Einleitung
Seit der Entstehung der klassischen Rollenspiele ist ihr Aufbau stets mit dem Einsatz von Gegenständen verbunden. Nicht zufällig verweisen die Bezeichnungen der Spielform – Tabletop Role-Playing Games (TRPGs) oder Pen-and-Paper Role-Playing Games – auf die materiellen Elemente des Spiels. Einige dieser Elemente sind für das Spiel notwendig und in den Regelwerken verankert, andere sind optional und tragen dazu bei, ein reicheres Spielerlebnis zu erzeugen. Die Materialien sind zum Teil definierend für diese Spielform und können als ihre Eckpfeiler angesehen werden. Sie helfen, sie von anderen verwanden Spielformen wie dem Live-Action-Rollenspiel (LARP), Murder Mystery, sozialem Deduktionsspiel und letztlich auch Improvisationstheater abzugrenzen.
Spielmaterialien kommen aus unterschiedlichen Gründen ‚ins Spiel‘: durch Regelmechaniken, die physische Umgebung des Spiels oder die Spielthematik. Viele der Materialien in TRPGs sind ein Erbe des Kriegsspielgenres.1 Dieses Erbe ist von mehr als nur historischem Interesse, da es eine Rolle bei der Zusammenkunft von Elementen gespielt hat, die auf den ersten Blick nicht unbedingt zueinander passen. Die Kombination dieser Elemente hat sich jedoch als dauerhaft attraktiv erwiesen, da sie nicht nur eine gemeinsame Basis für Spieler*innen mit unterschiedlichen Spielstilen bildet und so eine große Gemeinschaft aufbaut, sondern auch eine Spielform schafft, die verschiedenen Interessen der einzelnen Spieler*innen entgegenkommen kann und immer abwechslungsreich bleibt.2 Diese Elemente fungieren als visuelle Abkürzungen, Symbole mit denen TRPGs häufig repräsentiert werden. Fehlt eines davon in einem Spielsystem, so deutet das auf eine bewusste Designentscheidung hin.
Die Materialien der TRPGs stehen in einem Spannungsverhältnis zwischen Zugänglichkeit, Notwendigkeit und Atmosphäre. TRPGs haben eine grundsätzlich niedrige materielle Einstiegshürde: die notwendigen Hilfsmittel können sich von einem System zum anderen unterscheiden, aber selten wird mehr benötigt als eine Kopie des (Grund-)Regelwerks.3 Dadurch bleiben sie zugänglicher als LARP und Murder Mystery. Sie erfordern keine Kostüme, keine Körperlichkeit oder Schauspieltalent, sind nicht an einen Veranstaltungsort oder festgelegte Jahrestage gebunden. Da die Charaktere mehr tun können als das, was ihre Spieler*innen darstellen können, bieten TRPGs zudem mehr Erzählfreiheit.4 Charakterhandlungen werden beschrieben, und so sind fantastische Situationen möglich. Materialien heben die Einstiegshürde und können diese Freiheit einschränken, was durch ihre Optionalität weitgehend vermieden wird.
Der Aufbau einer Rollenspielsitzung beinhaltet in der Regel eine Tischoberfläche, Regelbücher, Charakterblätter für alle Spieler*innen, Schreibwerkzeug für Notizen und Charakterblätter, Würfel und Laptops oder Smartphones für den Zugriff auf digitale Inhalte. Miniaturen und eine Battle Map, auf der Kampfsituationen abgebildet werden, können ebenfalls verwendet werden. Essen und Getränke sind nicht ein Teil des Aufbaus, aber dennoch ein beinahe universeller Teil der Spielerfahrung. Sie sind gleichermaßen ein Zugeständnis an die physischen Bedürfnisse der Spieler*innen und ein Zeichen dafür, dass das Rollenspiel sowohl ein gesellschaftliches Ereignis als auch ein Spiel ist.
Während diverse textbasierte Rollenspielformen schon im ARPANET un in der frühen Zeit des Internet existierten (MUD1 und seine Nachfolger, Play-by-Post, dedizierte IRC-Spielräume), erlaubte die Entwicklung von Voice-Chat-Anwendungen es, dem klassischen Rollenspiel im digitalen Bereich nah zu kommen. Eine wichtige Hilfe hierzu wurden die virtuellen Tabletop-Plattformen (VTTs).5 Heute integrieren diese erfolgreich die meisten verbreiteten Werkzeuge aus dem analogen Spiel. Gleichzeitig nutzen sie die Möglichkeiten ihres Mediums, um zusätzliche Funktionen anzubieten oder komplexe Abläufe zu vereinfachen.
Der digitale Aufbau passt sich den Präferenzen der Spieler*innen an. Oft werden mehrere Programme in Kombination miteinander verwendet, um fehlende oder unzureichende Funktionalität auszugleichen. So ist es verbreitet, externe Voice-Chat-Anwendungen an der Stelle der integrierten Lösungen zu nutzen. Onlinespiel bringt eigene Hürden mit sich, wie die dafür erforderliche Hardware und die Notwendigkeit der Installation und der Einrichtung von Software, die als unausweichlicher Teil der Erfahrung angesehen werden können.
Das schnelle Wachstum der VTT-Technologie ist eindrucksvoll, überschattet deshalb aber eine weitere Entwicklung, die nicht minder interessant ist: das Nutzen von digitalen Werkzeugen für analoges Spiel und die dadurch möglich gewordenen hybriden Spielweisen. Im Zuge dieser Entwicklung entstanden neue Kommunikationswege, die Parallelerzählungen oder Austausch von Spielinformationen erleichtern,6 hilfreiche Programme für den Charakterbau, Kartografie oder Zufallsgeneration – und tragbare Geräte, die Spieler*innen erlauben, online an einem physisch stattfindenden Spiel teilzunehmen.
Stand der Forschung
Die Erforschung von Spielmaterialien, anfänglich ein vor allem soziologisches und anthropologisches Themenfeld7, nahm in den letzten Jahren auch innerhalb von Game Studies stetig an Bedeutung zu. Während frühe Texte der Game Studies sich stärker mit den erzählerischen, ludischen und sozialen Aspekten der Spiele beschäftigten, wuchs seit der Mitte 2000er Jahre das Interesse der Forschung an ihrer Materialität (auch wenn sich die meisten dieser Studien digitalen Spielen widmeten, wie es für die Disziplin üblich ist). Thomas Apperley und Darshana Jayemane zeigten diesen Trend an einer Reihe von Beispielen auf und riefen so den material turn der Game Studies als Zeitenwende im Jahr 2012 aus.8
Elf Jahre später ziehen Paul Wake und Chloé Germaine eine nüchterne Bilanz und stellen fest, dass dieser Aspekt der Spiele nach wie vor nur sporadisch zum Forschungsgegenstand gemacht wird.9 Dennoch sah das Jahrzehnt nennenswerte Fortschritte in der Erforschung von analogen Spielen. 2014 erschien die erste Ausgabe von Analog Game Studies, einem eJournal, das sich diesem Spielmedium widmet. Aufsätze über Materialien in Brett- und Rollenspielen wurden auch in anderen Journals oder im Rahmen von Sammelbändern wie Role-Playing Game Studies (2018), Rerolling Boardgames (2020), oder Material Game Studies (2023) publiziert.
2011 analysierte Lucia Traut Rollenspiel als ritualähnliche Handlungen in Ritualisierte Imagination. Dabei legte Traut dar, wie die einzelnen Spielhilfen zur gemeinsamen Vorstellung der erzählten Geschichte beitragen. Die bis heute umfassendste Studie von Rollenspielmaterialien ist Rafael Bienias Role-Playing Materials (2015). Bienia untersucht mit Hilfe der Akteur-Netzwerk-Theorie die Mitwirkung von Materialien in LARP, Virtual-Reality-Spielen und TRPGs – fokussiert sich dabei jedoch stärker auf die Funktionalität der Materialien als auf ihre Implikation für die Erzählung und Fantasie. Auch lässt Bienia die digitalen Spielhilfen weitgehend aus, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung zwar vorhanden waren, aber noch selten benutzt wurden.
Die akademische Auseinandersetzung mit der Erzählung in TRPGs wird in der Regel auf Gary Fines wegweisende soziologische Studie Shared Fantasy (1983) zurückgeführt, die einen Grundbaustein für spätere Arbeiten legte. Seitdem widmeten sich einige Autor*innen, zumindest am Rande, diesem Thema: so Janet Murray in Hamlet on the Holodeck (1997) und Espen Aarseth in Cybertext (1997). Einen wichtigen Meilenstein setzte Daniel Mackay mit The Fantasy Role Playing Game (2001). Schließlich veröffentlichte Jennifer Grouling mit The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games (2010) eine dedizierte Studie. Grouling greift eine Reihe von Konzepten wie die von Fine vorgeschlagenen Spiel- und Erzählebenen oder frames oder die Theorie der möglichen Welten auf und beschreibt detailliert den Aufbau der Erzählung in Dungeons & Dragons (D&D) und diverse Faktoren, die dabei eine Rolle spielen – konzentriert sich aber vorrangig auf die menschlichen Akteure.
In diesem Beitrag möchte ich zeigen, dass die Zusammensetzung von Geschichten ein komplexer Prozess ist, bei dem Materialien mitwirkend oder sogar richtungsweisend sein können. Während der Gedanke der prozeduralen Erzählung bereits etabliert ist, und wir uns der Rolle von Spielmechaniken und Regeln in der Erzählung bewusst sind10, sind viele Materialien in TRPGs nicht an Mechaniken gekoppelt. Ihre Nutzung wirft deshalb mit Blick auf die Erzählung eine Reihe von offenen Fragen auf. Von Interesse ist, welche Materialien Einfluss auf die am Spieltisch erzählten Geschichten nehmen, und auf welche Weise dieser Einfluss erfolgt. Ebenso, wie wir Materialien nutzen, um unsere Fantasie zu unterstützen, und welche Möglichkeiten sie dafür anbieten. Wenn Materialien beim Spielen ausgelassen werden, stellt sich die Überlegung, welche Gründe das hat – und ob diese Materialien für die Erzählung oder die Entstehung von Vorstellungen sogar hinderlich werden können.
Die vergangenen Jahre haben die Landschaft der TRPGs spürbar verändert. Die Digitalisierung und zunehmende Verbreitung von Onlinespiel haben stark zum Wachstum der Community beigetragen – und zum Bedarf nach Werkzeugen, die das klassische Rollenspiel online nachbilden und erleichtern. Hier möchte ich an die bisherigen Studien zur Materialität anschließen, auf die neuen materialen Erzählmittel näher eingehen und ihre Veränderungen im Zuge der Digitalisierung festhalten.
Methodologie
Für die Untersuchung der Materialien von TRPGs, möchte ich mich auf die Affordance-Theorie stützen. Dabei nehme ich vor allem Bezug auf Donald Normans Buch The Design of Everyday Things (1988), in dem Norman Eigenschaften von Alltagsgegenständen thematisierte, und wie diese ihre Nutzung durch Menschen beeinflussen. Normans Hauptanliegen war es, zu erklären, warum manche Gegenstände schwer zu bedienen sind, und wie eine intuitive und menschenfreundliche Nutzung ermöglicht werden kann. Der Begriff affordances, eingeführt von James J. Gibson, wurde von Norman adoptiert und auf das Feld des Produktdesigns angewendet: „(…) The term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used.“11
Im Zuge des material turn gewann die Affordance-Theorie an Popularität unter Spielforscher*innen und Game Designer*innen. Durch Normans Buch bekam der Begriff zunehmend eine abweichende Bedeutung und wurde benutzt, um die Erscheinung von Gegenständen oder Funktionen zu beschreiben, nicht jedoch welche Nutzungsmöglichkeiten diese tatsächlich anbieten.12 Norman selbst führte später den Begriff signifier ein, um eine Alternative für die gebräuchliche Nutzung vorzuschlagen.13
In diesem Beitrag möchte ich die Affordanzen und Beschränkungen der in TRPGs verwendeten Materialien, sowie ihre Verknüpfung mit den Spielmechaniken näher betrachten. Davon ausgehend möchte ich den Einfluss von Hilfsmitteln auf die Spielvorgänge im Hinblick auf die Dynamik der Erzählung in den Blick nehmen und schließlich die nachhaltige Beliebtheit und den Stellenwert der Hilfsmittel in TRPGs begründen, sowie ihre Simulation in digitalen Medien erkunden.
In den folgenden Kapiteln wird dieser Beitrag auf einzelne Aspekte der Materialien in TRPGs eingehen und ihren erzählerischen Gehalt dabei untersuchen. Dabei ordne ich die Materialien je nach der Art ihrer Verwendung grob in verschiedene Kategorien ein. Während die Affordanzen dieser Materialien konstante Eigenschaften darstellen, ist ihre Rezeption immer durch kulturelle Konvention, individuelle Wahrnehmung und körperliche Eigenschaften geprägt. Die Feststellungen in diesem Beitrag basieren primär auf autoethnografischen Beobachtungen und können daher nur einen Anfang bilden – eine umfassende Rezeptionsstudie muss für den Moment ein Desiderat bleiben.14
Repräsentation und Aufzeichnung
Die Erzählung im Rollenspiel basiert auf der Prämisse, dass alle Spieler*innen sich dieselben Charaktere, Orte und Ereignisse vorstellen; auch als shared imagined space bezeichnet.15 Eine grundlegende Hürde ist jedoch, dass diese Vorstellungen aus mehreren Ursachen unterschiedlich ausfallen können. Viel hängt davon ab, ob Vertrautheit mit referenzierten Inhalten vorhanden ist: ist das nicht der Fall, werden kulturelle Abkürzungen zu Signifikanten ohne Signifikate und können nicht helfen; eine detaillierte Beschreibung wird notwendig. Persönliche Erfahrungen und Wissensstände weichen voneinander ab; kurzfristige Ablenkungen können dafür sorgen, dass ein Teil der Szene nicht wahrgenommen wird.16 In gewissem Umfang sind Unterschiede in Vorstellungen unvermeidbar – und durch das Rollenspiel verkraftbar. Durch Fragen und Antworten werden Unverständlichkeiten geklärt, und die Geschichte kann fortgesetzt werden.
Materialien dienen als Vermittler, um ein Grundkonsens der erzählten Geschichte zu schaffen. In diesem Zusammenhang spricht Traut von einer Objektivierung der Spielwelt.17 Einen Anfang machen die Spielbücher durch Beschreibungen und Illustrationen. Viele dieser Illustrationen sind mehr als nur Beiwerk: sie zeigen Elemente der Spielwelt, die tatsächlich in der Geschichte vorkommen, beispielsweise Monster oder Schätze. Abenteuermodule bilden oft direkt Szenen ab, die gespielt werden. Die Auswahl des Bildmaterials beschränkt sich nicht auf die Spielbücher; sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen greifen regelmäßig zur Internet-Bildersuche, um ihre Vorstellungen mit der Gruppe zu teilen.
Nicht nur unterschiedliche Vorstellungen, sondern auch unterschiedliche Erinnerungen wirken sich auf die Geschichte aus. Da Kampagnen oft Monate oder Jahre dauern, geraten Teile der Geschichte in Vergessenheit. Um den Verlauf der Geschichte und die Spielwelt zu dokumentieren, bieten sich verschiedene Wege an. Am meisten verbreitet sind Protokolle und Notizen, ebenfalls möglich sind Welt-Wikis wie World Anvil, die für deutlich mehr als reine Dokumentation gedacht sind. Sie richten sich primär an Autor*innen und Spielleiter*innen, die ihre eigenen Welten entwerfen, können aber anderen Spieler*innen gezeigt und mit ihnen geteilt werden.
Die gespielten Charaktere stehen im Mittelpunkt der Interaktion der Spieler*innen mit dem Spiel. Bis auf einige Ausnahmen, beeinflussen die Spieler*innen die Spielwelt nur durch die Aktionen ihrer Charaktere. Bei der Beschreibung dieser Aktionen wird sehr häufig die ich-Form verwendet. Aus diesem Grund können Gegenstände, die die gespielten Charaktere repräsentieren, als analoge Benutzeroberflächen angesehen werden. Sie geben den Spieler*innen die notwendigen regelmechanischen Informationen, um ihre Aktionen auszuführen. Ebenfalls sind sie eine Möglichkeit, einen Charakter den anderen Spieler*innen vorzustellen, weshalb Charakterblätter häufig weitergereicht oder hochgeladen werden.
Die Charakterblätter beinhalten alle für das Spiel relevante Charakterinformationen: Namen, Beschreibungen, körperliche und geistige Attribute, erlernte Fähigkeiten, Kampfwerte und mehr. Durch diese Rubriken und die numerischen Werte darin suggerieren sie mögliche Charakteraktionen und ihre Auswirkungen; ihre wahrnehmbare Affordanzen machen Charakterblätter also zu Anleitungen für das Spiel und die Spielregeln. Interaktive Charakterblätter in VTTs ermöglichen es sogar, Charakteraktionen direkt aus ihnen heraus auszuführen.
Charakterblätter sind auch eine Chronik des Charakters. Viele von ihnen sehen explizit Felder vor, in denen Charakterbeschreibung, Portraits oder Hintergrundgeschichte untergebracht werden kann. Sie werden beschrieben, bemalt, radiert, ausgetauscht und erweitert, und sie werden oft aufbewahrt, wenn das Spiel vorüber ist. Nick Webber geht in Archives of Role-Playing’s Personal Pasts auf diese Funktion der Charakterblätter ein und komme zu dem Schluss: „The character sheet (…) stands as a metaphor for, or representation of, a set of affective experiences and relations, which can be recollected through engagement with it as both text and paratext.“18
Miniaturen sind eine weitere Möglichkeit der Charakterrepräsentation. Für TRPGs existieren zahlreiche Optionen auf dem Markt: runde Portrait-Tokens, Papieraufsteller, unbemalte und fertig bemalte Figuren. Vergleichbare Vielfalt findet sich auch bei Landschaftselementen. Während Individualisierung in der Kriegsspielszene ein großes Anliegen ist, überwiegt der repräsentative Aspekt in TRPGs. Weil die meisten Rollenspieler*innen jeweils nur eine Miniatur für die gespielten Charaktere verwenden, ist Bemalen von Miniaturen, Kitbashing und das Erstellen eigener Bauteile hier seltener anzutreffen.19 Ein großer Aufwand hingegen wird betrieben, die richtigen Miniaturen auszusuchen. Hersteller wie Wizards of the Coast und später WizKids lieferten über die Jahre viele Optionen für gespielte Charaktere, Monster und Umgebung. Kickstarter-Projekte wie die Landschaften von Dwarven Forge sind sehr beliebt, ebenso wie die personalisierbaren 3D-gedruckten Miniaturen von Hero Forge.
In Systemen, die auf elaborierte Kampfregeln verzichten, spielen Miniaturen eine geringere Rolle. Sie können aber dennoch bei der Darstellung von komplexen Szenen oder in Situationen, in denen die genaue Position der Charaktere wichtig ist (beispielsweise in engen Gängen mit Fallen), zum Einsatz kommen.
Taktischer Kampf
Unterschiedliche Spielmotivationen führen zu unterschiedlichen Spielstilen, und entsprechend verlieren oder gewinnen bestimmte Materialien an Bedeutung. D&D spricht von The Three Pillars of Adventure: Erkundung, soziale Interaktion und Kampf,20 vergleichbar mit dem sogenannten Threefold Model.21 Kampfszenen stellen einen inhaltlichen Schwerpunkt von D&D und anderen verbreiteten Rollenspielsystemen wie Pathfinder, Shadowrun, Savage Worlds und GURPS dar. Eine Dominanz, die angesichts der Kriegsspiel-Wurzeln der TRPGs kaum überraschend ist, aber auch angesichts davon wie prominent Konflikte in anderen Medien abgebildet werden. Das Kriegsspielgenre beeinflusste auch die materielle Darstellung des Kampfes in TRPGs und die dafür verwendeten Elemente.
Allem zugrunde liegt gewöhnlich ein hexagonales oder quadratisches Feldraster, das die Position und die Bewegungen der Charaktere und ihrer Gegner, Entfernungen und Flächeneffekte präzise darstellt. Das Raster ist auf Karten abgebildet oder blank, sodass die Umgebung darauf gezeichnet werden kann. Modellierte Umgebungselemente können auf dem Raster platziert werden oder das Raster sogar komplett ersetzen. Miniaturen und Tokens werden auf dem Raster gemäß den Regeln bewegt. Sind keine Miniaturen verfügbar, werden häufig kleine Gegenstände wie Münzen oder Würfel an ihrer Stelle benutzt.
Die Abbildung des taktischen Kampfs auf einem Feldraster ist der Fokus der meisten VTTs. Zusätzlich zu nachgebildeten analogen Elementen führen sie Funktionen wie dynamische Beleuchtung, Charaktersicht und den Nebel des Krieges ein, die die Perspektive der Charaktere vermitteln. Während die aktuelle Generation der VTTs eine Draufsicht verwendet, entstehen derzeit Client-basierte dreidimensionale Alternativen wie TaleSpire, die es ermöglichen Modellumgebungen zu simulieren.
Durch die Verwendung repräsentativer Elemente wird eine wechselseitige Beziehung geschaffen. Diese Elemente können über die Repräsentationsmechanik die Geschichte rückwirkend beeinflussen. Mikko Meriläinen, Katriina Heljakka und Jaakko Stenros zitieren aus einem Fragebogen: „It doesn’t matter if an elf’s sword snaps in the middle of a campaign – it’s battle damage and a reminder, and I don’t usually even fix them, but let the wear and tear of use show in the minis.“22 Sie merken an: „The fiction and the physical miniature exist in symbiosis: the figurine can be an expression of the fiction, crafting it both a physical and an imaginative act. Reciprocally, what happens to the miniature in crafting and in play feed back into the fiction.“23
Kampforientierte Regelsysteme sind selten auf den Einsatz von Karten und Miniaturen angewiesen, aber vor allem in D&D und Pathfinder haben sie einen ikonischen Charakter und werden deshalb bei Designentscheidungen mitbedacht. Dennoch wird der Rasterkampf unter den Spieler*innen häufig diskutiert. Die Alternative, das sogenannte Theatre of the Mind, ermöglicht eine Vorstellung der Szene, die nicht durch Miniaturendarstellung geprägt ist, und in Folge dynamischer ausfallen kann.
Bienia zeichnet eine Dichotomie zwischen instrumentalem Spiel (roll playing) und Rollenspiel und suggeriert, dass das instrumentale Spiel zur Nutzung von solchen Spielhilfen führt. Zu Rollenspiel schreibt Bienia: „Players and game master concentrate on developing a shared story in all possible facets. They flesh out the story world, and players make decisions depending on what their character would do rather than what the player thinks would be strategic to solve a puzzle, defeat an enemy, and so forth.“24
Diese Dichotomie ist jedoch nicht ganz zutreffend, da sie nicht zwischen Materialien und der sie beherrschenden Spielmechanik unterscheidet. Der Grund für die Ablehnung der Materialien ist nicht direkt der Wunsch nach freierem Rollenspiel: dieser führte historisch zur kompletten Abkehr von als rigide empfundenen Spielsystemen wie D&D – und der Entstehung von Spielen wie Apocalypse World und Blades in the Dark, die sich vor allem auf Erzählung fokussieren. Vielmehr könnte dieser Grund in den unterschiedlichen Arten liegen, sich eine Szene vorzustellen, und ob Spielhilfen als Inspiration oder Hindernis empfunden werden.
Erkundung
Spätestens seit den Schriften von J. R. R. Tolkien sind Karten ein typisches Merkmal des Fantasy-Genres. Durch diegetische Darstellung vermitteln sie ein Gefühl für die Orte, die sie abbilden, und können Charakterwissen oder Gegenstände in der Spielwelt repräsentieren.25 In Mapping the Imaginary geben Tobias Röhl und Regine Herbrik eine Zusammenfassung von Karteneigenschaften: „Not only do they help to visualize spatial dimensions of the imaginary world and to orientate oneself in that world, they also serve to give plausibility to the world as a whole. (…) Furthermore, they are means of locating oneself and lend the characters a meaningful place in the fictitious gaming world. With their help players can decide on their course of actions in tactical situations and plan future actions. Maps are finally a way of creating a consistent and plausible fictitious world as a whole.“26
Fiktive Karten bauen auf der Vertrautheit der Spieler*innen mit wirklichen Karten und Landschaften auf und prägen so die Vorstellung der Landschaften, die die Charaktere bereisen.27 Die unterschiedlichsten in TRPGs verwendeten Maßstäbe können grob in drei Kategorien aufgeteilt werden.
Weltkarten verschaffen den Spieler*innen eine Übersicht über die gesamte Spielwelt. Sie liefern den geographischen, politischen und wirtschaftlichen Kontext des Spielgeschehens. Diese Karten bilden in der Regel Kontinente oder Teile von ihnen ab, können aber je nach Setting so groß wie Sternenreiche und so klein wie einfache Städte werden.
Reisekarten werden für längere Reisestrecken und freie Erkundung von Landschaften verwendet. Bis auf natürliche Hindernisse haben Sie keine Grenzen, und kommen meistens in Sandbox-Kampagnen zum Einsatz. Die bekanntesten solcher Karten sind Hexraster, die wahrscheinlich bereits in der Blackmoor-Kampagne von Dave Arneson zum Einsatz kamen.28
Ortskarten zeigen Handlungsorte: von unterirdischen Verliesen bis zu Tresorräumen oder fliegenden Schiffen. Auf Ortskarten wird ein großer Teil der Spielzeit verbracht, weil sie Bereiche abbilden, die die Charaktere direkt sehen und erleben. Häufig werden Ortskarten während des Spiels gezeichnet, sodass die Spieler*innen nur einen Teil davon sehen. Sie erkunden die Karte abschnittsweise, was eine Spannung vor dem Unbekannten erzeugt. Battle Maps können als eine Unterart von Ortskarten betrachten werden; häufig werden sie sowohl für Erkundung als auch für Kämpfe verwendet. Da der Umgang mit Hindernissen, Gebäuden und der Landschaft bei kampforientierten Regelwerken eine wichtige Rolle spielt, finden sich auf Battle Maps oft viele kleine Details.
Alle diese Kartenarten können auch in VTTs benutzt werden. Dazu werden Bilder hochgeladen und anschließend bei Bedarf an ein Raster angeglichen. Mit dem Nebel des Krieges können Bereiche einer Karte, die noch unbekannt sind, verschleiert werden. Um mehr Spontanität zu ermöglichen, bieten VTTs Zeichenwerkzeuge an, auch wenn die Maus als Eingabegerät die Nutzung eines Stifts nicht replizieren kann.
Daneben existieren auch externe Zufallsgeneratoren und eigenständige Web-Anwendungen wie Inkarnate, die unterschiedliche Zeichenstile und eine Vielfalt an Kartenobjekten anbieten. Diese Programme können an eine langjährige Konvention anknüpfen: beinahe alle ihre Funktionen existierten bereits in den 90er Jahren als in diversen Level- und Map-Editoren für digitale Spiele. Dadurch nutzen sie die bereits vorhandene Vertrautheit der Spieler*innen mit solchen Editoren, um eine Reihe von Ergänzungen zu den etablierten Spielpraktiken anzubieten.
Zufall
Die Einbindung von Zufall ist eine Charakteristik der meisten TRPGs, und sehr häufig ist Zufall direkt in den Spielregeln festgehalten. Bei der Entstehung von D&D wurden Zufallsmechaniken aus Kriegsspielen übernommen, wo sie die Unberechenbarkeit menschlicher und Umweltfaktoren der Kriegsschauplätze darstellten.29
Diese Unberechenbarkeit hat weitreichende Konsequenzen für die Erzählung der TRPGs, denn sie verhindert lineare Geschichten. Fast jede Aktion kann scheitern, wenn sie mit einem Würfelwurf verbunden ist – und kann dadurch die Charaktere von dem Verlauf der Geschichte abbringen. In offenen Sandbox-Kampagnen ist dies erwünscht, bei fertigen Modulen oder geplanten Abenteuern aber oft ein Dilemma für die Spielleiter*innen. Der Zufall bedeutet, dass gleiche Lösungsansätze nicht zwangsläufig zu gleichen Ergebnissen führen, was zur Folge hat, dass die Spieler*innen unterschiedliche Ansätze ausprobieren müssen, und die Wiederholung narrativer und mechanischer Spielmuster so vermieden werden kann.
Auch wenn sie aufeinander aufbauen, ist es wichtig, zwischen Zufallsmechaniken und Agenten des Zufalls zu unterscheiden. Es entwickelten sich mehrere Methoden, Zufall in Rollenspiele zu integrieren. Als einfachste analoge Möglichkeit, Zufallswerte zu generieren, sind Würfel am weitesten verbreitet. Sie werden benutzt um den Ausgang von Aktionen zu ermitteln, Schadenswerte zu bestimmen oder Zufallstabellen einzusetzen, die viele Aspekte der Welt abbilden: Zufallsbegegnungen, Ereignisse, Charaktere, Schätze und mehr. Diese Tabellen werden vor allem in Sandbox-Kampagnen verwendet, können aber auch in lineare Handlungen Abwechslung bringen.
Eine Würfelprobe erfolgt in der Regel wenn ein Charakter eine Aktion unternimmt, deren Ausgang ungewiss ist, oder auf eine Aktion eines anderen Charakters, Umgebungseffekte oder Ereignisse reagiert. Die Regeln oder die Spielleiter*innen bestimmen die Schwierigkeitsschwelle für den Wurf, Charakterwerte bestimmen numerische Boni und Mali. Anschließend wird der Ausgang der Probe und somit der Aktion interpretiert und in Erzählung umgewandelt.30
Würfelproben vereinfachen den Fluss der Geschichte wenn Charaktere Aktionen ausführen, die die Spieler*innen nicht gut ausspielen können. So werden beispielsweise durch Charisma-Proben Gespräche abgekürzt wenn den Spieler*innen die Argumentation fehlt, die ihren Charakteren einfallen würde. TRPGs finden hier eine Kompromisslösung, da sie einerseits von dem Einfallsreichtum der Spieler*innen leben, aber andererseits zwischen Spieler*innenfähigkeiten und Charakterfähigkeiten trennen.
Da die Spieler*innen nie genau wissen, ob ihre Handlungen zum Erfolg führen werden, bauen Würfel erzählerische Spannung auf.31 Ferner, der Akt des Würfelns an sich bildet eine Charakteraktion ab. Die Spieler*innen begeben sich dadurch ein Stück weit in ihre Charaktere hinein. Der Würfel selbst wird in diesem Augenblick zu einem ‚aufgeladenen‘ Gegenstand. Wie Bienia schreibt: „Any action that relies on calculations becomes exciting with the roll of a die.“32 Dieser Zustand der Spannung wird oft benutzt, um TRPGs zu portraitieren, so wie in Stranger Things (Chapter One: The Hellfire Club), wo der Sieg über Vecna in einer überspitzt dramatischen Szene mit einer Natural Twenty gelingt. Aufgrund dieser Spannung entstehen um Würfel nicht selten Aberglauben, und es werden ihnen Persönlichkeiten und Eigenheiten zugeschrieben.33
Der Spielleiterschirm, der den Bereich der Spielleiter*innen abgrenzt, ermöglicht es ihnen, verdeckt zu würfeln – und so einen Spannungszustand selbst dann zu erzeugen wenn die Charaktere sich in einer sicheren, vertrauten Situation befinden. Die Spieler*innen müssen rätseln: was passiert im Hintergrund der gespielten Szene? Ebenfalls wird durch verdecktes Würfeln das Fälschen von Würfelergebnissen möglich, um beispielsweise die Charaktergruppe vor einem sicheren Tod zu bewahren oder um Spielsequenzen dramatischer zu gestalten; eine Praxis, die seltener zugegeben als eingesetzt wird.
Während digitale Würfel-Apps schon lange existieren, werden sie als eine Notlösung angesehen, und die Würfel bleiben an Spieltischen unangefochten.34 Um die virtuellen Würfel attraktiver zu machen, verwenden Würfel-Apps und VTTs physische Simulationen, die per Mausklick oder per Schütteln aktiviert werden, manche spielen dabei sogar Würfelgeräusche ab.
Neben oder an der Stelle von Würfeln führen einige Spielsysteme auch andere Zufallsmechaniken ein. Savage Worlds nutzt klassische Spielkarten, um die Zugreihenfolge zu bestimmen. Dread setzt einen Jenga-Turm für Proben ein, wodurch jede Probe zu einer Zitterpartie wird, die den Horroraspekt des Spiels sehr effektiv verstärkt. Es existieren auch zufallsarme und zufallslose Systeme, die den Ausgang von Aktionen den Spieler*innen überlassen oder bestimmte Aktionen deterministisch abhandeln. Sie arbeiten mit unvollständigen Informationen, Ressourcen oder Auktionen und Verhandlungen. Fiasco verwendet Karten mit kurzen Erzählungsfragmenten und Würfel um Szenen aufzubauen und abzuschließen, verzichtet jedoch auf Proben innerhalb der Szene. Alice is Missing, ein textbasiertes Spiel, das in einem Chat stattfindet und das mithilfe von Karten Charaktere und Handlungselemente variiert, überlässt den Rest der Improvisation. Schließlich findet sich am Ende dieses Spektrums Freiformrollenspiel, das an LARP oder Murder Mystery erinnert. Hier existieren kaum explizite Regeln, es ist eine kooperativ erzählte Geschichte.
Atmosphäre
Zuletzt möchte ich eine Reihe von Hilfsmitteln untersuchen, die keine tragende Funktion bei dem Spiel übernehmen, aber dennoch einen willkommenen Beitrag dazu leisten. Die Atmosphäre in TRPGs ist ein Konzept, das sich, obwohl intuitiv verständlich, sich nicht leicht in einer Definition einfangen lässt. Hier versuche ich, mich ihm über den Gedanken der Immersion anzunähern. Immersion, eine Metapher, beschreibt ein ‚Eintauchen‘ in ein Spiel: einen Zustand, in dem externe Faktoren ausgeblendet sind.35 Spielforscher*innen unterscheiden zwischen mehreren Arten der Immersion.36 Die Atmosphäre ist in diesem Kontext ein konstituierender Faktor einiger Immersionsarten und stellt ein Bindegewebe zwischen den Spieler*innen und der Spielwelt dar. Je nach Setting und Genre hat die Atmosphäre eine prominente oder untergeordnete Rolle. Mystery und vor allem Horror sind auf eine spezifische Atmosphäre angewiesen, um ihre Wirkung nicht zu verlieren; bei leichtherzigeren Abenteuern sind Immersionsbrüche hingegen weniger störend. Diese haben Erzählungen, die durch Humor im Gegensatz bereichert werden,37 und seltener auf drastische Konsequenzen der Handlung für die Charaktere eingehen.38
Die heutige Medienlandschaft zeichnet sich durch eine Dominanz von audiovisuellen Medien aus. Als Rezipient*innen sind wir es gewohnt, dass eine Erzählung von Musik und Soundeffekten begleitet wird. Sie sind deshalb oft die ersten Hilfsmittel, die Spieleiter*innen verwenden um die Spielatmosphäre aufzubauen. Passend zu der Szene werden kuratierte Playlists zusammengestellt oder spontan über Streamingdienste abgerufen. Sound-Mixer-Anwendungen wie Syrinscape können zusätzlich diegetische Geräusche abzuspielen, um die aktuelle Szene zu ergänzen. Hierbei wird die akustische Wahrnehmung der Spieler*innen manipuliert und mit der der Charaktere gleichgesetzt.39 Wie Traut schreibt: „Der Einsatz von akustischen Hilfsmitteln, vor allem von Geräuschen, trägt (…) in besonderer Weise dazu bei, gebündelte Informationen über den imaginierten Raum zu geben.“40
Handouts – Gegenstände die von Spielleiter*innen an die Spieler*innen übergeben werden – sind ein verbreiteter Weg, einen kleinen Teil der Spielwelt unmittelbar erfahrbar zu machen. Neben der dekorativen und der repräsentativen Funktion, können Handouts kleine physische Rätsel anbieten oder geheime Informationen transportieren, die nicht für die gesamte Gruppe bestimmt sind. Das Anfertigen von Handouts ist eine aufwändige aber verbreitete Beschäftigung, und es existiert ein lebendiger Nischenmarkt für Spielgegenstände. Auch VTTs bieten die Möglichkeit für ihren Einsatz, und digitale Abenteuermodule beinhalten meistens fertige Handouts für die Spielleiter*innen.
Weil der Spielraum selbst eine Ablenkung darstellen kann, liegt es nahe, sie zu minimieren. Die Raumbeleuchtung übernimmt dabei den Löwenanteil der Arbeit: gedimmtes Licht oder Kerzen wirken in pseudomittelalterlichen Settings authentischer als weißes Licht und lenken gleichzeitig die Aufmerksamkeit auf den Spieltisch, weg von anderen Möbelstücken und Gegenständen in dem Raum.41 Bei Verwendung von LED-Lichtquellen lässt sich der Raum in eine bestimmte Farbe hüllen, mit einer narrativen Wirkung, die vergleichbar mit Einfärben von Monochromfilmszenen ist. Selten wird der Raum für Rollenspiel vorbereitet und dekoriert, da dies viel Einsatz erfordert. Hier kommen TRPGs dem LARP am nächsten; atmosphärische Gegenstände verschieben den Spielfokus auf das Hier und Jetzt, sie sind materielle Schauspieler.
In aufwendigeren Actual-Play-Produktionen tritt das endgültige Ergebnis solcher Bemühungen zutage. Das von ihnen präsentierte Idealbild des Rollenspiels kommt einem Kammerspiel oftmals näher als der gelebten Wirklichkeit. Hier weichen alle Elemente, die nicht die Spielerzählung unterstützen, in den Hintergrund. Selbst Getränke werden oft in Behältern präsentiert, die dem Spiel-Setting entsprechen. Requisiten und Kostüme, die zur Atmosphäre beitragen, werden hingegen prominent dargestellt. Im Verlauf der Serie Critical Role wird der Wandel zwischen authentischer42 und inszenierter43 Darstellung sichtbar. Dieses Idealbild ist nicht gänzlich unumstritten, aber es zeigt, dass der Vorbereitungsaufwand, mit dem der Einsatz von Materialien verbunden ist, sehr häufig darüber entscheidet wie stark dieser Einsatz ausfällt.
Abschließende Bemerkungen
Trotz ihres Stellenwerts lässt sich feststellen: Rollenspielmaterialien sind gänzlich verzichtbar. Das Rollenspiel ist vor allem Kommunikation, und diese erfordert nur die Zusammenarbeit der Spieler*innen. Gleichzeitig würde das Tabletop-Rollenspiel in seiner aktuellen Form ohne Materialien nicht existieren. Materialien helfen uns, Inspiration zu finden, und sie unterstützen uns darin, Bilder in unserer Vorstellung mit anderen zu teilen. Sie sorgen für Abwechslung und Unerwartetes, erleichtern die Regelinterpretation und machen komplexe Vorgänge intuitiv verständlich.
Obwohl der Zeitgeist, fest im Bann der Schriften von William Gibson nunmehr vierzig Jahre nach ihrer Erscheinung, zahlreiche bedrohliche und hoffnungsvolle Visionen der radikalen Digitalität erträumte, sind diese – bislang – nicht eingetreten. Die unmittelbare Interaktion zwischen Spieler*innen wird nach wie vor geschätzt; und ebenso die physischen Spielhilfen. Spieler*innen entscheiden sich nach wie vor oft für Regelbücher anstelle von PDF-Dateien; Würfel werden am Tisch Würfel-Apps vorgezogen. Bei vielen Kickstarter-Kampagnen sind Materialien ein Kaufgrund.44 Sie werden gesammelt und füllen Vitrinen, Regale und Boxen. Über fünfzig Jahre entwickelten sich analoge Materialien, um die Spielform reicher und zugänglicher zu machen. Ihre digitalen Nachkommen setzen diese Entwicklung fort. Sie ergänzen die analogen Materialien, anstatt sie zu verdrängen, und schließen die Lücken, die diese nicht schließen können.
Unser Festhalten an tradierten Hilfsmitteln ist so stark, dass wir sie digital nachbilden. Als markantes Merkmal von TRPGs haben sie eine eigene Ästhetik hervorgebracht, die in digitalen Umsetzungen analoger Spiele häufig aufgegriffen wird – auch wenn sich die Frage stellen lässt, inwieweit auch die Funktion der Materialien übernommen wird, und nicht allein ihre Ästhetik. In Neverwinter dient der zwanzigseitige Würfel als Ressourcenanzeige: eine Form, die ihre ursprüngliche Funktion als Zufallsfaktor verloren hat. In Disco Elysium hingegen sind Würfel tatsächlich eine visuelle Darstellung einer zufällig generierten Zahl. Card Hunter ist ein Kartenspiel, das mechanisch kaum Gemeinsamkeiten mit TRPGs hat, dessen Thematik jedoch das D&D der 70er Jahre referenziert. Hier, wie in Stranger Things, wird das Rollenspiel selbst zum Gegenstand der Erzählung.
In solchen Spielen wird bemerkbar: das Geschehen am Spieltisch – die Interaktion, die Witze, das Spiel mit Gegenständen – ist ein Teil einer umfassenden Erzählung, die größer ist als die erzählte Geschichte der Charaktere, aber für das Verständnis von Rollenspiel unabdingbar.
Medienverzeichnis
Computerspiele und -Software
Bartle, Richard; Trubshaw, Roy: Multi-User Dungeon. PC. United Kingdom: 1980. <http://www.british-legends.com/CMS/> [24.06.2024]
Bouncyrock Entertainment: TaleSpire. PC. Norway: Bouncyrock Entertainment 2024. <https://talespire.com/> [24.06.2024]
Cryptic Studios: Neverwinter. PC. United States: Arc Games 2024. <https://www.playneverwinter.com/en> [24.06.2024]
Foundry Gaming, LLC: Foundry Virtual Tabletop. United States: Foundry Gaming, LLC 2024. <https://www.playneverwinter.com/en> [24.06.2024]
Inkarnate Entertainment: Inkarnate. United States: Inkarnate Entertainment 2024. <https://inkarnate.com/> [24.06.2024]
Roll20, LLC: Roll20. United States: Roll20, LLC 2024. <https://roll20.net/> [25.06.2024]
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Artikelbild
Fotografie: Gregor Belogur.
Player’s Handbook; D&D 5th Edition Character Sheet; Male Elf Ranger (D&D Heroes): Wizards of the Coast.
Bleistift: Fantasia Colours.
Würfel: Chessex.
- Jon Peterson schildert die Entstehungsgeschichte der Spielform ausführlich in Playing at the World, 2012, S. 203-371.[↩]
- Dies führte dazu, dass TRPGs sich Versuchen einer Klassifizierung widersetzen, da sie sowohl aus freiem Spiel als auch oft elaborierten Regelsystemen bestehen. So sieht Jesper Juul TRPGs als eine Grenzform, mit der Begründung, dass ihre Regeln interpretierbar und verhandelbar sind. (Vgl. Juul: Half-Real, 2005, S. 43.) [↩]
- Das minimalistische Lasers & Feelings und andere darauf basierende und unter der Creative-Commons-Lizenz veröffentlichte Systeme benötigen lediglich Würfel oder eine Würfel-App und die Möglichkeit, eine Seite mit Regeln unter den Spieler*innen zu teilen.[↩]
- In seiner Beschreibung von LARP-Regeln erwähnt Rafael Bienia die in der Spielform oft verwendete Maxime „Du kannst was du darstellen kannst.“ Abweichungen davon sind möglich, und manchmal notwendig, aber grundsätzlich ist der Stellenwert der Atmosphäre und der Darstellung der Ereignisse hier deutlich höher als in TRPGs. (Vgl. Bienia: Role Playing Materials, 2016, S. 71.) [↩]
- Für diesen Beitrag untersuchte ich Roll20, Fantasy Grounds und Foundry Virtual Tabletop.[↩]
- Jennifer Grouling merkt an: „(…) The Sorpraedor group frequently used a message board and email to interact outside of regularly scheduled gaming sessions. These additional forums added significantly to the story and character development possible in the game. While individual character and player needs can be addressed in face-to-face arenas, and sometimes were by the DM taking a player to another room for confidentiality or passing them a private note, these moments would take time away from the group as a whole.“ (Grouling: The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. 2010, S. 125.) [↩]
- Siehe z. B. Sutton-Smith: Toys as Culture. 1986.[↩]
- Siehe Apperley; Jayemane: Game Studies’ Material Turn. 2012, S. 5–25.[↩]
- Siehe Wake; Germaine: Introduction: Material Game Studies. 2023, S. 1.[↩]
- Eine Übersicht bietet Ryan; Dixon; MacCallum-Stewart: Narrative Machines. 2020, S. 179-194.[↩]
- Norman: The Design of Everyday Things. 1990, S. 9.[↩]
- Rambush; Susi: The Challenge of Managing Affordances in Computer Game Play. 2008, S.83-86, untersucht diese Wandlung.[↩]
- Norman: The Design of Everyday Things, Revised and Expanded Edition. 2013, S. 13.[↩]
- Mehrere zusätzliche Perspektiven, darunter Stephanie Hedges Untersuchung von Affordanzen der gängigen digitalen Rollenspielwerkzeuge, finden sich in Hedge; Grouling (Hg.): Role-Playing Games in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom. 2021, einem Sammelband, der sich eingehend mit unterschiedlichen Aspekten von Onlinespiel beschäftigt.[↩]
- Young: System and the Shared Imagined Space. 2005. <http://www.ptgptb.org/0026/theory101-01.html> [17.06.2024][↩]
- Monte Cook geht näher auf die regelmechanischen Gründe für unterschiedliche Vorstellungen ein. Siehe Cook: Shared Imaginary Space. 2021. <https://montecook.substack.com/p/shared-imaginary-space/> [17.06.2024][↩]
- Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. 2011, S. 99.[↩]
- Webber, Nick: Archives of Role-Playing’s Personal Pasts. 2019. <https://analoggamestudies.org/2019/12/archives-of-role-playings-personal-pasts/> [11.06.2024][↩]
- Meriläinen; Heljakka; Stenros: Lead Fantasies: The Making, Meaning and Materiality of Miniatures. 2023, geht näher auf den Hobby-Aspekt der Miniaturen ein.[↩]
- Player’s Handbook. 2014, S. 8.[↩]
- Siehe Kim: The Threefold Model. 2008. <https://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/> [11.06.2024][↩]
- Meriläinen; Heljakka; Stenros: Lead Fantasies: The Making, Meaning and Materiality of Miniatures. 2023, S. 96.[↩]
- Ebd.[↩]
- Vgl. Bienia: Role Playing Materials, 2016, S. 142.[↩]
- Siehe Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. 2011, S. 98.[↩]
- Röhl; Herbrik: Mapping the Imaginary: Maps in Fantasy Role-Playing Games. 2008, Kapitel 6. <https://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1162/> [18.06.2024][↩]
- Siehe Röhl; Herbrik: Mapping the Imaginary: Maps in Fantasy Role-Playing Games. 2008, Kapitel 5.7. <https://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1162/> [18.06.2024][↩]
- Jon Peterson erwähnt, dass Arneson Gebrauch von dem Brettspiel Outdoor Survival (Avalon Hill, 1972), das auf einem Hexagonraster basiert war, machte, um die Reisen in seiner Kampagne abzudecken. Siehe Peterson: Game Wizards. 2021, S. 29.[↩]
- Peterson: Playing at the World. 2012, S. 231.[↩]
- Monte Cook beschäftigt sich mit Auslegungsspielräumen und Wegen, misslungene Proben nicht als ein Misslingen der Charaktere zu deuten in Cook: Dice and the Shared Imaginary Space. 2021. <https://montecook.substack.com/p/dice-and-the-shared-imaginary-space/> [22.06.2024][↩]
- Grouling sieht diesen Spannungszustand als zeitliche Immersion. Siehe Grouling: The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. 2010, S. 110-112.[↩]
- Bienia: Role Playing Materials, 2016, S. 129.[↩]
- Bereits Fine dokumentierte solche aberglauben, die er als engrossment beliefs bezeichnet: „legitimate within the involvement context of the game but held only dubiously otherwise“. Fine: Shared Fantasy: Roleplaying Games as Social Worlds. 2002, S. 92.[↩]
- Marcus Carter, Mitchell Harrop und Martin Gibbs machen eine ähnliche Feststellung bei den Spieler*innen von Warhammer 40,000. Siehe Carter; Harrop; Gibbs: The Roll of the Dice in Warhammer 40,000. 2014, S. 12. <https://doi.org/10.26503/todigra.v1i3.20> [23.06.2024][↩]
- Bowman: Immersion and Shared Imagination in Role-Playing Games. 2018, S. 379-380.[↩]
- Grouling spricht z. B. von räumlicher, zeitlicher, emotionaler und sozialer Immersion. Siehe Grouling: The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. 2010, S. 107-108.[↩]
- Der Kurzfilm The Gamers zeigte in 2001 überspitzt die für das Rollenspiel charakteristische Diskrepanz zwischen dem Geschehen in der Spielwelt und den banalen Handlungen der Spieler*innen am Spieltisch, aus der sich Rollenspielhumor speist.[↩]
- Rollenspielhandlung ernst zu nehmen kann eine emotionale Belastung sein, zu der nicht alle Spieler*innen bereit sind. Sarah Lynne Bowman beschäftigt sich mit dem Verschwimmen der Grenze zwischen Charakteren und Spieler*innen in Bowman: Bleed: The Spillover Between Player and Character. 2015. <https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/> [21.06.2024][↩]
- Siehe Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. 2011, S. 102.[↩]
- Ebd., S. 103.[↩]
- Vgl. Bienia: Role Playing Materials, 2016, S. 135-138.[↩]
- Critical Role: Campaign 1: Vox Machina. 2015. <https://critrole.com/> [24.06.2024][↩]
- Critical Role: Candela Obscura. 2023. <https://critrole.com/> [24.06.2024][↩]
- Für eine Analyse von Kickstarter-Kampagnen bei Brettspielen siehe Booth: The Cult of New (Stuff): Kickstarter’s Digital/Material Tensions. 2023, S. 205-221.[↩]