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Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

15. Dezember 2014 ·
Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel...
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Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

15. Dezember 2014 ·
Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charak­teren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem...
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Queereinstiege. Zur Darstellung von Queerness in Computerspielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele 1 orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits 2006 in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein hetero­sexuell identifiziert 2, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness 3 in Computerspielen. Im folgenden Artikel...
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Posthuman = Postgender? (De)stabilising Binary Oppositions in 'Mass Effect'

15. Dezember 2014 ·
As literary critic Adam Roberts observes, Science Fiction, despite being generally regarded as a popular entertainment genre, offers quite a unique set of opportunities. On the one hand, it can be used to symbolically reaffirm the conservative status quo through its storyline: the system is disturbed by an intruding Other...
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MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

15. Dezember 2014 ·
Games gehören heutzutage fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen 1 und werden auch immer mehr von Frauen gespielt. Das Dogma eines Mediums rein zum Entertainment einer speziellen Zielgruppe bricht immer mehr zu­sammen. Doch wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Com­puter­spiele Heranwachsenden...
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CfP Dokumentation und Simulation - Zum Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel (31.1.2015)

Die Sonderausgabe zu "Dokumentation und Simulation" von PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung fragt nach dem Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspielen. Fasst man das Dokumentarische als eine spezifische Form von Repräsentation und Perspektivierung von Welt, die in künstlerischen und medialen Prozessen meist symbolisch (bspw. in der Literatur) oder ikonisch (bspw....
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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The Sims 4, EA

Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in 'The Sims' und 'The Walking Dead'

1. Dezember 2014 ·
Erzählungen wird traditionell ein hohes Potential an Kontingenzbewältigung zugeschrieben. Dieser Text untersucht, wie Computerspiele durch unterschiedlich ausgestellte Entscheidungsangebote Kontingenz bewältigen oder bestätigen und mit welchen Mitteln sie dies tun. Der Artikel wurde im Dezember 2014 veröffentlicht und Februar 2016 rein formal überarbeitet.
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Weniger von wenig ist nicht mehr - „This War of Mine“ und der Mangel an Wahlfreiheit (eine Rezension)

24. November 2014 ·
Der Beitrag ist eine spiel- und kulturwissenschaftlich angereicherte Rezension von 11bit studios' Anti-Kriegs-Videospiel This War Of Mine (2014). Er betrachtet das Spiel und dessen regelgeleitete Eigenlogik vor dem Hintergrund des 'Decision Turns' im Computerspiel und stellt dabei fest, dass das Gefühl von Mangel, welches das Spiel vermittelt, nicht nur spiel-interne Ressourcen betrifft - sondern auch einen Mangel an Wahlfreiheit für die Spielenden selbst. Das Spiel, so der Beitrag, ist damit höchst medienreflexiv und nicht nur für Medien - und Kulturwissenschaftler zu empfehlen.
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Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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