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Andreas Schöffmann

Andreas Schöffmann arbeitet und promoviert an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Nach einem Staatsexamen für das Lehramt an Gymnasien mit der Fächerkombination Deutsch, Geschichte, Philosophie/Ethik, Medienpädagogik sowie des Magister Artiums in Neuerer Deutschen Literatur befasst er sich mit der Frage nach einem kompetenten Umgang mit Computerspielen als Teil der Werteerziehung. Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung: http://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/personen/mitarbeiter/schoeffmann_andreas/index.html

Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

21. Dezember 2015 ·
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, 2 sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie...
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‚Rotkäppchen +1 und Holzfälleraxt (kritischer Schaden gegen Wölfe)’ – Märchenhafte Computerspiele und die Werteerziehung, Teil I

21. Dezember 2015 ·
Märchen sind ein akzeptiertes und bewährtes Medium für die Werte­erziehung. Der Artikel geht den Gründen dafür nach und stellt auf dieser Basis Überlegungen dazu an, wie auch mit Computerspielen Werte­erziehung betrieben werden kann. Es wird zudem analysiert, auf welche Weise Computerspiele Märchen adaptieren und ob es eine Art 'Computer­spiel­märchen' geben kann.
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CfP Computer–Spiel–Werte Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (22.06.2015)

6. Mai 2015 ·
Computerspielen kann auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzählmedien, ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende und insbesondere ihrer spezifischen Medialität – die eine andere Einbeziehung des Rezipienten ermöglicht – eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden. Wie andere narrative Medien schaffen Computerspiele durch ihre mediale Inszenierung Gelegenheiten zum Miterleben von...
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014 ·
Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.
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Alice Wake - Versenkung und Rückbindung in Remedys "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alice, die Frau des Protagonisten, bestimmt im größten Teil der Geschichte Alans Gedanken. Sie ist der Fixpunkt auf den er zuläuft, egal was um ihn herum geschieht und wie viel Dunkelheit ihn umgibt. Doch bemerkenswerterweise ist Alice nur an wenigen Stellen als Person Teil der Geschichte. Schon im Intro äußert...
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Dear Alice, ...

31. Oktober 2012 ·
Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit...
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Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

23. April 2012 ·
Seit Jahren kämpfen Kritiker wie Prof. Dr. Manfred Spitzer oder Prof. Dr. Christian Pfeiffer darum zu verhindern, dass Jugendliche in den Kontakt zu Computerspielen und anderen Bild­schirm­medien geraten. Sie schrecken dabei nicht einmal vor einem allgemeinen Verbot des Mediums zurück und führen dafür Studien, Begriffe wie „Medien­verwahr­losung“ oder Sätze wie...
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Protostar - war on the frontier

21. Februar 2012 ·
Rezension zum Klassiker "Protostar" Was für ein Tag... Oh verdammt, es hat das Waffendeck erwischt und ihre Schiffe sind schneller als das unsere. „Kommunikation, stellen Sie Kontakt mit den Angreifern her, wir ergeben uns.“ Die Piraten (s. Abb.) nehmen uns eine ganze Ladung der von uns gerade erst entdeckten Spezies...
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Das Böse in Alice

21. Dezember 2011 ·
Etwas Böses scheint in die carroll’sche Welt eingedrungen zu sein und hat das phantastische Land der Wunder albtraumhaft verzerrt. Eine erwachsene Alice Liddell steht mit einer blutbespritzten Schürze vor einer Grinsekatze, die nur noch aus Haut und Knochen besteht und übersät ist mit Tätowierungen und Piercings (s. Abb. Die Grinsekatze)....
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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