'Exit' Through the Tabletop - Vergleichende Beobachtungen zu 'Escape Games' und Pen-&-Paper-Rollenspielen
„Ihr erwacht in einem Verlies – ohne Erinnerung. Was ist passiert? Wie könnt ihr entkommen?“ 1
„Ihr taucht in den Ausläufern von Lincoln Island, als ihr plötzlich von einem Seeungeheuer angegriffen werdet! Euch bleibt lediglich die Flucht in eine Unterwasserhöhle.“2
„[I]hr habt die Warnungen als Ammenmärchen abgetan und den geheimnisvollen Wald betreten. Schon nach wenigen Schritten verliert ihr die Orientierung und ihr könntet schwören, dass sich die Bäume hinter euch bewegt haben.“3
Oft reicht Spieler*innen schon ein kurzer Blick auf die Rückseite der Spielschachtel, um sich in die aufregende Welt der Escape Games, Escape Room Games, Exit Games (oder so ähnlich) entführen zu lassen.4
Ob die mutige Gruppe dem spannenden Einstiegsszenario tatsächlich entkommen kann – auf narrativer Ebene ebenso wie kurz vor der Kaufentscheidung im Fachgeschäft – das bleibt eine ganz andere Frage.
Viel interessanter ist es doch, wozu die plötzliche Faszination für den ungewissen Ausgang einer gemeinsamen Geschichte führt. Menschen kommen zusammen, setzen sich an einen Tisch. Sie treffen sich vielleicht zu einem Spieleabend. Es wird viel geredet. Manchmal hört man schallendes Lachen aus der Runde, betretenes Schweigen, oder auch konzentriertes Murmeln. Nach einer Weile wirken die Spielenden für Außenstehende schon nicht mehr ansprechbar. Sie sind vertieft in die Welt, die sich vor ihnen auf dem Tisch aufgetan hat, hantieren mit kleinen Figuren, winzigen Requisiten, Stiften – und Papier natürlich!
Auf den ersten Blick mag eine solche Szene sofort mit klassischen Pen-&-Paper-Rollenspielen wie vielleicht Dungeons-and-Dragons oder Das Schwarze Auge in Verbindung gebracht werden. Jedoch etabliert sich seit circa 2016 ein neues Format auf dem deutschen Brettspielmarkt, das einen ähnlich immersiven Effekt auf Mitspielende hat. Dabei gilt es dann, innerhalb von ungefähr 60 – 90 Minuten ein individuelles Abenteuer zu bestehen. Simulierter Zeitdruck zieht die Spieler*innen in das Geschehen und zwingt sie regelrecht dazu, ihr Denken und Handeln zu vereinen, wenn sie das Spielszenario erfolgreich bestehen möchten.
Weitere erlebbare Geschichten und verschiedene Rollenentwürfe stehen den Spielenden dabei mittlerweile zahlreich zur Auswahl, kommen popkulturell interessierten Menschen aber oft genug irgendwie schon ein bisschen bekannt vor. So ist es beispielsweise möglich, sich im Rahmen eines Spiels in die Rolle von Gestrandeten auf einer einsamen Insel5 oder die von Gefangenen in der Villa eines Psychopathen6 zu versetzen.
Genau solche Ausgangsszenarien sind vielleicht schon von Beginn an packend oder werden erst später überraschend spannend. Vor allem aber bieten sie Anlass für zwischenmenschlichen Austausch, ein soziales Zusammenkommen.
Mittlerweile mögen die sogenannten Exit Spiele keine Geheimtipps mehr auf dem deutschen Markt für Gesellschaftsspiele sein: Die Verkaufszahlen der Marke Exit – Das Spiel überholten bereits 2019 die des jahrzehntelangen Bestsellers Monopoly.7
2022 war der Einzeltitel Exit: Schatten über Mittelerde sogar das meistverkaufte Spiel in deutschen Buchhandlungen.8 Aber auch andere Autor*innen und Anbieter*innen haben das Potenzial der Escape Games erkannt und so füllen auch Titel wie Escape Room – Das Spiel,9 Escape the Box: Das verfluchte Herrenhaus,10 Mystery House11 oder Unlock! Die Nacht voller Schrecken12 die Regale deutscher Spiel- und Buchläden.13
So zahlreich die Titel, Geschichten und Rätsel, so zahlreich sind auch die Versuche, das Genre treffend zu benennen. „Escape Games für Zuhause“, „Escape Rooms für Zuhause“ oder eben „Exit Games“ sind aktuell wohl die populärsten von ihnen.14
Eine einheitliche Bezeichnung für ein vielfältiges Spielformat
Nach einigen durchgespielten Exit Games, kann man beginnen sich zu fragen, ob die oben genannten Bezeichnungen, allesamt mit dem Motiv der ‚Flucht‘ im Namen, wirklich zutreffende Beschreibungen für alle Genre-Vertreter*innen bieten. Die große Vielfalt an Spielverläufen, Handlungswendungen und Rätselkonstellationen jedenfalls lassen daran zweifeln.
Schließlich gibt es auch Titel wie Exit – Das Spiel + Puzzle: Der verschollene Tempel,15 in dem die Spieler*innen im Gegensatz zum herkömmlichen ‚Fliehen aus einem Raum‘, die Aufgabe haben, eine Person bis in die Ruinen eines Tempels hinein zu verfolgen.
Bei Raub in Venedig geht es – noch deutlicher als beim ‚verschollenen Tempel‘ um einen Einbruch – hier will eine Gruppe Meisterdieb*innen einen 1-Milliarde-Euro-Poker-Chip aus einem Casino stehlen! 16
Dennoch ordnen Packungstext und Spielverlage die Titel deutlich als Escape (Room) Spiele ein – ein Widerspruch in sich.
Wie aber könnte man die narrativ von Grund auf verschiedenen Vertreter*innen alternativ mit ihren ‚Artverwandten‘ vereinen? Welche wiederkehrenden Spielmechaniken oder Gemeinsamkeiten im materiellen Aufbau lassen sich möglicherweise ausmachen, die als namensgebendes Merkmal herangezogen werden könnten? All diesen Fragen soll sich der nun folgende Abschnitt widmen.
Vom Escape Room zur tabletop interactive puzzle experience
Scott Nicholson, Professor für Game Design und Development, lieferte 2015 mit Peeking Behind the Locked Door. A Survey of Escape Room Facilities17 die erste umfangreiche Studie zum Phänomen der Escape Rooms. 175 Escape-Room-Betreibende nahmen insgesamt an seiner Befragung teil, die grundlegenden Aufschluss über wiederkehrende Escape-Room-Narrative und Rätselstrukturen bot. Er bezog sich damals noch ausschließlich auf interaktive Rauminstallationen, wie man sie auch in vielen größeren Städten findet.18
Da sein Verständnis von Escape Rooms bis heute die Wissenschaftslandschaft rund um das mediale Phänomen prägt, soll die hier geleistete Begriffsarbeit auch mit der von ihm vorgeschlagenen Definition beginnen:
Escape rooms are live-action team-based games where players discover clues, solve puzzles and accomplish tasks in one or more rooms in order to accomplish a specific goal (usually escaping from the room) in a limited amount of time.19
Auch andere Forscher*innnen wie bspw. Markus Wiemker et al.20, Andrey Krekhov21 et al., Tomaz Kolar22 oder Andrzej Stasiak23 sind sich, trotz unterschiedlicher fachlicher Hintergründe darüber einig, dass Escape Rooms grundlegend als kooperative Spiele betrachtet werden können, deren wichtigster Bestandteil das Lösen von Rätseln und das Entkommen aus einem Raum, bzw. aus einer ungewöhnlichen Situation sind.
Besonders gut ersichtlich wird dies anhand des Artikels Puzzles Unpuzzled: Towards a Unified Taxonomy for Analog and Digital Escape Games von Krekhov et al.:
[While the underlying idea is always the same,] [e]scape rooms exist in various forms, including real-life facilities, board games and digital escape room games.24
Mit diesem einleitenden Satz machen die Autor*innen nicht nur board games und digital escape room games als Unterkategorie der Escape Rooms diskutierbar, sondern zeigen auch auf, dass all die genannten Spielformen Gemeinsamkeiten aufweisen müssen. Sie stellen fest:
In general, although the diverse forms of escape room games differ regarding their mechanics and input modalities, they still share a similar conceptual structure with a focus on a series of connected puzzles.25
Wenngleich die vorliegende Übersicht über Herausforderungen auch auf viele der hier als „board games“ aufgeführten Titel anwendbar ist, so vernachlässigen die Forscher*innen die sehr unterschiedlichen räumlichen, sozialen und materiellen Ausgangskonstellationen der verschiedenen Escape-Room-Spiele.
Ein weiteres Problem, das auch Nicholson am Ende seiner Studie anspricht, betrifft die generelle Verwendung des Begriffs Escape Room für alle diese Spiele:
The […] concern about the term “escape rooms” is that not all of these games are about escaping a room. […] Many rooms are about non-escape topics, such as investigating a crime or helping someone find something.26
Er schlägt darum die generelle Verwendung des Begriffs ‚live-action adventure room‘ als Alternative vor, um eine größere Variabilität an Narrativen mit einzuschließen, abseits des bloßen ‚Entkommens aus dem Raum‘.27
Allerdings könnte diese Bezeichnung ebenfalls irreführend sein, da es auch Escape Rooms ohne übergreifendes Narrativ, und somit ohne inbegriffenes ‚Abenteuer‘ gibt.28
Game Designer William Peirson nutzt in seinem Buch Secrets of the Escape Room den Begriff Interactive Puzzle Experience (kurz: IPE), um im engeren Sinne Escape Rooms, im weiteren Sinne aber auch verwandte Unterhaltungsformen zu bezeichnen, die aus mehreren (narrativ oder räumlich) kontextualisierten und authentisch29 ausgestalteten Rätseln bestehen:
People love context for their puzzles; to feel like engaging the world when solving it. […] We take everything that existed about games before and push it to a new and even more incredible height, with the experience brand boosting every other level that came before[.]30
IPEs könnten als Begriff also vielleicht nicht nur Escape und Live-Adventure Rooms, sondern unter Umständen auch weitere Formate wie Schnitzeljagden oder Krimi-Dinners bezeichnen. Die Verwendung der Bezeichnung IPE hat deshalb den Vorteil, dass ähnliche Dinge vergleichbar gemacht werden – ohne dem jeweiligen Format mehr zu unterstellen, als dass es ‚interaktive Rätsel‘ gibt, deren Komposition auf die eine oder andere Art eine besondere ‚Erfahrung‘ von Umwelt bei den User*innen hervorruft.31
Insbesondere um der Verwechslung meines Untersuchungsgegenstandes mit eben genannten Verwandten zu entgehen, möchte ich Spiele wie Exit, Escape Room – Das Spiel, Unlock!, echoes, Escape the Box oder Deckscape32 als tabletop interactive puzzle experiences (kurz: TT-IPEs) bezeichnen.
Ich habe mich aus mehreren Gründen für den Vorsatz tabletop entschieden:
- Alle eben aufgeführten Titel verfügen über kein herkömmliches oder gar kein ‚Spielbrett‘, sind also nicht per se ‚Brettspiele‘, bzw. board games.
- Die Spiele beschränken sich räumlich ungefähr auf eine Fläche, die nicht größer ist als die Oberfläche eines Esstisches für vier Personen (also ca. 2 – 3 qm2).
- Auch wenn einige der Spiele Smartgeräte zwingend oder optional einbinden, um den Spielraum digital zu erweitern,33 sind nicht alle Spiele ‚AR-Games‘.
- Die Bezeichnung betont die ästhetische Ähnlichkeit der Titel zu tabletop roleplaying games bzw. Pen-&-Paper-Rollenspielen wie Dungeons and Dragons.
Letzteres ist besonders deshalb interessant, weil die ähnliche Ästhetik von TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspielen zu ähnlichen intersozialen und affektiven Wechselwirkungen auf Seite der Mitspielenden führen kann.
Tabletop interactive puzzle experiences als ‚Spielformat‘
Wenn sich TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspiele jedoch tatsächlich so ähnlich sind, warum beide dann überhaupt in der Betrachtung kategorisch voneinander unterscheiden? Den Grund hierfür möchte ich zunächst auf materieller Ebene aufzeigen.
In seinem Artikel Würfel, Karten und Bretter. Materielle Elemente von Spielen und der Begriff der Spielform schreibt Claudius Clüver:
Wer heute ein Gesellschaftsspiel öffnet, wird kaum überrascht sein, […] dass typische Elemente wie Würfel, Karten oder Bretter immer wieder in neuen Spielen kombiniert werden.34
Er deutet damit auf einen Unterschied hin, der zwischen verschiedenen etablierten Typen von Spielen besteht, den ‚Spielformaten‘, und den Prinzipien, die mit den Spielmaterialien in Verbindung gebracht werden, den ‚Spielformen‘:
[Es] treten Gruppen von Spielen auf, die ähnliche Eigenschaften tragen, etwa Würfelspiele, Kartenspiele und Brettspiele. […] [Die] Spielformen [Würfelspiel, Kartenspiel, oder Brettspiel sind] jeweils auf eines von drei Prinzipien bezogen. So sind Würfelspiele um den Zufall organisiert, Kartenspiele tendenziell um Kombination, Brettspiele schließlich um räumliche Konflikte.35
Auffällig an dieser Beobachtung ist zunächst, dass sich (analoge) Escape-Spielformate meistens aus mindestens einem Set von Karten zusammensetzen und oft kein klassisches Spielbrett beinhalten. Viel eher wird die aktuelle Spielumgebung über Karten, mehrere Bögen bedruckten Papiers oder sogar jigsaw puzzles vermittelt.36
Ähnlich verhält es sich auch bei den Pen-&-Paper-Rollenspielen, für die Erweiterungssets erhältlich sind, wie Zauberspruchkarten oder bedruckte Papp- oder Papierspielpläne, die fiktive Orte zeigen. Solide ‚Spielbretter‘ wird man aber eher selten in der Spielschachtel finden.
Sowohl TT-IPEs als auch Pen-&-Paper-Rollenspiele kombinieren also verschiedene Spielmaterialien wie Karten, instabile Spielpläne und bisweilen zusätzliche Requisiten, wie kleine Haushaltsgegenstände37 oder Spielfiguren. Dennoch werden sie oft grundsätzlich den herkömmlichen ‚Brett‘- oder ‚Kartenspielen‘ zugeordnet.
Nach einer stichprobenartigen Untersuchung in lokalen Spiel- und Buchläden stellte ich fest: Hier stehen TT-IPEs meist in den Regalen mit den ‚Brettspielen‘ oder ‚Kartenspielen‘. Nur gelegentlich, je nach Größe und Angebot des Geschäfts, gibt es ein eigenes Regal, in dem sie unter der Kategorie Escape Games, Exit Games o.Ä. präsentiert werden.38
Sie kombinieren die Materialien demnach auf so individuelle Art, dass sie in einigen Geschäften als eigenes Genre anerkannt und dementsprechend von Brett- und Kartenspielen abgegrenzt werden. Einige Geschäfte spezialisieren sich sogar explizit auf das Anbieten von Pen-&-Paper-Rollenspielen und entsprechenden Zusatzmaterials. Oft, aber nicht immer, sind auch TT-IPEs in solchen Läden erwerblich, wobei sie innerhalb des Geschäftes meist ein eigenes Regal für sich beanspruchen.
Es erscheint also aus mehreren Gründen gerechtfertigt, sowohl TT-IPEs als auch Pen-&-Paper-Rollenspiele als eigenständige Spielformate aufzufassen, die sich aus unterschiedlichen Spielformen zusammensetzen.39
Doch welchen Einfluss haben die Prinzipien hinter den Spielformen ‚Karten‘-, ‚Würfel‘- und ‚Brettspiel‘ tatsächlich auf die Ästhetik von TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspielen?
Um diese Frage genauer zu ergründen, möchte ich nun recht kurz Claudius Clüvers wesentlich ausführlichere Beobachtungen zu ‚Karten-‘ und ‚Würfelspielen‘ zusammenfassen.
Clüver geht zunächst darauf ein, dass der Reiz konventioneller Kartenspiele darin besteht, dass Spieler*innen immer nur eine begrenzte Menge an Informationen zur Verfügung haben, die sie auf den Vorderseiten der Karten einsehen können.40
Das idealtypische Kartenspiel ist also eines, bei dem die Spielenden nur schrittweise erfahren, welche Karte sich an welcher Stelle im Spiel befindet, während sie eine bestimmte Konfiguration der Karten herbeiführen oder richtig erraten müssen.41
Bei Exit wird deutlich, wie wichtig die richtige Anordnung von Karten auch für TT-IPEs sein kann.42 Denn die Rätsel dieser Spielreihe haben zwei zentrale Kartenstapel43, einen für Rätsel- und einen für Lösungs-Karten. Die Texte auf den Karten und Materialien im Spiel signalisieren immer, wann genau welche Karte aus dem jeweiligen Stapel genommen werden darf.
Exit steht damit konventionellen Kartenspielen etwas näher als Dungeons & Dragons, da haptische Spielkarten hier öfter als Ergänzung zu Abenteuerbuch und Regelwerk eingesetzt werden. Sie erfüllen dann auch eher die Funktion von Karteikarten, auf denen wichtige Spielinhalte wie die Attacken eines Monsters, die Reichweite eines Zaubers oder auch der Verkaufspreis eines Gegenstandes kompakt aufgeführt sind. Diese Karten liegen einzeln auf dem Tisch und sind dadurch auch schneller abrufbar als Beschreibungstexte aus der Mitte eines umfangreichen Regelbuches.
Grundsätzlich ist aber davon auszugehen, dass auch hier nach dem Auslegen der Karten Spielaktionen strategisch abgewogen werden müssen, je nachdem, welche Karten offenliegen und was auf ihnen zu sehen ist.
Würfel hingegen kommen bei TT-IPEs so gut wie gar nicht vor – höchstens vielleicht als Spielmaterial innerhalb eines Rätsels.44 Das mag daran liegen, dass, wie Clüver meint, idealtypische Würfelspiele reine Glücks- oder Geschicklichkeitsspiele sind, die „auf den Moment der Spannung während des Würfelwurfs konzentriert [sind]“45.
Darum setzen sich TT-IPEs wahrscheinlich auch stark von den meisten Pen-&-Paper-Rollenspielen ab. Bei diesem Spielformat stellt das Würfeln eines der wichtigsten Spielelemente dar, welche den Spielfortgang maßgeblich beeinflussen.46
Den idealen Brettspiel-Typus erkennt Clüver z. B. in Backgammon, Mancala, Dame und Schach. Zu diesen Spielen gehöre auch nicht unbedingt ein festes Spielbrett, aber ein nach außen hin räumlich abgegrenztes Spielfeld, das meist in ein Raster mit mehreren gleichförmigen Feldern aufgeteilt sei.47
Besonders folgende Feststellungen dürften sehr an TT-IPEs erinnern:
Die zentrale Herausforderung […] ist ein direkter Wettbewerb um die Kontrolle des geometrischen Raumes. Hier kann […] Selbstwirksamkeit erlebt werden. […] Sie verleiht der taktischen Reflexion eine unmittelbare, materielle Entsprechung auf dem Brett. […] Dazu verändert sich mit jedem Zug die räumlich-geometrische Situation des Spielzustandes und schafft neue taktische Beziehungen zwischen den Spielelementen.48
Daran wird auch deutlich, warum TT-IPEs eben keine klassischen Brettspiele sind: Ihr Spielfeld ist nach außen hin nicht so eindeutig abgegrenzt wie bspw. ein Schachbrett. Gibt es geometrische Felder, die Orte zeigen, sind es meistens mehrere rechteckige Spielkarten, die erst kombiniert so etwas wie einen ‚Spielplan‘ ergeben.
Wenngleich ein Team versucht, sich Kontrolle über den Spielraum zu verschaffen, sind TT-IPEs keine ‚klassischen‘ kompetitiven Brettspiele,49 sondern vielmehr ein gemeinsames Handeln ‚gegen den Raum‘.
Anders gestalten sich Pen-&-Paper-Rollenspiele. Meist grenzt sich ein*e Spielleiter*in mithilfe eines Schirms (bei Dungeons & Dragons auch ‚DM-Screen‘) vom Rest der Runde ab. Entweder hat nur die Spielleitung Übersicht über Spielorte und -szenarien, während sich die Mitspielenden auf die Charakterbögen und Inventare vor sich konzentrieren – oder aber es gibt (selbst hergestelltes) Spielmaterial, das auf der Tischoberfläche angeordnet wird und von allen Beteiligten eingesehen werden kann.
Das mitgelieferte Material hat große Auswirkungen auf die Ästhetik des jeweiligen Spiels, denn es ermöglicht oder verhindert gewisse Spielmechaniken.
Wenngleich sowohl Pen-&-Paper-Rollenspiele als auch die meistverkauften TT-IPEs auf dem Erzählen mitreißender Geschichten aufbauen und prinzipiell als kooperative Erfahrungen angelegt sind, unterscheiden sie sich als Formate deutlich voneinander
Das mag vor allem an der weitreichenden Absenz von Zufallsmechanismen in TT-IPEs liegen, die das Spiel stärker auf das strategische Durchspielen eines Szenarios, denn die freie Exploration einer Spielwelt, auslegen. Das soll nicht heißen, dass TT-IPEs nicht Momente von Pen-&-Paper-Rollenspielen haben können. In den Adventure Games gibt es die Möglichkeit, zu Beginn eine Spielfigur mit einer besonderen Fähigkeit als ‚Avatar‘ auszuwählen, die ähnlich wie bei z. B. D&D das Lösen bestimmter Aufgaben leichter gestaltet.50
Es soll auch nicht heißen, dass im Pen-&-Paper generell nie Rätsel gelöst werden oder es nie ‚lineare Storygerüste‘ gibt, auf denen der Spielverlauf aufbaut. Das ist stark von der Erzählweise der Spielleitung und der Spielweise der Gruppe abhängig.
Vielmehr impliziert die Würfelmechanik im Pen-&-Paper spontane Wendungen, die nur in Ausnahmefällen (z. B. durch Sonderfähigkeiten der Spielfiguren) beeinflusst werden können.51 Durch so manches unerwartetes Würfelergebnis werden nicht nur Mitspielende, sondern auch die Spielleitung überrascht. Bisweilen kann eine Spielsitzung so zu einem wahren ‚Erzähl-Jazz‘ ausufern, einem improvisierten Zusammenspiel mit ungeplanten Wortbeiträgen, mal mehr mal weniger im Einklang mit sich selbst, und bald immer ferner des ursprünglich vielleicht einmal zurechtgelegten Plots. Aber gerade dieses gemeinsame Wandeln auf Abwegen, das Erkunden aller Möglichkeiten einer nahezu unbegrenzten Spielwelt, ist wahrscheinlich eines der bezeichnendsten Merkmale von Pen-&-Paper-Rollenspielen.52
Bei den TT-IPEs, in denen das Lösen von Rätseln unter Zeitdruck ja zentraler Spielbestandteil ist, wäre eine solche Zufallsmechanik, in den allermeisten Fällen wohl eher hinderlich.
Wie genau sich Mischformen aus TT-IPE und Pen-&-Paper-Rollenspiel, wie Carteventura53 oder Andor. Story Quest. Dunkle Pfade54, im Anschluss an diese Beobachtungen hier klassifizieren und bezeichnen lassen könnten, möchte ich an dieser Stelle offenlassen, um den eigentlichen Fokus meiner Betrachtungen nicht zu sehr aus den Augen zu verlieren.
Zum emotionalen Reiz von (Tabletop) Interactive Puzzle Experiences und Pen-&-Paper-Rollenspielen
Fast alle der bisher zitierten Quellen über die Erforschung von Escape Rooms bzw. IPEs benutzen bereits auf den ersten Seiten die Begriffe ‚experience‘ bzw. ‚erleben‘. 55
Bei Wiemker et al. und Krekhov et al. taucht der ‚experience‘-Begriff schon bei der Ersterwähnung in sehr engem Zusammenhang mit „fully immersive“56 bzw. „high immersion“57 auf.
Interessanterweise verbirgt sich hinter dem ‚experience‘-Begriff ein Verbindungsstück zu den Tourism-Studies, die (Live-Action) Escape Rooms als neue ‚Erfahrungen‘ für Tourist*innen im Urlaub erforschen. In erster Linie untersuchen sie dabei das wirtschaftliche Potenzial von Escape Rooms als ‚neue‘ Touristenattraktionen.58
Kolar kritisiert die Forschungslücke auf dem Gebiet der Escape Rooms, die u.a. daraus resultiere, dass der Fachbereich der experience studies neue Unterhaltungsformate wie IPEs als Reiseaktivitäten zu oft außen vorlasse und sich generell zu selten dem Individual- bzw. Stadttourismus widme.59
In einer Auswertung von mehr als 1000 Reviews zu Escape the Room NYC und dem Escape Room Trap in Budapest, stellte er fest, dass eines der beiden wichtigsten Schlagworte in den Bewertungen ‚fun‘ war, sich Tourist*innen also vor allem ‚Spaß‘ von Escape Rooms versprechen, und diesen nicht selten auch während des Spiels verspürten.60
Bei Dilek und Dilek hingegen implizieren 300 ausgewertete Rezensionen, dass das authentische Aussehen der Escape Rooms in Anatolia ‚fear‘ hervorrief, die Besucher*innen aber zufrieden mit der Erfahrung waren, eben weil sie authentische Angstgefühle auslösten.61
Stasiak stellt parallel zu den beiden Beobachtungen für polnische Escape Rooms fest:
Another necessary feature of a good escape room is the ability to evolve real emotions – both the arrangement of the storyline together with the game scenario should involve the players, they should […] forget about everything except the room. […] The essence of the market success is […] turning an ordinary product into an extraordinary experience, which will stay permanently in the buyer’s memory.62
Es liegt also nahe, dass bei Escape Rooms wie auch bei TT-IPEs, Involvierung der Spielenden auf allen Ebenen bestimmte Affekte wie Freude oder Angst hervorrufen.63
Auf narrativer Ebene passiert das zum Beispiel durch das Aufgreifen von ‚Standardsituationen‘, die einem breiten Publikum durch ihre jahrzehntelange Wiederholung im Genrekino und in Computerspielen sehr vertraut vorkommen.64
Peirson illustriert den markanten Einfluss wiederkehrender Kino-Narrative auf IPEs an einer Aufzählung an Kinofilmen, die seine eigene Arbeit als IPE-Designer beeinflusst haben:
There have always been stories that centered around puzzles. Solving murder mysteries, uncovering lost treasures, or finding the secret weakness of an evil empire. Each of these stories inspired us visually as well as emotionally. Goonies. Indiana Jones. Treasure Island. Star Wars.65
Das selbst gesetzte Zeitlimit beim Spielen führt nebenbei zu dem Eindruck von ‚Dringlichkeit‘. Spielende werden also Teil von Standardsituationen, wie sie sie aus dem Kino kennen. Oft entsprechen sie „Extremsituationen“, die Protagonist*innen nicht nur herausfordern, sondern auch unter Stress setzen.66
Räumliche und visuelle Gestaltung der IPE haben dabei meistens das Ziel, die Illusion dieser fiktiven Standardsituation zu unterstützen67, wenn nicht gar zu verstärken, wobei die sensomotorischen Abläufe beim Abtasten des Spielmaterials eine unmittelbare Verbindung zwischen den Körpern der Spieler*innen und dem Spielinhalt schaffen.68 Beispielsweise enthält das Spiel Exit. Der verschollene Tempel ‚seltsame Teile‘, wie eine goldene Schlange oder Lava. Wenngleich diese Teile aus Papier sein mögen, so haben sie doch eine bestimmte ertastbare Form, die mit dem Spielplan auf dem Tisch sensomotorisch in Zusammenhang gebracht werden muss.69 Sprachlich wird es schwer, von nun an zu unterscheiden, was hier In-Game-Aktivität ist und was ‚reale Handlung‘. Dann mag davon die Rede sein, dass „die goldene Schlange noch untersucht werden muss“ oder „die Lava noch in das Becken gefüllt werden sollte“. Und alle am Tisch nehmen diese Worte hin, weil sie durch das Material in ihren Händen oder vor ihren Augen einen wortwörtlich ‚begreifbaren‘ Sinn erhalten. Durch die fehlende sprachliche Unterscheidung zwischen Spielwelt und tatsächlicher Raumumgebung wird es auch immer schwerer, sich affektiv nicht weiter und weiter in das Spielszenario ziehen zu lassen.
In Escape the Box oder Adventure Games, wo es kleine Marker für den Standort des eigenen Avatars gibt, entspricht das Verschieben der Spielfigur auf dem Spielplan dem Ändern räumlicher Bezüge von Spielfigur zu Spielwelt innerhalb des erlebten Narrativs – sprich einem Ortswechsel, der sich lediglich ‚in-game‘ vollzieht, während die Mitspielenden sich meistens nicht weit von der Stelle fort bewegen, an der sie sich gerade befinden. Der Effekt davon mag sich ähnlich auf die eigene Wahrnehmung der (Um-)Welt auswirken wie das Nutzen eines Kontrollers zum Steuern der Spielfigur im digitalen Raum.
Dabei können während des Spielens einer TT-IPE Empfindungen wie Stress oder Neugier auftreten, die wir beim Erkunden neuer Orte in der Realität empfinden würden, wenn wir z. B. in den Urlaub in eine Gegend fahren, in der wir vorher noch nie gewesen sind.
Auch das Spielerlebnis als Gruppe70 trägt zur emotionalen Involvierung bei.
So legt Hemminger in ihren Betrachtungen zum Reiz von Rollenspielen besonderen Wert darauf, Rollenspielende als community of practice zu verstehen, also eine „Gruppe von Menschen, informell aneinander gebunden durch eine gemeinsame Auswahl an Problemen und das Finden von Lösungen für diese Probleme.“71
Sie stellt fest:
Role-players enjoy the immersion in a game world, the joy of playing a game that offers magical experience in contrast to everyday life. This experience of immersion is considered to be more intensive than traditional media consumption, as the playing of a role offers the opportunity to imagine the world in detail and influence the plot through interactions with others.72
Ein ähnliches Gefühl der gemeinsamen Immersion in ein Spielszenario empfinden offenbar auch Spieler*innengruppen in Escape Rooms.
Kolar findet bei der Auswertung von mehr als 1000 Escape-Room-Rezensionen heraus, dass die Rezepient*innen häufig in der ‚Wir‘-Form über ihre Erlebnisse berichten und wertet das als Indiz für eine Art ‚collective flow experience‘.73 Damit referenziert er Mihaly Csikszentmihalyis Prinzip des Flow, das einen Zustand beschreibt, in dem Menschen eins sind mit der Tätigkeit, die sie gerade ausüben. Sie sind vollkommen auf ihr Tun konzentriert, verlieren das Bewusstsein für ihre Umgebung und merken gar nicht mehr, wie die Zeit vergeht. Flow ist synonym zu „optimal experience“ zu verstehen.74 Man ‚ist im Flow‘, wenn zu erledigende Aufgaben den eigenen Fähigkeiten genau entsprechen – weder zu anstrengend, noch zu einfach auszuführen sind.75
Aubé et al. konzentrieren ihre Betrachtungen dabei besonders auf die Wechselwirkungen zwischen Teamwork und Flow:
[F]low can become a collective phenomenon given that members share the same […] experience and that this psychological state may have a “contagion effect”. […] [T]he more individuals who are interacting, the greater this contagion effect.76
Im Anschluss führten sie eine Studie durch, bei der 85 Teams während einer simulierten Projektmanagement-Situation beobachtet und im Nachhinein zu ihrem persönlichen Flow-Empfinden befragt wurden. Die Ergebnisse dieser Studie deuten darauf hin, dass stark kommunikative Teams mehr Flow empfanden und die vorliegende Aufgabe kooperativer angingen als vergleichbare Teams, die sich weniger austauschten.77
Auch wenn Escape Rooms noch nicht so häufig im Arbeitskontext gespielt werden, sind sie ähnlich wie eine ‚Projektmanagement-Aufgabe‘ für ein Team gegliedert. Diese besteht im Allgemeinen aus dem ‚großen Problem‘, also im Escape Room i. d. R. dem Entkommen aus dem Raum, welches sich in viele kleine ‚Unterprobleme‘ auffächert, also die zu lösenden einzelnen Rätsel.
Es liegt deshalb nahe, dass beim Spielen von Escape Rooms ähnliche Teamdynamiken entstehen können wie in der Studie von Aubé et al. Vermutlich wirkt sich die soziale Interaktion also auch hier direkt auf den Gemütszustand der Teammitglieder aus – sei es in Form von Freude oder Frust.78
Allerdings gibt es aktuell noch keine Studie, die sich direkt den Zusammenhängen zwischen ‚contagious emotions‘ und Teamplay in Escape Rooms, während einer TT-IPE oder einer Pen-&-Paper-Runde widmet.
Hier bilden sich also viele Anschlussmöglichkeiten für zukünftige Untersuchungen von Flow-Erfahrungen als ‚kollektivem‘ oder ‚Team-‘ Phänomen – eine Perspektive, deren theoretisches Grundgerüst noch sehr jung und lückenhaft erscheint.79
Fazit: TT-IPEs versus Pen-&-Paper?
Nicht weniger als sechs verschiedene Vorläufer der Escape Rooms erläutert Nicholson bei einem kurzen Abriss der Entstehungsgeschichte des Formats:
- Live-Action Role-Playing
- Point-and-Click Adventure Games & Escape-the-Room Digital Games
- Puzzle Hunts & Treasure Hunts
- Interactive Theater and Haunted Houses
- Adventure Game Shows and Movies
- Themed Entertainment Industry („diners participated in mystery puzzles“)80
Sehr kurz reißt Nicholson an, wie in den 1980er Jahren Live-Action Role-Playing (kurz: ‚Larping‘) als Spielform aus populären Pen-&-Paper-Titeln wie Dungeons and Dragons hervorging.81 Noch detaillierter erläutert Elke Hemminger diese Zusammenhänge in The Mergence of Spaces: Experiences in Digital Role-Playing.82 Für die Charakterisierung von TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspielen ist das aber nur peripher interessant, da Larping-Praktiken wie das vollständige Verkörpern der eigenen Spielfigur inklusive ‚Gewandung‘ und einer besonderen Sprechweise hier nicht im Vordergrund stehen, sondern eher optional das Spielerlebnis begleiten können.
Viel wichtiger erscheint, an dieser Stelle zu erkennen, dass beide Spielformate definitiv eine medienhistorische Verwandtschaft aufweisen. Die Vermutung liegt also nahe, dass sie nicht nur gewisse ästhetische Ähnlichkeiten aufweisen, sondern sich wahrscheinlich auch Beobachtungen auf theoretischer Ebene teilweise auf das jeweils andere Format übertragen lassen.
Um hier kurz eine solche vergleichende Perspektive einzunehmen:
Beide Spielformate organisieren sich zunächst auf begrenztem Raum, oftmals auf Tischoberflächen in privaten Wohnungen oder Häusern. Die ‚Spielpläne‘ beider Formate bilden nur selten stabile ‚Bretter‘. Oftmals gibt es mehrere lose Blätter aus Papier – Karten oder Illustrationen von Innen- und Außenräumen – die erst im Zusammenhang mit einer erzählten Geschichte Sinn ergeben.
Zufallsmechanismen, insbesondere das Werfen von Würfeln, spielen eine zentrale Rolle bei Pen-&-Paper-Titeln. So erschaffene Zufallselemente, z. B. die genaue Schlagkraft einer Attacke oder das etwaige Eintreten einer Statusveränderung für die betroffene Spielfigur, können nur begrenzt von den Mitspielenden beeinflusst werden. Der Zufall bestimmt den Fortgang der Geschichte manchmal immens und ist bisweilen sogar machtvoller als die Spielleitung, die ja ansonsten hauptverantwortlich für Fortgang von Storytelling und Worldbuilding in der Spielrunde ist.83
Auffällig hierbei: In den meisten hier als TT-IPE aufgeführten Spielen sind Zufallsmechanismen vollkommen absent. Auch Würfel sucht man in der Spielschachtel oft vergebens. Schon am Spielmaterial zeigt sich also, was nur noch deutlicher wird, wenn man vergeblich nach einem menschlichen Game Master sucht: TT-IPEs arbeiten viel weniger mit spontanen Ereignissen, um das Spielgeschehen voranzubringen. Viel wichtiger sind hier das schnelle Ziehen logischer Schlüsse und die Aneignung der erzählten Spielräume.
Zwar mag es Spielformen in bestimmten Pen-&-Paper-Titeln geben, die ein ähnliches Spielerlebnis ermöglichen. Viel häufiger jedoch erscheinen Pen-&-Paper-Narrationen sehr arbiträr und individuell, was einerseits ihren Reiz ausmacht, andererseits aber auch Probleme mit sich zieht: Denn diese langen, komplexen und spontan passierenden Geschichten gestalten den Einstieg in Pen-&-Paper-Rollenspiele relativ hochschwellig und führen oftmals dazu, dass Regel- und Nachschlagewerke sehr umfangreich ausfallen.84
TT-IPE-Narrationen hingegen sind linearer angelegt.85 Nicht nur die mitgelieferten Regelhefte sind weniger umfangreich. Die limitierten Handlungsoptionen ermöglichen es der Gruppe, schnell eigenständig in der vorgefertigten Geschichte voranzuschreiten, und nur gelegentlich Hinweise auf Rätselkarten oder von einer digitalen App anzufordern. Einen in irgendeiner Form stets anwesenden ‚Game Master‘, wie er sowohl Pen-&-Paper-Rollenspielen als auch in Escape Rooms anzutreffen ist, braucht es bei TT-IPEs darum nicht.86
Wie jedoch lässt sich der jahrelange Aufwärtstrend von TT-IPEs auf dem deutschen Markt und im Rest der Welt erklären? Und welche Erkenntnisse lassen sich daraus gewinnen, die wiederum in der Erforschung von Pen-&-Paper-Rollenspielen relevant werden können?
Ausblick: Impulse zur dialektischen Betrachtung von TT-IPEs und Pen-&-Paper-Formaten
Schon seit einigen Jahren finden viele TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspiele nicht mehr nur auf der physisch ertastbaren Tischoberfläche statt.
Spielbestandteile, wie z. B. Anleitungen, eingelesene Dialoge oder Illustrationen zu den Figuren und Örtlichkeiten verlagern sich in digitale Anwendungen.87 Das Smartgerät, das uns diese Räumlichkeiten zeigt, mag mit auf dem physischen Tisch liegen, aber der Bildschirm vermittelt anders als das haptische Spielmaterial daneben und sollte deshalb an anderer Stelle eingehender betrachtet werden.
Im Moment haftet den TT-IPEs noch der Glanz von ‚Neuartigkeit‘ an, der sie reizvoll macht, eben weil wir sie noch nicht vollends verstehen. Andererseits lassen sie uns Geschichten erleben, die uns vertraut vorkommen, weil offensichtlich viele Tropen und Motive aus Hollywood und Popkultur in die verschiedenen Spiel-Narrative eingeflossen sind.
Der Unterschied ist: Wir selbst spielen die Hauptrollen in diesen altbekannten Geschichten. Wir können Macht auf den Spielverlauf ausüben und werden bestenfalls damit belohnt, die Handlung vorangebracht zu haben.
Bei vielen TT-IPEs (und auch Escape Rooms) wird die benötigte Gesamtspielzeit mit Punkten bewertet. Dabei gilt immer die Devise: Je schneller, desto besser.
Insofern die Spielenden nun also am Ende des Spiels einen Sieg feiern dürfen, so ist es ein Sieg, der unmittelbar auf die eigenen Fähigkeiten zurückzuführen ist und weniger bis gar nichts mit bloßem Zufall zu tun hat.
Durch Bestehen des Szenarios, und gegebenenfalls die anschließende Punkteauswertung, erfahren sie das Ergebnis ihrer eigenen Agency innerhalb der Spielwelt, also die Auswirkungsgewalt ihrer eigenen Handlungsmacht. Das geht bei einem erfolgreichen Abschluss des Spiels oft einher mit Affekten wie Freude und Erleichterung. Diese Affekte fallen umso positiver aus, je erfolgreicher das Spiel abgeschlossen wurde, je weniger Zeit das Spiel insgesamt in Anspruch nahm, je höher die Spielenden gepunktet haben.
Diese meist positiv wahrgenommene Erfahrung von Agency mag auch eine willkommene Abwechslung zu täglich erlebtem Kontrollverlust in außergewöhnlichen Lebenssituationen bieten. Denn einer Realität, die durch besondere Ereignisse wie z. B. die Corona-Lockdowns geprägt ist, sind die Grenzen des eigenen Handlungs- und Einflussvermögens oft deutlicher spürbar als das, was tatsächlich im Rahmen der eigenen Möglichkeiten liegen könnte.88
TT-IPEs und Pen-&-Paper-Titel sind (wie andere Gesellschaftsspiele auch) zutiefst soziale Konstrukte – ein Anlass für Menschen, zusammen zu kommen und gemeinsam Erinnerungen zu schaffen.89 In Zukunft sollte sich daher vor allem der Frage gewidmet werden, inwiefern Flow als kollektives Phänomen begriffen werden kann und auf welche unterschiedlichen Arten er beim gemeinsamen Spielen auftritt. Denn dadurch ließe sich noch besser verstehen, wie verschieden TT-IPEs und Pen-&-Paper-Rollenspiele versuchen, eine Gruppe affektiv anzusprechen und zu involvieren.
Damit zusammenhängend wäre es sicherlich auch interessant, vergleichende Betrachtungen rätsel- und narrativ getriebener Formate wie Krimi-Dinners, Schnitzeljagden oder Rätseltouren einzubeziehen. Wofür man natürlich eine umfassende Definition vom ‚Rätsel‘ als solchem sowie einen Katalog wiederkehrender ‚Rätseltypen‘ benötigen würde.
Wenngleich Pen-&-Paper-Rollenspiele weniger ‚neu‘ daherkommen, so funktionieren sie doch teilweise ähnlich wie Escape Games – vor allem dann, wenn ‚erlebter Raum‘ und ‚Spielraum‘ für den Moment so miteinander verschmelzen, dass sich das eine von dem anderen nicht mehr unterscheiden lässt.90 Von daher ist es vorstellbar, dass TT-IPEs aufgrund ihrer Niedrigschwelligkeit auch den Einstieg in TT-RPGs erleichtern können.
Bestenfalls bleibt eine Prise sozialen Hochgefühls, sprich des collective flows, noch langfristig im Gedächtnis. Denn angetrieben von dieser besonderen inneren Energie, können Spieler*innen die ‚wirklichen Challenges‘ im Leben nach dem Spielende mit einer ganz anderen, vermutlich positiveren, Grundeinstellung angehen.
Medienverzeichnis
Spiele
Blank, Stefan: Andor StoryQuest. Dunkle Pfade. Kosmos 2021. <https://www.kosmos.de/de/andor-storyquest_7698973_4002051698973> [15.09.2024]
Brand, Inka; Brand, Markus: Exit - Das Spiel. Das Vermächtnis des Weltreisenden. Kosmos 2022. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-das-vermachtnis-des-weltreisenden_1682828_4002051682828>. [15.09.2024]
Brand, Inka; Brand, Markus: Exit - Das Spiel. Die Station im ewigen Eis. Kosmos 2017. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-die-station-im-ewigen-eis_1692865_4002051692865> [15.09.2024]
Brand, Inka; Brand, Markus: Exit - Das Spiel. Schatten über Mittelerde. Kosmos 2022. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-schatten-uber-mittelerde_7682248_4002051682248> [15.09.2024]
Brand, Inka et al.: Exit - Das Spiel. Die Katakomben des Grauens. Kosmos 2018. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-die-katakomben-des-grauens_1694289_4002051694289> [15.09.2024]
Brand, Inka et al.: Exit - Das Spiel. Die unheimliche Villa. Kosmos 2016. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-die-unheimliche-villa_1694036_4002051694036> [15.09.2024]
Brand, Inka et al.: Exit - Das Spiel. Die vergessene Insel. Kosmos 2017. <https://www.kosmos.de/de/exitr-das-spiel-die-vergessene-insel-38> [15.09.2024]
Brand, Inka et al.: Exit - Das Spiel + Puzzle: Der verschollene Tempel. Kosmos 2020. <https://www.kosmos.de/de/exit-das-spiel-puzzle-der-verschollene-tempel_7692094_4002051692094> [15.09.2024]
Chiacchiera, Martino; Sorrentino, Silvano: Deckscape. Raub in Venedig. ABACUSSPIELE 2018. <https://abacusspiele.de/produkt/deckscape-raub-in-venedig/> [15.09.2024]
Colovini, Leo: Der rätselhafte Zauberwald. Ein Knobel-Escape-Spiel. moses 2022. <https://www.moses-verlag.de/Der-raetselhafte-Zauberwald-Escape-Spiel/090395>
Demaegd, Cyril: Unlock! Die Nacht voller Schrecken. Space Cowboys 2020. <https://www.asmodee.de/produkte/unlock-die-nacht-voller-schrecken> [15.09.2024]
Demaegd, Cyril: Unlock! Insert Coin. Space Cowboys 2020. <https://www.asmodee.de/produkte/unlock-insert-coin> [15.09.2024]
Dunstan, Matthew; Walker-Harding, Phil: Adventure Games. Entdecke die Story. Das Verlies. Kosmos 2019. <https://www.kosmos.de/de/adventure-games-das-verlies_1695088_4002051695088> [15.09.2024]
Frenzel, Sebastian; Lühmann, Beate: Escape the Box. Das verfluchte Herrenhaus. TOPP 2020. <https://www.topp-kreativ.de/escape-the-box-das-verfluchte-herrenhaus-18102> [15.09.2024]
Ladagnous, Arnaud: Unlock! Das Wrack der Nautilus. Space Cowboys 2020. <https://www.asmodee.de/produkte/unlock-das-wrack-der-nautilus> [15.09.2024]
Ladagnous, Arnaud; Dupont, Thomas: Cartaventura Vinland. Kosmos 2022. <https://www.kosmos.de/de/cartaventura-vinland_1682538_4002051682538> [15.09.2024]
Magpie Games (Hrsg.): Avatar Legends – Das Rollenspiel: Grundregelwerk. Pegasus Spiele 2024. <https://pegasus.de/16290/avatar-legends-das-rollenspiel-grundregelwerk-hardcover> [15.09.2024]
Team Identity Games (Hrsg.): Escape Room. Das Spiel. Starterset. noris 2023. <https://www.noris-spiele.de/noris_de/kategorien/escape-room/escape-room-das-spiel-606102034-de.html> [15.09.2024]
Tinto, Antonio: Mystery House. Schmidt-Spiele 2020. <https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1057184572> [15.09.2024]
Walker-Harding, Phil et al.: Adventure Games - Die Vulkaninsel. Kosmos 2019. <https://www.kosmos.de/de/adventure-games-die-vulkaninsel_1693169_4002051693169> [15.09.2024]
Wizards of the Coast (Hrsg.): D&D Starterset. Die Drachen der Sturmwrack-Insel. Asmodee 2022. <https://dnd.wizards.com/de/products/starter-set> [15.09.2024]
Literatur
Aubé, Caroline et al.: Flow experience and team performance: The role of team goal commitment and information exchange. In: Motivation and Emotion 38/1. 2014, S. 120–130. <https://doi.org/10.1007/s11031-013-9365-2> [15.09.2024]
Bowman, Sarah Lynne: The Functions of Role-Playing Games. How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson 2010.
Clare, Adam; Choudhury, Samet: Escape the game: how to make puzzles and escape rooms. Toronto, Canada: Wero Creative Press 2015.
Clüver, Claudius: Würfel, Karten und Bretter. Materielle Elemente von Spielen und der Begriff der Spielform. In: Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 20/1. 2020, S. 35–52. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024]
Csikszentmihalyi, Mihaly: Flow. 1990. HarperCollins e-books (Online-Veröffentlichung 2008).
Dilek, S. Emre; Dilek, Nur Kulakoğlu: Real-life escape rooms as a new recreational attraction. 2018. In: Anatolia. <https://www.researchgate.net/publication/323300728_Real-life_escape_rooms_as_a_new_recreational_attraction_the_case_of_Turkey> [15.09.2024]
Grosser, Karsten: Exit – Das Spiel von Kosmos macht mehr Umsatz als Monopoly. In: noz.de. 13.10.2019. <https://www.noz.de/lebenswelten/artikel/exit-das-spiel-von-kosmos-macht-mehr-umsatz-als-monopoly-20430653> [15.09.2024]
Hemminger, Elke: The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games. Berlin 2009.
Isbister, Katherine: How Games Move Us. Emotions by Design. Cambridge; Massachusetts 2016.
Karla, Jürgen; Post, Christoph (Hg.): Handbuch Brettspiele. Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche. Berlin: Springer Nature 2024.
Klein, Thomas: Verfolgungsjagd und Suche in Film und Computerspiel. Zur Intermedialität der Standardsituationen. In: Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 9/1. 2009, S. 109–120.< https://mediarep.org/handle/doc/1908> [15.09.2024]
Kleist, Mike; Krummel, Christoph: Escape Room Trainer. Rätsel schneller verstehen und lösen. Stuttgart 2019.
Kolar, Tomaz: Conceptualising tourist experiences with new attractions: the case of escape rooms. In: International Journal of Contemporary Hospitality Management 29/5 (2017), S. 1322–1339. <https://doi.org/10.1108/IJCHM-12-2015-0687> [15.09.2024]
Krekhov, Andrey et al.: Puzzles Unpuzzled: Towards a Unified Taxonomy for Analog and Digital Escape Room Games. In: Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 5/CHI PLAY. 2021, S. 1–24. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024]
Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: GamesCoop (Hrsg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung, S. 75–103. Hamburg 2012.
Nicholson, Scott: Peeking behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities. 2015. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024]
Peirson, William: Secrets of the Escape Room. Unlocking Mysteries of Professional Puzzle Design. 2021. Peirson Creative Consulting. LLC via Amazon Fulfillment.
Pohl, Katja: Exit-Game Erfolg. 2022. <https://www.ksta.de/region/oberberg/gummersbach/exit-game-aus-gummersbach-ist-meistverkauftes-spiel-des-jahres-385060> [15.09.2024]
Prinsen, Eian; Schofield, Damian: Video Game Escapism During Quarantine In: Computer and Information Science 14. 2021, S. 36–46. <https://www.researchgate.net/publication/355185708_Video_Game_Escapism_During_Quarantine> [15.09.2024]
Romfeld, Elsa; Quasdorf, Torben: Worum es sich zu spielen lohnt: Krankheit im Brettspiel am Beispiel von PANDEMIE. In: Görgen, Arno; Simond, Stefan Heinrich: Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S. 301-324. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/14966 [15.09.2024]
Schwarz, Angela: History in Video Games and the Craze for the Authentic. In: Martin Lorber, Felix Zimmermann: History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020, S. 117 – 136.
Stasiak, Andrzej: Escape Rooms: A New Offer in the Recreation Sector in Poland. Turyzm/Tourism 26/1. 2016, S. 31–47. <https://czasopisma.uni.lodz.pl/tourism/article/view/5334> [15.09.2024]
Wiemker, Markus et al.: Escape Room Games: “Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? “. 2015. <https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one> [15.09.2024]
Artikelbild
Eigenes Foto von Escape the Box. Das verfluchte Herrenhaus (TOPP, 2020).
- Dunstan; Walker-Harding: Adventure Games. Das Verlies. Kosmos 2019.[↩]
- Ladagnous: Unlock! Das Wrack der Nautilus. Space Cowboys 2019.[↩]
- Colovini: Der rätselhafte Zauberwald. Ein Knobel-Escape-Spiel. moses 2022.[↩]
- Der vorliegende Aufsatz baut teilweise auf meiner unveröffentlichten Bachelorarbeit auf. Die betreffenden Auszüge wurden für die Publikation überarbeitet.[↩]
- Brand/Brand: Exit. Die vergessene Insel. Kosmos 2017.[↩]
- Brand et al.: Exit. Die unheimliche Villa. Kosmos 2016.[↩]
- Grosser: Exit – Das Spiel von Kosmos macht mehr Umsatz als Monopoly. 2019. <https://www.noz.de/lebenswelten/artikel/exit-das-spiel-von-kosmos-macht-mehr-umsatz-als-monopoly-20430653> [15.09.2024][↩]
- Pohl: Exit-Game Erfolg. <https://www.ksta.de/region/oberberg/gummersbach/exit-game-aus-gummersbach-ist-meistverkauftes-spiel-des-jahres-385060> [15.09.2024][↩]
- Team Identity Games (Hrsg.): Escape Room. Das Spiel. Starterset. noris 2023.[↩]
- Frenzel; Lühmann: Escape the Box. Das verfluchte Herrenhaus. TOPP 2020.[↩]
- Tinto: Mystery House. Schmidt-Spiele 2020.[↩]
- Demaegd: Unlock! Die Nacht voller Schrecken. Space Cowboys 2020. [↩]
- Diese Liste deutscher Spieltitel ist nicht annähernd vollständig. Sie wurden lediglich zur Veranschaulichung und in willkürlicher Reihenfolge aufgezählt.[↩]
- Vgl. u.a. Rückseiten der Spielschachteln genannter Titel aus dem Medienverzeichnis.[↩]
- Brand et al.: Exit - Das Spiel + Puzzle: Der verschollene Tempel. Kosmos 2020.[↩]
- Chiacchiera; Sorrentino: Deckscape. Raub in Venedig. ABACUSSPIELE 2018.[↩]
- Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Z. B. EXITROOM Berlin, TeamBreakout Hamburg, TeamEscape Leipzig, Escape Game München u.v.m.[↩]
- Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015, S. 1. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Wiemker et al.: Escape Room Games. 2015. <https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Krekhov et al.: Puzzles Unpuzzled. 2021, S. 269:1. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Kolar: Conceptualising tourist experiences with new attractions. 2017, S. 1325. <https://doi.org/10.1108/IJCHM-12-2015-0687> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Stasiak: Escape Rooms. 2016, S. 34. <https://czasopisma.uni.lodz.pl/tourism/article/view/5334> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Krekhov et al.: Puzzles Unpuzzled. 2021, S. 269:1. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024][↩]
- Krekhov et al.: Puzzles Unpuzzled. 2021, S. 269:3. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024][↩]
- Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015, S. 28. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Peeking Behind the Locked Door., S. 30.[↩]
- ‚Puzzle Rooms‘ bei Wiemker et al.: Escape Room Games. 2015; ‚unlock games‘ bei Krekhov et al.: Puzzles Unpuzzled, 2021, S. 269:2. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024][↩]
- ‚Authentisch‘ bedeutet in diesem Falle, dass die Rätsel zum Kontext der jeweiligen Spielwelt und -situation passen, und sich u.a. visuell, räumlich, narrativ und aktional in das Geschehen einfügen. Siehe dazu auch den Aufsatz von Britta Neitzel zu den verschiedenen Ebenen der Involvierung (Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: GamesCoop (Hrsg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. 2012) und den Designratgeber „Escape the Game“ von Adam Clare (Clare: Escape the Game. 2015, S. 29 sowie S. 49 - 67). Ich verwende den Begriff hier absichtlich, in Anlehnung an die Debatte ‚Authentizität‘ vs. ‚Realismus‘ im Spiel, wie sie u. a. Angela Schwarz in Lorber/Zimmermanns „History in Games“ aufmacht. (Vgl. Schwarz, Angela: History in Video Games and the Craze for the Authentic. In: Lorber/Zimmermann: History in Games. Contingencies of an Authentic Past. S. 117 - 136) [↩]
- Peirson: Secrets of the Escape Room. 2021, S. 6 f.[↩]
- Das bedeutet nicht, dass der Begriff ‚Escape Room‘ generell vermieden werden sollte, sondern eher, dass sein gezielter Einsatz vorheriger Reflexion bedarf. ‚Escape Rooms‘ bezeichnet am ehesten die ‚ursprünglichen‘, interaktiven Rauminstallationen, deren übergreifendes Narrativ das Entkommen aus dem Raum thematisiert. S.a. die zuvor erwähnte Definition von Nicholson: Peeking behind the Locked Door. 2015, S. 1. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Diese Liste deutschsprachiger TT-IPEs ist natürlich nicht annähernd vollständig. Die Spielreihen wurden lediglich zur Veranschaulichung und in willkürlicher Reihenfolge aufgezählt.[↩]
- Hier sind Reihen wie echoes, Unlock! und Exit gemeint.[↩]
- Clüver: Würfel, Karten und Bretter, 2020, S. 35. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Clüver: Würfel, Karten und Bretter, 2020, S. 36. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Abb. 2 – 5.[↩]
- wie z. B. ein Luftballon in Exit: Das Vermächtnis des Weltreisenden oder ein Teelicht in Exit: Die Katakomben des Grauens.[↩]
- Vgl. Abb. 1; In Zukunft sollten unbedingt vergleichende Statistiken erhoben werden, um diese These noch besser zu stützen oder zu widerlegen.[↩]
- Vgl. Clüvers Beobachtungen zu Spiel-‚Phänomenklassen‘, die u.a. die Navigation durch soziokulturelle Umgebungen wie Geschäfte erleichtern. S. Clüver: Würfel, Karten und Bretter. 2020, S. 48. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Clüver: Würfel, Karten und Bretter. 2020, S. 42 f. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Clüver: Würfel, Karten und Bretter. 2020, S. 43. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Es auch Reihen wie Abacus Deckscape oder Game Factory’s 50 Clues, die ausschließlich mit Karten als Spielmaterial arbeiten. Für das Verständnis solcher Titel ist dieser Aspekt wahrscheinlich noch relevanter.[↩]
- Die ‚Hilfe-Karten‘, die der Vergabe von Hinweisen an gewünschten Stellen im Spiel dienen, müssen hier im Hinblick auf den vorgegebenen Umfang leider vernachlässigt werden. Die verschiedenen Hinweis-Mechaniken in (TT-) IPEs könnten aber ein ergiebiges Thema zukünftiger Untersuchungen sein.[↩]
- Vgl. z. B. Kleist/Krummel: Escape Room Trainer. 2019, S. 51 f.[↩]
- Kleist/Krummel: Escape Room Trainer. 2019, S. 41.[↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 44 f.[↩]
- Vgl. Clüver: Würfel, Karten und Bretter. 2020, S. 43 f. <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024][↩]
- Clüver: Würfel, Karten und Bretter. 2020, S. 45 <https://mediarep.org/handle/doc/15304> [15.09.2024]; S. a. zur ‚Selbstwirksamkeit im Spiel‘: Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 123 – 126.[↩]
- Innerhalb der vergangenen zwei bis drei Jahrzehnte lässt sich eine zunehmende Diversifizierung von Spieltypen auf dem Brettspielmarkt beobachten. (Vgl. Karla/Post (Hg.): Handbuch Brettspiele. Berlin: Springer Nature 2024, S. 15)
Kooperative Spiele, wie es auch die meisten TT-IPEs sind, haben sich dabei mittlerweile als bedeutsame Unterkategorie etabliert. Das mag vor allem daran liegen, dass eine kooperative Spielweise nicht damit einher geht, Mitspielenden ab und zu gezwungenermaßen deren persönlichen Spielspaß zu verderben, während man selbst besser abschneidet. Dadurch wird einem der eigene Spielspaß ebenfalls weniger häufig verdorben. (Vgl. z. B.: Romfeld/Quasdorf: Worum es sich zu spielen lohnt. In: Görgen, Stefan/Simond (Hg.): Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen, 2020, S. 307 DOI: <https://doi.org/10.25969/mediarep/14966> [15.09.2024][↩] - Walker-Harding et al.: Adventure Games. Die Vulkaninsel. Kosmos 2019.[↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 44 f.[↩]
- Vgl. Bowman: The Function of Role-Playing Games. S. 13 f.[↩]
- z. B.: Ladagnous; Dupont: Cartaventura Vinland. Kosmos 2022. [↩]
- Blank, Stefan: Andor StoryQuest. Kosmos 2021.[↩]
- z. B. Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015, S. 1; Wiemker et al.: Escape Room Games. 2015; Clare: Escape the Game. 2015, S. 7; Peirson: Secrets of the Escape Room. 2021, S. 4; Kleist/Krummel: Escape Room Trainer. 2019, S. 16.[↩]
- Wiemker et al.: Escape Room Games. 2015. <https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one> [15.09.2024][↩]
- Krekhov et al.: Puzzles Unpuzzled. 2021, S. 269:3. <https://dl.acm.org/doi/10.1145/3474696> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Kolar: Conceptualising tourist experiences with new attractions. 2017, S. 1322; Dilek; Dilek: Real-life escape rooms as a new recreational attraction. 2018, S. 1 f.; Stasiak: Escape Rooms. 2016, S. 31 f.[↩]
- Vgl. Kolar: Conceptualising tourist experiences with new attractions. 2017, S. 1322 f.; Ähnlich auch: Dilek; Dilek: Real-life escape rooms as a new recreational attraction. 2018, S.1.[↩]
- ebd., S. 1327 ff.[↩]
- Vgl. Dilek; Dilek: Real-life escape rooms as a new recreational attraction. 2018, S. 6 f.[↩]
- Stasiak: Escape Rooms, 2016, S. 35 u. 45. <https://czasopisma.uni.lodz.pl/tourism/article/view/5334> [15.09.2024][↩]
- In Anlehnung an die Involvierungsstrategien des Computerspiels, die Britta Neitzel 2012 in einem gleichnamigen Aufsatz anführt. In: GamesCoop (Hrsg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. S. 95 – 99.[↩]
- Vgl. Klein: Verfolgungsjagd und Suche in Film und Computerspiel. 2009. <https://mediarep.org/handle/doc/1908> [15.09.2024][↩]
- Peirson: Secrets of the Escape Room. 2021, S. 12.[↩]
- Vgl. Klein: Verfolgungsjagd und Suche im Film und Computerspiel. 2009, S. 113 f. <https://mediarep.org/handle/doc/1908> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Clare: Escape the Game. 2015, S. 15.[↩]
- Vgl. Neitzel: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: GamesCoop (Hrsg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. 2012, S. 95 – 99.[↩]
- Vgl. Brand et al.: Exit - Das Spiel + Puzzle: Der verschollene Tempel. Kosmos 2020.[↩]
- Natürlich lassen sich Escape Rooms theoretisch auch allein durchspielen. Das sind aber eher Ausnahmefälle, deren Betrachtung den hier vorgegebenen Umfang sprengen würde. Vgl. Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015, S. 11. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 52[↩]
- Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 53[↩]
- Vgl. Kolar: Conceptualising tourist experiences with new attractions. 2017, S. 1333. <https://doi.org/10.1108/IJCHM-12-2015-0687> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Csikszentmihalyi: Flow. 1983, S. 71.[↩]
- Vgl. Csikszentmihalyi: Flow. 1983, S. 74 f.[↩]
- Aubé et al.: Flow experience and team performance. 2014, S. 122. <https://doi.org/10.1007/s11031-013-9365-2> [15.09.2024][↩]
- Aubé et al.: Flow experience and team performance. 2014, S. 123 – 126. <https://doi.org/10.1007/s11031-013-9365-2> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Kleist; Krummel: Escape Room Trainer. 2019, S. 91 f. und 107; Vgl. zur sozialen Kollaboration im (Computer-) Spiel auch Isbister: How Games Move Us. 2016, S. 43 – 52.[↩]
- Vgl. Aubé et al.: Flow experience and team performance. 2014, S.122 und 127. <https://doi.org/10.1007/s11031-013-9365-2> [15.09.2024][↩]
- Nicholson: Peeking Behind the Locked Door, 2015, S. 4 ff.; Anm.: Nicholson selbst bezeichnet seine Geschichtsdarstellung als „Brief and Incomplete“. Vgl. ebd. S. 3.[↩]
- Vgl. Nicholson: Peeking Behind the Locked Door, 2015, S. 4. <https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 44 – 55.[↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 44 f.[↩]
- Bei Dungeons und Dragons u.a.: Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch, Monsterhandbuch[↩]
- Vgl. o. Abb. 2. Vgl. auch: Nicholson: Peeking Behind the Locked Door. 2015, S. 17 f.; Sowie den Abschnitt zu ‘Puzzle Path Design’ bei Wiemker et al.: Escape Room Games, 2015. <https://www.researchgate.net/publication/348870975_Escape_Room_Games_Can_you_transform_an_unpleasant_situation_into_a_pleasant_one> [15.09.2024][↩]
- Vgl. Peirson: Secrets of the Escape Room. 2021, S. 61 – 64.[↩]
- u.a. für Titel der Reihen Exit, Unlock, Escape Room – Das Spiel oder Mystery House gibt es Begleit-Apps[↩]
- Man denke hierbei nur an umfassende Hygienevorschriften wie Maskenpflicht, lokale Ausgangssperren und Empfehlungen zum Social Distancing, die die Handlungsmöglichkeiten die sich maßgeblich auf tatsächliche ‚Handlungsspielräume‘ des täglichen Lebens auswirkten. Vgl. Prinsen; Schofield: Video Game Escapism During Quarantine. 2021; s.a.: Bowman: The Function of Role-Playing Games. 2010, S. 104 – 126.[↩]
- Vgl. Booth: Board Games as Media. S. 7 – 10.[↩]
- Vgl. Hemminger: The Mergence of Spaces. 2009, S. 122 – 126.[↩]