Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen

30. Dezember 2024
Abstract: Worin unterscheidet sich soziale Interaktion im Analogen und Digitalen im Pen-&-Paper-Rollenspiel? Gemeinsamkeiten und Unterschiede in beiden Settings werden vor einem soziologischen Hintergrund beleuchtet. Maßgeblich für die Analyse ist das Theoriekonstrukt Erving Goffmans, insbesondere dessen Konzepte der situativ hergestellten sozialen Ordnung und des Rahmens. Die Ergebnisse basieren auf einer empirischen Studie, bei der mehrere Spielrunden online und offline beobachtet, audiovisuell aufgezeichnet, sowie ausgewertet wurden. Gemeinsamkeiten dominieren, Einschränkungen im Digitalen können oft ausgeglichen, die Interaktion sogar erweitert werden, wenn einige Voraussetzungen erfüllt sind. Der Beitrag zeigt die relative Stabilität spielerischer Interaktion in sich wandelnden Situationen.

Pen-&-Paper-Rollenspiel digital und analog

Spielen bewegt sich, wie viele andere Aktivitäten auch, zunehmend zwischen digitalen und analogen Umgebungen, wobei sich das Pen-&-Paper-Rollenspiel, kurz P&P, besonders gut eignet, um die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der sozialen Interaktion in Spielen im Analogen und Digitalen herauszuarbeiten. P&P kann klassischerweise in Präsenz am Tisch gespielt werden, bietet aber auch digital zahlreiche Umsetzungsmöglichkeiten. Vor allem der Verbindung der Spielenden per Videokonferenz kommt besondere Bedeutung zu, imitiert dieses Setting die Präsenzsituation doch am ehesten. Vorweg sei gesagt, dass die soziale Interaktion beim P&P-Spielen weitgehend gleich bleibt, egal ob analog oder digital gespielt wird. Um aber erfolgreich digital interagieren zu können, sind technische Kompetenz und Vorbereitung von Seiten der Spielenden in größerem Maße als im Analogen erforderlich.

Zur Einführung in die Argumentation wird zunächst knapp der Unterschied zwischen face-to-face (FTF) und face-to-screen (FTS) Situationen erläutert. Anschließend wird spielerische Interaktion mit dem Theoriekonstrukt von Erving Goffman betrachtet, mit besonderem Augenmerk auf den Spielrahmen und die Bedeutung der Interaktionsordnung. Vor diesem Hintergrund wird daraufhin das Vorgehen der empirischen Untersuchung dargestellt. Mehrere P&P-Runden wurden sowohl online als auch offline beobachtet, audiovisuell aufgezeichnet und mittels einer vereinfachten Videographie analysiert. Anhand exemplarischer Szenen werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Runden illustriert und die Ergebnisse daraus abstrahiert. Abschließend wird auf den größeren Kontext eingegangen.

Interaktion face-to-face und face-to-screen

FTF und FTS Interaktion wird zumeist als nicht ebenbürtig beschrieben. Die Präsenzsituation gilt als Vorbild, sie wird implizit als die ‚echte‘, vollständige Interaktionssituation angenommen. Technisch mediatisierte Interaktion sei im Vergleich dazu defizitär, selbst mit sehr guter Videoqualität und schnellem Internet könne der Konversationsprozess von FTF nicht repliziert werden.1 In den 1990er-Jahren war vermutlich die wenig ausgereifte und nicht weit verbreitete Technik die Ursache dafür, doch auch heute, wo fast jeder PC mit Webcam ausgestattet ist, kann FTS FTF nicht gleichgestellt werden:

Die Kommunikation in Videokonferenzen kommt der Face-to-Face-Situation zwar am nächsten, es bleiben jedoch immer Informationen und Interaktionen auf der Strecke, die nicht (vollständig) transportiert werden können.2

Eine mögliche Erklärung ist, dass einige Arten von Informationen zwischen verschiedenen Medien nicht austauschbar sind. So können beispielsweise Blicke und kleine Kopfbewegungen über Video nicht ganz wahrgenommen werden.3 Eine weitere typische Schwäche der Videokommunikation sind Zeitverzögerungen im Video- und Audiokanal.4

Internet-basierte Formen der synchronen Kommunikation sind auf dem Vormarsch, obwohl sie im Vergleich zu FTF mangelhaft sind. Dies kann nicht nur verbesserter Technik, sondern auch dem kreativen Umgang von Nutzerinnen und Nutzen zugerechnet werden, denen es gelungen ist, Strategien zu entwickeln, die FTF zumindest teilweise gut ersetzen können.5

Solche Strategien zielen darauf ab, die soziale Ganzheit der Situation zu vermitteln und gemeinsame Atmosphären zu erzeugen.6 So kann beispielsweise das Ausführen gemeinsamer gleichzeitiger Handlungen, wie das kollektive Trinken einer Tasse Kaffee, die Teilnehmenden einander näherbringen.7 Auch das aktive Gestalten des Ein- und Austritts aus der Situation Videokonferenz bietet sich an. Dieses Einbeziehen der Rahmensituation, das in Vorbild-Situationen selbstverständlich ist und häufig übersehen wird, hilft der Orientierung und verhindert zudem das Abschweifen ins Informelle während der inhaltlichen Auseinandersetzung.8

Mangelnde Technikkompetenz der Beteiligten scheint ein großes Hemmnis für das Gelingen digitaler Interaktion darzustellen, wobei bei angemessener Sorgfalt und Vorbereitung jedoch nur unwesentliche Unterschiede zwischen der Qualität von Präsenz- und Online-Formaten festgestellt werden können.9

Online-Formate können auch Potentiale mit sich bringen. Aus der ortsräumlichen Ungebundenheit ergibt sich beispielsweise ein Mehrwert durch Flexibilität, schnelleren Austausch und Ersparnis von Fahrtwegen.1011 Wie genau Nutzer neue Technologien wahrnehmen, nutzen und ob sie sie akzeptieren, ist oft schwierig einzuschätzen.12 In diesem Beitrag geht es jedoch nicht um die Wahrnehmung von Spielenden während ihren Online- und Offline-Runden, sondern um die beobachtbare Interaktion.

Interaktionsordnung und Rahmen

Mit Erving Goffmans mikrosoziologischer Perspektive können die Elemente interaktiven Handelns adäquat beschrieben und für eine Analyse zugänglich gemacht werden. Insbesondere seine Begriffe der Interaktionsordnung und des Rahmens sind dafür von Nutzen.

Interaktion ist dabei „der wechselseitige Einfluß von Individuen untereinander auf ihre Handlungen während ihrer unmittelbaren physischen Anwesenheit“.13 Interaktion entsteht also dann, wenn die Handlungen eines Individuums Auswirkungen auf die Handlungen eines anderen Individuums haben und sie sich in körperlicher Nähe zueinander befinden. Goffman unterscheidet Begegnungen in zentrierte und nicht-zentrierte Interaktionen:

Nicht-zentrierte Interaktion besteht aus den zwischenmenschlichen Kommunikationen, die lediglich daraus resultieren, daß Personen zusammenkommen […]. Eine zentrierte Interaktion tritt ein, wenn Menschen effektiv darin übereinstimmen, für eine gewisse Zeit einen einzigen Brennpunkt der kognitiven oder visuellen Aufmerksamkeit aufrechtzuerhalten […].14

Eine nicht-zentrierte Interaktion liegt beispielsweise vor, wenn zwei Menschen im öffentlichen Raum aneinander vorbeilaufen. In einer zentrierten Interaktion hingegen konzentrieren sich die Teilnehmenden bewusst auf eine bestimmte, gemeinsame Sache.

Menschen stellen die soziale Situation, die soziale Realität konstant in kleinteiligen Interaktionen her.15 Dabei handeln sie immer auf Basis der von ihnen unterstellten Urteile über die Handlungen der anderen und den daraus resultierenden angenommenen Situationen.16

Dellwing betont, dass es Goffman stets darum gegangen sei, die situative Ordnung einer Interaktion zu untersuchen:

Der wesentliche Teil der Goffmanschen Soziologie, ihr Fokus, ist nicht die Ordnung, sondern die Leistung; nicht die Regeln des Spiels, sondern die spielerische Aktivität der Beteiligten, wenn sie sich in Kopräsenz finden.17

Die Interaktionsordnung wird immer situational hergestellt und ist fluide. Einer konkret ausgestalteten Interaktion wohnt immer ein spontaner, spielerischer Aspekt inne, der darauf beruht, dass man sich selbst und seine Handlungen in einer bestimmten Art und Weise präsentiert. Das Handeln unterliegt dabei aber situativ bedingten Regeln und Konventionen, die Konformitätsdruck ausüben. Die Ordnung wird aufrechterhalten durch „rituelle Formen bestätigenden und korrektiven Austausches“.18

Damit Teilnehmende einer Begegnung wissen, in welcher Realität, in welcher sozialen Situation sie sich gerade befinden, müssen sie den Rahmen richtig einschätzen. Der Rahmen ist wichtig, um zu entscheiden, was angemessen und bedeutungsvoll ist und was nicht:

Rahmen sind Deutungsschemata, mit deren Hilfe sich Teilnehmer/innen einer Situation […] auf einen gemeinsamen Boden beziehen. Sie sind die Grundlage aller Darstellung und Selbstdarstellung.19

Das gemeinsam geteilte Auffassen einer Situation ist dabei nicht selbstverständlich. Es kann zu Rahmenwechseln, -brüchen, -irrtümern oder -täuschungen kommen. Prinzipiell besteht immer eine letztliche Unsicherheit darüber, welcher Rahmen gerade gegeben ist und wie die anderen ihn deuten. Der Rahmen ist immer vorläufig.20

Grundsätzlich beziehen sich Goffmans Überlegungen zu Interaktion auf Situationen der direkten, körperlichen Anwesenheit. Damit scheint die Untersuchung medial vermittelter, digitaler Interaktion mit Goffmans Konzepten zunächst ausgeschlossen.21 Ruth Ayaß bringt jedoch treffend auf den Punkt, weshalb digitale Interaktion als Interaktion in Goffmans Sinne zu verstehen ist:

Für zentrierte Interaktionen […] ist daher nicht weiter physische Anwesenheit im wörtlichen Sinne nötig. […] Das ‚encounter‘ findet hier prinzipiell zu anderen Bedingungen von Wechselseitigkeit, Aufmerksamkeit, Zugänglichkeit etc. statt. Hier finden sich entsprechend auch technik- und softwarebedingte Variationen von Interaktionsroutinen […]. […] so dass hier eigene Interaktionsformen mit eigenen Beteiligungsstrukturen entstehen (und nicht nur mediale Varianten). Diese Formen gehen zudem mit Interaktionen unter Anwesenden Hybridformate ein.22

Interaktion beim Spielen

Goffman erkennt in Spielen „ein[en] prototypische[n] Untersuchungsgegenstand, da sie in vereinfachter Weise die Struktur realweltlicher Situationen darstellen“.23 Vom Ausgangspunkt der Spiele aus schließt Goffman auf weitere Formen von Begegnungen.

Mit Spaß am Spiel legt Goffman einen Aufsatz über die Details der situativen Ordnung im Spiel vor.24 Beim Spielen handelt es sich um eine zentrierte Interaktion. Die Spielenden konzentrieren sich bewusst und freiwillig für einen bestimmten Zeitraum auf das Spiel und befinden sich über den Spielrahmen in einer geteilten situativen Ordnung.

Für ein als gelungen empfundenes Spiel müssen das erwartete und das tatsächliche Engagement der Spielenden übereinstimmen. Ist dies nicht der Fall, entstehen Anspannung und Langeweile. Mangelnde Involviertheit in zentrierten Interaktionen kann als Ablehnung der beteiligten Personen und der Situationsdefinition verstanden werden. Solche Spannungen müssen reguliert werden, damit die Zentrierung, beziehungsweise der Fokus und die Situation aufrechterhalten werden können.25

Nicht nur fehlendes Engagement, sondern auch ungeplante Zwischenfälle können die Stabilität des Spielrahmens gefährden. Ein emotionaler Ausbruch, zum Beispiel die wütende Reaktion eines Spielers auf einen Spielzug, könnte den Rahmen zerbrechen. Solche Vorfälle müssen laut Paul Eisewicht „durch Takt und Charme in die Situation (ein-)geordnet, darin transformiert und integriert werden […]“.26 Hierbei wird wieder deutlich, dass eine Situation stets eine aktive Leistung ihrer Teilnehmenden ist und theoretisch jederzeit zusammenbrechen könnte.

Teil des Spiels sind allerdings nicht nur die von der Spielerfinderin oder dem Spielerfinder intendierten und vorgegeben erscheinenden Regelordnungen, sondern alle Praktiken, die Beteiligte in das Spiels integrieren. Beispielsweise können Gespräche über das Spiel als Teil dessen interpretiert und einbezogen werden. Die gemeinsame Aushandlung der Situation definiert, was zum Spiel gehört und was nicht.27 Dabei sind Spielende in der Lage, zwischen dem Rahmen der Spielwelt und der Außenwelt flexibel hin und her zu wechseln.28

Die Spielrunde beim P&P erschafft im Erzählen, mehr noch als in anderen Spielen, eine kleine Welt, deren Regeln zwischen den Teilnehmenden ausgehandelt werden:

Im Tischrollenspiel erlauben flexible Spielsysteme ein unterhaltsames und spannendes Spiel, getragen von Interaktion und Kommunikation. […] Es gibt kein von außen vorgegebenes Ziel und zwar fixierte Regeln, die jedoch von allen Beteiligten jederzeit angeglichen werden können.29

Verbale Kommunikation ist das zentrale Spielelement. Im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen man seine Spielzüge auch still und für sich ausführen kann, sind die Spielenden beim P&P dazu gezwungen, aktiv und intensiv miteinander zu interagieren.30 Dadurch lässt sich die soziale Interaktion besonders gut beobachten und damit ist P&P ein prädestinierter Untersuchungsgegenstand für die Goffmansche Soziologie. Die Spielenden bewegen sich flexibel zwischen ihrem Status als Person in einer Begegnung, ihrem Status als Spielende in einem Spielkontext und ihrem Status als Charakter, der auf der Handlungsebene des Spiels agiert.31 In diesem Beitrag wird in diesem Zusammenhang von der äußeren Ebene, der Meta-Ebene und der inneren Spielebene gesprochen.32

Aufbau und Gang der Studie

Anhand empirischer Daten lassen sich Interaktionsmuster bestimmen und vergleichen. Es wird ein qualitativer Ansatz verfolgt, der darauf abzielt, die Interaktion beim Spielen online und offline interpretativ zu verstehen.

Es konnten drei Spielgruppen für die Erhebung gewonnen werden: eine reine Tischrunde („Gruppe A“), eine reine Onlinerunde („Gruppe B“) und eine Runde, die beide Spielmodi abdeckt („Gruppe C“). Diese wurden jeweils in Präsenz (Gruppe A), in einer Videokonferenz (Gruppe B) und in beiden Settings, aufgeteilt auf zwei Sessions (Gruppe C), beim Spielen untersucht. Alle Runden spielten mit dem Regelwerk Dungeons and Dragons (D&D), eines der am weitesten verbreiteten Regelwerke im deutschsprachigen Raum.33 34 D&D spielt in einer fiktiven pseudomittelalterlichen Fantasywelt, die von Göttern, Magie und Monstern geprägt ist.35

Darstellung des Versuchsaufbaus

Abb. 1: Übersicht über die Versuchsanordnung

Die Gruppen bestehen aus vier bis fünf Spielenden und jeweils einem männlichen Spielleiter. Das Alter aller Teilnehmenden wird auf Anfang 20 geschätzt. In Gruppe B und Gruppe C gibt es jeweils nur eine weibliche Spielerin, in Gruppe A jedoch hauptsächlich Spielerinnen. Trotz dieser Irregularität repräsentieren die Untersuchungsgruppen die typische Verteilung innerhalb der P&P Szene. Die Community ist vorwiegend männlich und zwischen 15 und 35 Jahre alt.36 Eine Spielrunde dauerte in etwa vier bis fünf Stunden und fand in den Präsenzrunden in privaten Wohnungen der Spieler oder Spielleiter statt. Die Onlinerunden wurden über private Discordserver abgehalten und im Fall von Gruppe B zusätzlich live auf Twitch gestreamt, wobei im Stream das Videobild ausgeblendet wurde. In den Onlinerunden kamen außerdem virtuelle Spieltische von externen Softwareanbietern zum Einsatz. Gruppe B spielt mit dem kostenpflichtigen Programm foundry vtt, Gruppe C mit dem einsteigerfreundlichen, kostenlosen Roll 20. Die analogen Runden wurden von zwei Kameras aus verschiedenen Winkeln mit Bild und Ton aufgezeichnet. Die digitalen Runden wurden per Screencast aufgenommen. In das Spiel wurde während der Beobachtung nicht eingegriffen, um einen möglichst natürlichen und ungestörten Spielablauf zu gewährleisten.37

Das Datenmaterial wurde im Anschluss an die Runden direkt gesichert und in einem Index erfasst. Anschließend wurde eine vereinfachte Videographie38 durchgeführt.39 Bereits a priori vorliegende Feldkenntnis wurde in einem Forschungstagebuch expliziert. Die Daten wurden hauptsächlich über Videos generiert, Beobachtungsprotokolle dienten zur Ergänzung und Strukturierung.

Bei der Auswertung ging es darum, wiederkehrende Handlungsmuster zu finden, die zwar immer situativ hergestellt werden, aber sich wiederholende Elemente haben, die in anderen Sequenzen erneut auftreten. Sequenzen wurden „[abgeleitet] aus den aufeinander bezogenen visuellen und vokalen Handlungszügen der Akteure“.40 Die Akteure im Feld zeigen sich gegenseitig an, wo Sinnabschnitte in der Interaktion verlaufen. Es wurden Datenausschnitte für die detaillierte Untersuchung gewählt, die die bestmögliche Beantwortung der Forschungsfrage versprachen.41

Nachdem eine Sequenz analysiert wurde, wurden kontrastierende Sequenzen ausfindig gemacht und ebenfalls analysiert.42 So erschlossen sich am Ende typische Elemente einer bestimmten Art von Interaktion. Auch wenn die Interaktion in jeder Situation ein wenig anders realisiert wird, existieren übergreifende Handlungsmuster.

Ergebnisse der Untersuchung

Es zeigen sich in beiden Modi (analog/digital) vor allem Gemeinsamkeiten in der Interaktion und Herstellung der situativen Ordnung. Im Digitalen können zwar einschränkende Elemente ausgemacht werden, diese werden von den Teilnehmenden aber zu großen Teilen überbrückt oder durch spezifische digitale Erweiterungen ausgeglichen. Insbesondere in Runde 4, der Onlinerunde von Gruppe C, lässt sich allerdings erkennen, dass digitale Interaktion voraussetzungsvoll ist und nur gelingen kann, wenn Kompetenzen im Umgang mit der Technik erlernt wurden und die Gruppe mit dem Digitalen vertraut ist.

Gemeinsamkeiten

Die soziale Interaktion im Spiel ist in allen Gruppen sehr ähnlich. In allen Fällen werden die Spielzüge primär über die Stimme vollzogen. Die Spielenden (S) beschreiben Handlungen des eigenen Charakters (SC = Spielercharakter), sprechen mit verstellter Stimme für ihren Charakter und bringen Anmerkungen und Fragen zum Spielgeschehen, den Details der Charakterfähigkeiten und den Spielregeln an. Die Spielleiter (SL)43 sprechen und handeln für alle Nicht-Spieler-Charaktere (NSC), beschreiben die Spielumgebung und wachen insgesamt über den Fortschritt der Geschichte. Mimik und Gestik werden verwendet, um eigene Gefühle und die Reaktion auf Handlungen anderer zum Ausdruck zu bringen, und um eigene Handlungen zu unterstreichen. Das Engagement in allen Gruppen ist generell als hoch zu beschreiben: Es wird viel gemeinsam gelacht und gescherzt. Die Ähnlichkeit der Interaktion lässt sich vor allem an typischen Spielszenen festmachen, bei denen es zwischen Runde 1 – 4 keine signifikanten Unterschiede gibt. Anhand eines Beispiels wird sie exemplarisch verdeutlicht.

Gemeinsame Gestaltung der Spielwelt

Das Spiel vollzieht sich nicht nur über das Sprechen mit der Charakterstimme und das Beschreiben der Handlungen der Charaktere. Auch Gespräche und Nachfragen über Items und Regeldetails müssen als Spielzüge verstanden werden, denn sie tragen erheblich zur Ausgestaltung der Spielwelt bei.44 Diese von mir sogenannten ‚Meta-Gespräche‘ sind nicht Teil der inneren Spielebene, auf der SC und NSC interagieren, bewegen sich aber sehr wohl im Spielrahmen. In ‚Meta-Gesprächen‘ sprechen die S in ihrer Rolle als Spielende nicht über beliebige Themen, sondern in Bezug auf das Spiel. Der Übergang zwischen innerer Spielebene und äußerer Meta-Ebene ist fließend, die S wechseln häufig zwischen beiden hin und her. Hier liegen zwei ineinander verschachtelte Rahmen vor, die sich in beständiger Aushandlung befinden. Die Konstruktion der Spielwelt findet auch zu großem Teil auf der Meta-Ebene statt. Dort wird beispielsweise verhandelt, welche Spielzüge legitim sind und welche nicht. Ein versuchter Spielzug eines S oder sogar SL kann von der Gruppe abgelehnt werden und wird damit nicht realisiert. Häufig wird ein Wechsel auf die Meta-Ebene verbal angekündigt, beispielsweise mit einem „Mal ganz kurz out of character“ (GC_SC_00:31:38). In manchen Fällen findet der Wechsel aber auch nicht oder kaum markiert statt.45

Das Ablehnen eines Spielzugs ist beispielsweise in Gruppe B aufgetreten. Ein S versuchte auf der inneren Spielebene Gegenstände in seinen Besitz zu bringen, die der ganzen Gruppe gehören, um ohne Absprache einen Spielvorteil für alle zu erzielen. Dieser Versuch wurde vom SL diskret untersagt, ohne dass die Gruppe davon erfuhr. Der betroffene S spricht gegenüber der Gruppe das Verbot des SL an und versucht Unterstützung für sich zu gewinnen. Er kündigt den Wechsel vom Gespräch zwischen SC zum Gespräch zwischen Spielenden mit einem „An dieser Stelle möchte ich kurz eine Off-Character-Notiz machen“ an (GB_V1, 00:07:30). Die anderen S stellen sich, zum Teil stirnrunzelnd, auf Seite des SL und es bleibt dabei, dass der Spielzug nicht umgesetzt wird. Der SL hätte an dieser Stelle unter dem Druck mehrerer S vermutlich auch umgestimmt werden können. Es liegt kein Rahmenbruch vor, denn es gelingt den Teilnehmenden die Unstimmigkeit ‚taktvoll‘ auszuräumen.

Ereignisse können nur umgesetzt werden, wenn über sie Konsens hergestellt werden kann. Auch in Gruppe A und beiden Runden von Gruppe C kommen ähnliche Szenen vor, in denen ein Wechsel auf die Meta-Ebene angezeigt wird, um Regeln zu besprechen und zu verhandeln (GA_K1_V2, 00:13:00 / GA_K2_V2, 00:11:30; GC_K1_V8, 00:14:06 / GC_K2_V5, 00:13:50; GC_SC_00:31:38). Entscheidend ist, dass es in diesen Beispielen keinen Unterschied macht, ob die Interaktion analog oder digital stattfindet. Das gemeinsame Gestalten der Spielwelt kann in beiden Modi auf die gleiche Art und Weise erfolgen, nämlich primär verbal, unterstützt von Mimik und Gestik. Die soziale Interaktion unterliegt im Digitalen an dieser Stelle keinen Einschränkungen.

Rahmenwechsel

Dies wird ebenfalls in Momenten deutlich, in denen der Spielrahmen verlassen wird. Kurze Abwesenheiten und Nebenengagements, wie ein Toilettengang oder ein kurzes Sich-Zurückziehen ans Handy für private Angelegenheiten, tauchen in allen beobachteten Runden auf und werden toleriert. Sie werden nicht kommentiert und das Spiel läuft ungeachtet dessen weiter. Da sie den Spielfluss nicht stören und von begrenzter Dauer sind, werden sie nicht als mangelndes Engagement verstanden. Daher sind sie nicht als Rahmenwechsel zu verstehen. Schweifen Diskussionen auf der inneren oder auf der Meta-Ebene zu weit ab oder ziehen sich zu lang hin, liegt jedoch ein Rahmenwechsel vor. Hat das Gespräch nichts mehr mit der Spielhandlung zu tun oder behindert den Fortschritt der Geschichte, wird der Rahmen so weit verschoben, dass die Spielsituation verlassen wird. Früher oder später wird der Rahmenwechsel vom SL oder einem S korrigiert, der zurück in die Spielsituation führt.

Dieses Phänomen lässt sich besonders anschaulich in beiden Runden von Gruppe C aufzeigen. In der Tischrunde befindet sich die Gruppe auf einem festlichen Ball in einem Schloss. Ein S macht auf der inneren Spielebene einen Witz darüber, dass das Attraktivste auf dem Ball das Essen sei. Die ganze Gruppe lacht darüber und ein anderer S fragt im Scherz, ob sich diese Aussage auch auf den Spieltisch auf der äußeren Ebene (auf dem zahlreiche Snacks liegen) bezieht. Daraus entwickelt sich ein umfangreiches Gespräch über Essen und die Tagesabläufe der Teilnehmenden, das mit dem Spiel nichts mehr zu tun hat. Nach etwas mehr als einer Minute Gespräch fragt einer der S, ob der Ball einfach weitergehe und gibt damit den Anstoß, das Spiel wieder aufzunehmen (GC_K1_V3, 00:16:20 / GC_K2_V2, 00:16:00).

In der Onlinerunde rekapituliert die Gruppe, welche magischen Gegenstände sie bereits für ihre Quest gesammelt hat und stellt fest, dass noch zwei Pflanzen fehlen. Ein S äußert im Spaß, dass eine der Pflanzen Blutwurz sein könnte und er jetzt einen Blutwurzschnaps trinken wird. Das löst einen Wechsel auf die äußere Ebene aus, auf der ein Gespräch über Getränke beginnt. Der gleiche S, der bereits in der Tischrunde zurück ins Spiel geführt hat, gibt auch hier nach circa einer Minute den erneuten Spielimpuls, der die Gruppe zurück zu ihrer Quest führt (GC_SC1, 00:02:08).

Besonders in diesen beiden sehr ähnlichen Szenen zeigt sich, dass die Interaktionsordnung im Analogen und im Digitalen gleich verhandelt wird. Die Gruppenmitglieder verhalten sich in der Videokonferenz genauso zueinander, wie sie es auch in Präsenz tun. Der Spielrahmen wird aufgrund eines Witzes für eine kurze Zeit verlassen, bis ein Spieler mit besonders hohem Engagement den Rahmenwechsel korrigiert. Der Rahmenwechsel ist im Digitalen nicht signifikant länger oder kürzer, oder wird in irgendeiner Weise anders angezeigt oder behandelt.

Unterschiede

Trotz überwiegender Gemeinsamkeiten bestehen auch Unterschiede zwischen der sozialen Interaktion im Analogen und Digitalen. Diese zeigen sich zunächst anhand von Einschränkungen, denen die Interaktion in Videokonferenzen unterworfen ist. Bei detaillierterer Betrachtung wird jedoch klar, dass viele Einschränkungen durch technische Möglichkeiten und deren kreativen Gebrauch durch die Teilnehmenden überbrückt werden können. In manchen Aspekten stellt das Digitale sogar Erweiterungen der Interaktion zur Verfügung, die im Analogen so nicht möglich sind.

Nicht Überbrückbares

Die größte Einschränkung im Digitalen betrifft die Unmöglichkeit sich einander körperlich zuzuwenden oder zu berühren. In Runde 1 und 3 ist auffällig, dass die Teilnehmenden ihren Kopf oder ihren Oberkörper häufig der Person zuwenden, die gerade spricht. Gesten werden in Richtung des Dialogpartners gemacht, kleine Berührungen finden statt. Dies ist in Videokonferenzen verhindert. Gesten können nur in Richtung der Kamera, aber nicht in Richtung eines spezifischen Gruppenmitglieds gemacht werden. Berührungen sind nicht möglich. Für diese Einschränkung konnte in den Onlinerunden kein adäquater Ersatz beobachtet werden.

Ein weiterer Aspekt ist der gemeinschaftsstiftende Effekt des kollektiven Essens und Trinkens, der im Digitalen beschränkt ausfällt. In den Präsenzrunden liegen auf den Tischen zahlreiche Snacks wie Softdrinks, Chips und Süßigkeiten bereit, die von den Teilnehmenden mitgebracht und geteilt werden. Sie werden herumgereicht oder liegen für jeden greifbar in der Mitte des Tisches.46 Runde 3 hat an einem Punkt das Spiel komplett unterbrochen, um gemeinsam zu einer nahegelegenen Filiale einer Fastfoodkette zu fahren und für jeden eine Mahlzeit zu beschaffen. Dem kollektiven Essen wird ein nicht unbeträchtlicher Stellenwert eingeräumt, es erzeugt ein Gefühl von Gemeinschaft. In den Onlinerunden fällt dies größtenteils weg. Auch hier werden während des Spiels Snacks und Getränke verzehrt, jedoch fehlt das Gruppengefühl dabei. Jeder isst und trinkt etwas anderes allein für sich am Platz. Auch hier wird das Spiel von Gruppe C für eine längere Essenspause unterbrochen, allerdings schalten alle ihre Kameras ab, Mikrofone aus und verbringen die Pause für sich allein. Nach der Pause kehrt ein S nicht wieder ins Spiel zurück, sondern hat sich kurzfristig beim SL abgemeldet, ohne sich von den anderen S zu verabschieden. Hätte sich die Gruppe abgesprochen gemeinsam vor der Kamera zu essen und sich dabei zu unterhalten, hätte möglicherweise ein Stück des Gemeinschaftsgefühls hergestellt werden können.

Ein anderer Unterschied besteht darin, dass im Digitalen keine parallelen Gespräche im selben Raum möglich sind. In den Tischrunden kommt es oft vor, dass zum Beispiel der SL mit einem S etwas bespricht, während daneben zwei andere S ein eigenes Gespräch führen (GA_K1_V6, 00:00:28 / GA_K2_V5, 00:34:46; GC_K1_V1, 00:18:08 / GC_K2_V1, 00:18:30). Durch das Anpassen der Lautstärke und das physische Näherrücken ist das unproblematisch. In den Onlinerunden überlagen die Stimmen sich, wenn man versucht zwei Gespräche zur selben Zeit zu führen, was zu Verständnisproblemen führt. Ansätze von parallelen Gesprächen können in Runde 2 beobachtet werden, sie werden allerdings zügig abgebrochen (GB_V1, 01:08:50). Die Interaktion wird in einigen Aspekten durch das Digitale beeinflusst und zum Teil erschwert.

Überbrückungen und Erweiterungen

Dieser Einfluss muss aber nicht zwingend negative Konsequenzen haben. Zwar ist das parallele Sprechen im selben Chatroom nicht umsetzbar, es kann aber auf alternative Kommunikationskanäle ausgewichen werden. Während andere Teilnehmende sich unterhalten, kann über Discord eine direkte, private Chatnachricht verschickt und so parallel mit jemandem interagiert werden, der sich gerade nicht im Gespräch befindet. In Gruppe B erhielt ich, unabhängig voneinander, vom SL und einem S während des laufenden Spiels eine Chatnachricht, in der nachgefragt wurde, ob bei mir alles in Ordnung sei. Das Spiel wurde dadurch nicht beeinträchtigt. In einer Präsenzrunde wäre die Nachfrage vielleicht im Flüsterton gestellt worden und hätte dasselbe Ergebnis gehabt. Die Einschränkungen des Digitalen werden in diesem Beispiel geschickt überbrückt und ausgeglichen. Gruppe B geht noch einen Schritt weiter und nutzt die Erweiterungen aus, die ein digitaler Videochatroom bietet. In einer Spielszene wird es notwendig, dass SL und ein S sich allein unterhalten, um im Spiel vertrauliche Informationen auszutauschen. Dafür verlassen sie für einige Minuten den gemeinsamen Chatroom und wechseln in einen zweiten Videochatkanal, während der Rest der Gruppe im ersten Chatkanal verbleibt und auf die Rückkehr wartet (GB_V1, 01:09:10). 4-Augen-Gespräche dieser Art sind im P&P nicht ungewöhnlich, allerdings muss man in einer Präsenzrunde physisch aufstehen und in einen anderen Raum gehen, wo man am besten leise spricht, damit die anderen S wirklich nichts mitbekommen. Gut vorstellbar, wenn auch nicht beobachtet worden, wäre auch das unbemerkte Teilen von geheimen Informationen per Chat zwischen SL und einem ausgewählten S. Das Digitale bietet hier praktische Erweiterungen, die die Interaktion erleichtern.

Weitere Ansätze zur Überbrückung der Einschränkungen können im Bereich des bereits erwähnten Essens gefunden werden. Auch wenn in Runde 4 prinzipiell kein gemeinsames Essen stattfindet, gibt es einen Moment, in dem der SL einem S zuprostet, weil beide gerade zufällig ein Spezi trinken (GC_SC, 00:03:35). Würden Teilnehmende von Onlinerunden sich im Vorfeld zum Beispiel alle ein Spezi besorgen, könnte man den gemeinsamen Verzehr wie ein Ritual einbinden und die räumliche Distanziertheit teilweise überbrücken. Die eingangs beschriebenen Strategien zur Herstellung der sozialen Ganzheit der Situation könnten in diesem Beispiel zum Tragen kommen. Die Einschränkung durch die digitale Situation ist an dieser Stelle nicht zwingend, es benötigt allerdings eine aktive Leistung der Gruppe, um sie aufzuheben.

In Gruppe C liegt noch ein Anhaltspunkt dafür vor, dass digitale Situationen auch Erweiterungen der Interaktion bereithalten können. Discord stellt eine Funktion namens Soundboard zur Verfügung, mit der man mit zwei Klicks einen Soundeffekt und ein dazu passendes Emoji für alle abspielen kann. Mehrere S in Gruppe C haben diese Funktion wiederholt als Reaktion auf Handlungen anderer genutzt (z.B. GC_SC, 00:06:45). Sounduntermalte Emoji sind eine Möglichkeit, Gefühle zum Ausdruck zu bringen und stellen eine Ergänzung zu Mimik und Gestik da, die manchmal auf dem Video etwas schlechter zu erkennen sind. Sie können dabei helfen eine Atmosphäre zu erzeugen. In Präsenzsituationen kommen solche emotionsverstärkenden Hilfsmittel nicht zum Einsatz.

Soziale Interaktion im Digitalen ist in gewissen Punkten eingeschränkt, dies muss aber kein Problem darstellen. Durch gekonnten Einsatz der verfügbaren (technischen) Möglichkeiten wird die Interaktion nicht oder kaum behindert und kann in einigen Punkten sogar im Vergleich zur analogen Situation verbessert werden.

Voraussetzungsvolle Nutzung technischer Systeme

Damit diese Möglichkeiten ausgeschöpft werden können, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein. Um beispielsweise die Emoji mit Soundeffekt nutzen zu können, muss diese Funktion überhaupt bekannt sein. Dass soziale Interaktion im Digitalen aufgrund mangelnder Technikkompetenz zu scheitern droht, demonstriert Gruppe C unfreiwillig.

Im Gegensatz zu Gruppe B spielt Gruppe C üblicherweise in Präsenz und hat für die Untersuchung von sich aus eine Onlinerunde angeboten. Alle waren bereits vorab mit Videokonferenzen und Discord in Kontakt gekommen. Einige der Teilnehmenden hatten vorher schon Erfahrung mit dem Spielen von P&P online, aber die Gruppe spielte anlässlich der Beobachtung zum ersten Mal gemeinsam digital. Dabei ergaben sich zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht alle Gruppenmitglieder besitzen eine Webcam, sodass Zeit dafür aufgewendet werden musste, mit Handys eine Notlösung zu improvisieren. Zudem war die Nutzung des virtuellen Spieltisches nicht gründlich vorbereitet worden. Das Einrichten und in Gang bringen des digitalen Spieltisches dauerte über eine Stunde und verlief auch dann nicht einwandfrei. Dies führte zu Frustration bei mindestens einem Spieler, der während des Einrichtens und in der Spielpause mehrfach anmerkte, dass es keinen Spaß mache, online zu spielen und die Gruppe demnächst wieder offline spielen solle.

Die technischen Schwierigkeiten unterbrechen den Spielfluss an einigen Stellen (z.B. GC_SC1, 00:13:00, 00:25:00). Insgesamt verläuft die Interaktion in typischen Spielszenen etwas schleppender als in der Tischrunde dieser Gruppe. In der Tischrunde verhält sich die Gruppe äußerst lebhaft, spricht und lacht viel, auch gleichzeitig. Online wird diese starke Aktivität etwas zurückgefahren, es kommt zu längeren Pausen und schwächeren Reaktionen (GC_SC1, 00:12:00).

Grundlegend bleibt die soziale Interaktion unverändert, ein Einfluss durch die digitale Situation ist dessen ungeachtet aber merkbar. Dies beruht indes weniger auf der digitalen Situation an sich als auf der fehlenden Erfahrung der Gruppe mit der Software und dem digitalen Spielen von P&P. Gruppe B, die sehr versiert ist im Umgang mit P&P-Software, ist nicht mit Problemen dieser Art konfrontiert und zeigt daher auch keine derartigen Abweichungen in der Interaktion. Kann die Technik nicht beherrscht werden, leidet der Spaß darunter, was zu einer Abnahme des Engagements führen kann und im Endeffekt die ganze Spielsituation gefährdet.

Es ist anzunehmen, dass Gruppe C nach einer Eingewöhnungszeit ebenfalls problemlos digital P&P spielen könnte. Gelingt das Erschließen der digitalen Situation durch erfolgreichen Gebrauch der Technik, eröffnen sich Potentiale und Erweiterungen der Interaktion. Eine digitale Karte der Spielumgebung, wie Gruppe B sie nutzt, ist z.B. viel flexibler und einfacher zu gestalten als eine auf Papier, wie Gruppe C sie verwendet, wenn man mit dem Programm umzugehen weiß.

Technische Unterstützung ist auch in den analogen Runden beobachtet worden. Mehrere S nutzen ihr Tablet oder Handy, um Charakterblätter oder Regelbücher zu verwalten. Einige verzichten sogar auf physische Würfel und bevorzugen das digitale Würfeln auf ihren Geräten. Diese Tendenz zur Hybridisierung analoger und digitaler Situationen bietet Ansatzpunkte für weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung.

Relativ stabile soziale Interaktion in sich wandelnden Situationen

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass es zwischen der sozialen Interaktion im Spiel im Analogen und im Digitalen mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede gibt. Sichtbar werden die Gemeinsamkeiten in typischen Spielszenen, in denen Mimik, Gestik und Konversation im Digitalen nicht anders ausfallen als im Analogen. Rahmenwechsel zwischen der inneren Spielebene, der Meta-Ebene und der äußeren Ebene, sowie die Aushandlung der situativen Ordnung – alles Elemente, die das Spiel maßgeblich formen – bleiben online und offline gleich.

Im Digitalen existieren technisch bedingte Unterschiede, welche die Interaktion einschränken, aber auch erweitern können. Um Einschränkungen auszugleichen und Erweiterungspotentiale zu nutzen, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Funktionen der verwendeten Soft- und Hardware müssen bekannt sein. Ihr Gebrauch muss im Vorfeld der Interaktion erlernt worden sein, damit die Interaktion störungsfrei ablaufen kann. Vertrautheit und Gewohnheit in Bezug auf die genutzten technischen Systeme sind nötig, um in digitaler Interaktion die gleiche Qualität zu erlangen, wie in analoger.

Unter dem Gesichtspunkt, dass digitale Interaktion erlernt werden muss und nicht selbstverständlich aus dem Analogen übernommen werden kann, liegt es nahe, eine digitale Sozialisation anzunehmen. Die untersuchten Individuen sind alle jung und mit technischen Systemen aufgewachsen, wodurch sie gewisse Technikkompetenzen bereits früh erlernt haben. Selbst auf dieser Basis kann es mit unbekannter Software zu Problemen kommen, wie die Abweichung der Onlinerunde von Gruppe C verdeutlicht hat. Technische Systeme allein reichen nicht aus, um zufriedenstellende soziale Interaktion im Digitalen zu erreichen.

Zuletzt stellt sich in Anbetracht der angedeuteten Vermischung digitaler und nicht-digitaler Situationen die Frage, wie soziale Interaktion in der Zukunft aussehen wird. Werden technische Systeme zunehmend auch in eigentlich analogen Situationen anwesend sein? Werden neue Entwicklungen uns in die Lage versetzen, digitale Situationen stärker körperlich zu erfahren? In jedem Fall werden sich hier viele weitere Ansätze zur Forschung bieten. Spiele, insbesondere das Pen-&-Paper-Rollenspiel, können dabei als Lupe dienen, um digitalisierte Veränderungen sichtbar zu machen.

 

Medienverzeichnis

Texte

Ayaß, Ruth: Interaktion und (digitale) Medien. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 451-459. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Burow, Johannes F.: Beieinander an getrennten Orten. Leibliche Interaktion in Videokonferenzen. Dimensionen der Sorge, Bd. 7. Baden-Baden: Nomos 2022. <https://doi.org/10.5771/9783748931317> [23.06.2024]

Dellwing, Michael: Zur Aktualität von Erving Goffman. Wiesbaden: Springer VS 2014. <https://doi.org/10.1007/978-3-531-19261-1> [23.06.2024]

Dellwing, Michael: Game Studies. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 515-522. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Eisewicht, Paul: Encounters. Two Studies in the Sociology of Interaction. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 283-290. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Fine, Gary Alan: Shared fantasy. Role-playing Games as Social Worlds. Chicago; London: University of Chicago Press 1983.

Goffman, Erving: Interaktion. Spaß am Spiel, Rollendistanz. München: Piper 1973.

Goffman, Erving: Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag. München: Piper 2003.

Hettlage, Robert: Rahmen und Rahmung. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 239-242. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Hitzler, Ronald; Niederbacher, Arne: Leben in Szenen. Formen juveniler Vergemeinschaftung heute. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 2010. <https://doi.org/10.1007/978-3-531-92532-5> [23.06.2024]

Junicke, Robin: Dimensionen des Rollenspiels. Geschichte – Format – Identität – Performance. Oberhausen: Athena 2019.

Kappas, Arvid; Krämer, Nicole C.: Introduction. Electronically mediated face-to-face communication: issues, questions, and challenges. In: Kappas, Arvid; Krämer, Nicole C. (Hg.): Face-to-face communication over the internet. Emotions in a web of culture, language and technology. Cambridge: Cambridge University Press 2011, S. 1-13. <https://doi.org/10.1017/CBO9780511977589> [23.06.2024]

Knoblauch, Hubert: Soziale Situation und Situationsdefinition. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 167-171.<https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Laube, Stefan: Rolle(nspiel) und Rollendistanz. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 213-217. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Meredith, Joanne; Giles, David; Stommel, Wyke (Hg.): Analysing Digital Interaction. Cham: Palgrave Macmillan 2021. <https://doi.org/10.1007/978-3-030-64922-7> [23.06.2024]

Niedenzu, Heinz-Jürgen: Interaktion. In: Lenz, Karl; Hettlage, Robert (Hg.): Goffman-Handbuch. Leben - Werk – Wirkung. Berlin; Heidelberg: J.B. Metzler 2022, S. 159-165. <https://doi.org/10.1007/978-3-476-05871-3> [23.06.2024]

Plötz, Judith: Umfrage über die Nutzung von Pen and Paper-Rollenspielen. 2021. <https://rollenspielraum.de/2021/02/pnp-umfrage/> [23.06.2024]

Schlemmer, Daniela; Decker, Eva; Altenbehrend, Mareike: Gestaltung von Interaktion und Kommunikation in digitalen Lehrformaten. Ergebnisse einer Evaluationsstudie. In: Online-Magazin Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik. Jg. 2022, H. 22, S. 1-12. <https://doi.org/10.21240/lbzm/22/07> [23.06.2024]

Schwalb, Robert J. et. al.: Dungeon Master's Guide. Spielleiterhandbuch. Renton: Wizards of the Coast 2021.

Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. Das Fantasy-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Münster: LIT Verlag 2011.

Tuma, René; Schnettler, Bernt; Knoblauch, Hubert: Videographie. Einführung in die interpretative Videoanalyse sozialer Situationen. Wiesbaden: Springer VS 2013. <https://doi.org/10.1007/978-3-531-18732-7> [23.06.2024]

Weinberger, Thomas: Die meistgespielten Pen&Paper-Rollenspiele in 2021. 2021. <https://www.dramadice.com/de/blog/meistgespielte-pen-paper-rollenspiele-2021/> [23.06.2024]

Whittaker, Steve; O’Conaill, Brid: The Role of Vision in Face-to-Face and Mediated Communication. In: Finn, Kathleen E.; Sellen, Abigail J.; Wilbur, Sylvia B. (Hg.): Video-Mediated Communication. Mahwah, NJ: Erlbaum 1997, S. 23-49.

Artikelbild

Selbsterstellter Screenshot; Discord mit selbsterstellter Battlemap.

Eigene Videos der Datenerhebung

Gruppe A
Kamera 1
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Länge 00:29:59 00:29:59 00:29:59 00:07:06 00:29:59 00:12:10 00:46:53
 

Kamera 2

Video 1 Video 2 Video 3 Video 4 Video 5 Video 6 Video 7
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Länge 00:31:48 00:32:45 00:32:21 00:30:00 00:38:45 00:14:48 00:45:26

 

Gruppe B
Screencast
Video 1 Video 2 Video 3
Kürzel GB_V1 GB_V2 GB_V3
Länge 01:50:08 02:02:32 00:58:50

 

Gruppe C  

Kamera 1

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Länge 00:19:47 00:08:03 00:19:58 00:10:00 00:10:24 00:19:01 00:07:15
Video 8 Video 9 Video 10 Video 11 Video 12 Video 13 Video 14
Kürzel GC_K1_V8 GC_K1_V9 GC_K1_V10 GC_K1_V11 GC_K1_V12 GC_K1_V13 GC_K1_V14
Länge 00:19:02 00:09:24 00:19:02 00:07:21 00:19:02 00:07:07 00:01:13
 

Kamera 2

Video 1 Video 2 Video 3 Video 4 Video 5 Video 6 Video 7
Kürzel GC_K2_V1 GC_K2_V2 GC_K2_V3 GC_K2_V4 GC_K2_V5 GC_K2_V6 GC_K2_V7
Länge 00:28:55 00:33:04 00:09:49 00:27:38 00:30:45 00:26:30 00:04:33
Video 8 Video 9
Kürzel GC_K2_V8 GC_K2_V9
Länge 00:30:34 00:25:24
 

Screencast

Video 1 Video 2
Kürzel GC_SC1 GC_SC2
Länge 01:18:15 01:07:53

 

  1. Whittaker; O’Conaill: The Role of Vision in Face-to-Face and Mediated Communication. 1997, S. 44.[]
  2. Burow: Beieinander an getrennten Orten. 2022, S. 14.[]
  3. Whittaker; O’Conaill: The Role of Vision in Face-to-Face and Mediated Communication. 1997, S. 44.[]
  4. Meredith; Giles; Stommel: Analysing Digital Interaction. 2021, S. 6.[]
  5. Kappas; Krämer: Introduction. Electronically mediated face-to-face communication: issues, questions, and challenges. 2011, S. 1.[]
  6. Burow: Beieinander an getrennten Orten. 2022, S. 68-75. Johannes Burow entwirft mit dem Konzept des „Leiberspace“ einen Zugriff auf körperliche Empfindungen während digital vermittelten Situationen. []
  7. Burow: Beieinander an getrennten Orten. 2022, S. 71.[]
  8. Burow: Beieinander an getrennten Orten. 2022, S. 69 ff.[]
  9. Schlemmer; Decker; Altenbehrend: Gestaltung von Interaktion und Kommunikation in digitalen Lehrformaten. 2022, S. 4 f.[]
  10. Schlemmer; Decker; Altenbehrend: Gestaltung von Interaktion und Kommunikation in digitalen Lehrformaten. 2022, S. 9.[]
  11. Burow: Beieinander an getrennten Orten. 2022, S. 53.[]
  12. Kappas; Krämer: Introduction. Electronically mediated face-to-face communication: issues, questions, and challenges. 2011, S. 10.[]
  13. Goffman: Wir alle spielen Theater. 2003, S. 18. []
  14. Goffman: Interaktion. Spaß am Spiel, Rollendistanz. 1973, S. 7.[]
  15. Dellwing: Zur Aktualität von Erving Goffman. 2014, S. 40.[]
  16. Dellwing: Zur Aktualität von Erving Goffman. 2014, S. 43.[]
  17. Dellwing: Zur Aktualität von Erving Goffman. 2014, S. 42.[]
  18. Niedenzu: Interaktion. 2022, S. 160.[]
  19. Hettlage: Rahmen und Rahmung. 2022, S. 239.[]
  20. Hettlage: Rahmen und Rahmung. 2022, S. 239 ff.[]
  21. Zu Goffmans Lebzeiten war flächendeckendes und für jedermann zugängliches Internet noch nicht erfunden. Er konnte web-basierte Interaktion also noch nicht als Untersuchungsgegenstand in Betracht ziehen.[]
  22. Ayaß: Interaktion und (digitale) Medien. 2022, S. 454 f.[]
  23. Eisewicht: Encounters. 2022, S. 284.[]
  24. Goffman: Interaktion. Spaß am Spiel, Rollendistanz. 1973.[]
  25. Eisewicht: Encounters. 2022, S. 285.[]
  26. Eisewicht: Encounters. 2022, S. 285.[]
  27. Dellwing: Game Studies. 2022, S. 519.[]
  28. Dellwing: Game Studies. 2022, S. 518.[]
  29. Junicke: Dimensionen des Rollenspiels. 2019, S. 86.[]
  30. Vgl. Junicke: Dimensionen des Rollenspiels. 2019, S. 83.[]
  31. Fine: Shared Fantasy. 1983, S. 186; 196 ff.[]
  32. Ein vergleichbares Schema findet sich auch bei Lucia Traut. Traut: Ritualisierte Imagination. 2011, S. 18.[]
  33. Plötz: Umfrage über die Nutzung von Pen and Paper-Rollenspielen. 2021.[]
  34. Weinberger: Die meistgespielten Pen&Paper-Rollenspiele in 2021. 2021.[]
  35. Vgl. Schwalb et. al.: Spielleiterhandbuch. 2021, S. 9. []
  36. Hitzler; Niederbacher: Leben in Szenen. 2010, S. 126.[]
  37. In den Präsenzrunden wurde das technische Equipment aufgebaut und eingerichtet, bevor die Spielenden eintrafen. Die Aufnahmen liefen während nahezu der gesamten Spielzeit, nur unterbrochen von kleineren technischen Aussetzern, beispielsweise beim Wechseln des Akkus. Ziel war es, als nicht teilnehmende Forscherin so unauffällig wie möglich zu sein, damit die Beforschten interagieren, als würden sie nicht beobachtet werden.[]
  38. Videographie ist eine qualitativ-interpretative Methode, bei der im Zuge ethnografischer Feldarbeit natürliche Interaktion untersucht wird.[]
  39. Vgl. Tuma; Schnettler; Knoblauch: Videographie. 2013.[]
  40. Tuma; Schnettler; Knoblauch: Videographie. 2013, S. 79.[]
  41. Tuma; Schnettler; Knoblauch: Videographie. 2013, S. 79 f.[]
  42. Tuma; Schnettler; Knoblauch: Videographie. 2013, S. 92 ff.[]
  43. In den beobachteten Runden lagen ausschließlich männliche Spielleiter vor, daher wird auf die Nennung beider Geschlechter verzichtet. Selbstverständlich gibt es auch Spielleiterinnen. []
  44. Vgl. Traut: Ritualisierte Imagination. 2011, S. 14 ff.[]
  45. Den Spielenden ist die Existenz der mehreren Ebenen zumindest latent immer bewusst, wie sich schon an Begrifflichkeiten wie „out of character“ oder „in game“ zeigt.[]
  46. Da mir diese Konvention bekannt war, habe ich zu den Datenerhebungen in Präsenz als kleines Dankeschön ebenfalls ein paar Snacks beigesteuert. In den Onlinerunden war dies leider nicht möglich.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Exner, Annika: "Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/soziale-interaktion-im-pen-paper-rollenspiel/. [04.01.2025 - 22:57]

Autor*innen:

Annika Exner

Annika Exner studierte European Studies mit den Schwerpunkten Soziologie und Anglistik an der Universität Passau. Im Fokus ihres Interesses steht die Frage, wie sich Gesellschaft durch Technik und Digitalisierung verändert. (Technik-)Soziologie, Game Studies, Cultural Studies, aber auch Informatik prägen ihre interdisziplinäre Perspektive. Zum Wintersemester 2024/25 beginnt sie ein Masterstudium in Soziologie an der Universität Bamberg.