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Ōkamiden (DS) - Ōkamis kleiner Bruder

25. November 2011 ·
Der vorliegende Beitrag ist eine Rezension zu dem Nintendo-DS-Spiel Okamiden (2011), dem Nachfolger zu Okami (2008) für die Playstation 2 bzw. Wii, und verfolgt die These, dass die Reihe damit sowohl in Bezug auf den Protagonisten als auch auf seine Zielgruppe einen Generationswechsel vollzogen hat. Darüber hinaus werden intertextuelle Bezüge zu den Genji Monogatari, den Erzählungen vom Prinzen Genji der Hofdame Murasaki Shikibu aus dem japanischen 10. Jahrhundert, nachgezeichnet.
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Becoming Shogun is hard work - 'Shogun 2' und das japanische Mittelalter

15. November 2011 ·
Der vorliegende Beitrag zeichnet nach, wie in Shogun 2 – Total War (2011) bewusst Ein­stiegs­hür­den aufgebaut werden, um die Spieler im Sinne von Serious Gaming zu einer Aus­ein­an­der­set­zung mit der Zeit der Strei­ten­den Reiche des ja­pa­ni­schen Mittel­alters und damit den his­to­ri­schen Hinter­gründen dieses Stra­te­gie­spiels  zu zwingen.
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Entscheidungszwang und Probehandeln: Beobachtungen zur gegenwärtigen Entwicklung im Computerrollenspiel

15. Oktober 2011 ·
In den letzten Jahren lässt sich ein Trend im Bereich der Computerrollenspiele beobachten, Entscheidungen der Spielenden immer mehr in den Mittelpunkt zu rücken. Dieser Beitrag versucht diese Entwicklung zu skizzieren und in den Zusammenhang der spezifischen Medialität des Computerspiels zu stellen.
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Die 11,3 Millionen Tode des Rico Rodriguez: Deathmapping als Möglichkeit zur Visualisierung des hodologischen Raumes

15. Oktober 2011 ·
Mit dem Konzept der "Death Map", also der die Daten aller Spielenden nutzenden Visualisierung des Todes der Spielfigur, bietet Just Cause 2 eine neue Möglichkeit auf den hodologischen Raum des Computerspiels zuzugreifen.
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"Zeiger" - Äquivalent zum Erzähler

15. Oktober 2011 ·
"Der Begriff Zeiger wurde gewählt, um ein Äquivalent zum Erzähler anzubieten, da bei einem Bild oder einem Film zwar eine Perspektivierung zu einem Geschehen, Gegenstand oder Sachverhalt vorhanden ist,diese aber nicht zwingend durch ein Erzählen vermittelt werden muss. Der Zeiger ist in bildlichen Darstellungen und Erzählungen der Platzhalter, an deren...
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WoW: Hexe und Worgenkrieger

Jeder ist ein Zauberer

15. Oktober 2011 ·
Der Gedankensplitter "Jeder ist ein Zauberer" stellt dar, warum in Rollenspielen die Konzepte Magier bzw. Zauberer in gewisser Weise auf jede Spiel-Klasse anwendbar sind. Auch unter Rückgriff auf Konzepte wie Exorbitanz, Auserwähltheit und Charisma (nach Max Weber) wird dabei Begriffsarbeit geleistet, um die alltägliche, rollenspielspezifische und wissenschaftliche Bedeutung der Konzepte voneinander abzugrenzen.
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Rückkehr zur Insel der Affen - Ein Blick zurück auf Secret of Monkey Island

15. Oktober 2011 ·
Medienbiographien wie alle Biographien sind Re-Konstruktionen. Dieser Beitrag soll im Rückblick einen Ursprungsmoment meiner eigenen Medienbiographie, Monkey Island, anhand eines erneuten Spielens beleuchten.
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Ōkami (Wii): Von Göttern und Menschen

15. Oktober 2011 ·
Aus der Not technischer und finanzieller Beschränkungen heraus schufen die Clover Studios 2008 mit dem an japanischen Bildrollen orientierten Tuschestil von Okami ein nicht allein optisch ungewöhnliches Spiel. Diese Rezension, vorliegend in der behutsam überarbeiteten Fassung vom Januar 2016, versucht dieses Besondere entlang der Fragestellung, inwiefern sich das Spielen einer Gottheit als Protagonist vom Spielen eines Helden unterscheidet, fassbar zu machen, und das Spiel in aktuelle Entwicklungen des Independent-Sektors einzuordnen.
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"Death is final" - Von Häuserschluchten und Aufmerksamkeit

15. Oktober 2011 ·
Eine Rezension zu "One single life" (iOS) Das iOS-Spiel "One single life" ist möglicherweise eine der interessantesten Computerspiel-Neuerscheinungen der letzten Jahre – obwohl oder gerade weil es gegen eine Konvention von Computerspielen verstößt: Denn man hat hier nicht die Möglichkeit, die Aufgabe so oft wiederholen zu können, bis sie geschafft...
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Der Flaneur im Computerspiel

15. Oktober 2011 ·
Der Artikel stellt die Spielaufforderungen in Sandbox-Games als Handlungszwänge dar, deren sich die Spielenden schwer entziehen können, ohne das Spiel zu beenden. Um dies zu illustrieren, werden Parallelen zum literarischen bzw. soziokulturellen Phänomens des Flaneurs gezogen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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