sache gleichkommt“.125 Virtualität beruht also auch auf dem grundlegenden Modus des So-tun-als-ob. Aus der Perspektive des Konstruktivismus entsteht diese Wirkmächtigkeit aus der Kommunikation von Akteur*innen. Jenseits technischer Voraussetzungen ist damit eine virtuelle Welt vor allem eine „kommunikative Welt“,126 weil sie mittelbar und nicht unmittelbar wahrgenommen wird. Der imaginäre Raum, den sich eine Gruppe von Spielenden teilt, ist in diesem Sinne eben immer auch schon ein virtueller Raum, ganz unabhängig von seinen technischen Voraus- und Umsetzungen. Diese kommunikative Welt einer Gruppe korrespondiert bei vielen Rollenspielen wiederum mit einer imaginierten und fiktionalen Welt, die die Autor*innen den Spielenden zur Verfügung stellen und welche verschiedene Rollenspielgruppen mehr oder weniger unabhängig voneinander bespielen.127 (Das Aventurien einer Spielrunde mag Gemeinsamkeiten mit dem ‚offiziellen‘, also kanonischen, Aventurien haben, wird sich aber dennoch wesentlich von dem anderer Gruppen unterscheiden.128) Diese imaginierten Welten werden oft nicht in ihrer Eigenständigkeit untersucht:

[M]ost approaches tend to be, at their core, either medium-oriented (looking at a particular medium, and its form) or narrative-oriented (where the focus is on story, or content), or some combination of these. While the first approach considers the windows through which the world is seen, the second comes only a little closer by examining stories set in the world, rather than the world itself.129

Auch hier sind es die Spielenden, die in der Interaktion miteinander, die so gerne lapidar als ‚gemeinsames Erzählen‘ tituliert wird, diese imaginierten Welten erfahrbar machen. Um dies zu beschreiben, entlehnt Moritz Baßler das naturwissenschaftliche Verständnis von Simulation: „Von einem Quellsystem wird ein […] Modell gebildet“, anhand dessen „das Verhalten des Quellsystems simuliert“ und schließlich „in einem Protokoll“ festgehalten wird.130 Übertragen auf das Rollenspiel würden „Spielwelt, Regeln“ dem Modell und das Spielen, also das Interagieren der Spielenden miteinander, der „Simulation“ entsprechen,131 die dann das Protokoll als Ergebnis der Spielhandlungen produziert – auch wenn dieses im Normalfall nicht als festgefügtes Artefakt konserviert wird, sondern sich zunächst eher nur als Erzählung über das Spiel-Erleben in den Köpfen der Beteiligten manifestiert.132 So betrachtet werden Spielende zu Vermittlungsinstanzen der imaginierten Welt für sich und die anderen Spielenden; sie hier als Medien zu bezeichnen, würde aber vielleicht zu weit gehen (und außerdem im Subtext den esoterischen Medienbegriff – im Sinne eines Sprachrohrs für Geister und der Verbindung zu fremden Welten – ungewollt unterstützen).

Dass aber Spielende nicht nur innerhalb ihrer Gruppe über imaginierte Welten, Erlebtes und Erdachtes sprechen, weiß jeder, der Rollenspielende kennt, nur zu gut. Pen-and-Paper-Rollenspiel kann als herausragendes Beispiel für die Bildung einer Subkultur, eines Fandoms, also abstrakter einer „participatory culture“ gelten – „a creative community that took its raw materials from commercial entertainment texts and appropriated and remixed them as the basis for their own creative culture“.133 Das Besondere für die Pen-and-Paper-Rollenspiel-Szene ist hierbei aber, dass das Spielen selbst bereits auf Interaktion beruht und damit Partizipation begünstigt, ja sogar bisweilen voraussetzt. Dabei gilt es zu beachten, dass die Interaktivität (im Spiel) und Partizipation (an kulturellen Praktiken) nicht dasselbe sind:

Interactivity refers to the properties of technologies that are designed to enable users to make meaningful choices (as in a game) or choices that may personalize the experience (as in an app). Participation, on the other hand, refers to properties of the culture, where groups collectively and individually make decisions that have an impact on their shared experiences. We participate in something; we interact with something.134

In Anlehnung an Henry Jenkins halten Stephanie Hedge und Jennifer Grouling fest, dass Spielende „active participants in storytelling“ sind, die Formen transmedialen Erzählens dadurch deutlich erweitern135 und somit Interaktion und Partizipation zwar nicht zusammenfallen, einander aber gegenseitig begünstigen – denn, wie Sebastian Deterding und José P. Zagal feststellen: „A core aspect of fandom is participating in a fictional world by consuming and discussing media while also extending and co-creating them. RPGs make such shared creation and inhabiting of fictional worlds their focal practice.“136 Daraus wiederum folgt, nach Hedge und Grouling, dass

fans are participating in TRPGs as fans and as creators of transformative works. Players of TRPGs are inherently co-creators of a collaborative narrative, but the participatory nature of fan communities has created an additional layer of transmedia narrative – beyond the narrative created “around the table,” the fans are adding to and extending the narratives of the game.137

Dies zeigt sich auch darin, wie permeabel die Grenze zwischen Spielenden und Fans auf der einen Seite und Rollenspiel-Designer*innen und -Autor*innen auf der anderen Seite ist. Ohne diese Durchlässigkeit ist die Pen-and-Paper-Rollenspiel-Szene und -Branche überhaupt nicht denkbar. Rollenspiel ist damit ein Beispiel für Convergence Culture par excellence138 und nach Stricklin sogar für ein „uniquely democratic enactment of convergence culture“.139 Dass auch hier wiederum die Verlagerung unserer Kommunikation in den digitalen Raum (lange Zeit primär in Form von Online-Foren, jetzt vornehmlich in Form von Social Media und z. B. auf Discord-Servern) eine wichtige Rolle spielt und diesen Wechsel begünstigt, sollte nicht weiter überraschen. Die Digitalisierung begünstigt darüber hinaus aber auch viele weitere Formen, die sich um das Pen-and-Paper-Rollenspiel anlagern oder es erweitern – wie inzwischen ganz prominent das Format des Actual Plays.

„Ich sehe dich am liebsten als Schatten an der Wand“ – Actual Plays

Dass Rollenspiel seinen Reiz vor allem als partizipatives Medium und als partizipative Kultur ausübt, führt zu einer weiteren Vermischung zwischen digital und analog im Bereich der sekundären Rezeption, die auch einen Medien- und Ebenenwechsel miteinschließt: Menschen beim Spielen zuzusehen fasziniert offensichtlich nicht nur im Computerspielbereich – Let’s Plays, die hier in Abgrenzung zum Computerspiel oft ‚Actual Plays‘ genannt werden, florieren auch in der Pen-and-Paper-Rollenspiel-Szene, und zwar durchaus in ähnlicher Funktion. So dienen sie Rezipierenden beispielsweise zu Unterhaltungszwecken, aber auch dazu, noch unbekannte Rollenspielsysteme kennenzulernen oder die eigenen (schau-)spielerischen Fähigkeiten durch Beobachtungslernen zu verbessern.140 Sie überlagern oder erweitern dabei die Kommunikationssituation des Rollenspiels, die wir in Anlehnung an Lucia Trauts Monografie Ritualisierte Imagination141 als ‚medialisierte Imagination‘ charakterisieren möchten, um eine zusätzliche Ebene, wobei Rückkopplungseffekte zwischen den verschiedenen Ebenen entstehen.

Der bereits erwähnte Ansatz, das Rollenspiel über seine verschiedenen Frames zu erfassen, wurde von Grouling und Hedge 2021 noch einmal aufgegriffen, und zwar in Form des Sammelbandes Roleplaying Games in the Digital Age,142 in dem die Herausgeberinnen auf die veränderten medialen Gegebenheiten reagieren. Darin finden sich u. a. die Beiträge Off the Rails143 von Colin Stricklin und “Is It Thursday yet?”144 von Emily Friedman, welche den Faden weiter spinnen und z. B. einen „entertainment frame“ sowie einen „fan frame“ als zusätzliche Ebenen ausmachen145 oder auch den social frame um einen „parasocial frame“146 ergänzen. Denn psychosoziale Faktoren spielen eine zentrale Rolle als mögliche Motivation für die Rezeption sowohl von Let’s Plays als auch von Actual Plays – so kommt z. B. Emily Friedman durch die Analyse verschiedener Critical-Role-Formate zu dem Schluss, dass parasoziale Elemente hier „key to narrative and to audience pleasure“147 sind.

Reichweitenstarke Actual-Play-Kanäle wie Critical Role,148 Dimension 20 149 oder The Glass Cannon Network150 haben wesentlich dazu beigetragen, die Bekanntheit von Dungeons & Dragons151 und, in seinem Kielwasser, des Pen-and-Paper-Rollenspiels an sich zu erhöhen. Actual Plays haben als sekundäre Medien aber auch Anteil an der hybriden Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und ihre ganz eigenen medialen Konventionen. Hier ist nach wie vor vieles in Bewegung und auch die Vielfalt ist enorm. So ist beispielsweise durchaus nicht gesagt, dass Actual Plays audiovisuell sein müssen. Auch reine Podcast-Formate existieren und sind erfolgreich (z. B. Friends at the Table,152 The Adventure Zone,153 Ain’t Slayed Nobody154), gerade weil sie in ihrer Rezeption an andere bereits etablierte Formate wie Hörbücher oder Hörspiele anknüpfen und auch der oft bei videobasierten Actual Plays angewendeten Rezeptionspraktik des Second Screens Rechnung tragen, die wiederum die Zweitveröffentlichung von Videoformaten als Podcasts für viele Rezipierende interessant macht.

Bedenkenswerte Dimensionen des Actual Plays155 wären unter medialen Gesichtspunkten ebenfalls, ob live vor Publikum gespielt wird, oder ob (bzw. in welchem Umfang und mit welcher Intention) Aufnahmen nachbearbeitet werden. Handelt es sich um ein audiovisuelles Format oder um eine reine Tonaufnahme? Falls Ersteres – was ist zu sehen? Sind die Spielenden im Bild und wenn ja, wie sind sie im (virtuellen bzw. physischen) Raum platziert? Werden filmische Techniken eingesetzt, um Spiel und Personen in Szene zu setzen, und falls ja, welche? Welche materiellen oder immateriellen Komponenten des Spiels sind zu sehen und wie werden sie inszeniert?156 Und nicht zuletzt: Gibt es Formen der Interaktion mit dem Publikum (vor, während, nach dem Spiel), welche auf das Actual Play rückwirken?

Actuals Plays haben das Potenzial, das Pen-and-Paper-Rollenspiel auf verschiedene Weisen zu verändern. Manchmal ist dieser Bezug sehr direkt, wenn z. B. neue Systeme oder VTTs erscheinen, welche ein potenzielles Publikum nicht nur mitdenken, wie das VTT Alchemy oder die Rollenspielsysteme Candela Obscura 157 oder Daggerheart,158 sondern konkrete Voraussetzungen schaffen, wie ein solches Publikum einbezogen und (mit Einschränkungen) selbst Teil des Spiels werden kann, wie dies etwa die zweite Edition von Kids on Bikes159 versucht. Als Vorbilder verstanden setzen Actual Plays Standards, vor allem aber zeigen sie Möglichkeiten auf. War es in der analogen Vergangenheit nicht ganz einfach, Einblick in die Spielpraktiken von (anderen) Gruppen zu erlangen – erst recht nicht, ohne sich selbst durch Mitspielen zu exponieren –, machen es Actual Plays heute leicht, sich unverbindlich einen Eindruck zu verschaffen. So wird das Rollenspiel nachdrücklich vom privaten in den öffentlichen Raum verschoben. Dadurch wird auch ein Umstand sichtbar, der im Sprechen über Pen-and-Paper-Rollenspiel bisweilen zu Missverständnissen führt und auch eine gewisse Hürde für die Erforschung des Mediums darstellt: Die Spielerfahrungen können, wie bereits erwähnt, teils drastisch divergieren, selbst wenn sie auf Grundlage des gleichen Regelwerkes oder sogar des gleichen Abenteuermoduls entstanden sind. Was für eine Gruppe – oder sogar nur eine Person – wahr ist, muss nicht unbedingt verallgemeinerbar sein. Dies stellen Actual Plays ganz offensichtlich aus, wenn z. B. dieselben Kampagnen wie die berühmte Call-of-Cthulhu-Kampagne Masken des Nyarlathotep160 simultan von unterschiedlichsten Gruppen gespielt werden, deren jeweilige Umsetzung des Ausgangsmaterials kaum mehr gemeinsam hat als gleichlautende Namen und Orte. Damit könnte man behaupten, dass Actual Plays auch als Vergleichsbasis eine gemeinsame Kommunikationsbasis anbieten, die der sonst so individuellen Rezeption einzelner Spielgruppen gegenübersteht.

Eine andere Interpretationslinie könnte wiederum sein, dass das Pen-and-Paper-Rollenspiel aus der Verbindung von Interaktion und Partizipation im Besonderen dazu neigt, neue und angelagerte Medienformate hervorzubringen161 – seien dies einerseits direkt ans Rollenspiel angelagerte Formen wie Actual Plays, Soundtracks oder Medienverbundprojekte wie Saltatio Mortis – Finsterwacht162 für Das Schwarze Auge; seien es andererseits Bücher, Comics, Filme, Serien, die auf Rollenspielerfahrungen basieren, wie z. B. die Dragonlance- oder die The-Expanse-Reihe oder aber Barbi Markovićs Roman Die verschissene Zeit,163 der zugleich ein eigenes Regelwerk mitliefert, damit Rezipierende wiederum ähnliche Geschichten erleben können, und sich darüber hinaus auch aus Rollenspiel erprobten Erzählverfahren bedient,164 genau wie Saša Stanišićs Roman Herkunft.165 Das Beispiel des Hörspiels zu Juan S. Guses Roman Miami Punk,166 Miami Punk: The complete DLC,167 setzt diese Linie auf der nächsthöheren Ebene fort, ist es doch ein Hörspiel, das sich eindeutig an die Rezeptionsgewohnheiten von Actual Plays anlehnt – nur dass es nicht die In-Game-Ebene, sondern die Out-of-Game-Ebene bereits in eine imaginierte Welt verlegt und in den Fokus rückt, weswegen es sich selbst auch als „Hörspielspiel“ bezeichnet.

Nicht nur basiert das Pen-and-Paper-Rollenspiel somit auf anderen Medien, konstituiert sich in unterschiedlichsten medialen Formaten und nutzt verschiedene andere Medien – es erzeugt auch selbst andere Medien. Denken wir dies mit den ständigen Mediatisierungsprozessen zusammen (die, wie bereits argumentiert, das Rollenspiel bestimmen), stellt sich die Frage, warum ihm bisher so wenig Platz in der Medienforschung eingeräumt wurde. In Bezug auf die Game Studies scheint uns die Erklärung zu sein, dass man sich in der jüngeren Vergangenheit zu sehr auf digitale Spiele fokussiert hat.168

Für eine grenzenlose Spielforschung

Es gibt gute Gründe, verschiedene Arten von Spielen analytisch zu trennen, mögen sie primär forschungspolitisch oder doch inhaltlich valide sein: Eine Aussage, die für ein digitales Spiel konsensfähig ist, mag für ein analoges Spiel höchst problematisch sein – daher ist bei der Verallgemeinerung von Forschungsergebnissen generell Vorsicht geboten.169 Doch das gilt auch für Aussagen, die über ‚das‘ digitale Spiel getroffen werden: Was auf ein Roguelike zutrifft, trifft nicht unbedingt auch auf ein Point-and-Click-Adventure zu; oder eben doch – das ist im Einzelfall festzustellen und hängt nicht zuletzt vom Forschungsinteresse ab. Die Gemeinsamkeiten und Unterschiede scheinen dabei aber, wie mehrfach aufgezeigt, nicht zwingend entlang der Mediengrenzen zu verlaufen.

Die Frage, die sich deshalb stellt, ist die folgende: Wenn schon aufseiten der Gegenstände eine mehr als punktuell-analytische Trennung zwischen digitalen und analogen Formen nicht möglich scheint, hat eine Trennung aufseiten der Forschung überhaupt noch eine Grundlage, wenn sie diese denn je besessen hat?170 Schon die alleinige Beobachtung des Mediums Computerspiels, die seine Position im Gesamtmediensystem einer Gesellschaft171 oder die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu anderen Medien, also die jeweilige spezifische Medialität, nicht berücksichtigt, kann seinen Gegenstand nur unzureichend erfassen. Wenn es sich aber bei Brett-, Pen-and-Paper-Rollen- und Computerspielen eben jeweils um Formen des Spiel(en)s handelt und eine klare Trennung in digitale und analoge Formen in vielen Fällen ohnehin nicht aufgeht, dann scheinen uns diese Begründungsfiguren schlicht nicht mehr ausreichend.172

Die vielfältigen Verbindungen und Wechselbeziehungen zwischen den Gegenständen – historisch, strukturell, medial usw. – legen nahe, dass das Spiel(en) als Medium und Kulturtechnik medienübergreifend untersucht werden muss. Das Rollenspiel ist hierfür ein Paradebeispiel, weil sich sein Spielprinzip in vielen verschiedenen Formen und in vielen verschiedenen Medien manifestiert, von denen Pen-and-Paper-Rollenspiel nur eine von vielen möglichen Ausprägungen ist.173 Daher scheint uns dieser Untersuchungsgegenstand besonders geeignet, um Probleme der Vereinzelung174 aufzuzeigen und verschiedene voneinander entfremdete Zweige der Spielforschung (wieder) in Dialog zu bringen. Die Fachgeschichte der Game Studies ist geprägt von Exklusionsbewegungen sowohl die Forschenden,175 die Zugänge176 als auch die Gegenstände177 betreffend, was dem Feld nicht zum Vorteil gereichte. Aber, wie Aaron Tremmel zugespitzt formuliert, „[h]ow can a field grow if its every instinct is to dig deeper into defining its object of study?“178 Genau diesem exkludierenden Verständnis stellen wir uns entgegen. In diesem Sinne laden wir mit dieser Sonderausgabe dazu ein, den Begriff der ‚Game Studies‘ im Wortsinn ernst zu nehmen, inklusiv zu verstehen und somit all die verschiedenen Manifestationen von ‚Rollenspiel‘ als ein einziges mediales Kontinuum zu begreifen. Die Beiträge der Sonderausgabe bewegen sich alle in diesem Spektrum und dienen als Beispiele dafür, wie das in der Praxis aussehen kann.

Beiträge der Sonderausgabe

Paper

Simon Huber geht in Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. Zur Konzeption des ludischen Lesens durch das Pen&Paper-Rollenspiel am Beispiel Das Schwarze Auge aus medienarchäologischer Perspektive dem Rollenspiel als „Ludifizierung papierbasierter Literatur“ nach, die als Hypertextualisierung von Wissen beschrieben werden kann. Episches Geschehen und bürokratische Vorgänge schließen sich dabei nicht aus, sondern bedingen einander – Nachschlagen wird zur Kulturtechnik, welche den Zugang zur fiktiven Welt Aventurien gestattet. 

Nils Gelker verfolgt in Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen die Frage, wem im literaturwissenschaftlichen Sinne die Werkherrschaft über das Rollenspielbuch zufällt. Er kommt dabei zu dem Schluss, dass Rollenspiel zwar in vielerlei Hinsicht Aushandlungssache ist, aber die Autorität des Buches bzw. der Autor*inneninstanz dadurch nicht obsolet wird, weil sie eine stabilisierende Wirkung auf Systeme und Runden hat. 

Torsten Roeder nimmt sich in Pixels & Paper. Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre einer analogen Forschungslücke der Digitalspielforschung an: der erzählerischen Funktion von Computerspielhandbüchern. Viele Computerrollenspiele waren in dieser Zeit für sich alleine aus verschiedenen Gründen nicht sehr narrativ – diese Narration wurde jedoch in Form gedruckter Handbücher mitgeliefert, was diese Spiele zu hybriden Medien macht, die nicht zuletzt aus der Pen-and-Paper-Rollenspiel-Tradition schöpfen.

Nick Webber und Matthew Denny erkunden in Not Actual Play: Examples of Play and Expectations of Experience in TTRPGs eine ganz eigene Textsorte innerhalb des Mediums Pen-and-Paper-Rollenspiel: den textuellen Spielbeispielen, die nach wie vor Teil vieler Rollenspielpublikationen sind. Man wäre vielleicht versucht, sie als Vorläufer des Actual Plays bezeichnen, weil sie eine ähnliche Doppelfunktion aus Unterhaltungsmedium und Lehrbeispiel erfüllen können, doch wie so oft liegt hier keine Ablösung des einen durch das andere, sondern eine Koexistenz vor.

Table

Marcel Thiel-Woznica und Sascha Dickel verorten in „You have unlocked a new chapter“. Kampagnen-Brettspiele als serielle Erlebniswelten Kampagnen-Brettspiele im Spannungsfeld zwischen Pen-and-Paper-Rollenspielen, War Games und Computerspielen und befassen sich insbesondere auch mit den Auswirkungen, welche die zunehmende Integration von digitalen Elementen hat: Diese befördert sowohl die Medienkonvergenz mit dem Computer- als auch mit dem Pen-and-Paper-Rollenspiel und lässt Kampagnen-Brettspiele stärker als serielle Erlebniswelten in Erscheinung treten.

Julia Rother widmet sich in „Exit“ Through the Tabletop. Vergleichende Beobachtungen zu Escape Games und Pen-&-Paper-Rollenspielen einem weiteren Verwandten des Pen-and-Paper-Rollenspiels, der nicht ohne weiteres in den Kategorien Brett- oder Gesellschaftsspiel aufgeht und daher eine gesonderte Betrachtung als tabletop interactive puzzle experiences (kurz: TT-IPEs) verdient. Als puzzle experiences arbeiten TT-IPEs weniger mit dem Zufall als Pen-and-Paper-Rollenspiele und erlauben eher (kollektiven) Flow als Immersion.

Devi Acharya, Laijana Braun, Yasheng She und Mirek Stolee präsentieren in Blood on Whose Hands: The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience einen theoretischen Rahmen für die Analyse der variablen emotionalen Distanz von Spielenden zu ihren Spielfiguren und demonstrieren deren Funktionsweise anhand einer Fallstudie von Detective: A Modern Crime Board Game.

Dice

Brigitte Rath geht in Performing Meaning Against All Odds: Dice in the Actual Play Anthology Dimension 20 nicht nur der Geschichte des Würfels nach, sondern vor allem der Frage, wie Würfel in Actual Plays in Szene gesetzt werden. Am Beispiel verschiedener Actual Plays von Dimension 20 zeigt sie auf, inwiefern Würfelwürfe durch ihre Inszenierung zu einem hohen emotionalen Einsatz der Spielenden sowie des Publikums führen und die gemeinsame Sinnstiftung anregen.

Gregor Belogur betont in Pfeiler der Fantasie. Hilfsmittel in Tabletop-Rollenspielen sowohl die zentrale Bedeutung als auch die Verzichtbarkeit von Rollenspielmaterialien: Zentral ist die zwischenmenschliche Kommunikation, dennoch ist das Pen-and-Paper-Rollenspiel, wie wir es heute kennen, wesentlich von seinen materiellen Komponenten geprägt – sogar so stark, dass diese (z. B. die Würfel) in den virtuellen Raum mitgenommen und dabei transformiert werden.

Screen

Annika Exner stellt sich in Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen der Frage, wie sich die soziale Interaktion in einer Rollenspielgruppe durch den Wechsel ins Digitale verändert, indem sie das Verhalten von Offline- und Online-Spielrunden vergleicht. Dabei kann sie nachweisen, dass die Muster spielerischer Interaktion medienunabhängig relativ stabil bleiben.

Laijana Brauns Beitrag Nachrichten aus Silent Falls. Hybride Interaktion im stillen Rollenspiel Alice is Missing ist eine Fallstudie des besagten Spiels, in der Braun das Spezifikum von Alice is Missing in seiner hybriden Medialität und Interaktion verortet: Durch eine Auslagerung der Meta-Kommunikation auf das Kartendeck und die Beschränkung auf die Chatkommunikation wird der Fokus weg vom Handeln der Figuren auf die Beziehungen zwischen ihnen verschoben.

Actual Play

Ria Sommer untersucht in Playing with the Levels. Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play das Actual Play als hybrides und multimodales Medium, welches den Akt des Geschichtenerzählens prominent ausstellt, der in anderen Medien tendenziell außerhalb des Beobachtbaren liegt. Um dies zu verdeutlichen, gibt Sommer bestehenden (v. a. soziologischen) Ebenenmodellen des Pen-and-Paper-Rollenspiels einen literaturwissenschaftlichen Twist.

Katrin Rauch nutzt in Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays. Die erste Staffel Exandria Unlimited (2021) von Critical Role als Beispiel im Anschluss an Grouling Cover die Frame-Analyse, um zu zeigen, wie fließend beim Rollenspielen die Ebenen gewechselt werden und was sich spezifisch im Actual Play durch die (virtuelle) Anwesenheit eines Publikums ändert. Sie kommt dabei zu dem Schluss, dass das Spielgeschehen zwar in einen Performance Frame übertragen wird, im Kern aber gleich bleibt.

Christian und Judith Vogt zeichnen in ihrem Essay Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert nach, wie sich das Pen-and-Paper-Rollenspiel von einem Nischenhobby vielleicht nicht unbedingt zu einem echten Mainstream-Hobby entwickelt hat, aber doch aktuell eindeutig eine Renaissance erlebt. Dabei gehen sie nicht zuletzt auf die Rolle von Actual Plays bei dieser Entwicklung ein und geben einen Ausblick auf die Themen Kommerzialisierung und KI, deren Folgen derzeit noch nicht vollständig absehbar sind.

Danksagungen

Zu guter Letzt wollen wir allen danken, die an dieser Sonderausgabe mitgewirkt haben. Das sind zunächst einmal alle, die auf unseren Call geantwortet haben – ja, auch diejenigen, deren Abstracts wir abgelehnt haben –, weil sie uns durch ihre Einsendungen gezeigt haben, wie groß das Interesse an diesem Thema ist. Wir danken selbstverständlich unseren Autor*innen, ohne die die Einführung zu dieser Sonderausgabe nur ein einsamer Monatsartikel auf PAIDIA geblieben wäre. Danke für die Verlässlichkeit, die Expertise und all die verschiedenen Perspektiven und Blickwinkel auf die Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels! An ihren besten Tagen ist wissenschaftliche Zusammenarbeit mehr als die Summe ihrer Teile; gemeinsam decken die Beiträge dieser Ausgabe nicht nur das ganze Spektrum zwischen digital und analog ab, sondern ermöglichen einen Überblick über das Medium, den niemand von uns alleine zu geben vermocht hätte. Wir danken auch den Mitgliedern der PAIDIA-Redaktion, die uns wie immer tatkräftig beim Einpflegen der Beiträge unterstützt haben. Und nicht zuletzt danken wir auch der schockierenden Anzahl an Personen, die bereit waren, sich unseren Einführungstext noch kurz vor Jahresende durchzulesen, und ihm durch ihr Feedback den letzten Schliff verliehen haben: Peter Färberböck, Nils Gelker, Thomas Klausner, Laura Laabs, Magdalena Leichter, Florian Libisch, Thomas Müller und Eugen Pfister.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Acosta, Mercedes u. a.: Yazeba's Bed & Breakfast. Philadelphia: Possum Creek Games 2023.

Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Schatten über Riva. Deutschland: TopWare Interactive 1996.

Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge. Deutschland: Schmidt Spiele 1992.

Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Sternenschweif. Deutschland: Schmidt Spiele 1994.

Baker, D. Vincent; Baker, Meguey: Apocalypse World. USA: lumpley games 2010.

Bauza, Antoine u. a.: Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game. Montreal: Scorpion Masqué 2024.

Buckenham, George; Fleetwood, Alex: Beasts of Balance. London: Sensible Object 2016.

Burrell-Saward, Tim u. a.: Return to Dark Tower. Sunrise: Restoration Games 2022.

Chvátil, Vlaada: Codenames. Prag: Czech Games Edition 2015.

Chvátil, Vlaada: Space Alert. Prag: Czech Games Edition 2008.

Conway, Brendan; Truman, Mark Diaz: Root: The Roleplaying Game. Albuquerque: Magpie Games 2021.

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Crowther, Willliam: Colossal Cave Adventure. USA: William Crowther 1976.

Darrow, Charles; Magie, Elizabeth: Monopoly. Salem: Parker Brothers 1935.

Deck Nine: Life is Strange: Before the Storm. USA: Square Enix 2017.

Deck Nine: Life is Strange: Double Exposure. USA: Square Enix 2024.

Deck Nine: Life is Strange: True Colors. USA: Square Enix 2021.

Demirtel, Eevie; Richter, Daniel Simon; Spohr, Alex: Das Schwarze Auge – Regelwerk [5. Edition]. 3. Auflage. Waldems: Ulisses 2018.

Dire Wolf Digital: Root. Denver: Dire Wolf Digital 2020.

DiTillo, Larry; Willis, Lynn: Cthulhu: Masken des Nyarlathotep. Übers. v. Julia Rawcliffe. Friedberg: Pegasus Spiele 2022.

Eccles, Hal; Kenyon, Will: Mythos Tales. Friedberg: Pegasus Spiele 2018.

Edwards, Raymond; Goldberg, Suzanne; Grady, Gary: Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases. USA: Sleuth Publications 1981.

French, Nate; Newman, Matthew: Arkham Horror: The Card Game. Roseville: Fantasy Flight Games 2016.

Gelber, Dan; Costikyan, Greg; Goldberg, Eric: Paranoia. USA: West End Games 1984.

Gilmour, Jonathan; Levandowski, Doug: Kids on Bikes: Second Edition. West Hollywood: Hunters Entertainment 2023.

Gygax, Gary; Arneson, Dave: Dungeons & Dragons [1st Edition]. Lake Geneva: Tactical Studies Rules 1974.

Gygax, Gary; Perren, Jeff: Chainmail. Evansville: Guidon Games 1971.

Harper, John: Blades in the Dark (Special Edition). Silver Spring: Evil Hat Productions 2017.

Hladek, Dominic: Unheil über Arivor. Waldems: Ulisses Spiele 2015.

Hostettler, Urs: Kreml. Bern: Fata Morgana Spiele 1986.

Jump Over the Age: Citizen Sleeper. Australia: Fellow Traveler Games 2022.

Kiesow, Ulrich; Kramer, Ina: Das Schwarze Auge Abenteuer-Basis-Spiel [1. Edition]. München/Eching: Droemer Knaur/Schmidt Spiele 1984.

Konieczka, Corey; Valens, Nikki: Eldritch Horror. Roseville: Fantasy Flight Games 2013.

Łapot, Jakub; Rymer, Przemysław; Trzewiczek, Ignacy: Detective: A Modern Crime Board Game. Knurów: Portal Games 2018.

Larian Studios: Baldur’s Gate 3. Gent: Larian Studios 2023.

Launius, Richard; Willis, Lynn; Krank, Charlie: Arkham Horror. Hayward: Chaosium 1987.

Launius, Richard; Wilson, Kevin: Arkham Horror. Roseville: Fantasy Flight Games 2005.

Leacock, Matt: Pandemic. Roseville: Z-Man Games 2008.

Leacock, Matt; Daviau, Rob: Pandemic Legacy: Season 1. Roseville: Z-Man Games 2015.

Lenthe, Claus: Borbarads Fluch oder die Hieroglyphen des Grauens. München/Eching: Droemer Knaur/Schmidt Spiele 1984.

Magie, Elizabeth: The Landlord’s Game. New York: Economic Game Company 1906.

Menzel, Michael: Die Legenden von Andor. Stuttgart: Kosmos Verlag 2012.

Morningstar, Jason: Fiasco. Chapel Hill: Bully Pulpit Games 2009.

Motion Twin; Evil Empire: Dead Cells. Bordeaux: Motion Twin; Evil Empire 2018

Nevskiy, Oleksandr; Sidorenko, Oleg: Mysterium. Poitiers: Libellud 2015.

Petty III, T. C.: My Father's Work. San Diego: Renegade Game Studios 2022

Piskorski, Krzysztof; Świerkot, Marcin: Tainted Grail: The Fall of Avalon. Wrocław: Awaken Realms 2019.

Privat, Grégory: Bureau of Investigations: Investigations in Arkham & Elsewhere. Frankreich: Space Cowboys 2022.

Reißwitz, B. von: Anleitung zur Darstellung militairischer Manöver mit dem Apparat des Kriegs-Spieles. Berlin: Trowitzsch und Sohn 1824.

Sadler, Adam; Konieczka, Corey; Clark, Daniel Lovat: Descent: Journeys in the Dark Second Edition. Roseville: Fantasy Flight Games 2012.

Saltatio Mortis/Ulisses Spiele: Saltatio Mortis – Finsterwacht. Waldems/Mechelen: Ulisses Spiele/Prometheus Records 2024.

Sing, Thomas: Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten. Stuttgart: Kosmos Verlag 2019.

Somerville, David; Leder, Patrick; Woelfel, Kyle: Vast: The Crystal Caverns. Saint Paul: Leder Games 2016.

Space Cowboys: Sherlock Holmes Consulting Detective. Frankreich: Space Cowboys 2016.

Spiele MaKroSoft: Kreml. Schweiz: Spiele MaKroSoft 1988.

Starke, Spenser: Alice is Missing. A Silent Role-Playing Game. West Hollywood: Hunters Entertainment 2020.

Starke, Spenser: Daggerheart. Los Angeles: Darrington Press in Vorbereitung.

Starke, Spenser; Hall, Rowan: Candela Obscura. Los Angeles: Darrington Press 2023.

Tomkin, Shawn: Ironsworn. o. O.: Tomkin Press 2018.

Ulisses Spiele: Adventure in a Box: Finsterwacht. Waldems: Ulisses Spiele in Vorbereitung.

Wehrle, Cole: Root. Saint Paul: Leder Games 2018.

ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019.

Actual-Play-Kanäle

Lavallee, Troy u. a.: The Glass Cannon Network. 2015–. <https://www.glasscannonnetwork.com> [24.12.2024]

McElroy, Clint u. a.: The Adventure Zone. 2014–. <https://www.themcelroy.family/podcasts/theadventurezone/> [24.12.2024]

Mendrek, Nicolas; Stritter, Mháire: Orkenspalter TV. 2009–. <https://www.orkenspalter-tv.de> [24.12.2024]

Mercer, Matthew u. a.: Critical Role. 2015–. <https://critrole.com> [24.12.2024]

Mulligan, Brennan Lee u. a.: Dimension 20. In: Dropout. 2018–. <https://www.dropout.tv/dimension-20> [24.12.2024]

Push the Roll: Ain’t Slayed Nobody. 2020–. <https://www.aintslayednobody.com> [24.12.2024]

Walker, Austin u. a.: Friends at the Table. 2014–. <https://friendsatthetable.net> [24.12.2024]

Videos

Life is Strange: Two Moons Rising TTRPG Actual Play (Episode 1) – Life is Strange: Double Exposure. In: YouTube, 23.10.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=QHzvKEIWeVQ> [12.12.2024]

Saltatio Mortis: Saltatio Mortis – Finsterwacht feat. Blind Guardian (Official Video). In: YouTube, 1.3.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=plMQ2r0z0K8> [24.12.2024]

Tatort: Gaiglreuth – Tot klickt gut: Der erste Pen & Paper Tatort | Teil 1. In: YouTube, 3.4.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=7W13ZnC4EeM> [17.12.2024]

Ulisses VoD: Alte Männer reden über Alte Spiele: Abenteuer ohne Ende | Spielbücher für D&D. In: YouTube, 10.5.2023. <https://www.youtube.com/watch?v=fVBmbJ03JPY> [14.12.2024]

Audio

Guse, Juan S.; Drögekamp, Iris; Lehmann, Felix: Miami Punk: The complete DLC. Deutschland: NDR/SWR 2022.

Texte

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Acosta, Ema: How to play Crescent Moon online (or any other tabletop RPG, really). In: Medium, 2021. <https://spookymeal.medium.com/how-to-play-crescent-moon-online-or-any-other-tabletop-rpg-for-that-matter-cd724d6fbf0d> [16.12.2024]

Appelcline, Shannon: Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels. Bd. 1: Die 1970er. Übers. v. Simon Brandt; Stephan Horn; Aimée Ziegler-Kraska. Köln: Feder & Schwert 2020.

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Vogt, Christian; Vogt, Judith: Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Sonderausgabe: Monsters, Magic, Mediality, 2024. <https://paidia.de/wie-pen-paper-rollenspiel-die-popkultur-veraendert/> [31.12.2024]

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Eigener Screenshot aus Deck Nine: Life is Strange: Before the Storm. USA: Square Enix 2017.

 

  1. Kittler: Fiktion und Simulation. 1989, S. 69.[]
  2. Ebenfalls gebräuchlich ist, vor allem im englischsprachigen Raum, die Bezeichnung ‚tabletop role-playing game‘ (kurz ‚TRPG‘ oder ‚TTRPG‘), welche gegenüber der im Deutschen gebräuchlicheren Bezeichnung ‚Pen-and-Paper-Rollenspiel‘ die historische Verwandtschaft zum analogen Strategiespiel mit Miniaturen stark macht.[]
  3. Unter ‚Digitalisierung‘ verstehen wir hier die sowohl medientechnischen als auch soziokulturellen Umwälzungen der letzten Jahrzehnte sowie ihre Narrativierung als Medienrevolution, wobei all diese Aspekte bis in unseren Alltag hinein wirken und diesen mitbestimmen (vgl. Rose; Unterhuber: Digitalisierung & Zäsur. 2023).[]
  4. Wobei wiederum der Versuch, frühe digitale Adventures oder Rollenspiele ohne Stift und Papier zu spielen, um sich Notizen und Hinweise zu machen, vor allem aber auch um Karten anzulegen, oft von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Denn diese besaßen kein Journal, kein Quest Log und eben zumeist auch keine ins Spiel integrierte Karte. Es war notwendig, dass diese von Spielenden per Hand angefertigt wurde, damit sie nicht die Orientierung verloren.[]
  5. Vgl. Kamm: A Short History of Table-Talk. 2019, S. 623.[]
  6. Crowther: Colossal Cave Adventure. 1976.[]
  7. Pias: Computer Spiel Welten. 2010, S. 121, Fußnote 5.[]
  8. Packard: Sugarcane Island. 1976.[]
  9. Packard: Die Insel der 1000 Gefahren. 2012.[]
  10. Dass einige Computerspiele sogar, oft aufgrund begrenzter Speicherkapazitäten, ihre Narration in Handbücher auslagerten, fügt diesem komplexen Verhältnis noch eine weitere Nuance hinzu (vgl. Roeder: Pixels & Paper. 2024. <https://paidia.de/pixels-and-paper-hybriditaet-in-computer-rollenspielen-der-1980er-jahre/> [31.12.2024]).[]
  11. Der Gedanke, dass neue Medien nicht einfach so entstehen (geschweige denn sich durchsetzen), sondern dass ihnen ein gesellschaftliches und individuelles Bedürfnis vorangeht, findet sich u. a. bei Schmidt: Rekurrenzen der Mediengeschichte. 2012, S. 40.[]
  12. Reißwitz: Kriegs-Spiel. 1824.[]
  13. Gygax; Perren: Chainmail. 1971.[]
  14. Gygax; Arneson: Dungeons & Dragons [1st Edition]. 1974.[]
  15. Vgl. Ulisses VoD: Alte Männer reden über Alte Spiele: Abenteuer ohne Ende. 10.5.2023, 1:02:11–1:03:08. <https://www.youtube.com/watch?v=fVBmbJ03JPY> [14.12.2024][]
  16. Vgl. Wikipedia: ゲームブック. o. J. <https://ja.wikipedia.org/wiki/ゲームブック> [12.12.2024][]
  17. Pias: Computer Spiel Welten. 2010, S. 147, Fußnote 70.[]
  18. Dass aber in den letzten Jahren Adventures wie Life is Strange: Before the Storm (Deck Nine: Life is Strange: Before the Storm. 2017) oder auch Life is Strange: True Colors (Deck Nine: Life is Strange: True Colors. 2021) ihre Verwandtschaft zu Pen-and-Paper-Rollenspielen dezidiert ausstellen (durch intradiegetische Rollenspielszenen, die eigentlich das entscheidungszentrierte Gameplay der Spiele verdoppeln), unterstreicht erneut, wie komplex die Beziehungen zwischen den verschiedenen Spielformen sind. Dass zusätzlich der neueste Eintrag in der Reihe Double Exposure (Deck Nine: Life is Strange: Double Exposure. 2024) sogar ein Actual Play als Marketing nutzt, zeigt bereits, wie wenig eine Trennung analoger und digitaler Spielformate noch Sinn ergibt (vgl. Life is Strange: Two Moons Rising TTRPG Actual Play (Episode 1). 23.10.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=QHzvKEIWeVQ> [12.12.2024]).[]
  19. Man denke bei letzterem etwa an frühe Abenteuer für Das Schwarze Auge (Kiesow; Kramer: Das Schwarze Auge Abenteuer-Basis-Spiel [1. Edition]. 1984) wie Lenthe: Borbarads Fluch. 1984.[]
  20. Vgl. Pressman: The Aesthetic of Bookishness. 2009.[]
  21. Tomkin: Ironsworn. 2018. []
  22. Starke: Alice is Missing. 2020.[]
  23. Eine ausführliche Auseinandersetzung mit dem Spiel findet sich bei Braun: Nachrichten aus Silent Falls. 2024. <https://paidia.de/hybride-interaktion-in-alice-is-missing> [31.12.2024][]
  24. Vgl. Appelcline: Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels. Bd. 1: Die 1970er. 2020, S. 3.[]
  25. Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002. (Erstmalig publiziert wurde Fines Arbeit aber bereits 1983.) []
  26. Vgl. Hammer: Agency and Authority in Role-Playing “Texts”. 2007.[]
  27. Grouling Cover: The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. 2010.[]
  28. Rauch: Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays. 2024. <https://paidia.de/fusion-von-frames-und-identitaetsschichten-critical-role> [31.12.2024][]
  29. Sommer: Playing with the Levels. 2024. <https://paidia.de/narrative-gestaltungsebenen-im-actual-play> [31.12.2024][]
  30. Mit der Aufforderung, Initiative zu würfeln, wechselt das Geschehen in vielen ‚klassischen‘ Rollenspielen in den meist rundenbasierten ‚Kampfmodus‘. Statt wie die meisten anderen Szenen einem frei-fließenden Erzähl-Timing zu unterliegen, das mal dehnend, mal deckend, mal raffend sein kann und in dem die Spielenden relativ frei agieren können, wird hierbei eine feste Handlungsreihenfolge und zumeist auch eine recht strenge zeitliche Taktung festgelegt.[]
  31. Evil Hat Productions: Taking Action, Rolling the Dice. o. J. <https://fate-srd.com/fate-condensed/taking-action-rolling-dice> [15.12.2024][]
  32. Baker; Baker: Apocalypse World. 2010, S. 110f.[]
  33. Ebd., S. 11.[]
  34. Vgl. dazu etwa Meier 2023, dessen Schwerpunkt zwar auf Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel liegt, der aber andere Arten von Kommunikation innerhalb des Spiels sehr wohl berücksichtigt und (in Anschluss an Grouling Cover 2010) darauf hinweist, dass beim Rollenspielen „immer die Möglichkeit geboten […] [sei], aus dem fiktionalen frame herauszutreten, um die Erzählkommunikation nicht mehr weiterzuführen, sondern stattdessen über den Prozess des Erzählens zu sprechen“ (Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2023, S. 103–104).[]
  35. Baßler: Diegese und Simulation. 2010, S. 556.[]
  36. Ein starkes Plädoyer für das Nachschlagen als zentralen Bestandteil von Rollenspiel findet sich bei Simon Huber: „Zwischen dem Blättern, Nachschlagen und Stapeln von Druckwerken formiert sich ein ludisches Lesen, das ergänzt um Würfeln, Kartographieren, Ausfüllen von Formularen die spielerische Auseinandersetzung mit Text differenziert auffassen kann.“ (Huber: Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. 2024. <https://paidia.de/konzeption-des-ludischen-lesens-dsa> [31.12.2024]) []
  37. Stricklin: Off the Rails. 2021, S. 128.[]
  38. Siehe hierzu exemplarisch Harper: Blades in the Dark. 2017 als Gründungstext des Genres.[]
  39. Unter Session Zero versteht man gewöhnlich eine Planungssitzung, die vor Beginn des eigentlichen Spiels, manchmal aber auch innerhalb einer laufenden Kampagne stattfindet. Dabei werden vor allem Vorstellungen davon abgeglichen, wie das gemeinsame Spiel(en) auszusehen hat – man könnte auch sagen, dass der (oft) implizite Gruppenvertrag in einer Session Zero explizit wird. Meist werden im Zuge einer Session Zero auch Charaktere entworfen und der Einsatz von Safety Tools wie der X-Card abgesprochen.[]
  40. Wie etwa die Karten von Donnerhaus (vgl. Donnerhaus: Wie unsere Karten entstehen. 2019. <https://donnerhaus.eu/blog/wie-unsere-karten-entstehen-ein-einblick/> [16.12.2024]).[]
  41. Vgl. Bolte: Die auszuerzählende Erzählung. 2019.[]
  42. In Anlehnung an den Neuen Materialismus, wie ihn vor allem Karen Barad mit ihrem Konzept eines agentiellen Realismus sowie der Diffraktion geprägt hat, könnte man Rollenspiel als intra-aktiven und damit diffraktiven Prozess beschreiben. Intra-Aktion meint dabei, in Abgrenzung zu Interaktion, „the mutual constitution of entangled agencies. […] [T]he notion of intra-action recognizes that distinct agencies do not precede, but rather emerge through, their intra-action.“ (Barad: Meeting the Universe Halfway. 2007, S. 33) Dies meint, dass das Spiel sowie die Rollen aller an ihm Beteiligten genauso wie die vorher aufgezeigten Dualismen erst im Spiel abhängig voneinander emergieren. Alisa Kronberger weitet dieses Verständnis, mit Rückgriff auf Arjun Appadurai, sogar auf die Pfeiler Medialität und Materialität aus: „Medialität und Materialität sind […] zwei Seiten derselben Medaille und in einem steten intra-agierenden Verhältnis zu fassen.“ (Kronberger: Diffraktionsereignisse der Gegenwart. 2022, S. 72) []
  43. Unterhuber: The Gamemaster-Approach. 2011, S. 32.[]
  44. Ebd., S. 31.[]
  45. Dieser Gedanke findet sich in ähnlicher Weise auch schon bei Johan Huizinga und kann u. a. erklären, warum antagonistische Akte gegen andere Spielende eigentlich keine negativen Konsequenzen auf die Beziehung zwischen den Personen haben sollten: Sie sind „nicht so gemeint“ (Huizinga: Homo Ludens. 2017, S. 22), da der Angriff von einer Spielendenrolle ausgeht und auf eine andere Spielendenrolle (und eben nicht die dahinterstehende Person) gerichtet ist. Freilich ist diese Unterscheidung im Alltag ebenso prekär wie die Trennung von Autor*in und Werk, denn diese Schnittstellen sind in besonderem Maße anfällig für Kurzschlüsse. Manchmal fühlt sich eben doch jemand persönlich angegriffen und manchmal gilt ein feindseliger Akt ‚im Spiel‘ auch tatsächlich nicht nur einer Rolle, sondern der dahinterstehenden Person. Wie Miguel Sicart in Play Matters schreibt: „Play can be dangerous too: it can be addicting and destructive and may lead to different types of harm – physical injuries, lost friendships, emotional breakdowns.“ (Sicart: Play Matters. 2014, S. 3) Aaron Tremmel geht sogar noch einen Schritt weiter: „Leisure, fun, and games are all pathologies of an understanding of play that ignores the traumatic and painful aspects of play, instead making it – by definition – something positive.“ (Tremmel: Repairing Play. 2023, S. 25f.) []
  46. Die Codierung der Unterscheidung ‚wirklich‘/‚virtuell‘ als ‚wahr‘/‚falsch‘, frei angelehnt an Adornos eigentlich ganz anders gemeintes Diktum über das richtige Leben im Falschen, kann hier als zentrales und wirkmächtiges Ideologem verstanden werden, das dem Digitalen gerne jedwede Sozialität abspricht.[]
  47. Vgl. Exner: Pen and Paper (and Screen). 2024. <https://paidia.de/soziale-interaktion-im-pen-paper-rollenspiel> [31.12.2024][]
  48. Vgl. Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2012. S. 62f.[]
  49. Larian Studios: Baldur’s Gate 3. 2023.[]
  50. Jump Over the Age: Citizen Sleeper. 2022.[]
  51. ZA/UM: Disco Elysium. 2019.[]
  52. Vogt; Vogt: Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert. 2024. <https://paidia.de/wie-pen-paper-rollenspiel-die-popkultur-veraendert/> [31.12.2024][]
  53. Es ist bezeichnend, wie viele Aufsätze der vorliegenden Sonderausgabe zu diesem Thema etwas beizutragen haben. Eine mögliche Erklärung hierfür liegt sicher im Erfolg von Baldur’s Gate 3 (2023), welches im Zeitraum, in dem die Beiträge entstanden sind, viele nicht nur als Spielende, sondern auch als Forschende beschäftigt hat; der animierte Würfel kann aber auch geradezu sinnbildlich für die zu beobachtende Medienkonvergenz stehen. Am ausführlichsten befasst sich der Beitrag von Simon Huber damit, was es bedeutet, wenn Würfel so prominent in Computerspielen auftauchen, aber auch Gregor Belogur, Brigitte Rath sowie Christian und Judith Vogt thematisieren das Phänomen in unterschiedlichen Kontexten.[]
  54. Vgl. Bolter; Grusin: Remediation. 2000, S. 34.[]
  55. Um es mit Gregor Belogur zu sagen: „Unser Festhalten an tradierten Hilfsmitteln ist so stark, dass wir sie digital nachbilden.“ (Belogur: Pfeiler der Fantasie. 2024. <https://paidia.de/hilfsmittel-in-ttrpgs> [31.12.2024]) []
  56. Beispiele sind etwa Roll20 oder auch Foundry-Module wie „Dice So Nice!“ (<https://foundryvtt.com/packages/dice-so-nice/> [18.12.2024]).[]
  57. Diese Auratisierung des Würfelakts setzt sich im Actual Play fort (vgl. Rath: Performing Meaning Against All Odds. 2024. <https://paidia.de/dice-in-actual-play-dimension-20> [31.12.2024]).[]
  58. Wir wählen den Begriff ‚Immersion‘ an dieser Stelle nicht, weil er uns als wissenschaftlicher Begriff überzeugt, sondern weil ‚Immersion‘ ein wichtiges Schlagwort für die Rollenspiel-Community (geworden) ist und es an dieser Stelle um Wünsche bzw. Ziele dieser Community geht. Aus wissenschaftlicher Perspektive wurde der Begriff mehrfach aufgrund seiner Uneindeutigkeit problematisiert und kritisch hinterfragt. In der jüngeren Vergangenheit hat Florian Nieser diese Begriffsgeschichte aufgearbeitet und sich um eine Neufassung des Begriffs als „(inter-)aktive Ko-Konstruktion des fiktionalen Erzählraums“ bemüht (vgl. Nieser: Immersion, Virtualität und Affizierung. 2021. <https://paidia.de/immersion-virtualitaet-und-affizierung-in-mittelalterlicher-literatur-und-digitalem-spiel/> [16.12.2024]).[]
  59. Beide Aspekte werden von Marcel Thiel-Woznica und Sascha Dickel auch in Bezug auf Kampagnenbrettspiele gesehen (vgl. Thiel-Woznica; Dickel: „You have unlocked a new chapter“. 2024. <https://paidia.de/you-have-unlocked-a-new-chapter> [31.12.2024]).[]
  60. So etwas wie soziale Immersion (vgl. Thon: Immersion revisited. 2007, S. 129–130) ist im populären Immersionsbegriff nicht inkludiert – hier geht es stets um das ‚Eintauchen‘ in die erzählte Welt.[]
  61. Vgl. Corsi; Esposito: Form/Medium. 1997.[]
  62. Bolter; Grusin: Remediation. 2000, S. 6.[]
  63. So gab es einfache Plot-, Städte- und Charaktergeneratoren bereits in den 1990er-Jahren. Die anekdotisch immer wieder belegte Praxis, die Charaktergeneratoren der Nordland-Trilogie (der ersten großen Das-Schwarze-Auge-Computerspiel-Reihe, veröffentlicht 1992–1996) auch am Spieltisch zu verwenden (was wohl auch von den Entwicklern bereits so vorgesehen wurde, boten sie doch extra eine Druckfunktion an), unterstreicht vielleicht, dass wir viele der als gegenwärtig erlebten Medienkonvergenzen bereits viel früher beobachten konnten. (Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge. 1992; Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Sternenschweif. 1994; Attic; Fantasy Productions: Das Schwarze Auge: Schatten über Riva. 1996) []
  64. Bolter; Grusin: Remediation. 2000, S. 6.[]
  65. <https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Willkommen_im_Wiki_Aventurica!> [18.12.2024][]
  66. <https://dsa.ulisses-regelwiki.de/> [18.12.2024][]
  67. Demirtel; Richter; Spohr: Das Schwarze Auge – Regelwerk [5. Edition]. 2018.[]
  68. Auf Teilzeithelden kann man sich einen Eindruck verschaffen, wie eine solche Zweckentfremdung aussehen kann (Keil: Kampagnenorganisation mit Trello. 2015. <https://www.teilzeithelden.de/2015/03/24/kampagnenorganisation-mit-trello-virtuelle-zettelwirtschaft/> [16.12.2024]).[]
  69. Vgl. Acosta: How to play Crescent Moon online. 2021. <https://spookymeal.medium.com/how-to-play-crescent-moon-online-or-any-other-tabletop-rpg-for-that-matter-cd724d6fbf0d> [16.12.2024][]
  70. <https://kanka.io/> [18.12.2024][]
  71. Auch wenn z. B. Adrian Hermann und Gerrit Reininghaus argumentieren, dass die digitalen character keepers, die insbesondere von der Indie-Rollenspiel-Community verwendet werden, mehr seien als nur ein digitales Äquivalent der Aufzeichnungen in Papierform (vgl. Hermann; Reininghaus: Digital “Character Keepers” for Analog Games. 2023).[]
  72. Auch wenn ‚Brettspiel‘ auch als engerer Begriff für Spiele verwendet werden kann, die ein Spielbrett benutzen, verwenden wir den Begriff hier als weiter gemeinten Begriff, der auch Kartenspiele oder andere Formen des Spiel(en)s miteinschließt.[]
  73. Buckenham; Fleetwood: Beasts of Balance. 2016.[]
  74. Petty III: My Father’s Work. 2022.[]
  75. Burrell-Saward u. a.: Return to Dark Tower. 2022.[]
  76. Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass im Zuge der COVID-19-Pandemie Verlage auch in die gegenteilige Richtung gingen und Interessierten für neu erschienene Spiele Probeversionen zum Selber-Ausdrucken, -Ausschneiden und -Zusammenbasteln anboten.[]
  77. Wehrle: Root. 2018.[]
  78. Dire Wolf Digital: Root. 2020.[]
  79. Conway; Truman: Root: The Roleplaying Game. 2021.[]
  80. Motion Twin; Evil Empire: Dead Cells. 2018[]
  81. Bauza u. a.: Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game. 2024.[]
  82. Beispiele für die Überschreitung von Mediengrenzen reichen erstaunlich weit zurück – so gab es bereits 1988 eine Computerspieladaption (Spiele MaKroSoft: Kreml. 1988) des Brettspiels Kreml (Hostettler: Kreml. 1986).[]
  83. So kann es einerseits natürlich innerhalb einer Held*innengruppe auch in ‚klassisch‘ kooperativ angelegten Rollenspielen zu Konflikten kommen, andererseits gibt es aber auch strukturell auf Konflikt ausgelegte Rollenspiel-Systeme wie etwa Paranoia (vgl. Gelber; Costikyan; Goldberg: Paranoia. 1984).[]
  84. So schreibt Simon Huber über die Frühzeit von Das Schwarze Auge, dass es schwierig gewesen sei, den Spielwaren-Produzent*innen und Endkund*innen das sowohl asymmetrische als auch kooperative Spielkonzept von Pen-and-Paper-Rollenspielen nahezubringen, weil dieser Ansatz aus dem Brettspielbereich nahezu unbekannt war und „kompetitive Settings unter gleichberechtigten Spieler*innen“ vorherrschten (Huber: Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. 2024. <https://paidia.de/konzeption-des-ludischen-lesens-dsa> [31.12.2024]).[]
  85. Magie: The Landlord's Game. 1906.[]
  86. Darrow; Magie: Monopoly. 1935.[]
  87. Launius; Willis; Krank: Arkham Horror. 1987. Größere Bekanntheit erreichte das Spiel allerdings erst durch die Neuauflage durch Fantasy Flight Games (Launius; Wilson: Arkham Horror. 2005).[]
  88. Edwards; Goldberg; Grady: Sherlock Holmes Consulting Detective. 1981. sowie Space Cowboys: Sherlock Holmes Consulting Detective. 2016.[]
  89. Leacock: Pandemic. 2008.[]
  90. Unter rollenspielerischen Gesichtspunkten macht es durchaus einen Unterschied, ob man einen blauen Meeple spielt oder den Astronom Norman Withers, dessen tragisches Schicksal es ist, dass niemand ihm Glauben schenkt, obwohl er die Wahrheit erkannt hat, und der folgerichtig in Eldritch Horror einen hohen Lore-, aber einen geringen Influence-Wert hat (vgl. Konieczka; Valens: Eldritch Horror. 2013). Doch auch aus ästhetischen, ideologischen, politischen Gründen sollte der Einfluss der Gestaltung und Narrativierung von Spielfiguren, egal, ob in analogen oder digitalen Spielen, nicht ignoriert werden, wie dies die Ludologen einforderten (vgl. Aarseth: Genre Trouble. 2004, S. 48) und sich damit gegen kulturwissenschaftliche Perspektiven auf Spiele stellten (vgl. Phillips: Gamer Trouble. 2020, S. 52f. sowie Unterhuber: Das Metagame der Männlichkeit. 2024, S. 48).[]
  91. Somerville; Leder; Woelfel: Vast: The Crystal Caverns. 2016.[]
  92. Chvátil: Codenames. 2015.[]
  93. Nevskiy; Sidorenko: Mysterium. 2015.[]
  94. In Descent (Sadler; Konieczka; Clark: Descent: Journeys in the Dark. 2012) übernimmt traditionell eine Person die Rolle des ‚Evil Overlords‘, der die Gegner der Heldengruppe steuert und somit eine Art Spielleitungsfunktion innehat. Diese ist jedoch im Vergleich zu den meisten modernen Pen-and-Paper-Rollenspielen sehr antagonistisch angelegt, da auch der ‚Overlord‘ das Spiel gewinnen will. Interessanterweise wurde jedoch anlässlich der zweiten Edition die Option hinzugefügt, dass diese Rolle von einer App übernommen werden kann, wodurch Descent einerseits mit kleineren Gruppen spielbar wird, andererseits aber auch der antagonistische Aspekt wegfällt.[]
  95. Baker: HeroQuest. 1989.[]
  96. Genau wie Transmedialität nicht nur Formen transmedialen Erzählens umfasst, sondern auch transmediales Marketing und Franchising, das sich die Distribution verschiedener Inhalte über mehrere Medienformate als Verkaufsstrategie zunutze macht, kann sowohl das Anbieten narrativer Kontexte als auch World-Building aufgrund ihrer Faszination für mögliche Rezipierende vor allem als Kaufanreiz angesetzt werden (vgl. Hassler-Forest: Transmedia Franchise and Science Fiction. 2024).[]
  97. Claudius Clüver hat auf diesen Trend bereits 2017 aufmerksam gemacht und im Zuge dessen auf PAIDIA den ersten Artikel zu Brettspielen veröffentlicht (vgl. Clüver: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen. 2017. <https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/> [21.12.2024]).[]
  98. Menzel: Die Legenden von Andor. 2012.[]
  99. Auf diese Notwendigkeit wurde kürzlich auch von Jan-Niklas Meier im Rahmen der Tagung „Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel“ hingewiesen. Ein Tagungsbericht findet sich in PAIDIA: Ascher: Tagungsbericht: Brettspiele im Mittelalter. 2024. <https://paidia.de/tagungsbericht-fribourg-mittelalter-brettspiel/> [17.12.1024][]
  100. Piskorski; Świerkot: Tainted Grail: The Fall of Avalon. 2019.[]
  101. Morningstar: Fiasco. 2009.[]
  102. Exemplarisch etwa Hladek: Unheil über Arivor. 2015, S. 19.[]
  103. Eine Unterscheidung würde hier wenn, dann über die spezifische Verwendung von Regelelementen funktionieren. Wie hilfreich diese Unterscheidung tatsächlich wäre, bleibt aus unserer Sicht fraglich.[]
  104. Eccles; Kenyon: Mythos Tales. 2018.[]
  105. Privat: Bureau of Investigations: Investigations in Arkham & Elsewhere. 2022.[]
  106. Łapot; Rymer; Trzewiczek: Detective: A Modern Crime Board Game. 2018.[]
  107. Devi Acharya, Laijana Braun, Yasheng She und Mirek Stolee beschäftigen sich in dieser Sonderausgabe ausführlich mit Detective (vgl. Acharya u. a.: Blood on Whose Hands. 2024. <https://paidia.de/blood-on-whose-hands/> [31.12.2024]).[]
  108. Einen interessanten Ausnahmefall analysiert Kellyn Wee in einem Aufsatz zum Thema Kanon im Pen-and-Paper-Rollenspiel. Sie beschreibt dabei eine Situation, in der ein Spielleiter aus Singapur immer und immer wieder das gleiche Abenteuer für verschiedene Gruppen leitet, aber viele der früheren Spielenden regelmäßig zurückkehren, um zu verfolgen, wie das Abenteuer bei anderen abläuft. Bei Wees Besuch waren vierzehn Zuhörende anwesend, was insbesondere in Präsenz eine bemerkenswerte Anzahl ist. (Wee: “If it’s held dear, it’ll get pushed through”. 2024, S. 7) []
  109. Vgl. Rother: „Exit“ Through the Tabletop. 2024. <https://paidia.de/exit-vergleich-escape-games-und-pen-paper-rollenspiel> [31.12.2024][]
  110. Sing: Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten. 2019.[]
  111. Chvátil: Space Alert. 2008.[]
  112. Leacock; Daviau: Pandemic Legacy. 2015.[]
  113. In der Arcade-Ära des Computerspiels war die Anzahl der möglichen Fehlversuche pro Spielsitzung nicht zuletzt aus kommerziellen Gründen durch Münzeinwurf limitiert, seit der Verlagerung in den privaten Raum erlauben es die meisten Spiele, sich beliebig oft an einer Herausforderung zu versuchen (vgl. Juul: The Art of Failure. 2016. S. 72).[]
  114. Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2017, S. 18.[]
  115. French; Newman: Arkham Horror: The Card Game. 2016.[]
  116. Acosta u. a.: Yazeba's Bed & Breakfast. 2023.[]
  117. Wir danken Adrian Hermann dafür, uns auf das Spiel aufmerksam gemacht zu haben.[]
  118. Vgl. Fischer-Lichte: Culture as Performance. 2009, S. 3.[]
  119. „Paratexts, in a gaming studies context, are generally understood as the rulebooks, guides, and sourcebooks[.] […] The D&D Player’s Handbook (PHB) is an example of a paratext: it defines both the mechanics for gameplay and provides worldbuilding background that shape the player-created narrative.“ (Hedge: Dungeons and Digital Affordances. 2021, S. 66–67) Vgl. hierzu auch Bolte: Die auszuerzählende Erzählung. 2019.[]
  120. So zu finden etwa bei Stricklin: „In the same way that a script is not a play, however, these modules are not the game, nor are they the entirety of TRPG narrative.“ (Stricklin: Off the Rails. 2021, S. 126) []
  121. Vgl. Baßler u. a.: Kultur als Text? 2002, S. 102–104.[]
  122. Starke: Alice is Missing. 2020, S. 5.[]
  123. Traut: Die Konstruktion kollektiver Imaginationsräume. 2012, S. 123.[]
  124. Ebd., S. 124.[]
  125. Böhn; Seidler: Mediengeschichte. 2014, S. 186.[]
  126. Esposito: Die Wahrnehmung der Virtualität. 2001, S. 122.[]
  127. Zum Thema Autor*innenschaft im Pen-and-Paper-Rollenspiel siehe in dieser Sonderausgabe Gelker: Von der Macht der Bücher. 2024. <https://paidia.de/macht-der-buecher-autorschaft-und-medialitaet-von-ttrpgs> [31.12.2024][]
  128. Wobei auch diese gruppeneigenen Spielwelten wieder eine quasi sekundäre Rekanonisierung erfahren können – die Actual-Play-Videos zu Das Schwarze Auge von Orkenspalter TV (Mendrek; Stritter: Orkenspalter TV. 2009–. <https://www.orkenspalter-tv.de> [24.12.2024]) haben gleich zwei derartige Versionen von Aventurien hervorgebracht, einerseits das (halbwegs ernstzunehmende) ‚B-Venturien‘, das sich in einigen zentralen Charakteristika mittlerweile substanziell vom ‚offiziellen‘ Aventurien unterscheidet, und das klamaukige ‚Bartventurien‘, dessen vornehmlichste Eigenheit die universelle Verbreitung von Gesichtsbehaarung darstellt, sich aber sonst nicht vom kanonischen Aventurien unterscheidet. (Inwiefern die hohe Bartdichte überhaupt einen tatsächlichen Unterschied darstellt, ist Gegenstand hitziger Kontroversen.) []
  129. Wolf: Building Imaginary Worlds. 2012, S. 7.[]
  130. Baßler: Diegese und Simulation. 2010, S. 557.[]
  131. Ebd., S. 559.[]
  132. Diese zunächst rein mentale Manifestation birgt natürlich trotzdem das Potenzial, festgehalten und intersubjektiv nachvollziehbar gemacht zu werden, sei es in Form von einfachen Spielberichten (oder auch nur Notizen, um nicht alles Geschehene bis zum nächsten Rollenspielabend wieder vergessen zu haben) bis hin zur audiovisuellen Dokumentation in Form von Actual Plays – mehr hierzu im folgenden Abschnitt.[]
  133. Jenkins; Ito; boyd: Participatory Culture. 2016, S. 1.[]
  134. Ebd., S. 12.[]
  135. Hedge; Grouling: Introduction. 2021, S. 11.[]
  136. Deterding; Zagal: The Many Faces. 2018, S. 6.[]
  137. Hedge; Grouling: Introduction. 2021, S. 11.[]
  138. Vgl. Jenkins: Convergence Culture. 2006, S. 2. sowie Stricklin: Off the Rails. 2021, S. 126f.[]
  139. Stricklin: Off the Rails. 2021, S. 126.[]
  140. Nick Webber und Matthew Denny machen darauf aufmerksam, dass ein analoges Pendant zum Actual Play existiert: die textuellen Spielbeispiele, die nach wie vor Bestandteil vieler Rollenspielpublikationen sind und, wie ihr digitales Pendant, sowohl Didaktik- als auch Unterhaltungsfunktionen umfassen können, auch wenn die Gewichtung sich unterscheiden mag (vgl. Webber; Denny: Not Actual Play. 2024. <https://paidia.de/not-actual-play> [31.12.2024]).[]
  141. Vgl. Traut: Ritualisierte Imagination. 2011.[]
  142. Hedge; Grouling: Roleplaying Games in the Digital Age. 2021.[]
  143. Stricklin: Off the Rails. 2021.[]
  144. Friedman: “Is It Thursday yet?”. 2021.[]
  145. Ebd., S. 191.[]
  146. Ebd., S. 193.[]
  147. Ebd., S. 188.[]
  148. Mercer u. a.: Critical Role. 2015–. <https://critrole.com> [24.12.2024][]
  149. Mulligan u. a.: Dimension 20. 2018–. <https://www.dropout.tv/dimension-20> [24.12.2024][]
  150. Lavallee u. a.: The Glass Cannon Network. 2015–. <https://www.glasscannonnetwork.com> [24.12.2024][]
  151. Crawford u. a.: Dungeons & Dragons Player’s Handbook [5th Edition]. 2014.[]
  152. Walker u. a.: Friends at the Table. 2014–. <https://friendsatthetable.net> [24.12.2024][]
  153. McElroy u. a.: The Adventure Zone. 2014–. <https://www.themcelroy.family/podcasts/theadventurezone/> [24.12.2024][]
  154. Push the Roll: Ain’t Slayed Nobody. 2020–. <https://www.aintslayednobody.com> [24.12.2024][]
  155. Besagte Dimensionen erscheinen uns relevanter als die naheliegende Unterscheidung in ‚professionell‘ und ‚amateurhaft‘: Mag sein, dass professionelle Actual Plays über größere Ressourcen verfügen, doch mediale Konventionen bilden sich auch unabhängig davon heraus. So kann etwa Critical Role sicherlich ein hoher Grad an Professionalität zugeschrieben werden; der Grad der Nachbearbeitung ist jedoch eher gering – ähnlich gering wie bei unzähligen unbekannten Runden, die während ihrer Spielsession ‚einfach nur‘ einen Livestream mitlaufen lassen.[]
  156. Siehe hierzu etwa Rath: Performing Meaning Against All Odds. 2024. <https://paidia.de/dice-in-actual-play-dimension-20> [31.12.2024][]
  157. Starke; Hall: Candela Obscura. 2023.[]
  158. Starke: Daggerheart. in Vorbereitung.[]
  159. Gilmour; Levandowski: Kids on Bikes: Second Edition. 2023.[]
  160. DiTillo; Willis: Cthulhu: Masken des Nyarlathotep. 2022.[]
  161. Genauso lagern sich Actual Plays wiederum an andere, oft bereits etablierte Medienformate an. So werden, wie bereits erwähnt, Actual Plays von Rollenspielen inzwischen regelmäßig transmedial als Werbemaßnahme für neue Computerspiele genutzt. Doch auch der Bayerische Rundfunk hat das Format als Mittel, ein jüngeres Publikum zu erreichen, entdeckt. So wurden bereits in Zusammenarbeit mit Mháire Stritter von Orkenspalter TV zwei Tatort-Actual-Plays produziert (vgl. z. B. Tatort: Gaiglreuth – Tot klickt gut. 3.4.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=7W13ZnC4EeM> [17.12.2024]).[]
  162. Finsterwacht ist ein Gemeinschaftsprojekt von Ulisses Spiele in Zusammenarbeit mit der Band Saltatio Mortis sowie den Autoren Bernhard Hennen und Torsten Weitze. Die Box enthält ein Album der Band, einen Roman der beiden Autoren sowie ein Solo- und ein Gruppenabenteuer (und dazu noch Würfel). Alle Produkte sind dabei aufeinander abgestimmt und beschäftigen sich mit der innerfiktionalen Finsterwacht, einer Kette von Wachtürmen, die das Mittelreich vor den Orks schützen soll. (Saltatio Mortis/Ulisses Spiele: Saltatio Mortis – Finsterwacht. 2024) Für den Titelsong Finsterwacht, der gemeinsam mit der Band Blind Guardian eingespielt wurde, wurde (unter der Mitarbeit von Ulisses) ein Musikvideo aufgenommen, das ebenfalls die Geschichte der Finsterwacht thematisiert (Saltatio Mortis: Finsterwacht feat. Blind Guardian. 1.3.2024. <https://www.youtube.com/watch?v=plMQ2r0z0K8> [24.12.2024]). Inzwischen ist hieraus ein weiteres Produkt entstanden (Ulisses Spiele: Adventure in a Box: Finsterwacht. in Vorbereitung), das sich an Rollenspieleinsteiger*innen richtet und es ermöglicht, die im Musikvideo dargestellte Geschichte nachzuspielen. Insgesamt entsteht hierbei ein komplexes transmediales Geflecht, das zwar in seiner konkreten Ausformung (bislang) einzigartig sein dürfte, dennoch aber prototypisch für die zunehmende Verschränkung und Integration verschiedener mediale Formen und Formate rund um das Pen-and-Paper-Rollenspiel steht.[]
  163. Marković: Die verschissene Zeit. 2021.[]
  164. Vgl. Leichter; Lyapova: „Du bist auserwählt.“ in Vorbereitung.[]
  165. Stanišić: Herkunft. 2019. Siehe hierzu auch Penke: Im Drachenhort. 2023.[]
  166. Guse: Miami Punk. 2019.[]
  167. Guse; Drögekamp; Lehmann: Miami Punk: The complete DLC. 2022.[]
  168. Als positives Gegenbeispiel wäre hier der Sammelband Role-Playing Game Studies zu nennen, der Rollenspiele aus transmedialer Perspektive betrachtet und daher Computerrollenspiele ebenso berücksichtigt wie Pen-and-Paper-Rollenspiele und LARP (live action role-playing games): Zagal; Deterding (Hg.): Role-Playing Game Studies. 2018.[]
  169. Bildwissenschaftliche Forschung zum digitalen Spiel ist beispielsweise für die Analogspielforschung aufgrund des fehlenden Bildschirms oft nur bedingt anschlussfähig; man denke etwa an Günzel: Egoshooter. 2012. Doch selbst hier kann sich Inspiration finden, z. B. in den Kapiteln zu Karten. Allgemeiner gesprochen ist dies aber auch kein Sachverhalt, der nicht auch in anderen Disziplinen oder Forschungsfeldern auftritt. Auch die Literaturwissenschaft kennt z. B. je nach Gattung verschiedene Methoden- und Analyseinventare.[]
  170. Selbst in den Gründungstexten der Game Studies wurden oft sowohl digitale als auch Pen-and-Paper-Spiele oder LARP untersucht, vgl. Murray: Hamlet on the Holodeck. 2017, z. B. S. 48–50, 91, 99, 149f.[]
  171. Vgl. Schmidt: Medienkulturwissenschaft. 2008, S. 355.[]
  172. Zudem haben wir an dieser Stelle noch nicht einmal den Aspekt der Beteiligung all dieser Formate am freien Spiel (im Sinne von ‚play‘) erwähnt, das grundsätzlich alle Spielformen als konkrete und verfestigte Ausprägung (‚game‘) verbindet.[]
  173. Vgl. Zagal; Deterding (Hg.): Role-Playing Game Studies. 2018.[]
  174. Vgl. Unterhuber: Junicke, Robin: Dimensionen des Rollenspiels. 2022. <https://zff.openlibhums.org/article/id/8505/> [17.12.2024][]
  175. Vgl. z. B. Unterhuber: Das Metagame der Männlichkeit. 2024. sowie: Unterhuber: A Magic Dwells in Each Beginning? 2022.[]
  176. Vgl. Deterding: The Pyrrhic Victory of Game Studies. 2017.[]
  177. Vgl. Stenros: The Game Definition Game. 2017.[]
  178. Tremmel: Analogue Games as Infrastructure. 2024, S. 35.[]

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Ascher, FranziskaKlausner, Lukas DanielUnterhuber, Tobias: "Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/. [02.01.2025 - 13:15]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2

Lukas Daniel Klausner

Lukas Daniel Klausner is a computer scientist, mathematician and science and technology studies scholar currently working as a researcher at St. Pölten University of Applied Sciences at the intersection of technology and society. After completing his PhD in mathematics at TU Wien in logic and set theory and graduating sub auspiciis Praesidentis rei publicae, he became fascinated by the interaction of society and technology and now conducts interdisciplinary research in and between computer science and science and technology studies. His work combines the precision and rigour of a mathematical and algorithmical mindset with a holistic approach and understanding of the societal and ethical issues raised by technological innovation.

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.