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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Der Anspruch auf historische Authentizität muss mit dem Willen zu fundierter Kritik und der Überzeugung zur bewussten Perspektivität einhergehen. Dieser Beitrag zeigt auf, dass in "Assassin's Creed 3" eben diese beiden Merkmale zugleich Kern und größter Kritikpunkt der Spielereihe aus dem Hause Ubisoft sind. Entscheidungen im Gamedesign verhindern eine direkte Auseinandersetzung mit zentralen Aspekten der Kolonialpolitik, während zugleich ein Bewusstsein darüber auf der Metaebene des Spiels mehrfach markiert wird. Der Fokus auf Authentizität wird einerseits durch Spielmechanismen getrübt und andererseits mit dem Blick auf eine bestimmte Rezipientengruppe überdehnt. Authentizität ist in "Assassin's Creed 3" eine Marke - weniger ein Konzept.
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Beyond the Killing Spree - Transmediales Erzählen in "League of Legends"

30. März 2015 ·
Das Spiel League of Legends wird sowohl durch Entwickler als auch Fans mit einer großen Menge paratextueller Medienereignisse angereichert, die die oft nur rudimentär im Spiel enthaltenen Erzählungen ausbauen und erweitern. Diese Formen transmedialen Erzählens sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden, wobei ein besonderes Augenmerk der Archivierung all dieser Medienereignisse gelegt wird.
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Das Logo der Tagung Spielzeichen

Zeichen jenseits der Oberfläche. Bericht zur interdisziplinären Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau)

14. Januar 2015 ·
Tagungsbericht zur interdisziplinäre Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau).
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“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
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http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casale_Bikini.jpg#mediaviewer/File:Casale_Bikini.jpg

Ladies

15. Dezember 2014 ·
Die geschlechtstypisch zugeschriebene Nutzung einiger Computerspiele schlägt sich auch im Bereich des E-Sports nieder. Durch Frauenligen soll dem entgegengewirkt werden. Inwiefern führt dies aber zu einer erneuten Dramatisierung der Kategorie Geschlecht? Oder ist gerade diese Dramatiserung notwendig, um eine grundsätzliche Debatte über Frauenförderung führen zu können und gleichzeitig an den Ursachen der Differenzen zu arbeiten?
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Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
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Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf Damsel in Distress-Erzählungen in Computerspielen. Dabei soll einerseits die oft übersehene Komplexität dieser Erzählungen herausgearbeitet werden als auch die zwingende Identifikation mit der gespielten Figur aufgrund ihres Geschlechts in Frage gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk gilt der künstlerischen und damit verfremdenden Darstellung, die von Spielern entweder explizit erkannt wird oder aber intuitiv nicht mit der realen Welt gleichgesetzt wird.
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Frauen in der Games Industrie

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Beitrag stellt einen historischen Überblick über die Verhandlung der Repräsentation von Frauen in Computer- und Videospielen dar. Dafür sollen ausgewählte relevante Arbeiten bzw. Untersuchungen und deren Ergebnisse im Hinblick auf die weibliche Stereotypsierung näher betrachtet werden.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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