Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays – Die erste Staffel 'Exandria Unlimited' (2021) von Critical Role als Beispiel
Seit den ersten veröffentlichten Aufzeichnungen von Tabletop Role Playing Game-Sessions vor etwa einem Jahrzehnt1 haben sich Actual Plays zu einem eigenständigen, zum Teil hochwertig produzierten und reichweitenstarken Unterhaltungsformat entwickelt.2 In den Produktionen von Häusern wie Critical Role oder Dimension 20 sieht das Publikum professionellen Synchronsprecher*innen, Comedians, Autor*innen, Schauspieler*innen und/oder Moderator*innen3 beim Spielen eines Tabletop Role Playing Games (TTRPG) bzw. Pen-&-Paper-Rollenspiels zu, sprich: dem kollaborativen Erzählen einer anhand eines Spielsystems wie Dungeons & Dragons improvisierten Geschichte. Häufig tun sie das, indem sie – getreu der ursprünglich analogen und entsprechend benannten Praxis mit Stift, Papier (bzw. Tablets) und Würfeln ausgestattet – gemeinsam an einem Tisch sitzen.
Der besondere Unterhaltungswert, den diese Rollenspielart innehat, wird dabei auf das performte Format übertragen. Dass dieser nicht nur vom kreierten Narrativ, sondern vor allem auch von den nicht-narrativen Anteilen getragen wird, wurde bereits vielfach beobachtet und besprochen.4 So auch von Decicio (2020), der den besonderen Reiz von Actual Plays auf die Wechselwirkung und Spannungen zwischen den unterschiedlichen Rollen zurückführt, die die am Spiel Beteiligten während eines TTRPG annehmen.5
Der vorliegende Artikel baut auf den Beobachtungen Decicios auf, vertieft und erweitert diese jedoch in Hinsicht auf die Verschmelzung besagter Rollen. Anhand der Frame Analysis von Erving Goffman, bzw. der für Actual Plays adaptierten Unterteilung von Jennifer Grouling Cover,6 wird einleitend gezeigt, wie die verschiedenen Frames dazu dienen, die Äußerungen im Rahmen der Actual Play-Performance kontextualisieren und verstehen zu können. Sobald der zugrundeliegende Funktionsrahmen abgesteckt ist, wird gezeigt, wie das Format damit umgeht bzw. wie es Framegrenzen nicht nur regelmäßig überschreitet und die Frames bricht, sondern sie regelrecht verschmilzt und nicht mehr eindeutig zuordenbar macht. Der Fokus liegt dabei, wie auch bei Fine,7 auf den Rollen, die die Beteiligten in den jeweiligen Frames annehmen. Es wird gezeigt, dass und wie Framebrüche und -fusionen die Möglichkeit eröffnen, Identitätsgrenzen aufzulösen und damit auch die Grenze zum Publikum hin aufzuweichen.
Diese Beobachtungen werden anhand von Ausschnitten aus der Actual Play-Serie Exandria Unlimited (2021) illustriert. Dabei handelt es sich um ein Spezialformat des Produktionshauses Critical Role, das seit 2015 auf Twitch, YouTube und als Podcast in verschiedenen Formaten veröffentlicht wird. Das Kernformat bei Critical Role bilden langformatige Kampagnen mit jeweils mehr als hundert Episoden, die in der von Spielleiter Matt Mercer kreierten Fantasiewelt Exandria spielen. Die Auskoppelung Exandria Unlimited zählt bis dato drei Staffeln mit wechselnder Besetzung. Die (Gast)Spielleitung der hier besprochenen ersten Staffel (auch als Exandria Unlimited Prime bezeichnet) bekleidet Aabria Iyengar. Matt Mercer, nun in der Rolle als Mitspieler, spielt einen Charakter namens Dariax Zaveon. Weiters sind zwei Personen aus der Originalbesetzung von Critical Role Teil des Casts, namentlich Ashley Johnson (als Fearne Calloway) und Liam O’Brian (als Orym of the Air Ashari), sowie Kanalgäste Aimee Carrero (als Opal), Robbie Daymond (als Dorian Storm) und Anjali Bhimani (als Fy’ra Rai, für drei Episoden). Die voraufgezeichnete und (marginal) nachproduzierte Serie erstreckt sich über acht Episoden zu je rund vier Stunden. Während dieser insgesamt über 32 Stunden Sendezeit entwickelt sich ein Abenteuer von mehreren Wochen bzw. Monaten, in dem die Protagonist*innen auf einen magischen, schwarzen Stirnreif stoßen, der sie mit der Spinnenkönigin, einer gefallenen Gottheit, in Verbindung bringt, wie auch auf eine rätselhafte Rune, deren Herkunft und Bedeutung sie in Erfahrung bringen sollen. Dabei werden sie von einer Gruppe Elfen verfolgt, gegen die sie in der abschließenden Episode erfolgreich kämpfen.
„Some things are just for the audience“:8 Frame Analysis
Frames, wie sie hier als Analysebegriff zum Einsatz kommen, sind „organizational premises“,9 anhand derer eine Situation kognitiv interpretiert wird. Insbesondere „fantasy gaming provides a setting in which the dynamics of framing are particularly central to the enterprise and are evident to the participants“.10 Im Fall von Actual Plays gilt das nicht nur für die unmittelbar Beteiligten, auch die Zusehenden ordnen das linear ablaufende Geschehen entsprechenden Frames zu, um die sowohl verbalen als auch non-verbalen Äußerungen in ihrer Gesamtheit verstehen zu können.11 Die zum Teil häufig und schnell zwischen Frames wechselnden Äußerungen12 im Großen und Ganzen klar kontextualisieren zu können, bildet die Basis dafür, die Darbietung insgesamt erfassen und interpretieren zu können.
Im Laufe einer Spielsession werden zahlreiche unterschiedliche Kontexte und Frames eröffnet, die zu Analysezwecken in drei wesentlichen Frames subsummiert werden: der Narrative Frame, der Game Frame und der Social Frame. Mit dieser Dreiteilung schließe ich mich im Wesentlichen der vorhergehenden Forschung durch Fine13 an, auf die sich auch das Modell von Grouling Cover14 stützt. Obwohl, wie bereits erwähnt und weiter gezeigt werden wird, die nicht-diegetischen Anteile (also jene des Game und des Social Frames) einen wesentlichen Beitrag zum Unterhaltungswert von Actual Plays leisten, kann der Narrative Frame durchaus als zentral angesehen werden. Er umfasst jene Gesprächsanteile, die unmittelbar der kollaborativ erzählten fiktiven Geschichte, sprich der Diegese, zugeordnet werden, und ist bei Actual Plays im Vergleich zu „herkömmlichen“, für das Privatvergnügen gespielten TTRPG-Sessions ausgeprägter gestaltet.15 Neben der verbalen Kommunikationsebene kann das Geschehen im Narrativ, je nach Gestaltung des Actual Plays, durch Kostüme, Requisiten, Dekoration oder die für TTRPG ikonische, im Fall von Exandria Unlimited beeindruckend ausgestaltete, gerasterte Spielmatte inklusive der sich darauf bewegenden Spielfiguren optisch gestützt werden, findet aber ansonsten zur Hauptsache in der Vorstellung der Beteiligten (Spielleitung, Teilnehmende, Publikum) statt.
Die anderen beiden Frames, der Game und der Social Frame, binden den diegetischen Narrative Frame in das Gesamtgeschehen ein und stützen ihn. Auf Basis der Auflistung von Grouling Cover, adaptiert für Actual Plays, möchte ich folgende Aufteilung vornehmen.
Narrative Frame | Narrative Rede/Erzählstimme
Spielleitung erzählt, was geschieht, und beschreibt die Umgebung, Geräusche, Gerüche, etc. Spielende erzählen Anteile der Geschichte, die sie selbständig für ihre Figuren entscheiden können. Rolle: Erzählinstanzen |
Rede als Charakter/Figurenrede
Figuren sprechen mit sich selbst, miteinander oder mit Non-Player Characters (NPCs), in Form direkter Rede innerhalb des Narrativs. Rolle: Figuren |
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Game Frame
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Würfelwürfe
Würfel entscheiden per Zufallsprinzip über den Verlauf der Geschichte; Spielleitung und Spielende entscheiden über den Einsatz von Würfeln. Rolle: Spielende |
Narrative Vorschläge
Spielende schlagen Aktionen vor, die von der Spielleitung bestätigt werden müssen. Rolle: Spielende |
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Social Frame | Rede untereinander
Spielende kommentieren und reagieren auf die Ereignisse in der Spielwelt und unterhalten sich teils auch über nicht mit dem Spiel zusammenhängende Themen. Rolle: internes Publikum |
Direkte Ansprache des Publikums
Die Spielsession wird anmoderiert, die Teilnehmenden vorgestellt, die (Werbe-)Pausen angesagt, etc. Rolle: Moderation |
Tabelle 1: Übersicht angelehnt an „Figure 3: Levels of narrativity in tabletop role-playing game discourse“,16 Adaption und Übersetzung: KR.
Die Adaption für Actual Plays kommt vor allem im Social Frame zu tragen. Hier wurde die Ansprache des Publikums ergänzt und „narrative planning speech“17 entfernt, da diese in aller Regel nicht innerhalb der Performance vonstattengeht. Zudem wurden die Rollen ergänzt, die die Beteiligten bei der jeweiligen Äußerung annehmen.
Zur Veranschaulichung der Frameinteraktionen dient folgende Passage aus der zweiten Episode von Exandria Unlimited. Es handelt sich um eine Kampfszene, Robbie Daymond bzw. seine Figur Dorian Storm ist an der Reihe. Daymond reagiert zunächst (im Social Frame als internes Publikum) auf einen verfehlten Schlag auf seinen Gegner und verkündet anschließend (als Spieler im Game Frame) seine Bonus Action, die von der Spielleitung Aabria Iyengar erlaubt wird. Es folgt ein weiterer verfehlter Würfelwurf, woraufhin Daymond wiederum zuerst (als internes Publikum) reagiert und anschließend (als Erzählinstanz) auserzählt, wie sich das Würfelergebnis innerhalb der Diegese übersetzt. Abschließend sehen wir eine Art non-verbaler Figurenrede im durch einen Blick angedeuteten „I’m sorry“, das Robbie Daymond als Dorian Storm an seine Mitstreitenden richtet.
ROBBIE: Oh shit. All right, I’ll use my bonus action. I’ll take my scimitar, and then give it another whack.
AABRIA: Yeah, go for it.
ROBBIE: Cool. Mm, please. Ah, 14.
AABRIA: 14 doesn’t hit.
ROBBIE: Shit, what have I done?! I’m going to take a sort of overhead swing with it, and as I do, I’m going to feel like it’s a good hit down on his shoulder, and it’s going to be sort of the same sensation. Like, it just (pops), the scimitar’s light, and it just springs back, and almost gives my hand a stinger like you had a bad baseball swing.
AABRIA: Ooh, yep, ugh.
ROBBIE: And I am going to just look at my group and say, ‘I’m sorry’ with my eyes.18
Das Beispiel illustriert zum einen, wie häufig zwischen den Frames und Rollen gewechselt wird und zum anderen, wie sie direkten Einfluss aufeinander nehmen. Der Game Frame interagiert über das Regelwerk sowie über Würfelwürfe mit dem Narrative Frame und über die Reaktionen auf Würfelergebnisse mit dem Social Frame. Auch das Geschehen im Narrative Frame (jenes, das vom Game Frame verursacht wird, aber auch anderweitiges) ruft mitunter heftige Reaktionen hervor. Der Social Frame kann sogar Einfluss auf den Game Frame nehmen, etwa wenn Aabria Iyengar für unterhaltsame Äußerungen im Social Frame Spielvorteile in Form von „inspiration“ vergibt.
In seltenen Fällen passiert es auch, dass eigentlich unernst gemeinte narrative Vorschläge von der Spielleitung aufgegriffen und in den Narrative Frame übernommen werden. Eine weitere Art der Einflussnahme des Social Frames auf den Narrative Frame zeigt ein Beispiel aus Episode 5. Wir sehen/hören die Performerinnen Ashley Johnson und Aimee Carrero, wie sie als ihre Figuren Fearne und Opal sprechen und das Niesen von Liam O’Brian als dem narrativen Frame zugehörig auffassen – Johnson, indem sie ihr „Bless you!“ in ihrer Figurenstimme an Liam richtet, Carrero, indem sie das Geräusch in ihren „Dialog“ mit Opals Schwester Ted integriert. Die Spielleitung, Aabria Iyengar, schließt sich dieser Entscheidung ebenfalls an:
AIMEE: Hey, Ted. Look, I know I was a bitch last time. But…
LIAM: (sneezes)
ASHLEY: Bless you. [in Fearnes Stimme zu O’Brian, Anm.]
AIMEE: I hope you're not sick – was that you? (laughter)
AABRIA: It [Opals Anhänger, über den sie mit ihrer Schwester kommuniziert, Anm.] feels just a little sticky, for some reason.
AIMEE: Well, look, I hope you're not sick.19
In dieser Passage wird – neben der Einflussnahme des Social Frame auf den Narrative Frame – deutlich, dass Äußerungen im Grunde nicht per se einem Frame angehören, sondern die Interpretation seitens der Beteiligten ausschlaggebend ist. Sie sind es, die ad hoc entscheiden, gemäß welchem Frame sie eine Äußerung verstehen möchten und wie sie demnach darauf reagieren. Durch das kontinuierliche Switchen zwischen Frames und deren Interrelation entsteht ein dichtes Netz an Äußerungen, die schlussendlich die Gesamtperformance bilden.
Diese Gesamtperformance des TTRPG bildet einen übergeordneten „original frame“,20 der im Fall der Überführung in das performative Format des Actual Play hier als Performance Frame bezeichnet werden soll. Er bildet eine Art Metarahmen, der die Brüche und Wechsel zwischen den eingefassten Frames erlaubt bzw. sogar erfordert.21 Der Metarahmen selbst darf allerdings nicht gebrochen werden. Mit Goffman könnte man in Analogie zu einer Theateraufführung vom „game“ sprechen, von den „inner doings“, dem Stück an sich, die in das „spectacle“, die „social affair“ des Theaterbesuchs eingebunden sind.22 Das gesamte Geschehen (so viele diegetische und nicht-diegetische Frames es auch immer beinhalten möge) bildet eine Einheit, die in eine Rezeptionssituation eingefasst wird.
„… their back, my back, I guess“:23 Identitätsschichten
Goffman und darauf aufbauend auch Fine24 nehmen an, dass Personen bei Beginn einer bestimmten Tätigkeit eine Rolle annehmen.
[W]henever an individual participates in an episode of activity, a distinction will be drawn between what is called the person, individual, or player, namely, he who participates, and the particular role, capacity or function he realizes during that participation.25
Wenn eine Person nun an einer Aktivität teilnimmt, die Goffman als „make-believe keying“26 beschreibt und mit unserem Narrative Frame vergleichbar ist, wird eine weitere Identitätsschicht angenommen, nämlich die des Charakters.27 Bei TTRPGs im Speziellen beobachtet Fine genau diesen Wechsel zwischen Personae.28 Im Narrative Frame tätigen die Teilnehmenden Äußerungen als Erzählinstanz oder sprechen als ihre jeweilige Figur, bzw. die Spielleitung als Non-Player Character (NPC). Im Game und Social Frame sprechen sie als ‚sie selbst‘, als Spielende bzw. als Performende. Sie wechseln also ständig zwischen Sprechsituationen und müssen diese klar voneinander abgrenzen. Um wiederum mit Fine zu sprechen: „Audiences must determine who the speaker is. They must discover not only the source of the words, but which of the speaker’s selves is doing the talking – the person or the referee, the player or the character.”29 Dies geschieht wie bereits erwähnt in erster Linie durch Kontextualisierung im Allgemeinen, vielfach aber auch durch Veränderungen in Stimme, Akzent, Vokabular, Mimik und/oder Gestik.30
Zudem spielt der sogenannte Awareness Context31 eine wichtige Rolle. Fine nimmt an, dass die Bewusstseinskontexte der verschiedenen (diegetischen und nicht-diegetischen) Identitäten kongruent sein müssen, d.h. für einen logischen Ablauf des Spiels dürfen die Wissensstände und Haltungen nicht durcheinandergebracht werden. Indem also die Performenden beispielsweise Wissen, das sie zwar selbst durch aufmerksames Verfolgen des Spielgeschehens erlangt haben, ihre Figur allerdings nicht, innerhalb der Diegese nicht nutzen, grenzen sie Spielendenwissen von Figurenwissen und damit diese beiden Identitätsschichten voneinander ab. Eine Szene aus Episode 3 illustriert diese getrennten Bewusstseinskontexte auf besondere Weise, indem die Performenden ihre Figuren nämlich auf ihre eigene Profession als Schauspieler*innen referenzieren lassen:
MATT: I’m not really all that great at, like, you know killing, stabbing, or stealing, but I’m real good at convincing people otherwise.
AIMEE: Maybe you should be an actor, like a traveling actor.
MATT: I don’t know. I’ve hung out with a lot of actors and they’re kind of terrible people. (laughter)
LIAM: Huh.
ASHLEY: I’ve heard that, too.
MATT: Yeah.
ASHLEY: The few that I’ve met, I just hate them.32
Bei TTRPG-Sessions und damit auch bei Actual Plays ist es zudem üblich und wesentlicher Bestandteil des Vergnügens, dass die Teilnehmenden auf das Geschehen reagieren. Viele dieser Reaktionen oder Kommentare sind nicht nur klar als nicht-diegetisch kontextualisierbar, sie schaffen sogar eine ironisierende Distanz zwischen Spielenden und ihren Figuren (ganz ähnlich dem vorherigen Beispiel). Indem beispielsweise gelacht wird, wenn eine Aktion scheitert, nehmen die Teilnehmenden am Spieltisch von ihren Figuren Abstand und nähern sich umgekehrt gewissermaßen den Zusehenden an, indem sich die jeweiligen Reaktionen potenziell decken. Im Grunde agieren die Performenden im Social Frame stets auch als erstes, unmittelbares, eben internes Publikum. Fine schreibt, wie in seinen vorhin zitierten Ausführungen ersichtlich, ebenfalls von „audiences“,33 obwohl sich seine Ausführungen auf private Spielrunden ohne externes Publikum beziehen, da die Mitspielenden immer auch als Publikum füreinander fungieren.
Teilnehmende wie auch das externe Publikum können also die verschiedenen Frames üblicherweise klar voneinander unterscheiden. Gerade durch ihr Aufeinandertreffen und ihre Wechselwirkungen werden sie umso distinkter erkennbar. In Actual Plays sind allerdings ebenso Sequenzen zu beobachten, in denen diese klare Trennung nicht mehr möglich ist, da Frames und Rollen ineinanderfließen und verschwimmen. Diesen Dynamiken widme ich mich im Folgenden, um daran anschließend ihren Beitrag zum besonderen Unterhaltungswert der Actual Plays darzustellen.
„‚Sorry‘ is a free action, bitch“:34 Framefusionen
Obwohl die Zuordnung von Äußerungen in Frames und Redesituationen meist zentral für die Rezeption von Actual Plays ist, kommt es nicht selten vor, dass Grenzen durchlässig werden und die Zuordnung erschwert oder sogar unmöglich gemacht wird. Viele solcher Sequenzen kommen unbewusst zustande oder entstehen organisch im Spielverlauf, andere werden explizit von den Performenden herbeigeführt, um einen bestimmten (meist humoristischen) Effekt zu erzielen. So wird etwa des Öfteren Vokabular aus dem Game Frame in die Figurenrede integriert: In Exandria Unlimited etwa weist die Spielleitung Aabria Iyengar in ihrer Rolle als der NPC Ted ihre Schwester Opal – nach wiederholten Szenen, in denen Ted von Opal eine Entschuldigung einfordert – in einer Kampfszene darauf hin, dass sich zu entschuldigen eine „free action“35 sei, also eine, die sie zusätzlich zu den in Kampfszenen limitierten Aktionen pro Spielzug durchführen dürfte. Durch diesen simplen Einwurf wird zum einen mit der Erwartung gebrochen, dass Figuren nicht über solches Vokabular verfügen. Gleichzeitig werden sowohl die Spielleitung und der NPC Ted als auch die Performerin Aimee Carrero und ihre Figur Opal einander angenähert. Die Spielleitung wählt den Weg über die Diegese, um die Spielerin zu einem bestimmten Spielzug, hier eine Entschuldigung, zu überreden und die Geschichte damit in die gewünschte Richtung zu lenken. Dabei kann wiederum das Publikum an dieser ungewöhnlichen, kreativen Art der Narrativgestaltung teilhaben.
Ähnliche Effekte liegen vor, wenn die Figur Fearne ihrem Weggefährten Orym versichert, dass sie Bescheid sagen werde, sobald sie etwas Ungewöhnliches wahrnehme – sofern sie entsprechend gut würfle („If I roll well and I see it, I will“36; oder – mit umgekehrten Vorzeichen – wenn Performerin Aimee Carrero verkündet, ihre Figur hätte eine Vier gewürfelt,37 oder die Figur Opal von der Spielleitung um einen „perception check“ gebeten wird.38 Beispiele für solche und ähnliche Frameüberlagerungen sind zahlreich, wenn auch stets punktuell und wohldosiert eingesetzt, um den übergeordneten Performance Frame nicht zu gefährden, sprich zum Gleichgewicht und damit Unterhaltungswert der Show beizutragen.
Frameverschmelzungen erstrecken sich nicht selten auch über weitere Teile der Performance, wenn nicht sogar über die gesamte. So spricht beispielsweise die Spielleitung die Personen am Tisch überwiegend mit ihren Figurennamen an, ungeachtet dessen, ob sie sich auf die Figur oder die spielende Person bezieht. Sowohl Fragen nach Reaktionen auf das narrative Geschehen als auch Aufforderungen zum Würfeln werden an den Figurennamen gestellt. Allein die Tatsache, dass die (nicht-diegetische) Spielleitung zur (diegetischen) Figur sprechen kann, stellt eine Art Framefusion dar. Dazu passend sprechen die Performenden häufig von sich als Figur in der ersten Person, etwa in ihrer Rolle als Erzählinstanz im Narrative Frame. Ob eine solche Äußerung der Erzählinstanz oder der Figurenrede zugeordnet wird, entscheidet häufig allein die Logik innerhalb der Diegese. Dass der Charakter Dorian Storm tatsächlich verlautbart, dass er sich am Fuße einer Statue hinsetzt,39 ist eher unwahrscheinlich, wenngleich er bzw. eben eher der korrespondierende Performer Robbie Daymond in der ersten Person spricht.
Die Möglichkeit, nahtlos zwischen erster und dritter Person zu wechseln,40 unterstreicht diese These. Passagen (gesprochen von Matt Mercer als Antwort an die Spielleitung) wie „Of course that’s what I’m going to do. I’m a creature of impulse. And yeah. And he just goes ahead and approaches, and holds the light forward to glance inside, still the spear at the ready.“41 sind alles andere als ungewöhnlich oder irritierend. Die Äußerung ist gewissermaßen sowohl Matt Mercer als auch Dariax Zaveon zuzuordnen, der plötzlich zufälligerweise zur Spielleitung spricht. Ein weiteres Beispiel dafür liefert Anjali Bhimani, wenn sie im Akzent ihrer Figur auf ebenjenen hinweist: „Have you not noticed this completely unplaceable accent is mine? […] I am from another world that no one knows!“42
Ein Fall von mittelfristiger Framefusion findet sich in Passagen der Entscheidungsfindung. Diese beinhalten für gewöhnlich eine Reihe von „narrative suggestions“,43 die grundsätzlich dem Game Frame zugeordnet werden und erst in den Narrative Frame übergehen, wenn sich die Gruppe kollektiv für eine Variante entscheidet oder die Spielleitung die Vorschläge genehmigt. In Actual Plays und speziell bei Exandria Unlimited werden diese zum Teil längeren Verhandlungsabschnitte häufig direkt in den Narrative Frame verlagert und sozusagen den Figuren in den Mund gelegt. Dies führt in manchen Fällen zu innerhalb des Narrativs unrealistisch wirkenden Szenen, wie zum Beispiel in Episode 1.44 In dieser Szene befinden sich die Figuren außerhalb der Lagerhalle einer Diebesgilde, in der sie gestohlene Waren abliefern sollen. Sie halten direkt vor der Halle inne und beraten sich über das weitere Vorgehen, ungeachtet der Gefahren, der sie durch ihre offen einseh- und möglicherweise hörbare Unterhaltung ausgesetzt sein könnten. Die Spielenden und ihre Figuren werden hier über den oben genannten Fine’schen Awareness Context verbunden, indem zwar innerhalb der Figurenrede, aber dennoch auf beiden Ebenen zeitgleich Wissen generiert und ausgetauscht sowie Entscheidungen abgewogen und getroffen werden. Indem sich die Figuren besprechen, erlangen auch die Spielenden nötiges Wissen über den weiteren Verlauf der Geschichte. Umgekehrt fließen spieltaktische Überlegungen der Spielenden unweigerlich in die Figurenrede mit ein. Ein kleiner Teil der narrativen Logik wird geopfert, um die Spielenden auf einen gemeinsamen Wissensstand zu bringen und dabei trotzdem in den Genuss diegetischer Interaktion zu kommen.
Überlagerungen durch den Awareness Context passieren auch, wenn Spielende ihre Figur auf Wissen zurückgreifen lassen, das die Figur gar nicht haben kann. Üblicherweise wird das von der Spielleitung als sogenanntes Power Play oder Meta Gaming untersagt, in manchen Fällen – etwa wenn Aimee Carrero ihr persönliches Wissen über Alligatoren in ihrer Rolle als Opal einsetzt – wird es, zumindest von Aabria Iyengar, zu Unterhaltungszwecken genehmigt.45 Wie um dem noch eine Ebene hinzuzufügen, erfand Sam Riegel, Mitglied der Critical Role-Originalbesetzung, die sogenannte „Metagaming Pigeon“ – eine Taube, die kurzerhand ins Narrativ integriert wird, um „verbotenerweise“ Informationen auszutauschen.46 Auch in Exandria Unlimited wird sie aktiviert, unter anderem bereits innerhalb der ersten halben Stunde der ersten Episode, wenn Liam O’Brian hinter einer gewöhnlichen Taube scherzhafterweise eine solche Metagaming Pigeon vermutet: „I thought the Metagaming Pigeon would come much later. (laughter) Right at the top of the show.“47
Die non-verbalen Aspekte der multimodalen Performance, insbesondere die Körper der Performenden und das zur Spielwelt passend dekorierte Set, verbinden die Frames auf ganz ähnliche Weise. Gestik und Mimik der Figuren müssen sich, wenn sie denn überhaupt stofflich stattfinden, auf und mithilfe der Körper der Performenden abspielen, Spielfiguren von Performenden auf der Spielmatte bewegt werden. Auch Requisiten und Kostüme rufen die Diegese in der Welt des Social Frame auf. In Episode 7 von Exandria Unlimited wird diese optische Frameüberlagerung explizit, indem das Logo der Show in der diegetischen Welt in den Ruinen von Niirdal-Sarqet prangt.
Es wurde deutlich, dass die durchaus als narratives Format zu bezeichnenden Actual Plays trotzdem nie vollständig in diegetisches Sprechen übergehen. Stattdessen oszillieren sie kontinuierlich zwischen diegetischer und realweltlicher Kommunikation. Nicht zuletzt durch ihren multimodalen Charakter sind beide dieser kommunikativen Ebenen ständig präsent und überlagert, indem das Publikum etwa die Figuren sprechen hört, aber die Performenden sprechen sieht. Doch auch auf der rein verbalen Ebene produzieren Actual Play-typische Kommunikationssituationen Fusionen dieser Art, eben beispielsweise dadurch, dass spielspezifisches Vokabular innerhalb der Diegese verwendet wird.
„We’re children“:48 Performter Spieleabend unter Freund*innen
Im Unterhaltungsformat der Actual Plays werden Tabletop Role Playing Game-Sessions vor einem Publikum aufgeführt bzw. für ein Publikum aufbereitet, also ein ludisches und kollaborativ narratives Format mit analogem Ursprung in einen performativen und digitalisierten Rahmen gegossen. Die Zusehenden können so an der Spielrunde teilhaben, und zwar nicht nur an der Mechanik der Spielvorgänge und der Narrativgenese, sondern ebenso am sozialen Geschehen. Das Publikum versteht die im Laufe des Spiels entstehenden Insiderwitze, bekommt die eigenen Gefühlsregungen auf das Spielgeschehen gespiegelt und lernt die Stärken und Schwächen der Performenden kennen. Trotz der Tatsache, dass das gesamte Geschehen einer jeden Episode produziert und performt ist,49 entsteht allein dadurch ein Identifikationspotenzial und Näheverhältnis zum Publikum.
Dass Shows wie Critical Role im Übrigen nicht selten für realistische Abbildungen herkömmlicher, privater TTRPG-Spielrunden gehalten werden, illustriert der sogenannte Matt-Mercer-Effekt. Der Begriff beschreibt „the unrealistic expectations of new Dungeons & Dragons players who believe their games will be similar to Critical Role“.50 Der hohe Grad an Professionalität und schauspielerischem Können sowie der inzwischen hohe finanzielle Aufwand und die Qualität der Produktion der Show rücken durch die performte Geselligkeit und den intensiven Eindruck der Authentizität in den Hintergrund. Das führt mitunter dazu, dass das Publikum in eine Art parasoziale Beziehung mit den Stars der Show tritt,51 da diese besonders greif- und nahbar wirken. Immerhin sind die Spielenden in vielen Momenten der Performance ihrerseits Publikum, das sich vom Spielgeschehen begeistern und bewegen lässt.
Verstärkt wird dieses Näheverhältnis nicht nur durch das regelmäßige Überschreiten, sondern auch durch das zusätzliche Durchlässigmachen und Verwischen der Framegrenzen. Die zunächst bestehende, für die Funktionalität des Spiels notwendige Distanz zwischen Performenden- und Figurenrolle wird durch Situationen, in der ebenjene Unterscheidung gegenstandslos ist, konterkariert. Ob Performende von ihrer Figur in der ersten oder dritten Person sprechen, ist in den allermeisten Fällen gleichgültig. Und doch fällt die Wahl schlussendlich mehrheitlich auf die erste Person, da das Verkörpern einer Figur schließlich zu einem der Hauptvergnügen einer TTRPG-Session gehört.52 In diese Figur beispielsweise realweltliche Elemente einzustreuen, fusioniert die Frames miteinander und führt in weiterer Folge zur Darstellung einer multiperspektivischen Bewusstseinswelt von Figur und Performer*in. Wenn nun die Grenze zwischen Spielenden und Figuren, also eine Grenze zwischen (vermeintlich) realer und fiktionaler Identität, überwunden werden kann, ist auch die Grenze zwischen (externem) Publikum und Spieltisch überwindbar. Wenn ein Satyr wie Fearne Calloway Würfel bedienen kann bzw. sogar muss, kann ich vor meinem Bildschirm auch Teil des Spielgeschehens werden.
In anderen Actual-Play-Formaten, wie etwa dem Pen-&-Paper-Abenteuer Morriton Manor von Rocket Beans TV, ist das sogar der Fall. In Form von Abstimmungen ähnlich einem „Choose your own adventure“-Spielbuch kann das Publikum direkten Einfluss auf das Narrativ ausüben. Zudem kommt es vor, dass von Fans eingesandte Requisiten in das Narrativ übernommen werden. Actual Play-Produktionen haben die unterschiedlichsten Mittel und Wege, das Publikum ebenso zu einer agierenden Einheit der Performance zu machen. Je nachdem, welche Interaktionsformen gewählt werden, gestaltet sich die Einflussmöglichkeit der Zusehenden.53 Auch die schieren Unmengen an Fan Art und anderweitiger Resonanz seitens der Community der Critical-Role-Fans in Internetforen und Kommentarspalten sind Indizien dafür, wie sehr sich das Publikum als Teil der Show versteht.
Das im Ursprung eng mit Materialität assoziierte Spielformat – manifest schon in der Genrebezeichnung als Tabletop- bzw. Pen-&-Paper-Rollenspiel oder in vehementen Konterdiskussionen bei Digitalisierungsversuchen von Rollenspielanbietern54 – wird in Actual Plays wie Exandria Unlimited performt, digitalisiert und ins Internet transferiert. Gleichwohl fußt es durchaus auf seinem analogen Charakter im Sinne einer um einen Tisch versammelten Runde, mit amüsierten Spielenden und klackernden Würfeln. Die analogen Komponenten werden explizit in das digitale Format übernommen, in Fällen wie den ausgestalteten Spielmatten oder der aufwändigen Setgestaltung bei neueren Ausgaben von Dimension 20 (erwähnenswertes Beispiel: A Court of Fey & Flowers (2022) ) sogar intensiviert. Der Digitalisierungsvorgang transformiert den Grundgedanken des Rollenspielformats nicht, vielmehr transferiert er das multimodale Spielgeschehen in einen Performance Frame und ermöglicht damit die Rezeptionssituation für Dritte. Diese können für sich persönlich, zurückgezogen, ohne Partizipationsdruck am Spiel und der intimen Runde des Spieltisches teil- und sich vom (imaginierten) Näheverhältnis einnehmen lassen. Es entsteht im Gesamten eine Form der Publikumsbindung, die sich weit über die Streaminggrenzen hinaus unter anderem wiederum in den analogen Raum erstreckt, wie sich etwa in Live-Performances bekannter Actual Play-Formate, so auch Critical Role, zeigt.
Medienverzeichnis
Serien
Critical Role (2021a): The Nameless Ones | Exandria Unlimited | Episode 1. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=-ijPD6yNdMs, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021b): The Oh No Plateau | Exandria Unlimited | Episode 2. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=Hjucx2vz5Mg, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021c): A Glorious Return | Exandria Unlimited | Episode 3. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=YDHxT4UT8NI, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021d): By the Road | Exandria Unlimited | Episode 4. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=qAhw51d3cGw, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021e): A Test of Worth | Exandria Unlimited | Episode 5. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=Bj0Jd5mzLsI, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021f): The Gift Among the Green | Exandria Unlimited | Episode 6. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=sLxUyJWXA0w, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021g): Beyond the Heart City | Exandria Unlimited | Episode 7. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=LIrsjzz9TAQ, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Critical Role (2021h): What Comes Next | Exandria Unlimited | Episode 8. Critical Role Productions LLC. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=73DU7qK-_xs, zuletzt geprüft am 03.05.2024.
Texte
@dimension20show (2024): Statement on the Ticket Sale Situation for the Madison Square Garden Show. Online verfügbar unter https://x.com/dimension20show/status/1779608092000608433, zuletzt geprüft am 19.06.2024.
Blau, Julia J.C. (2021): Birth of a New Medium of Just Bad TV? Framing and Fractality of Actual Play. In: Shelly M. Jones (Hrsg.): Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company Inc. Publishers (Studies in Gaming), S. 32–53.
Chalk, Alex (2022): Producing Play: The Political Economy of „Actual Play“ Media. Dissertation. York University & Toronto Metropolitan University, Toronto, Ontario. Online verfügbar unter https://hdl.handle.net/10315/39667, zuletzt geprüft am 04.04.2024.
Chalk, Alex (2023): Mapping an Online Production Network: The Field of ‚Actual Play‘ Media. In: Convergence 29 (2). DOI: 10.1177/13548565221103987. S. 449–466.
Decicio, Brendan (2020): The Layered Frames of Performed Tabletop: Actual-Play Podcasts and the Laminations of Media. Masterarbeit. Brigham Young University, Provo, Utah. Department of Theatre and Media Arts. Online verfügbar unter https://scholarsarchive.byu.edu/etd/8737/, zuletzt geprüft am 19.02.2024.
Dimension 20 (2024): Dimension 20 Live: Gauntlet at the Garden [Announcement]. Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=-XCew5KFnts, zuletzt geprüft am 19.06.2024.
Fine, Gary Alan (2002): Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago, Illinois: The University of Chicago Press.
Girdwood, Andrew (2019): What is the Matt Mercer Effect? Geek Native. Online verfügbar unter https://www.geeknative.com/68009/what-is-the-matt-mercer-effect/, zuletzt geprüft am 05.06.2024.
Goffman, Erving (1974): Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. New York City, New York: Harper.
Grouling Cover, Jennifer (2010): The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina/London: McFarland & Company Inc. Publishers.
Hedge, Stephanie; Grouling, Jennifer (2021): Introduction. Structure to the Stories. In: Stephanie Hedge und Jennifer Grouling (Hrsg.): Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company Inc. Publishers, S. 1–16.
Hope, Robyn (2021): Critical Role and Audience Impact on Tabletop Roleplay. In: Shelly M. Jones (Hrsg.): Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company Inc. Publishers (Studies in Gaming), S. 56–73.
Jones, Shelly M. (2021): Introduction. From Actually Playing to Actual Play. In: Shelly M. Jones (Hrsg.): Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company Inc. Publishers (Studies in Gaming), S. 5–18.
Mackay, Daniel (2001): The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. Jefferson, North Carolina/London: McFarland & Company Inc. Publishers.
N.N. (2018): Metagaming Pigeon. Critical Role Wiki. Online verfügbar unter https://criticalrole.fandom.com/wiki/Metagaming_Pigeon, zuletzt aktualisiert am 07.02.2024, zuletzt geprüft am 05.06.2024.
Thorén, Claes (2021): Pen, Paper, Dice…Screen? Digital Resistance in the Swedish Tabletop Role-Playing Game Community. In: Convergence 27 (3). DOI: 10.1177/1354856520957155. S. 727–745.
Torner, Evan (2021): Actual Play Reports. Forge Theory and the Forums. In: Shelly M. Jones (Hrsg.): Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company Inc. Publishers (Studies in Gaming), S. 20–31.
Artikelbild
Screenshot aus Episode 7 von Exandria Unlimited mit dem Logo der Show an den Mauern der Ruine hinter dem würfelförmigen Monument (Critical Role: Beyond. 2021g, 01:31:31.)
- Vgl. Torner: Actual Play Reports. 2021, S. 21; vgl. Chalk: Mapping an Online Production Network. 2023, S. 449.[↩]
- Vgl. Blau: Birth of a New Medium. 2021, S. 32; vgl. Jones: Introduction. 2021, S. 5.[↩]
- Actual Plays sind zum Teil so erfolgreich, dass man Protagonist*innen wie Matthew Mercer oder Aabria Iyengar wohl durchaus als professionelle Actual-Player*innen bezeichnen könnte.[↩]
- Vgl. Blau: Birth of a New Medium. 2021, S. 34; vgl. Hope: Critical Role and Audience Impact. 2021, S. 67; vgl. Chalk: Producing Play. 2022, S. 10; vgl. Torner: Actual Play Reports. 2021, S. 30; vgl. Hedge und Grouling: Introduction. 2021, S. 7.[↩]
- Vgl. Decicio: Layered Frames. 2020, S. 12.[↩]
- Vgl. Cover: Creation of Narrative. 2010, S. 73.[↩]
- Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 194.[↩]
- Critical Role: Nameless. 2021a, 02:00:30.[↩]
- Goffman: Frame Analysis. 1974, S. 247.[↩]
- Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 203.[↩]
- Vgl. Goffman: Frame Analysis. 1974, S. 21; vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 181.[↩]
- Vgl. Cover: Creation of Narrative. 2010, S. 68; vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 196.[↩]
- Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 194.[↩]
- Vgl. Grouling Cover: Creation of Narrative. 2010, S. 73.[↩]
- Vgl. Hope: Audience Impact. 2021, S. 63 und S. 71. Fine und Mackay, die Goffmans Frame Analysis gewinnbringend an TTRPG angewandt haben, sprechen von diesem diegetischen Anteil auch als „fantasy frame“ (Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 205) respektive „script sphere“, „imaginary-entertainment environment“ oder eben auch „narrative frame“ (Mackay: Fantasy Role-Playing Game. 2001, S. 88).[↩]
- Grouling Cover: Creation of Narrative. 2010, S. 73.[↩]
- Die „narrative planning speech“ umfasst laut Grouling Cover (Ibid.): „players negotiate rules and how the game will be played out in the AW [actual world, Anm.]“. Dies wird bei Actual Plays eher ausgespart bzw. in die Planung der Produktion im Vorfeld der Performance verlegt und wird demnach nicht Teil der Performance.[↩]
- Critical Role: Plateau. 2021b, 00:26:18.[↩]
- Critical Role: Test. 2021e, 00:19:32.[↩]
- Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 185.[↩]
- Vgl. Goffman: Frame Analysis. 1974, S. 231.[↩]
- Ibid., S. 265–269.[↩]
- Critical Role: Gift. 2021f, 03:05:30.[↩]
- Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002.[↩]
- Goffman: Frame Analysis. 1974, S. 269.[↩]
- Ibid., S. 48.[↩]
- Vgl. ibid., S. 275.[↩]
- Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 3.[↩]
- Ibid., S. 201, Hervorhebung im Original.[↩]
- Vgl. Chalk: Producing Play. 2022, S. 5.[↩]
- Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 188–194.[↩]
- Critical Role: Return. 2021c, 01:00:40.[↩]
- Fine: Shared Fantasy. 2002, S. 201.[↩]
- Critical Role: Road. 2021d, 01:31:12.[↩]
- Critical Role: Road. 2021d, 01:31:12.[↩]
- Critical Role: Plateau. 2021b, 00:30:40.[↩]
- Vgl. Critical Role: Nameless. 2021a, 02:25:48.[↩]
- Critical Role: Next. 2021h, 02:24:19.[↩]
- Vgl. Critical Role: Beyond. 2021g, 00:45:20.[↩]
- Vgl. Chalk: Producing Play. 2022, S. 5.[↩]
- Critical Role: Test. 2021e, 02:34:56.[↩]
- Critical Role: Gift. 2021f, 01:03:40.[↩]
- Grouling Cover: Creation of Narrative. 2010, S. 73.[↩]
- Vgl. Critical Role: Nameless. 2021a, 03:00:50.[↩]
- Vgl. Critical Role: Test. 2021e, 02:41:19.[↩]
- Vgl. N.N.: Metagaming Pigeon. 2018.[↩]
- Critical Role: Nameless. 2021a, 00:20:59.[↩]
- Critical Role: Nameless. 2021a, 03:10:30.[↩]
- Vgl. Torner: Actual Play Reports. 2021, S. 22f.[↩]
- Girdwood: Matt Mercer Effect. 2019.[↩]
- Vgl. Torner: Actual Play Reports. 2021, S. 29.[↩]
- Vgl. Mackay: Fantasy Role-Playing Game. 2001, S. 55.[↩]
- Für eine tiefgreifendere Darstellung der Abläufe und Interaktionsmöglichkeiten zwischen Rollen und Frames in Actual Plays wäre es daher sinnvoll, das Publikum in die Darstellung aufzunehmen. Im Analysemodell, das ich in meiner Arbeit zu frame-nonkonformen Intersektionen in Actual Plays vorstelle, wird das Publikum neben den Performenden und den Figuren als aktive Rolle aufgenommen.[↩]
- Vgl. Thorén: Digital Resistance. 2021.[↩]